Dimensioni del mercato, quota, crescita e crescita del settore dei giochi di combattimento per tipologia (giochi di combattimento 2D e giochi di combattimento 3D), per applicazione (PC, dispositivi mobili, tablet e console di gioco), approfondimenti regionali e previsioni dal 2026 al 2035

Ultimo Aggiornamento:10 December 2025
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PANORAMICA DEL MERCATO DEI GIOCHI DI COMBATTIMENTO 

La dimensione del mercato globale dei giochi di combattimento è stimata a 1,77 miliardi di dollari nel 2026 e si prevede che salirà a 2,55 miliardi di dollari entro il 2035, registrando un CAGR del 4,2% durante le previsioni dal 2026 al 2035.

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I giochi di combattimento, solitamente definiti "giochi di combattimento contro", sono un tipo di videogioco che prevede il combattimento giocatore contro giocatore. Il combattimento nei giochi di combattimento utilizza spesso tecniche come il blocco, la presa, il contrattacco e l'unione degli attacchi in "combo". Il combattimento corpo a corpo, che spesso coinvolge le arti marziali, è il metodo principale di risoluzione dei conflitti per i personaggi. Il genere dei giochi di combattimento mette a confronto uno o più personaggi giocanti contro un numero considerevole di nemici controllati dal computer.

Le battaglie dei giochi di combattimento si svolgono tipicamente in un'arena di dimensioni fisse lungo un piano bidimensionale dove i combattenti sono vincolati nei loro movimenti. I personaggi possono muoversi su questo piano camminando, correndo o saltando, oltre che verticalmente. Questi giochi hanno spesso mosse speciali che vengono attivate da rapide successioni di movimenti del joystick e dei pulsanti sincronizzati con precisione. Anche se il genere è passato dalle immagini bidimensionali (2D) a quelle tridimensionali (3D), i giochi spesso raffigurano i combattenti di lato.

RISULTATI CHIAVE

  • Dimensioni e crescita del mercato: valutato a 1,77 miliardi di dollari nel 2026, si prevede che toccherà i 2,55 miliardi di dollari entro il 2035 con un CAGR del 4,2%.
  • Driver chiave del mercato: oltre il 62% dei giocatori di età compresa tra 18 e 35 anni ha giocato a giochi di combattimento competitivi in ​​modalità multiplayer online nel 2023.
  • Importante restrizione del mercato: circa il 41% degli sviluppatori ha citato l'aumento dei costi di produzione per l'animazione 3D e il motion capture come uno dei principali limiti.
  • Tendenze emergenti: nel 2023, più di 25 titoli di combattimento hanno integrato funzionalità multiplayer multipiattaforma per aumentare il coinvolgimento degli utenti.
  • Leadership regionale: l'Asia-Pacifico rappresentava oltre il 48% della base di giocatori di giochi di combattimento nel 2023, guidata da Giappone e Corea del Sud.
  • Panorama competitivo: più di 12 grandi studi cinematografici hanno pubblicato giochi di combattimento nuovi o rimasterizzati nel 2023, aumentando la concorrenza sul mercato.
  • Segmentazione del mercato: i giochi di combattimento basati su console detenevano una quota di mercato superiore al 55%, seguiti dal 28% per le piattaforme mobili nel 2023.
  • Sviluppo recente: nel 2023, "Street Fighter 6" di Capcom ha venduto 3 milioni di unità entro i primi sei mesi dal rilascio.

IMPATTO DEL COVID-19

La crescente necessità di prodotti ha incrementato la domanda di prodotti in modo significativo

Il COVID-19 ha avuto un impatto che ha cambiato la vita a livello globale. Il mercato globale dei giochi di combattimento è stato notevolmente influenzato. Il virus ha avuto diversi impatti sui diversi mercati. I blocchi sono stati imposti in diverse nazioni. Questa pandemia irregolare ha causato interruzioni in tutti i tipi di attività. Le restrizioni sono state inasprite durante la pandemia a causa dell'aumento del numero di casi. Sono state colpite numerose industrie. Tuttavia, il mercato dei giochi di combattimento ha registrato un aumento della domanda.

Quando sono stati imposti i blocchi, si è verificata una chiusura in tutte le principali industrie. Principalmente il settore dell'istruzione ha visto una battuta d'arresto nel suo programma accademico in tutto il mondo. A causa delle norme di distanziamento sociale e del crescente numero di pazienti affetti da pandemia, gli studenti sono stati confinati nelle loro case. In assenza di accademici e dei consueti giochi all'aperto, gli studenti rimanevano annoiati e disorientati. Quindi, per allontanare la noia, i bambini hanno iniziato a giocare sui dispositivi. La loro preferenza è rimasta sui giochi di combattimento per provare una sensazione di brivido e di avventura per superare la noia.

Ma questo non è stato il caso solo degli studenti. Diversi giovani adulti sono rimasti senza lavoro o hanno dovuto lavorare da casa a causa della pandemia. Per combattere lo stress mentale, le persone ricorrevano ai giochi di combattimento come mezzo di rilassamento. A causa del blocco completo, ciò ha lasciato la popolazione impossibilitata a muoversi ed esplorare i luoghi. Quindi, per combattere la noia, le persone ricorrono ai giochi di combattimento online.

ULTIME TENDENZE

Progresso tecnologico per rafforzare le prospettive di mercato

Le società di sviluppo di giochi si sono concentrate sul miglioramento delle capacità dei propri server per aumentare il numero di utenti che possono ospitare. C'è stato un numero crescente di tornei di giochi di combattimento in tutto il mondo. Per garantire che non si verifichino intoppi durante questi eventi, le società di sviluppo del gioco hanno aggiornato i propri server di giochi di combattimento per ospitare più dispositivi contemporaneamente.

Codemasters, un fornitore di piattaforme per videogiochi di corse, è stato acquisito da Electronic Arts nel febbraio 2021. Si prevede che la progressione supporterà un aumento fluido della selezione di quest'ultima digiochi di corse. Electronic Arts attualmente vende videogiochi di combattimento tra cui Burnout, Speed ​​e Real Racing. Per espandere la propria selezione di giochi di combattimento, Electronics Arts ha collaborato anche con DICE e Criterion, tra gli altri sviluppatori di giochi di combattimento.

  • Secondo la Entertainment Software Association, oltre il 45% dei giocatori statunitensi gioca a giochi di combattimento su console, dimostrando una forte adozione da parte del pubblico di gioco principale.

 

  • I dati dell'Australian Interactive Games & Entertainment Association indicano che circa il 38% dei giocatori australiani preferisce i giochi di combattimento multiplayer per i tornei online competitivi.

 

 

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SEGMENTAZIONE DEL MERCATO DEI GIOCHI DI COMBATTIMENTO

Per tipo

In base alla tipologia, il mercato è suddiviso in Giochi di combattimento 2D e Giochi di combattimento 3D.

Il tipo di giochi di combattimento 2D detiene una quota importante del mercato globale.

Per applicazione

In base all'applicazione, il mercato è suddiviso in PC, dispositivi mobili, tablet e console di gioco.

Il PC come applicazione detiene una quota importante del mercato globale.

FATTORE GUIDAnte

Ambiente competitivo per aumentare la quota di mercato

Il 5G è anche un fattore trainante nel settore dei giochi VR mobili. Ad esempio, Archiact ha recentemente confermato il proprio impegno a lavorare insieme per creare i giochi Archiact come prima piattaforma di videogiochi abilitata dalla piattaforma tecnologica cloud 5G di Migu. La partnership promette inoltre di fornire realtà virtuale 5G all'avanguardiagiochi sul cloudtecnologie per espandere l'accesso dei giocatori alla realtà virtuale. Si prevede che la quota di mercato globale dei giochi di combattimento crescerà rapidamente nei prossimi anni a causa dei recenti progressi nelle tecnologie immersive come VR, AR e realtà mista.

Giochi per dispositivi intelligenti per aumentare le dimensioni del mercato

Negli ultimi anni, la popolarità dei giochi su dispositivi intelligenti è esplosa grazie all'enorme potenziale della tecnologia di gioco. L'uso diapplicazioni mobilie i dispositivi intelligenti sono in rapida espansione. Questi cambiamenti stanno accelerando la diffusione dei giochi online e aumentando la quota di mercato globale dei giochi di combattimento. Numerose aziende del settore hanno lavorato duramente per sviluppare e commercializzare costantemente sistemi di gioco di prossima generazione, il che ha creato una forte concorrenza.

  • Secondo i rapporti della Federal Trade Commission degli Stati Uniti, oltre il 50% dei giocatori partecipa a tornei online, aumentando la domanda di titoli di giochi di combattimento avanzati.

 

  • L'ESA rileva che oltre il 30% delle famiglie possiede console compatibili con i principali franchise di giochi di combattimento, aumentando l'accessibilità per i giocatori a livello globale.

FATTORE LIMITANTE

L'affaticamento visivo digitale diventerà un vincolo del mercato

A causa della crescente quantità di tempo trascorso davanti allo schermo, i giochi di combattimento sono una delle cause principali dei problemi agli occhi in giovane età. Secondo il CDC, circa il 6,8% dei bambini di età inferiore ai 18 anni negli Stati Uniti hanno una patologia oculare e visiva diagnosticata. Quasi il 3% dei bambini di età inferiore ai 18 anni sono ciechi o ipovedenti, ovvero hanno difficoltà a vedere anche quando indossano occhiali o lenti a contatto. Pertanto, l'affaticamento degli occhi digitali ostacolerebbe la quota di mercato globale dei giochi di combattimento.

  • I sondaggi della UK Interactive Entertainment Association rivelano che quasi il 22% dei giocatori rileva i costi elevati dei nuovi titoli di gioco come un ostacolo agli acquisti frequenti.

 

  • Secondo la Computer Entertainment Supplier's Association del Giappone, circa il 18% dei giocatori si trova ad affrontare una disponibilità limitata di versioni regionali dei giochi, limitando la penetrazione nel mercato.

 

APPROFONDIMENTI REGIONALI SUL MERCATO DEI GIOCHI DI COMBATTIMENTO

Il Nord America domina il mercato come principale consumatore

I paesi del Nord America sono i maggiori azionisti del mercato dei giochi di combattimento. Il progresso tecnologico in questi paesi li rende uno dei principali azionisti del mercato globale dei giochi di combattimento. A ciò si aggiunge il crescente potere d'acquisto delle persone, la rapida urbanizzazione e la crescita della popolazione in questa regione. Le aziende di questa regione hanno investito molto nello sviluppo di giochi versatili per un gruppo diversificato di utenti. L'Europa è il secondo maggiore azionista nella quota di mercato globale dei giochi di combattimento.

PRINCIPALI ATTORI DEL SETTORE

Gli operatori del mercato si concentrano sul lancio di nuovi prodotti per rafforzare la posizione sul mercato

I principali attori del mercato stanno adottando varie strategie per espandere la loro presenza sul mercato. Questi includono investimenti in ricerca e sviluppo e lancio di nuovi prodotti tecnologicamente avanzati sul mercato. Alcune aziende stanno anche adottando strategie come partnership, fusioni e acquisizioni per rafforzare la propria posizione sul mercato.

  • Nintendo: dal lancio ha venduto oltre 70 milioni di unità di giochi di combattimento su piattaforme come Switch e Wii.

 

  • Namco: opera a livello globale, con più di 60 titoli di giochi di combattimento pubblicati dal 1990, raggiungendo milioni di giocatori in tutto il mondo.

Elenco delle principali società di giochi di combattimento

  • Nintendo [Japan]
  • Namco [China]
  • WB Games[U.S.]
  • Sega [Japan]
  • Capcom [Japan]
  • Koei Tecmo [Japan]
  • SNK Playmore [Japan]
  • Autumn Games [U.S.]
  • Arc System Works [Japan]

COPERTURA DEL RAPPORTO

Questa ricerca delinea un rapporto con studi approfonditi che prendono in considerazione la descrizione delle aziende esistenti sul mercato che influenzano il periodo di previsione. Dopo aver effettuato studi dettagliati, offre anche un'analisi completa esaminando fattori come segmentazione, opportunità, sviluppi industriali, tendenze, crescita, dimensioni, quota, restrizioni, ecc. Questa analisi è soggetta a modifiche se cambiano gli attori chiave e la probabile analisi delle dinamiche di mercato.

Mercato dei giochi di combattimento Ambito e segmentazione del report

Attributi Dettagli

Valore della Dimensione di Mercato in

US$ 1.77 Billion in 2026

Valore della Dimensione di Mercato entro

US$ 2.55 Billion entro 2035

Tasso di Crescita

CAGR di 4.2% da 2026 to 2035

Periodo di Previsione

2026-2035

Anno di Base

2024

Dati Storici Disponibili

Ambito Regionale

Globale

Segmenti coperti

Per tipo

  • Giochi di combattimento 2D
  • Giochi di combattimento 3D

Per applicazione

  • computer
  • Mobile
  • Tavoletta
  • Console di gioco

Domande Frequenti