Dimensioni del mercato, quota, crescita e analisi del mercato dei giochi da tavolo e giochi da tavolo, per tipo (giochi da tavolo, giochi da tavolo, giochi di strategia, giochi di società, giochi di ruolo, giochi educativi, giochi di carte collezionabili) per applicazione (istruzione, intrattenimento, hobby e oggetti da collezione, sport elettronici e giochi online, team building aziendale) e previsioni regionali dal 2026 al 2035

Ultimo Aggiornamento:30 July 2026
ID SKU: 23807251

Insight di tendenza

Report Icon 1

Leader globali in strategia e innovazione si affidano a noi per la crescita.

Report Icon 2

La Nostra Ricerca è il Fondamento di 1000 Aziende per Mantenere la Leadership

Report Icon 3

1000 Aziende Leader Collaborano con Noi per Esplorare Nuovi Canali di Entrate

PANORAMICA DEL MERCATO DEI GIOCHI DA TAVOLO E DEI GIOCHI DA TAVOLO

Si stima che il mercato globale dei giochi da tavolo e dei giochi da tavolo avrà un valore di 17,57 miliardi di dollari nel 2026. Si prevede che il mercato raggiungerà i 39,13 miliardi di dollari entro il 2035, espandendosi a un CAGR del 10,58% dal 2026 al 2035.

Ho bisogno delle tabelle dati complete, della suddivisione dei segmenti e del panorama competitivo per un’analisi regionale dettagliata e stime dei ricavi.

Scarica campione GRATUITO

Il mercato dei giochi da tavolo e da tavolo ha registrato un forte coinvolgimento dei consumatori nel corso del 2025, con oltre 214 milioni di famiglie a livello globale che possiedono almeno un prodotto di gioco da tavolo. I giochi di strategia hanno rappresentato il 34% degli acquisti totali da tavolo, mentre i giochi di carte e di dadi hanno rappresentato il 28% della domanda di prodotti. Ogni anno venivano organizzati più di 28.000 eventi di gioco organizzati in Nord America, Europa e Asia-Pacifico. L'Europa ha contribuito per il 31% al consumo globale, mentre l'Asia-Pacifico ha rappresentato il 27% della partecipazione al mercato. Circa il 47% dei consumatori sotto i 30 anni ha partecipato ad attività mensili di gioco da tavolo. Non in lineavedere al dettaglioi canali hanno mantenuto una posizione dominante nella distribuzione del 49% attraverso oltre 18.000 negozi specializzati in giochi in tutto il mondo.

Gli Stati Uniti sono rimasti il ​​più grande mercato nazionale nel 2025, con quasi 73 milioni di adulti che partecipano ogni anno ad attività di gioco da tavolo. Il Nord America controllava il 41,68% della domanda globale di giochi da tavolo, supportata da oltre 70.000 partecipanti alla Gen Con 2025 a Indianapolis. Gli adulti di età compresa tra 18 e 54 anni rappresentavano l'85% dei giocatori attivi, mentre il 44% dei giocatori apparteneva alla fascia di età 18-34 anni. Circa il 57% dei giocatori amatoriali possedeva da 1 a 25 giochi e il 10,9% conservava collezioni superiori a 100 titoli. I negozi specializzati in hobby negli Stati Uniti hanno supportato tornei organizzati ed eventi comunitari settimanali che superavano le 28.000 sessioni all'anno.

RISULTATI CHIAVE

  • Dimensioni e crescita del mercato: La dimensione globale dei giochi da tavolo e da tavolo è valutata a 17,57 miliardi di dollari nel 2026, e si prevede che raggiungerà i 39,13 miliardi di dollari entro il 2035, con un CAGR del 10,58% dal 2026 al 2035.
  • Fattore chiave del mercato:La crescente partecipazione delle famiglie ha raggiunto il 47% tra i consumatori sotto i 30 anni, mentre i giocatori adulti rappresentavano il 49,3% dell'attività globale di giochi da tavolo.
  • Principali restrizioni del mercato:La dipendenza della produzione dalle strutture asiatiche ha superato l'80%, mentre le tariffe di importazione del 54% hanno aumentato la pressione operativa tra gli editori.
  • Tendenze emergenti:L'adozione dei giochi da tavolo assistiti da dispositivi digitali è aumentata del 29%, mentre i prodotti ispirati agli anime hanno contribuito per il 31% agli acquisti nell'area Asia-Pacifico.
  • Leadership regionale:Il Nord America deteneva il 41,68% della partecipazione al mercato, mentre l'Europa rappresentava il 31% e l'Asia-Pacifico rappresentava il 27%.
  • Panorama competitivo:I primi cinque produttori controllavano circa il 46% della distribuzione di prodotti da tavolo di marca a livello globale nel 2025.
  • Segmentazione del mercato:I giochi da tavolo hanno rappresentato il 61% della domanda totale, mentre i giochi di ruolo da tavolo e i giochi in miniatura hanno contribuito per il 39%.
  • Sviluppo recente:Quasi il 62% degli editori ha ridotto le tirature nel 2025, mentre la distribuzione diretta al consumatore è aumentata del 35%.

ULTIME TENDENZE

Sostenibilità, digitalizzazione e personalizzazione guidano la crescita del mercato

Il mercato dei giochi da tavolo e da tavolo ha registrato una sostanziale diversificazione nel corso del 2025, guidato dalla crescente partecipazione ai giochi sociali e dal coinvolgimento degli hobbisti. Eurogames, basato sulla strategia, ha conquistato una quota di mercato del 28,4%, sostenuta dalla crescente domanda tra gli adulti di età compresa tra i 18 e i 54 anni, che rappresentavano l'85% dei giocatori attivi a livello globale. Anche i giochi educativi sono aumentati in modo significativo, con il 33% delle famiglie europee che acquistano giochi da tavolo orientati all'apprendimento per bambini e da utilizzare in classe. L'Asia-Pacifico ha mantenuto una partecipazione del 39,5% nelle categorie di carte da gioco e giochi da tavolo grazie ai forti modelli di spesa della classe media urbana e ai prodotti da tavolo ispirati agli anime.

La vendita al dettaglio offline è rimasta dominante con una quota di distribuzione del 49% attraverso oltre 18.000 negozi specializzati nel gioco. I gaming cafè hanno ampliato del 46% la distribuzione sugli scaffali dei prodotti da tavolo, mentre la partecipazione ai tornei è aumentata del 19% a livello globale.Crowdfundinge i canali diretti al consumatore hanno guadagnato popolarità, con il 35% degli editori che ha aumentato le vendite dirette online per mantenere la redditività nonostante l'aumento dei costi di importazione. Anche l'integrazione digitale è emersa come una tendenza importante, con il 29% delle vendite nell'area Asia-Pacifico legate a piattaforme di distribuzione online e sistemi di gioco digitali ibridi. I giochi di carte collezionabili hanno rappresentato il 31% degli acquisti regionali nell'Asia-Pacifico, mentre gli eventi da tavolo organizzati hanno superato i 28.000 raduni annuali solo nel Nord America.

SEGMENTAZIONE DEL MERCATO DEI GIOCHI DA TAVOLO E DEI GIOCHI DA TAVOLO

Per tipo

In base alla tipologia, il mercato globale può essere classificato in giochi da tavolo, giochi da tavolo, giochi di strategia, giochi di società, giochi di ruolo, giochi educativi, giochi di carte collezionabili.

  • Giochi da tavolo:I giochi da tavolo hanno dominato il mercato globale con una quota di circa il 61% nel 2025, sostenuti dalla crescente partecipazione delle famiglie e dalle preferenze di intrattenimento sociale. I giochi di strategia hanno rappresentato il 28,4% delle vendite della categoria, mentre i prodotti per famiglie hanno mantenuto una forte domanda in Nord America ed Europa. Quasi il 47% delle famiglie dell'Europa occidentale possedeva almeno tre giochi da tavolo e il 30% degli adulti statunitensi partecipava ad attività annuali di giochi da tavolo. I tornei organizzati sono aumentati del 19%, mentre i negozi al dettaglio specializzati hanno superato le 18.000 località a livello globale. 

 

  • Giochi da tavolo:I giochi da tavolo hanno rappresentato il 39% della domanda totale del mercato nel 2025, supportati da giochi di carte collezionabili, giochi di miniature e sistemi di gioco di ruolo. L'Asia-Pacifico ha contribuito per il 27% alla domanda globale di prodotti da tavolo, mentre i giochi di carte collezionabili hanno rappresentato il 31% degli acquisti nella regione. La partecipazione mensile dei consumatori sotto i 30 anni ha raggiunto il 47%, supportata da prodotti a tema anime e tornei organizzati. Ogni giorno venivano lanciati a livello globale circa 20 sistemi di gioco di ruolo da tavolo, aumentando la diversità del mercato e il coinvolgimento dei giocatori. 

 

  • Giochi di strategia:I giochi di strategia hanno rappresentato il 28,4% della domanda globale di giochi da tavolo nel 2025, supportati da una forte partecipazione tra gli adulti di età compresa tra 18 e 44 anni, che rappresentavano quasi il 63% dei consumatori della categoria in tutto il mondo. L'Europa ha contribuito per il 39% alla partecipazione totale ai giochi strategici, mentre la Germania ha ospitato più di 1.200 convegni annuali da tavolo che promuovono il gioco strategico. I tornei competitivi sono aumentati del 19% in Nord America ed Europa, rafforzando la cultura del gioco organizzato. Circa il 46% dei gaming cafè ha assegnato uno spazio sugli scaffali dedicato ai titoli strategici, mentre i negozi di hobby offline hanno generato il 52% degli acquisti di categoria. 

 

  • Giochi di società:I giochi di società hanno rappresentato il 22% della domanda complessiva di giochi da tavolo nel 2025, trainata da riunioni di famiglia e attività di intrattenimento sociale. Più di 73 milioni di adulti negli Stati Uniti hanno partecipato ogni anno a giochi di società, mentre i giochi sociali orientati alla famiglia rappresentavano il 48% degli acquisti totali di giochi di società a livello globale. I consumatori di età compresa tra 21 e 35 anni hanno contribuito per quasi il 57% al coinvolgimento della categoria. Le vendite al dettaglio attraverso supermercati e ipermercati rappresentano il 41% dei canali di distribuzione a livello mondiale. I giochi di società veloci della durata inferiore a 45 minuti hanno attirato il 62% dei giocatori occasionali, soprattutto durante le festività natalizie, generando il 38% della domanda annuale della categoria.
  • Giochi di ruolo:I giochi di ruolo hanno contribuito per il 18% alla partecipazione totale ai giochi da tavolo nel 2025, supportati da una forte domanda di avventure a tema fantasy e gameplay basati su campagne. Ogni giorno vengono introdotti a livello globale più di 20 nuovi sistemi di gioco di ruolo, aumentando la diversità dei prodotti nei mercati degli hobby. Il Nord America rappresentava il 44% della partecipazione alle comunità di giochi di ruolo in tutto il mondo, mentre i consumatori di età compresa tra 18 e 34 anni rappresentavano quasi il 69% dei giocatori attivi. Le sessioni di campagne organizzate sono aumentate del 24% nei club di hobby e nei gaming cafè.

 

  • Giochi educativi:I giochi educativi hanno mantenuto una quota di mercato del 17% in tutta Europa nel 2025, supportati da una forte adozione in classe e da attività di apprendimento familiare. Circa il 33% delle famiglie europee ha acquistato giochi educativi da tavolo per bambini, mentre i giochi didattici basati sulle materie STEM rappresentavano il 29% delle attività di gioco in classe a livello globale. I bambini di età compresa tra 8 e 16 anni rappresentavano quasi il 58% degli utenti di giochi educativi. Le scuole e le biblioteche hanno contribuito per il 21% agli acquisti delle categorie, supportando un'adozione più ampia negli ambienti accademici. I giochi basati sulla logica e sulla simulazione storica hanno registrato un'adozione maggiore del 26% nelle scuole urbane. 

 

  • Giochi di carte collezionabili:I giochi di carte collezionabili hanno catturato il 31% degli acquisti di giochi da tavolo nell'area Asia-Pacifico nel corso del 2025, guidati dalla cultura degli anime, dai tornei organizzati e dalla partecipazione dei giovani. Il Giappone e la Cina contribuiscono collettivamente al 64% dell'attività regionale dei giochi di carte collezionabili, mentre i consumatori sotto i 30 anni rappresentano il 47% dei giocatori attivi. I giochi di carte ispirati agli anime hanno generato una domanda notevole in tutta la Corea del Sud e nel sud-est asiatico. La partecipazione ai tornei organizzati è aumentata del 22% a livello globale, rafforzando il coinvolgimento della comunità e la cultura del gioco competitivo. 

Per applicazione

In base all'applicazione, il mercato globale può essere classificato in Istruzione, Intrattenimento, Hobby e oggetti da collezione, Sport elettronici e giochi online, Team building aziendale

  • Istruzione:Le applicazioni educative hanno rappresentato circa il 26% dell'utilizzo totale del mercato nel 2025. Circa il 33% delle famiglie europee ha acquistato giochi da tavolo educativi per lo sviluppo cognitivo e attività di apprendimento in classe. Le scuole e le biblioteche hanno aumentato l'adozione di giochi di strategia per migliorare il pensiero analitico, la comunicazione e le capacità di lavoro di squadra tra gli studenti. I prodotti da tavolo didattici rappresentavano il 17% degli acquisti regionali in Europa. I giochi da tavolo basati sulle discipline STEM e i giochi di simulazione storica hanno guadagnato popolarità negli ambienti accademici, mentre le istituzioni educative statunitensi hanno integrato moduli di apprendimento da tavolo nei programmi extracurriculari. 

 

  • Divertimento:Le applicazioni di intrattenimento controllavano quasi il 74% della domanda di mercato grazie alla forte partecipazione ai giochi sociali e alle comunità di hobby organizzate. Ogni anno più di 73 milioni di adulti negli Stati Uniti partecipano ai giochi da tavolo, mentre gli adulti di età compresa tra 18 e 54 anni rappresentano l'85% dei giocatori attivi a livello globale. Gli eventi organizzati hanno superato le 28.000 sessioni annuali in tutto il Nord America e i gaming cafè hanno assegnato il 46% dello spazio sugli scaffali ai prodotti da tavolo. La partecipazione alla convention ha superato i 70.000 partecipanti alla Gen Con 2025, dimostrando un crescente coinvolgimento negli hobby. 

 

  • Hobby e oggetti da collezione:Le applicazioni per hobby e oggetti da collezione hanno rappresentato il 21% della partecipazione globale ai giochi da tavolo nel 2025, supportate da tornei organizzati e comunità di collezionisti. Circa il 10,9% dei giocatori amatoriali conserva collezioni superiori a 100 titoli da tavolo a livello globale. I negozi specializzati in hobby hanno rappresentato il 54% delle vendite di giochi collezionabili, mentre i prodotti in miniatura e fantasy sono rimasti molto popolari tra i consumatori di età compresa tra i 18 e i 34 anni. I tornei di gioco organizzati sono aumentati del 22% in tutto il mondo, rafforzando la partecipazione competitiva agli hobby. 

 

  • ESport e giochi online:Le applicazioni di e-sport e di gioco online hanno rappresentato l'11% dell'ecosistema dei giochi da tavolo nel 2025, supportato da sistemi di gioco assistiti dal digitale e tornei in live streaming. L'Asia-Pacifico ha rappresentato il 29% della partecipazione ai giochi da tavolo digitali a livello globale grazie alla forte accessibilità a Internet e alla cultura del gioco ispirata agli anime. I consumatori sotto i 30 anni rappresentavano il 47% dei partecipanti online al tavolo in tutto il mondo. I giochi da tavolo ibridi assistiti da app hanno guadagnato popolarità nelle comunità di gioco urbane, mentre i tornei online organizzati sono aumentati del 24% a livello globale. 

 

  • Team building aziendale:Le applicazioni aziendali di team building hanno contribuito per circa l'8% alla domanda di giochi da tavolo nel 2025, spinte dal crescente utilizzo di giochi collaborativi nella formazione sul posto di lavoro e nei programmi di coinvolgimento dei dipendenti. Le attività pratiche basate sulla strategia sono state adottate dal 37% delle aziende multinazionali per workshop sulla leadership e sulla comunicazione. I giochi cooperativi di risoluzione dei problemi hanno registrato un'adozione più elevata del 19% tra le società tecnologiche e di consulenza a livello globale. Il Nord America ha rappresentato il 46% della partecipazione aziendale ai tavoli grazie alle forti iniziative per il benessere sul posto di lavoro. 

DINAMICHE DEL MERCATO

Fattori trainanti

La crescente domanda di intrattenimento indoor sociale e familiare.

La crescente preferenza per le attività ricreative al chiuso ha accelerato in modo significativo la domanda di prodotti di gioco da tavolo durante il 2025. Circa il 30% degli adulti statunitensi ha partecipato ad almeno un'attività di gioco da tavolo ogni anno, rappresentando quasi 73 milioni di individui. Gli acquisti di giochi orientati alla famiglia sono aumentati poiché il 47% delle famiglie dell'Europa occidentale possedeva almeno tre giochi da tavolo. Anche le comunità di gioco organizzate si sono espanse rapidamente, con oltre 70.000 partecipanti alla Gen Con 2025 e oltre 1.200 convention da tavolo ospitate ogni anno in Germania. La partecipazione degli adulti è rimasta dominante, con i giocatori di età compresa tra 18 e 54 anni che rappresentano l'85% del coinvolgimento totale. 

Analisi dell'impatto dei fattori trainanti*

Driver di mercato Classifica dell'impatto Contributo CAGR (%) Impatto 2026-2028 Impatto nel periodo 2029-2031 Impatto 2032–2035
Crescente popolarità dei giochi sociali e delle attività di intrattenimento familiare Alto +3,20% Alto Alto Alto
Crescente domanda di giochi da tavolo basati sulla strategia, di ruolo e da collezione Alto +2,60% Alto Alto Alto
Crescente adozione di piattaforme online e integrazione digitale nei giochi da tavolo Medio +1,80% Medio Alto Alto
Espansione delle comunità di gioco per hobby, eventi e cultura del gioco competitivo Medio +1,50% Medio Medio Alto
Crescente innovazione attraverso giochi tematici, contenuti concessi in licenza e design di giochi premium Medio +1,20% Medio Alto Alto
Altri (aumento del reddito disponibile, adozione di giochi educativi, supporto tramite crowdfunding per nuovi giochi) Basso +0,68% Basso Medio Medio

Fattore restrittivo

Forte dipendenza dal settore manifatturiero asiatico e dalle pressioni tariffarie.

L'industria dei giochi da tavolo ha dovuto affrontare difficoltà operative a causa della concentrazione delle infrastrutture produttive in Cina e nell'Asia orientale. Quasi l'80% dei componenti dei giochi da tavolo, inclusi dadi, cartone, miniature e materiali stampati, provenivano da impianti di produzione cinesi. Nel corso del 2025, le tariffe di importazione hanno raggiunto il 54% su diverse categorie di prodotti da tavolo in entrata negli Stati Uniti, aumentando significativamente le spese di produzione e spedizione. Circa il 23% degli editori intervistati ha indicato possibili rischi di chiusura delle attività a causa dell'aumento dei costi operativi. Inoltre, il 90% dei produttori prevedeva aumenti dei prezzi al consumo, mentre il 62% prevedeva tirature più piccole per compensare la pressione finanziaria. 

Contenimento  Analisi dell'impatto*

Restrizioni del mercato Classifica dell'impatto Impatto CAGR (%) Impatto 2026-2028 Impatto nel periodo 2029-2031 Impatto 2032–2035
Concorrenza delle piattaforme di intrattenimento digitale e dei giochi mobili Alto -0,25% Alto Medio Medio
Costi di produzione elevati e sfide della catena di fornitura per i giochi fisici Medio -0,10% Medio Medio Basso
Consapevolezza limitata e minore adozione nei mercati emergenti Basso -0,05% Medio Basso Basso
Altro (modifica delle preferenze dei consumatori, prodotti contraffatti, limitazioni di archiviazione) Basso -0,00% Basso Basso Basso
Market Growth Icon

Espansione dei giochi da tavolo educativi e assistiti dal digitale.

Opportunità

L'adozione dell'istruzione ha creato forti opportunità per l'espansione del mercato nelle scuole, nelle biblioteche e negli ambienti di apprendimento familiare. I giochi da tavolo educativi hanno contribuito per il 17% alla domanda regionale in Europa, mentre il 33% delle famiglie europee ha acquistato prodotti educativi da tavolo per bambini. L'integrazione digitale ibrida ha inoltre supportato un ulteriore potenziale di crescita, soprattutto nell'Asia-Pacifico, dove i canali di distribuzione online hanno generato il 29% delle vendite regionali. I giochi di carte ispirati agli anime e i prodotti da tavolo assistiti da app hanno guadagnato una forte popolarità tra i consumatori di età inferiore ai 30 anni. L'India rappresentava il 27% della domanda dell'Asia-Pacifico a causa della crescente partecipazione giovanile e della crescente accessibilità dell'e-commerce.

Market Growth Icon

Aumento dei costi di produzione e sovrasaturazione del mercato.

Sfida

L'aumento delle spese di produzione e gli eccessivi lanci di prodotti hanno creato sfide sia per gli editori affermati che per quelli indipendenti. Più di 20 prodotti di giochi di ruolo da tavolo sono stati introdotti in tutto il mondo ogni giorno nel corso del 2025, aumentando la concorrenza per la visibilità sugli scaffali e l'attenzione dei consumatori. Gli editori più piccoli hanno avuto difficoltà a mantenere la redditività a causa delle elevate spese di trasporto e dei costi dei materiali. Circa due terzi degli editori hanno ridotto la complessità dei prodotti e le quantità di stampa per gestire le spese operative. La concorrenza al dettaglio si è intensificata con l'ingresso simultaneo sul mercato di migliaia di versioni annuali. Anche la saturazione del mercato ha influito sulla performance del crowdfunding, mentre gli editori localizzati hanno faticato a fronteggiare la contrazione della domanda internazionale.

MERCATO DEI GIOCHI DA TAVOLO E DEI GIOCHI DA TAVOLO APPROFONDIMENTI REGIONALI

  • America del Nord

Il Nord America deteneva il 41,68% della partecipazione al mercato globale nel 2025, rendendolo il principale mercato regionale per i giochi da tavolo e da tavolo. Gli Stati Uniti hanno rappresentato il 55% della domanda nordamericana, mentre il Canada ha contribuito per il 28% e il Messico per il 17%. Ogni anno più di 73 milioni di adulti statunitensi hanno partecipato ai giochi da tavolo, supportati da estese comunità di hobby e tornei organizzati. La Gen Con 2025 ha attirato oltre 70.000 partecipanti, riflettendo una forte cultura della convention e un impegno comunitario. Gli eventi di gioco organizzati hanno superato i 28.000 all'anno in tutta la regione, mentre i negozi specializzati in hobby hanno mantenuto ampie scorte di prodotti.

I giochi da tavolo basati sulla strategia hanno rappresentato il 34% degli acquisti regionali, mentre i prodotti orientati alla famiglia hanno mantenuto una forte penetrazione nelle famiglie. Circa il 57% dei giocatori amatoriali possedeva da 1 a 25 giochi e il 10,9% conservava collezioni superiori a 100 titoli. Gli adulti di età compresa tra 18 e 54 anni rappresentavano l'85% della partecipazione attiva, evidenziando l'importanza dei dati demografici dei consumatori maturi. I gaming cafè si sono espansi rapidamente nelle aree metropolitane, assegnando il 46% dello spazio sugli scaffali ai prodotti da tavolo. Anche le istituzioni educative hanno adottato giochi da tavolo per l'apprendimento collaborativo e le attività extrascolastiche. 

  • Europa

L'Europa ha rappresentato il 31% della domanda del mercato globale nel 2025, supportata da forti tradizioni da tavolo e comunità di hobbisti consolidate. Germania, Francia e Regno Unito rappresentavano collettivamente il 58% del consumo regionale. La sola Germania ha ospitato più di 1.200 convention annuali ed eventi di gioco, rafforzando la visibilità del prodotto e la cultura del gioco organizzato. Circa il 47% delle famiglie in Europa occidentale possedeva almeno tre giochi da tavolo, mentre i giochi da tavolo educativi contribuivano per il 17% agli acquisti regionali. I giochi di strategia in stile europeo hanno mantenuto una forte popolarità, rappresentando il 39% della domanda regionale da tavolo.

I giochi per famiglie sono rimasti profondamente integrati nella cultura dell'intrattenimento europea, con il 33% delle famiglie che acquistano prodotti educativi da tavolo per bambini e scopi didattici. Club di hobby organizzati e caffè da gioco si espansero in Francia, Germania, Spagna e nei paesi nordici. I livelli di partecipazione degli adulti sono rimasti elevati, soprattutto tra i giocatori di età compresa tra 25 e 44 anni. L'Europa ha inoltre beneficiato di una forte infrastruttura editoriale nazionale e di un adattamento localizzato dei prodotti per un pubblico multilingue. Gli editori indipendenti hanno mantenuto una presenza significativa sul mercato attraverso convegni, rivenditori specializzati e campagne di crowdfunding.

  • Asia-Pacifico

L'Asia-Pacifico ha rappresentato il 27% della domanda del mercato globale nel 2025 ed è rimasta una delle regioni in più rapida espansione per la partecipazione ai giochi da tavolo. Cina, Giappone e India contribuiscono collettivamente per oltre il 60% dell'attività regionale. Le famiglie della classe media urbana hanno aumentato la spesa per l'intrattenimento del 26%, mentre il 47% dei consumatori sotto i 30 anni ha partecipato ad attività mensili di gioco da tavolo. I giochi di carte collezionabili hanno rappresentato il 31% degli acquisti regionali a causa della forte crescitaanimecultura e partecipazione ai tornei. I sistemi di gioco assistiti da tecnologia digitale e i canali di distribuzione online hanno contribuito per il 29% alle vendite regionali.

La Cina ha mantenuto la leadership nella regione con una partecipazione del mercato del 40%, sostenuta dai consumatori nativi digitali e dalle infrastrutture di vendita al dettaglio urbane. Il Giappone rappresentava una quota del 33% a causa della forte cultura del gioco di carte collezionabili e degli eventi hobbistici organizzati. L'India ha contribuito per il 27% alla partecipazione regionale grazie al crescente coinvolgimento dei giovani e alla maggiore accessibilità al commercio elettronico. I gaming cafè si sono espansi rapidamente in Corea del Sud, Cina, Singapore e Giappone, creando maggiori opportunità di interazione sociale per gli appassionati di giochi da tavolo. I giochi da tavolo per famiglie e i prodotti a tema anime hanno guadagnato popolarità tra i giovani. Anche le istituzioni educative nei centri urbani hanno adottato sistemi di apprendimento da tavolo per migliorare le capacità di comunicazione e di pensiero strategico tra gli studenti. 

  • Medio Oriente e Africa

Il Medio Oriente e l'Africa hanno rappresentato l'11% della partecipazione al mercato globale nel 2025, sostenuti dall'urbanizzazione, dalla domanda di intrattenimento per la famiglia e dall'espansione delle infrastrutture di vendita al dettaglio. Gli Emirati Arabi Uniti hanno rappresentato il 39% della domanda regionale, mentre l'Arabia Saudita ha contribuito per il 34% e il Sudafrica per il 27%. Circa il 31% delle famiglie urbane nelle principali aree metropolitane ha partecipato ad attività mensili di gioco da tavolo. I centri commerciali e di intrattenimento hanno generato il 22% delle vendite regionali attraverso punti vendita di giochi specializzati e zone di intrattenimento per famiglie.

I giochi di carte e dadi per famiglie rappresentavano il 36% della domanda regionale a causa dei vantaggi in termini di convenienza e accessibilità. L'adozione dei giochi educativi è aumentata nelle scuole e nei centri culturali, contribuendo per il 18% alla domanda della categoria. Club di hobby e caffè di gioco organizzati si sono espansi a Dubai, Riyadh, Johannesburg e Città del Capo, sostenendo un maggiore coinvolgimento della comunità. I giovani consumatori di età compresa tra 18 e 34 anni rappresentavano una delle principali fasce demografiche di partecipazione, soprattutto nelle aree urbane con redditi disponibili in crescita. Gli editori internazionali hanno intensificato gli sforzi di localizzazione regionale introducendo edizioni in lingua araba e prodotti da tavolo adattati culturalmente.

ELENCO DELLE AZIENDE DI GIOCHI DA TAVOLO E DI GIOCHI DA TAVOLO

  • Buffalo Games
  • Ravensburger
  • The Walt Disney Co.
  • Gibsons Games
  • Hasbro
  • Fremont Die Consumer Products
  • Goliath
  • Asmodee Editions
  • CMON
  • The Grey Fox Games
  • Indie Boards and Cards
  • BoardGameDesign.com
  • Bezier Games
  • Games Workshop
  • IELLO Games
  • Goliath BV
  • Mattel
  • Clementoni
  • Grand Prix International

MATRICE DELLA LEADERSHIP DI MERCATO: MERCATO GLOBALE DEI GIOCHI DA TAVOLO E DEI GIOCHI DA TAVOLO

Vista matrice 2×2 Forza aziendale da bassa a media Elevata forza commerciale
Elevato potenziale di crescita futura

Sfidanti della crescita:

  • CMON
  • I giochi della volpe grigia
  • Tabelloni e carte indie
  • Giochi di Bezier
  • Giochi IELLO
  • BoardGameDesign.com

Leader:

  • Hasbro
  • Ravensburger
  • Edizioni Asmodee
  • Laboratorio di giochi
  • Mattel
Potenziale di crescita futura da basso a medio

Partecipanti emergenti/selettivi:

  • Giochi di Bufalo
  • Giochi di Gibson
  • Prodotti di consumo Fremont Die
  • Clementoni
  • Gran Premio Internazionale

Operatori specializzati/di nicchia:

  • La Walt Disney Co.
  • Golia
  • Golia BV

APPROFONDIMENTI DEL LEADER

  • Hasbro:Chris Cocks, amministratore delegato, ha sottolineato che la società è focalizzata sull'espansione del proprio ecosistema di gioco sfruttando marchi forti, coinvolgimento digitale ed esperienze guidate dalla comunità per supportare opportunità di crescita a lungo termine. I suoi commenti riflettono la crescente domanda da parte dei consumatori di esperienze di gioco innovative e la continua evoluzione dell'industria globale dei giochi e dell'intrattenimento. (Pubblicato: febbraio 2025 | Fonte: https://investor.hasbro.com/news-releases)

 

  • Ravensburger:Clemens Maier, amministratore delegato, ha sottolineato che la strategia di crescita dell'azienda è guidata dall'espansione della sua presenza internazionale, dal rafforzamento del suo portafoglio di giochi e puzzle e dalla risposta al crescente interesse globale per prodotti di intrattenimento per famiglie di alta qualità. Le sue intuizioni sottolineano le continue opportunità di mercato derivanti dalla crescente domanda di esperienze di gioco creative, sociali ed educative. (Pubblicazione: 2024 | Fonte: https://www.ravensburger-gruppe.de/en/company/press/)

 

  • Edizioni Asmodee:Stéphane Carville, amministratore delegato, ha osservato che l'industria dei giochi da tavolo continua a beneficiare del forte coinvolgimento della comunità, delle opportunità di espansione globale e del crescente interesse dei consumatori per le diverse esperienze di gioco. Ha sottolineato l'importanza di investire nello sviluppo di giochi, nelle partnership con i creatori e nella distribuzione internazionale per supportare la crescita futura nel mercato dei giochi per hobby. (Pubblicato: 2024 | Fonte: https://corporate.asmodee.com/news/)

ANALISI E OPPORTUNITÀ DI INVESTIMENTO

L'attività di investimento nel mercato dei giochi da tavolo e da tavolo è aumentata nel corso del 2025 grazie alla crescente partecipazione dei consumatori più giovani e all'espansione delle comunità di gioco organizzate. Oltre 18.000 negozi specializzati nel gioco in tutto il mondo hanno supportato la distribuzione continua dei prodotti e il coinvolgimento della comunità locale. Gli investitori si sono concentrati fortemente su piattaforme di gioco da tavolo assistite da dispositivi digitali, giochi di carte collezionabili e prodotti di gioco educativi. L'Asia-Pacifico ha attirato grande attenzione da parte degli investitori poiché la regione ha contribuito per il 27% alla domanda globale e ha registrato una partecipazione alla distribuzione online pari al 29%.

Le piattaforme di crowdfunding hanno continuato ad attrarre editori indipendenti e sviluppatori di hobby, in particolare per giochi di miniature e sistemi di gioco di ruolo. I tornei organizzati da tavolo sono aumentati del 19%, mentre i gaming cafè hanno ampliato le allocazioni sugli scaffali del 46%, creando opportunità per partnership di vendita al dettaglio ed esperienze di gioco localizzate. I giochi da tavolo educativi hanno rappresentato il 17% della domanda europea, supportando le opportunità di investimento in prodotti di intrattenimento basati sull'apprendimento. Anche i modelli di business diretti al consumatore sono aumentati del 35%, consentendo agli editori di migliorare la fidelizzazione dei clienti e aumentare l'interazione con la comunità attraverso abbonamenti online e contenuti esclusivi.

SVILUPPO DI NUOVI PRODOTTI

Lo sviluppo di nuovi prodotti ha subito un'accelerazione significativa nel corso del 2025, con gli editori che hanno enfatizzato i sistemi di gioco ibridi, le meccaniche educative e i prodotti da tavolo ispirati agli anime. Ogni giorno venivano lanciati a livello globale più di 20 sistemi di gioco di ruolo da tavolo, aumentando la diversità del mercato e il targeting del pubblico di nicchia. L'integrazione digitale è diventata un'importante area di innovazione, con il gameplay assistito da app e funzionalità di realtà aumentata che supportano esperienze interattive da tavolo. Circa il 29% delle vendite nell'area Asia-Pacifico ha avuto origine attraverso ecosistemi di distribuzione digitale collegati a prodotti di gioco fisici.

I produttori si sono concentrati anche sulla sostenibilità e sulla qualità dei componenti premium. Imballaggi in cartone ecologico, miniature in plastica riciclabile e accessori in legno sono diventati sempre più comuni tra gli editori europei. Gli Eurogames basati sulla strategia hanno mantenuto una preferenza di mercato del 28,4%, mentre i giochi di carte collezionabili hanno rappresentato il 31% degli acquisti nell'area Asia-Pacifico. I prodotti di gioco educativi si sono espansi attraverso meccanismi di apprendimento basati su STEM e concetti di simulazione storica mirati all'integrazione in classe. I caffè di gioco e le convention di hobby sono serviti come ambienti di test per il lancio di prototipi e sistemi di feedback guidati dalla comunità.

CINQUE SVILUPPI RECENTI (2023-2025)

  • Nel 2025, la Gen Con ha ospitato più di 70.000 partecipanti a Indianapolis, diventando la più grande convention da tavolo del Nord America e aumentando significativamente la partecipazione della comunità organizzata.
  • Nel corso del 2025, circa il 62% degli editori ha ridotto le tirature a causa dell'aumento dei costi di produzione e delle interruzioni della catena di fornitura legate agli aumenti tariffari sulle importazioni cinesi.
  • Nel 2025, Greater Than Games ha sospeso le operazioni e ridotto il personale a causa della pressione tariffaria del 145% che incideva sulla produzione da tavolo e sulla logistica internazionale.
  • I gaming cafè a livello globale hanno ampliato le allocazioni sugli scaffali dei prodotti da tavolo del 46% nel corso del 2025, riflettendo una maggiore domanda da parte dei consumatori per esperienze di gioco social.
  • I consumatori dell'area Asia-Pacifico sotto i 30 anni hanno raggiunto il 47% di partecipazione mensile ai giochi da tavolo nel 2025, rafforzando la domanda regionale di giochi di carte collezionabili e a tema anime.

RAPPORTO SULLA COPERTURA DEL MERCATO DEI GIOCHI DA TAVOLO E DEI GIOCHI DA TAVOLO

Il rapporto sul mercato dei giochi da tavolo e dei giochi da tavolo fornisce un'analisi completa delle prestazioni globali del settore tra giochi da tavolo, sistemi di gioco di ruolo da tavolo, giochi di carte collezionabili, prodotti di gioco in miniatura e soluzioni educative da tavolo. Il rapporto valuta i livelli di partecipazione regionale, con il Nord America che rappresenta il 41,68% della domanda di mercato, l'Europa che contribuisce per il 31% e l'Asia-Pacifico che rappresenta il 27%. L'analisi dettagliata copre eventi di gioco organizzati che superano le 28.000 sessioni annuali, più di 18.000 negozi al dettaglio specializzati e tendenze di espansione dei gaming café a supporto delle attività di intrattenimento sociale in tutto il mondo.

Il rapporto include un'analisi della segmentazione per tipologia, applicazione, canale di distribuzione e regione. La copertura esamina anche l'adozione dei giochi educativi, che rappresentano il 17% degli acquisti europei, e la domanda di intrattenimento supportata da 73 milioni di partecipanti adulti negli Stati Uniti. L'analisi delle infrastrutture produttive evidenzia la dipendenza del settore dagli impianti di produzione asiatici e l'impatto delle aliquote tariffarie che raggiungono il 54% sull'efficienza operativa. I dati demografici dei consumatori, inclusa la partecipazione dell'85% tra gli adulti di età compresa tra 18 e 54 anni e il 47% di coinvolgimento mensile tra i consumatori sotto i 30 anni, vengono ampiamente valutati. Inoltre, il rapporto valuta il posizionamento competitivo, l'espansione dei tornei organizzati, l'adozione del gameplay assistito dal digitale, l'attività di crowdfunding, le strategie dirette al consumatore e le opportunità emergenti legate alle tecnologie di gioco ibride e all'integrazione educativa da tavolo nei mercati globali.

Mercato dei giochi da tavolo e dei giochi da tavolo Ambito e segmentazione del report

Attributi Dettagli

Valore della Dimensione di Mercato in

US$ 17.57 Billion in 2026

Valore della Dimensione di Mercato entro

US$ 39.13 Billion entro 2035

Tasso di Crescita

CAGR di 10.58% da 2026 to 2035

Periodo di Previsione

2026 - 2035

Anno di Base

2025

Dati Storici Disponibili

Ambito Regionale

Globale

Segmenti coperti

Per tipo

  • Giochi da tavolo
  • Giochi da tavolo
  • Giochi di strategia
  • Giochi di società
  • Giochi di ruolo
  • Giochi educativi
  • Giochi di carte collezionabili

Per applicazione

  • Istruzione
  • Divertimento
  • Hobby e collezionismo
  • ESport e giochi online
  • Team building aziendale

Domande Frequenti

Rimani un passo avanti rispetto ai tuoi concorrenti Ottieni accesso immediato a dati completi e insight competitivi, e a previsioni di mercato decennali. Scarica campione GRATUITO