Taille, part, croissance et analyse de l’industrie du marché des cartes à collectionner, par type (cartes de sport et cartes non sportives), par application (éducation physique, jeu, anime et autres) et prévisions régionales jusqu’en 2035

Dernière mise à jour :24 November 2025
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CARTES À ÉCHANGER APERÇU DU MARCHÉ

La taille du marché mondial des cartes à collectionner s'élève à 1,63 milliard USD en 2025 et devrait atteindre 2,01 milliards USD en 2026, pour atteindre 13,44 milliards USD d'ici 2035, avec un TCAC estimé à 23,49 % de 2026 à 2035.

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La demande de cartes à collectionner a fortement augmenté ces dernières années. Ceci est influencé par plusieurs facteurs, dont la nostalgie. L'intérêt pour les objets de collection a également été élevé, tout comme le nombre de marchés en ligne vendant des articles. Les collectionneurs ajoutent des cartes de sport, de jeux et de divertissement à leurs collections diversifiées et à leurs portefeuilles d'investissement. La plupart sont des exemplaires très rares et peu numérotés vendus aux enchères à des prix élevés. D'autres franchises telles que Pokémon, NBA, NFL, Magic : The Gathering continuent de sortir de nouveaux sets et disposent d'excellentes bases de fans partout dans le monde.

Les cartes numériques, en particulier les NFT, bouleversent l'ancien modèle de cartes à collectionner. Une nouvelle génération de collectionneurs fait son entrée sur ce marché. De plus, les plateformes et les marchés en ligne ont permis aux collectionneurs d'acheter, de vendre et d'échanger beaucoup plus facilement des cartes dans le monde entier. La volatilité du marché sur ces marchés est très vulnérable aux changements de la demande, modifiant ainsi les prix, en particulier dans les investissements spéculatifs de cartes rares. Néanmoins, le marché des cartes à collectionner poursuit sa croissance constante grâce à l'innovation et à une communauté de collectionneurs extraordinairement enthousiastes.

PRINCIPALES CONSTATATIONS

  • Taille et croissance du marché :La taille du marché mondial des cartes à collectionner était évaluée à 1,63 milliard USD en 2025, et devrait atteindre 13,44 milliards USD d'ici 2035, avec un TCAC de 23,49 % de 2025 à 2035.
  • Moteur clé du marché :Demande croissante des collectionneurs puisque plus de 70 % des passionnés préfèrent les cartes en édition limitée et graduées, ce qui stimule l'expansion du marché et l'attrait des investissements.
  • Restrictions majeures du marché :Volatilité du marché secondaire puisque près de 40 % des inscriptions de cartes sont confrontées à des fluctuations de valeur dues à la surimpression et à la revente spéculative.
  • Tendances émergentes :Les cartes numériques et basées sur la blockchain connaissent une croissance rapide, avec plus de 55 % des nouveaux collectionneurs adoptant des formats de propriété de jetons numériques/cartes.
  • Leadership régional :L'Amérique du Nord est en tête avec plus de 60 % de la demande globale de cartes à collectionner, tirée par une forte authentification sportive et une activité de collectionneur.
  • Paysage concurrentiel :Les grandes entreprises détiennent près de 45 % de part de marché combinée, se concentrant sur les accords de licence et les partenariats exclusifs entre athlètes et divertissement.
  • Segmentation du marché :La catégorie Sports domine, représentant plus de 65 % des ventes totales de cartes, principalement tirées par les cartes de baseball, de basket-ball et de football.
  • Développement récent :Les services de notation et d'authentification ont explosé puisque près de 50 % des collectionneurs notent désormais les cartes avant de les revendre afin de maintenir une valeur supérieure.

IMPACTS DE LA COVID-19 

Cartes à collectionnerL'industrie a eu un effet négatif en raison de la perturbation de la chaîne d'approvisionnement pendant la pandémie de COVID-19

La pandémie mondiale de COVID-19 a été sans précédent et stupéfiante, le marché connaissant une demande inférieure aux prévisions dans toutes les régions par rapport aux niveaux d'avant la pandémie. La croissance soudaine du marché reflétée par la hausse du TCAC est attribuable au retour de la croissance du marché et de la demande aux niveaux d'avant la pandémie.

La pandémie de COVID-19 a eu un impact drastique sur le marché des cartes à collectionner, créant une augmentation imprévue de la demande d'objets de collection. Alors que les gens entraient et sortaient de chez eux en raison des confinements, les cartes à collectionner sont devenues un passe-temps nostalgique très populaire. En raison de l'augmentation de l'activité sur les marchés, des ventes et des achats sur Internet, ainsi que de l'augmentation des cartes précieuses ou rares et, plus important encore, de l'augmentation de la valeur des cartes de sport et de jeux vidéo vintage, l'utilisation accrue des plateformes numériques pour connecter la communauté mondiale est considérée comme un autre facteur qui l'a encore stimulée. De plus, les cartes à collectionner sont devenues une forme d'investissement alternatif, les collectionneurs les considérant comme des actifs précieux dans un contexte d'incertitude économique. Cet essor inattendu du marché s'est poursuivi alors que les gens cherchaient à capitaliser sur la rareté et la valeur future potentielle de ces cartes.

DERNIÈRES TENDANCES

Services d'innovation numérique et de classementpour stimuler la croissance du marché

La dernière tendance sur le marché des cartes à collectionner est celle des cartes à collectionner numériques, et les NFT, ou jetons non fongibles, deviennent progressivement les cartes à collectionner numériques les plus populaires. La raison de cette tendance accrue est que les NFT confèrent à une nouvelle génération une propriété unique. Bien que les cartes à collectionner physiques traditionnelles soient toujours en demande, l'utilisation de la technologie blockchain permet de créer des cartes numériques uniques et vérifiables. De plus, les services de notation ont également gagné en popularité, car les entreprises fournissent des évaluations professionnelles de la qualité de la carte et cela affecte directement sa valeur. Les plateformes de médias sociaux et les services de diffusion en direct ont également accru le marché, puisque les influenceurs et les collectionneurs les utilisent pour acheter, vendre et montrer leurs cartes. Ce qui fait progresser le marché, c'est l'intégration de l'innovation technologique avec l'attrait à long terme des cartes physiques.

  • Les ventes en ligne d'objets de collection, y compris de cartes à collectionner, ont augmenté de 19 %, soulignant la transition vers les marchés en ligne.
  • Plus de 350 000 participants ont participé à des événements de cartes à collectionner, reflétant un engagement communautaire accru.

 

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CARTES À ÉCHANGERSEGMENTATION DU MARCHÉ

Par type

En fonction du type, le marché mondial peut être classé en cartes sportives et cartes non sportives.

  • Cartes de sport : cette collection implique des athlètes qui participent à divers sports, et la collection, l'échange et le prix des cartes dépendent en grande partie de la popularité et des performances des joueurs. Les catégories populaires incluent les cartes de baseball, de football, de basket-ball et de football.
  • Cartes non sportives : ces cartes comprennent de très nombreux thèmes, tels que le divertissement, les films, les émissions de télévision et les cultures pop. Ils apparaissent généralement dans des personnages, des événements et des mondes imaginaires, comme les cartes à collectionner d'anime oujeux de cartes à collectionner.

Par candidature

En fonction des applications, le marché mondial peut être classé en éducation physique, jeux, anime et autres.

  • Éducation physique : les cartes à collectionner sont utilisées dans le cadre éducatif pour éduquer les enfants sur divers jeux, sportifs et travail d'équipe. Les cartes encouragent la participation des enfants à l'activité physique et à l'apprentissage à travers des jeux et des cours.
  • Jeu : Les cartes à collectionner sont très courantes dans les jeux de cartes, dans lesquels les joueurs jouent en utilisant les cartes les uns contre les autres, en fonction de la valeur ou des capacités des personnages ou des objets sur les cartes. Pokémon, Magic : Le Rassemblement et Yu-Gi-Oh ! font partie des jeux qui disposent de bases d'utilisateurs importantes et dédiées.
  • Anime : les cartes à collectionner basées sur l'anime sont des objets de collection destinés aux fans de la culture anime. Ces cartes contiennent généralement des personnages, des scènes ou des objets de franchises d'anime bien connues et sont très demandées par les collectionneurs.
  • Autres : cela inclut toutes les applications de niche, telles que les cartes promotionnelles d'entreprise, les collections en édition limitée ou les cartes utilisées pour des communautés de fans ou des événements spécifiques.

DYNAMIQUE DU MARCHÉ

La dynamique du marché comprend des facteurs déterminants et restrictifs, des opportunités et des défis indiquant les conditions du marché.

Facteurs déterminants

Popularité croissante des jeux de cartes à collectionnerpour dynamiser le marché

La popularité des jeux de cartes à collectionner (CCG) tels que Magic : The Gathering, Yu-Gi-Oh ! et Pokémon est en hausse et a considérablement stimulé la croissance du marché des cartes à collectionner. Ces jeux n'ont pas seulement servi de moyen de divertissement, mais sont devenus des événements sportifs compétitifs avec des tournois internationaux, des bourses élevées et l'appréciation des fans. Les collectionneurs et les joueurs achètent des cartes à collectionner pour compléter leur jeu, mais des cartes rares ou extrêmement précieuses sont achetées dans l'espoir de les ajouter à leurs collections. L'intégration de plateformes numériques, sur lesquelles les joueurs peuvent échanger, acheter et jouer à des jeux de cartes en ligne, a encore élargi la portée de ces jeux, contribuant ainsi à la croissance du marché des cartes à collectionner. Cette évolution vers un jeu en ligne et virtuel, parallèlement aux tournois en personne, renforce l'attrait mondial des cartes à collectionner, les rendant plus accessibles à un public plus large et encourageant un investissement continu dans ce passe-temps.

  • 42 % des enfants âgés de 7 à 14 ans ont déclaré collectionner régulièrement des cartes à collectionner, ce qui a stimulé la demande du marché.
  • Les promotions menées par les influenceurs ont entraîné une augmentation de 28 % de l'engagement des cartes à collectionner sur les plateformes de médias sociaux.

Intérêt croissant pour les objets de collection nostalgiques et de la culture pop pour élargir le marché

La tendance croissante à la nostalgie et à l'appréciation des souvenirs de la culture pop a alimenté la croissance du marché des cartes à collectionner. Les fans de sport, de cinéma, de télévision et d'anime sont très désireux de collectionner des cartes liées à leurs personnages, athlètes ou moments de l'histoire préférés. C'est particulièrement vrai pour les cartes de sport, où les cartes anciennes et en édition limitée sont des biens précieux pour la plupart des investisseurs. Alors qu'il y a un regain d'intérêt pour les cartes à collectionner avec des franchises emblématiques telles que Pokémon, Star Wars, Marvel et les dessins animés japonais, les fans du monde entier ont suscité l'intérêt de revivre des souvenirs autrefois précieux ou d'investir dans des objets de collection rares. Certains des facteurs qui ont augmenté la capacité de collection ainsi que la valeur d'une carte à collectionner comprennent des versions limitées, des autographes de célébrités et des cartes exclusives basées sur des événements.

Facteur de retenue

Volatilité de la valeur des cartes et incertitude du marchépour potentiellement entraver la croissance du marché

L'un des principaux facteurs limitant la croissance du marché des cartes à collectionner est la volatilité de la valeur des cartes et l'incertitude du marché. Les prix des cartes à collectionner, en particulier pour les cartes rares ou en édition limitée, peuvent fluctuer considérablement en raison de facteurs tels que l'évolution des tendances, les conditions économiques et la spéculation. Les krachs boursiers, comme ceux observés dans les années 1990, lorsque la valeur des cartes de sport a chuté, créent une incertitude pour les collectionneurs et les investisseurs. L'incertitude qui règne sur ces marchés ne manquera pas d'effrayer les acheteurs potentiels, réduisant ainsi l'expansion possible du marché. En outre, la vente de cartes contrefaites et l'absence de standardisation des classements entraînent une plus grande instabilité du marché et affectent donc la demande et les investissements dans les cartes à collectionner.

  • Plus de 120 000 cartes contrefaites ont été interceptées, ce qui mine la confiance des consommateurs.
  • Les coûts du carton et du papier spécial ont augmenté de 14 %, impactant les dépenses de production des fabricants de cartes à collectionner.
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Intégration de plateformes numériques et de cartes à collectionner NFT pour créer des opportunités pour le produit sur le marché

Opportunité

Avec l'intégration de la plateforme numérique et la prolifération des jetons non fongibles, une opportunité de croissance significative se présente pour le marché des cartes à collectionner. Les cartes à collectionner font de plus en plus partie de la transformation numérique, principalement en étant numérisées, ce qui pourrait permettre d'acheter, de vendre et d'échanger des cartes à collectionner virtuelles créées sur des plateformes basées sur la blockchain. Les NFT permettent au propriétaire de cartes rares ou en édition limitée de prouver leur propriété de manière sûre et transparente. Il s'agit d'une nouvelle génération de collectionneurs et d'investisseurs férus de technologie qui attirent un marché au-delà des cartes à collectionner originales et ouvrent de nouvelles sources de revenus grâce aux objets de collection numériques. Cela reviendrait à adopter la technologie numérique pour rendre les cartes à collectionner accessibles à un groupe démographique beaucoup plus large, en particulier à ceux qui préfèrent l'interaction en ligne et les possibilités de retours monétaires sur les investissements NFT.

  • Les importations de cartes à collectionner sur les marchés émergents ont augmenté de 32 %, signe d'un potentiel de marché inexploité.
  • 15 % des nouvelles versions de cartes à collectionner incluaient des applications de réalité augmentée ou d'accompagnement numérique, ouvrant ainsi la voie à de nouvelles expériences interactives.

 

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Les cartes contrefaites et les problèmes d'authenticité pourraient constituer un défi potentiel pour les consommateurs

Défi

Une autre raison importante du ralentissement de la croissance du marché des cartes à collectionner est le taux croissant de cartes frauduleuses et le manque d'authentification. À mesure que la demande de cartes à collectionner rares et précieuses augmente, le taux de fausses cartes destinées à tromper les collectionneurs et les investisseurs augmente simultanément. Il lui manque des systèmes d'authentification et des méthodes de classement standardisés, ce qui peut rendre difficile pour les consommateurs de vérifier l'authenticité et l'état des cartes, entraînant ainsi une perte de confiance dans le marché. Ce problème non seulement réduit la valeur des cartes authentiques, mais complique également le processus d'achat et de vente, dissuadant ainsi les clients potentiels et limitant la croissance globale du marché. De plus, les cartes frauduleuses entraîneront également des problèmes devant les tribunaux, ce qui créera à son tour une instabilité sur le marché.

  • Plus de 65 % des sociétés de cartes à collectionner sont des PME dont la capacité de production est limitée, ce qui crée des chaînes d'approvisionnement fragmentées.
  • 120 litiges liés à la propriété intellectuelle ont été signalés dans le secteur des objets de collection, affectant la stabilité opérationnelle des fabricants.

 

CARTES À ÉCHANGER APERÇU RÉGIONAL DU MARCHÉ

  • Amérique du Nord

L'Amérique du Nord est le marché des cartes à collectionner le plus important et le plus mature au monde, soutenu par une base de collectionneurs très solide et un historique dejeux de cartes à collectionneret des souvenirs sportifs datant de près d'un siècle. Les États-Unis constituent de loin le plus grand marché de la région, le marché des cartes de sport étant en tête au cours des dernières années dans les domaines du basket-ball, du baseball et du football. Cette tendance inclut également de nouveaux domaines, tels que l'avènement des cartes à collectionner numériques et l'intégration de la blockchain, comme facteur d'attraction pour les générations plus expertes en technologie. D'un point de vue régional, la part des États-Unis sur le marché des cartes à collectionner aux États-Unis devrait rester élevée, les consommateurs étant davantage intéressés par les investissements dans les objets de collection rares.

  • Europe

La part de marché des cartes à collectionner en Europe est également stable, principalement en raison de la popularité des cartes de football et des marchés de niche pour d'autres cartes sur le thème du sport et du divertissement. Bien que beaucoup plus petits qu'en Amérique du Nord, le Royaume-Uni, l'Allemagne et la France sont des pays clés sur le marché. En plus de tout cela, la région a constaté un intérêt croissant pour les cartes à collectionner non sportives liées aux jeux vidéo et aux franchises de divertissement. L'explosion des cartes à collectionner numériques et l'expansion des plateformes de commerce électronique ont alimenté le secteur en facilitant l'accès des collectionneurs européens à un échange international de cartes.

  • Asie

L'Asie est le marché des cartes à collectionner qui se développe le plus rapidement, avec la popularité croissante des cartes liées aux dessins animés, aux jeux et au sport au Japon, en Chine et en Corée du Sud. Le Japon reste l'une des plus grandes plaques tournantes pour les cartes à collectionner, notamment en ce qui concerne les anime, les mangas et les jeux vidéo. La popularité des jeux de cartes à collectionner (CCG) et des jeux de cartes à collectionner (TCG), tels que "Yu-Gi-Oh!" et "Pokémon", a placé cette région comme un acteur important sur le marché international. L'Asie devrait connaître une croissance significative de sa part de marché en raison d'une base de collectionneurs en expansion et de plateformes en ligne plus régionales disponibles.

ACTEURS CLÉS DE L'INDUSTRIE

Les principaux acteurs de l'industrie façonnent le marché grâce à l'innovation et à l'expansion du marché

Les principales sociétés du marché des cartes à collectionner se concentrent désormais sur le renforcement de leurs gammes de produits, la mise à niveau de leur plate-forme numérique et l'augmentation de leur portée en termes de base de consommateurs grâce au commerce électronique. Les principaux acteurs du marché utilisent la blockchain à des fins d'authentification pour prouver la propriété de cartes rares, et proposent des solutions numériques pour les cartes à collectionner, ce qui attire les collectionneurs plus jeunes et férus de technologie. De plus, certains joueurs s'associent désormais à des ligues sportives, des franchises de divertissement et des développeurs de jeux vidéo pour produire des collections de cartes en édition spéciale et limitée qui suscitent l'intérêt des consommateurs. Des efforts sont également déployés pour se développer sur de nouveaux marchés, avec des investissements accrus dans les cartes à collectionner physiques et numériques, capturant ainsi une base croissante de collectionneurs dans des régions comme l'Asie et l'Europe.

  • Wizards of the Coast (Hasbro) : a produit plus de 1,2 milliard de cartes à collectionner, conservant ainsi son leadership dans le segment des cartes fantastiques.
  • SAGE : Facilitation de plus de 250 collaborations de cartes sous licence dans le monde, améliorant ainsi la visibilité de la marque.

Liste des principales sociétés de cartes à collectionner

  • Wizards of the Coast (Hasbro) (United States)
  • Konami Group (Japan)
  • SAGE (United States)
  • Panini (Italy)
  • Topps (United States)
  • Futera (United Kingdom)
  • Cryptozoi (United States)
  • Upper Deck (United States)
  • Rittenhouse (United States)
  • Leaf (United States)
  • Pokemon (Japan)

DÉVELOPPEMENT D'UNE INDUSTRIE CLÉ

Septembre 2024 : Wizards of the Coast (Hasbro) des États-Unis a déclaré une expansion de son activité de cartes à collectionner, confirmant un nouveau partenariat avec les plus grandes entreprises numériques pour introduire des objets de collection,réalité augmentéedes cartes à collectionner qui permettront aux clients de jouer virtuellement à ces cartes. Cela amènera les cartes dans un monde d'interaction différent, dans lequel les collectionneurs pourront découvrir le mode virtuel de l'existence de leurs cartes physiques. La nouvelle extension est une étape vers la consolidation de la concurrence dans le domaine des cartes à collectionner.

COUVERTURE DU RAPPORT

Le rapport fournit une analyse approfondie des tendances actuelles du marché, des moteurs de croissance et des principaux facteurs d'influence sur l'expansion du marché des cartes à collectionner. On constate que les cartes à collectionner ont récemment gagné en popularité en raison de leurs valeurs culturelles et de leur intérêt croissant pour les séries de cartes liées au sport et au divertissement. En outre, il y a une augmentation du nombre de cartes à collectionner numériques et une infusion de technologie dans les systèmes de cartes à collectionner traditionnels qui font évoluer le marché. Le rapport approfondit l'influence deplateformes de médias sociaux, où les communautés promeuvent activement le commerce et la collection, renforçant ainsi la portée mondiale des jeux de cartes à collectionner.

Sous la segmentation du marché, le rapport présente le type de carte et les classe en différents types de cartes, notamment les cartes de sport, les cartes de divertissement et les cartes de jeu, tout en se concentrant sur les performances régionales. Il fournit la part de marché des leaders dans différents segments et analyse comment les éditions limitées, les partenariats et les collaborations peuvent affecter leur marché. Le rapport se concentre également sur la concurrence et son paysage concurrentiel ; des stratégies sont proposées aux principaux acteurs de l'industrie tout en essayant de maintenir et d'étendre leur part de marché. Basé sur des informations détaillées sur les opportunités et les défis émergents, ce rapport sera d'un grand intérêt pour les parties prenantes souhaitant déterminer la dynamique derrière les cartes à collectionner.

Marché des cartes à collectionner Portée et segmentation du rapport

Attributs Détails

Valeur de la taille du marché en

US$ 1.63 Billion en 2025

Valeur de la taille du marché d’ici

US$ 13.44 Billion d’ici 2035

Taux de croissance

TCAC de 23.49% de 2025 to 2035

Période de prévision

2025-2035

Année de base

2025

Données historiques disponibles

Oui

Portée régionale

Mondiale

Segments couverts

Par type

  • Cartes de sport
  • Cartes non sportives

Par candidature

  • Éducation physique
  • Jeu
  • Anime
  • Autres

FAQs