ESPORTS Dimensione del mercato, quota, crescita e analisi del settore globale per tipo (League of Legends, Dota 2, CS: GO e altri) per età del giocatore (età 19-25, 26-30 anni, 31 anni e oltre), Impatto Covid-19, ultime tendenze, segmentazione, fattori di guida, fattori di restrizione, giocatori chiave del settore, consumo regionali e previsioni da 2025 a 2033 a 2033 a 2033 a 2033.

Ultimo Aggiornamento:02 June 2025
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Panoramica del rapporto sul mercato delle scommesse eSports

Le dimensioni del mercato delle scommesse sugli eSport globali erano di circa 0,51 miliardi di dollari nel 2024 e si prevede che crescerà a 2,41 miliardi di dollari entro il 2033, con un CAGR del 18,5% durante il periodo di previsione.

Gli eSport stanno diventando progressivamente ampiamente tenuti negli ultimi anni e al giorno d'oggi possono contrastare gli sport vecchio stile in termini di spettatori, promotori e organizzazione. Pertanto, le scommesse degli eSport sono allo stesso modo sull'upsurge e un numero considerevole di giocatori d'azzardo lo sta creando come lo sforzo principale delle loro scommesse. L'idea degli eSports è come uno sport normale. Hai squadre o individui che si oppongono l'un l'altro in diversi videogiochi in un'atmosfera estremamente competitiva. Pertanto, le scommesse degli eSport e le scommesse sportive condividono anche molte somiglianze.

Aspetti chiave che guidano la crescita delle dimensioni del mercato degli eSport globali sono la crescente popolarità dei videogiochi, che vietano investimenti, la crescita dello streaming live degli sport e la crescente infrastruttura per i play-off della lega.  Il mercato dei giochi online sta aumentando a un ritmo forte a causa di caratteristiche come la crescente accettazione di capacità di gioco innovative, il cambiamento delle inclinazioni di intrattenimento dei clienti, l'aumento dei livelli di reddito e la domanda cumulativa per i giochi mobili. Inoltre, si prevede che l'aumento della saturazione mobile e la velocità di Internet aumentata alimentano le dimensioni del mercato degli eSport durante il periodo di previsione.

Impatto covid-19

Interruzione della catena di approvvigionamento e restrizioni di blocco per impedire il progresso del mercato

La pandemia globale di Covid-19 è stata senza precedenti e sbalorditive, con interruttori RF che hanno una domanda inferiore a quella attesa/più alta del atteso in tutte le regioni rispetto ai livelli pre-pandemici. L'improvviso aumento del CAGR è attribuibile alla crescita del mercato delle scommesse degli eSport e alla domanda di ritorno a livelli pre-pandemici una volta terminata la pandemia.

L'epidemia di Covid-19 aveva interrotto la catena di approvvigionamento e vi era un declino della domanda durante la pandemia a causa di rigorose norme governative associate a limitazioni al movimento che influiva sulla catena di approvvigionamento del settore attraverso la geografia e la chiusura delle imprese. Le scommesse sugli eSport si sono sviluppate negli ultimi anni per trasformarsi in una parte molto migliore del settore. Con Covid 19 che si ferma a molti sport, c'è stato un miglioramento per gli eSport. Le scommesse sugli eSport nel 2021 sono cresciute insieme a spettatori e consapevolezza negli eSport in comune. I bookmaker stanno diventando più intricati con i gruppi di supporto sport e di supporto. I nuovi motivi sono modificati per consentire anche le scommesse sugli eSport. Il mercato del gioco d'azzardo eSports sta diventando più grande nei prossimi anni.

Ultime tendenze

Progressi tecnologici per favorire la crescita del mercato

L'industria del gioco d'azzardo globale degli eSport ha presentato un surplus di possibilità di sviluppo per i principali attori. I progressi tecnologici come la realtà virtuale e il gioco online mostrano grandi prospettive per lo sviluppo nel prossimo futuro. Gli abbonamenti online hanno consentito uno streaming illimitato di giochi online da parte degli esperti, una tendenza che incoraggerà notevolmente la domanda. I giochi sportivi o più popolarmente eSport hanno aperto la strada a un nuovo fenomeno nel settore dei videogiochi. Con i rapidi progressi nella gestione delle unità utilizzate nelle console di gioco, la domanda di videogiochi in tutto il mondo è aumentata. Inoltre, con i progressi nei metodi informatici, i videogiochi hanno una sensazione di coinvolgimento extra coinvolgente per i giocatori. Questi miglioramenti sono stati così enormi che gli specialisti propongono la tecnologia di gioco non è più una moderazione, ma un fattore abilitante nel rapido progresso del mercato a livello globale.

 

Global ESports Betting Market Share, By Type, 2033

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ESports Betting Market Segmentation

  • Per tipo di analisi

Per tipo, il mercato è segmentato in League of Legends, Dota 2, CS: GO e altri.

  • Dall'analisi dell'età del giocatore

Sulla base di applicazioni, il mercato è classificato in età compresa tra 18 e 25 anni, 26-30 anni, di età pari o superiore a 31 anni.

Fattori di guida

Numero crescente di attività sportive per favorire la crescita del mercato

La saturazione di dispositivi collegati, il paesaggio normativo variabile dell'intero settore delle scommesse e lo sviluppo infrastrutturale digitale stanno guidando la domanda di scommesse sportive. Inoltre, il aumento del numero di campionati e giochi sportivi sta guidando la domanda di scommesse sportive tra millennial e anziani di tutto il mondo. Come forma di scommessa, il gioco d'azzardo sportivo include impegnarsi in una scommessa sul significato di un evento sportivo sicuro. Sulla base di due possibili conseguenze, le persone scommettono sui giochi per vincere denaro extra. Il gioco d'azzardo sportivo ha convertito ulteriori adatti poiché le persone possono ora scommettere su numerosi sport dalle loro case. Ciò sta causando ulteriormente il gioco d'azzardo aumentato in tutto il mondo.

Aumentare gli investimenti per aumentare la crescita del mercato

Gli sport elettronici sono competizioni competitive per le squadre di videogiochi. Replica l'esperienza di guardare un evento sportivo professionale, in cui gli spettatori guardano i videogiochi competite l'uno contro l'altro. Tali eventi includono sindacati e concorsi competitivi. Le entrate vengono generate su finanziamenti e annunci, buoni e merci e diritti di trasmissione. Le sponsorizzazioni svolgono un ruolo vigoroso nel settore degli eSport, poiché il numero crescente di società sta finanziando nel settore degli eSport. Inoltre, aumentando gli stipendi dei giocatori e aumentando il mercato degli eSport, l'introduzione di nuovi garanti è pericolosa per il futuro successo redditizio degli eSport. Man mano che le stagioni del mercato degli eSport nei prossimi anni, le occasioni di generazione di profitti si aumenterebbero.

Fattori restrittivi

Regolamenti governativi per ostacolare la crescita 

Si prevede che rigorose regole del governo relative al mercato del gioco d'azzardo totale attraverso numerosi paesi ostacolano la crescita del mercato delle scommesse degli eSport. 

ESports Betting Market Regional Insights

Progressi tecnologici per favorire la crescita del mercato in Europa

Si prevede che l'Europa domini la quota di mercato delle scommesse degli eSport a causa dell'uso diffuso di tecnologie tra le regole di sicurezza e le linee guida per le scommesse offline e online attraverso la maggior parte dei paesi della regione. Inoltre, paesi come il Regno Unito e la Germania sono riconosciuti per sport popolari come le corse di calcio e cavalli insieme a squadre di calcio popolari come il Manchester United, il Liverpool e il Chelsea F.C.

L'Asia Pacifico dovrebbe avere una quota di mercato considerevole. Ciò è dovuto al fatto che il mercato in Cina è attualmente il mercato di gioco più popolare del mondo ed è uno dei più redditizi. Inoltre, i miglioramenti tecnici, la crescente dati demografica del mercato e un aumento della merce legata ai videogiochi hanno tutti pagato alla nuova opportunità del settore dei videogiochi.

Giocatori del settore chiave

Incorporazione di strategie per aumentare l'adozione del prodotto per aiutare le aziende a crescere

A causa di numerosi concorrenti significativi nel settore, sia a livello nazionale che internazionale, il mercato è estremamente competitivo. Il mercato sembra essere moderatamente concentrato, con le aziende leader che impiegano l'innovazione del prodotto e fusioni e acquisizioni come strategia. Inoltre, l'aumento degli investimenti delle imprese in R&S e la creazione di strategie per creare e commercializzare beni e servizi innovativi probabilmente miglioreranno il portafoglio di prodotti dei principali concorrenti del mercato durante il periodo di previsione.

Sviluppo del settore

  • Giugno 2021: Leovegas si estende negli Stati Uniti con il suo podio tecnico di gioco online, Rhino. LeVegas proporrà ora casinò online nello stato del New Jersey per un contratto che offre l'ingresso del mercato

Elenco delle migliori società di scommesse eSports

  • William Hill (U.K.)
  • GVC Holdings (Ireland)
  • 888 Holdings (Ireland)
  • Kindred Group (Europe)
  • Betsson AB (Sweden)
  • Betway (Europe)
  • Pinnacle (U.S.)
  • Bet365 (U.K.)
  • Bet-at-home.com (Germany)
  • Unikrn (U.S.)
  • Betfred (U.K.)

Copertura dei rapporti

Il rapporto copre una previsione globale e regionale e l'analisi del mercato delle scommesse degli eSport. Il rapporto esamina i driver e le restrizioni del mercato, i loro effetti sulla domanda nel periodo di previsione. Inoltre, il rapporto esamina le prospettive globali e regionali del settore delle scommesse degli eSport. Segmentando il mercato per tipo di prodotto, applicazione e geografia, lo studio fornisce un punto di vista critico. Sulla base delle tendenze esistenti e previste, il mercato è stato diviso in segmenti.

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ESPORTS BETTTING MERCATI Ambito e segmentazione del report

Attributi Dettagli

Valore della Dimensione di Mercato in

US$ 0.51 Billion in 2024

Valore della Dimensione di Mercato entro

US$ 2.41 Billion entro 2033

Tasso di Crescita

CAGR di 18.5% da 2024 a 2033

Periodo di Previsione

2025-2033

Anno di Base

2024

Dati Storici Disponibili

Yes

Ambito Regionale

Globale

di tipi

  • League of Legends
  • Dota 2
  • CS: vai
  • Altri

per età del giocatore

  • Età 18-25
  • Età 26-30
  • Età 31 e sopra

Domande Frequenti