Dimensioni del mercato dei giochi di somatosensoriale, quota, crescita e analisi del settore, per tipo (sport, festa della vita, musica e danza e altri), per applicazione (adolescenti (7-17 anni), giovani (18-40 anni), di mezza età (41-65 anni) e altri), previsioni regionali dal 2025 al 2033

Ultimo Aggiornamento:21 July 2025
ID SKU: 21492266

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Panoramica del rapporto sul mercato dei giochi Somatosensory

Si prevede che il mercato dei giochi Somatosensory, valutato a 0,87 miliardi di dollari nel 2024, si prevede che crescerà in modo coerente, raggiungendo 1,05 miliardi di dollari nel 2025 e alla fine colpendo 4,91 miliardi di dollari entro il 2033, con un CAGR costante del 21,19% dal 2025 al 2033.

VideogiochiCiò incorpora l'input somatosensoriale consente ai giocatori di sperimentare fisicamente l'azione. I giochi Somatosensory sono una nuova categoria di videogiochi che non vengono giocati con una tastiera e un mouse o un controller di gioco per PC. La distinzione chiave tra giochi somatosensoriali e giochi online è che gli utenti dei giochi online possono partecipare attivamente al gioco nella misura massima possibile indipendentemente dalla loro posizione attuale, ora del giorno o tempo.

Le prestazioni del prodotto saranno ulteriormente ottimizzate attraverso l'innovazione tecnologica e il miglioramento, consentendole di trovare una varietà di usi nel mercato a valle.

Impatto covid-19 

L'aumento dell'adozione di questi giochi per intrattenere le persone a casa provoca una crescita della domanda per loro

Le persone non sono state in grado di lasciare le loro case per esercitare o svolgere alcun lavoro fisico a causa degli effetti della pandemia, che hanno costretto tutti ad andare in modalità di blocco e rimanere in casa. Le persone hanno iniziato ad adottare giochi somatosensoriali per divertirsi e mantenere la loro salute per essere attive senza dover lasciare il comfort delle loro case. A causa del fatto che alcuni giochi hanno richiesto ai giocatori di utilizzare il loro intero corpo per raggiungere determinati compiti, questi giochi hanno aiutato le persone di tutte le età a rimanere attivi.

Ultime tendenze

Nuova console di gioco innovativa introdotta per migliorare l'esperienza dell'utente e stabilire un ambiente di gioco nei matchup di realtà virtuale

I preordini per la console di gioco Somatosensory Qiyu 2Pro VR sono andati in vitapiattaforme di e-commerceIl 23 marzo 2020, secondo Iqiyi, Inc., un fornitore leader di mercato di innovativi servizi di intrattenimento online in Cina. Integrando la tecnologia 6DOF coinvolgente nella console, Iqiyi spera di offrire ai clienti un'esperienza di gioco completa. Il rivoluzionario concetto di gioco 6DOF inside-out viene utilizzato nei design interattivi di Qiyu VR 2Pro. Attraverso la configurazione dei doppi controller doppi 6DOF VR, realizza 6 gradi di libertà (6DOF) della testa e della mano, che può migliorare l'esperienza dell'utente e stabilire un ambiente di gioco regolare nei matchup di realtà virtuale.

 

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Segmentazione del mercato dei giochi somatosensoriali

Per tipo di analisi

Secondo il tipo, il mercato può essere segmentato in sport, festa della vita, musica e danza e altri

Mediante analisi dell'applicazione

Sulla base dell'applicazione, il mercato può essere diviso in adolescenti (7-17 anni), giovani (18-40 anni), di mezza età (41-65 anni) e altri) e altri

Fattori di guida

L'utilizzo dei giochi per esercitare l'intero corpo mentre si divertono sta aumentando la domanda di questo mercato

Il team tecnico di TD Element ha sviluppato una nuovissima console di giochi che può essere utilizzata con Android, iOS, Mac e PC e consente all'utente di esercitare il proprio corpo pur divertendosi con il loro gioco preferito. Con l'aiuto dei sofisticati sensori di movimento dell'elemento TD, il controller di gioco somatosensoriale è stato creato con lo scopo esplicito di incoraggiare gli utenti a spostare il loro intero corpo mentre controllano i personaggi di gioco. Questi giochi sono diversi dai giochi di telecomando in cui l'utente si trova in un posto per ore insieme a fissare uno schermo e Justin usando i pollici per controllare la console.

L'aumento della tecnologia multisensoriale offre livelli di interazione più elevati rispetto ai giochi cooperativi convenzionali per sviluppare il gioco cooperativo per bambini

L'ascesa della tecnologia multisensoriale offre un nuovo approccio allo sviluppo del gioco cooperativo per bambini. La valutazione della tecnologia somatosensoriale viene introdotta per prima, seguita da uno sguardo agli attuali giochi cooperativi per i bambini. Il secondo è la proposta di un quadro per un sistema di interazione multiplayer basato su giocattoli cooperativi e tecnologie somatosensoriali. Ultimo ma non meno importante, la fattibilità di una nuova modalità di interazione di gioco cooperativa viene studiata attraverso lo scenario di pratica. Secondo i risultati, i giochi cooperativi somatosensoriali hanno livelli più elevati di interazione e piacere dell'utente rispetto ai giochi cooperativi convenzionali. Da questo saranno offerti nuovi concetti per le applicazioni tecnologiche somatosensoriali nell'area dei giochi per bambini.

Fattori restrittivi

I giochi collaborativi sono costosi e la vasta area necessaria per sperimentarli sono i fattori che interrompono l'espansione del mercato

Il tentativo di giocare a giochi somatosensoriali a casa è diventato un tipo comune di divertimento negli ultimi anni. Questi giochi, che includono giochi di combattimento, giochi sportivi e giochi di fitness, sono creati da un gran numero di attività di gioco. È stato notato che per sperimentare questi giochi sensoriali, gli utenti devono acquistare un particolare hardware, come un Kinect, Xbox o Wii. Durante il gioco, è necessaria una grande stanza e questi accessori e attrezzature sono costosi. Di conseguenza, si prevede che questi fattori potrebbero potenzialmente limitare la crescita del mercato dei giochi somatosensoriali durante il periodo di previsione.

Somatosensory Games Market Regional Insights

Ais Pacific guiderà sul mercato a causa della presenza di produttori e della regione con una grande conoscenza delle attività legate al gioco

Durante il periodo previsto, si prevede che la regione dell'Asia del Pacifico avrà la principale quota di mercato dei giochi somatosensoriali. Le attività di gioco di questa regione beneficiano di una serie di fattori, tra cui la creazione di contenuti delicati e giocabili, royalties IP accumulati, un'efficace catena di prodotti (dalla creazione alla pubblicazione) e vibranti influenze culturali sull'intrattenimento. Le due più grandi aziende nel settore dei giochi sono Nintendo e Sony, entrambe le quali hanno le loro basi in questo settore. Molte risorse e conoscenze legate al gioco sono state raccolte anche nella regione dell'Asia del Pacifico. Nel settore dei giochi somatosensoriali, si prevede che quest'area abbia un potenziale esplosivo.

Si prevede che la regione nordamericana abbia il più potenziale potenziale di sviluppo, da vicino dopo l'Asia del Pacifico. I giochi somatosensoriali stanno diventando sempre più popolari come una forma di auto-e-e-e-e-e-e-intrattenimento nelle famiglie, che sta aumentando rapidamente. Inoltre, la regione trarrà beneficio da un aumento della popolazione anziana, che la aiuterà a impiegare questi giochi cooperativi più frequentemente.

Giocatori del settore chiave

Diversi metodi di crescita adottati dai principali attori per aumentare la base di clienti

Allo scopo di promuovere le loro linee di marca, i partecipanti del mercato impiegano una varietà di tecniche di crescita organica e inorganica. Inoltre, stanno lavorando per aumentare la loro linea di prodotti attraverso la ricerca e lo sviluppo. Inoltre, collaborano con leader regionali in acquisizioni e fusioni per ampliare la loro base di consumatori e la portata geografica.

Elenco delle migliori società di giochi somatosensoriali

  • SEGA (Japan)
  • Oculus (U.S.)
  • Nintendo (Japan)
  • Imagineer (U.S.)
  • Microsoft (U.S.)
  • Ubisoft (France0
  • Halfbrick Studios (Australia)
  • BANDAI NAMCO (Japan)

Copertura dei rapporti

Questo rapporto copre il mercato dei giochi Somatosensory. Il CAGR si aspettava di trovarsi durante il periodo di previsione, e anche il valore USD nel 2021 e ciò che dovrebbe essere nel 2031. L'effetto Covid-19 aveva sul mercato all'inizio della pandemia. Le ultime tendenze che si svolgono in questo settore. I fattori che stanno guidando questo mercato e i fattori che stanno trattenendo la crescita dell'industria. La segmentazione di questo mercato in base al tipo e alle applicazioni. La regione leader nel settore e perché continueranno a farlo durante il periodo di previsione. Inoltre, i principali attori del mercato, ciò che tutto viene fatto da loro per stare al passo con la concorrenza e mantenere le loro posizioni di mercato. Tutti questi dettagli sono trattati nel rapporto.

Mercato dei giochi somatosensoriali Ambito e segmentazione del report

Attributi Dettagli

Valore della Dimensione di Mercato in

US$ 0.87 Billion in 2024

Valore della Dimensione di Mercato entro

US$ 4.05 Billion entro 2033

Tasso di Crescita

CAGR di 21.19% da 2025 to 2033

Periodo di Previsione

2025-2033

Anno di Base

2024

Dati Storici Disponibili

Ambito Regionale

Globale

Segmenti coperti

Per tipo

  • Sport
  • Festa della vita
  • Musica e danza
  • Altri

Per applicazione

  • Adolescenti (7-17 anni)
  • Gioventù (18-40 anni)
  • Mezza età (41-65 anni)
  • Altri

Domande Frequenti