メディアおよびエンターテイメントにおける AI の市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (ハードウェア/機器、サービス)、アプリケーション別 (ゲーム、フェイクストーリー検出、盗作検出、パーソナライゼーション、制作計画と管理、販売とマーケティング、人材特定、コンテンツ キャプチャ、スポーツ自動制作)、および地域別の洞察と 2035 年までの予測

最終更新日:17 January 2026
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メディアおよびエンターテインメント市場における AI の概要

メディアおよびエンターテインメント市場における世界の AI 市場の価値は、2026 年に 853 億 6000 万米ドルに達し、最終的には 2035 年までに 7,080 億 6000 万米ドルに達し、2026 年から 2035 年まで 26.5% の CAGR で拡大します。

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AI 文明のメディア、エンターテイメント、コミュニケーション空間における破壊を推進するもう 1 つの大きな要因は、コンテンツの作成、パーソナライゼーション、制作サポートを最適化するインテリジェント テクノロジーの能力です。 AI テクノロジーは現在、キャプチャ ビデオ編集、アニメーション、視聴者分析などに適用されています。顧客がよりパーソナライズされたエクスペリエンスとコンテンツの迅速な配信を要求し続けるにつれて、メディアエンティティはAI膨大なデータセットを分析し、ワークフロープロセスを自動化し、顧客との関わりを強化するのに役立ちます。このように、ストリーミングと没入型エンターテインメントの優位性が高まるにつれて、コンテンツの制作、管理、消費の再発明において AI が中心的な役割を果たし、イノベーションの渦が生じています。

主な調査結果 

  • 市場規模と成長: メディアおよびエンターテインメントにおける世界の AI 市場は、2025 年に 674 億 8000 万米ドルと推定され、2026 年には 853 億 6000 万米ドルに増加すると予想され、2034 年までに 5,597 億 4000 万米ドルに達すると予測されており、2025 年から 2034 年にかけて 26.5% の CAGR で成長します。
  • 主要な市場推進力:視聴者エンゲージメントの向上の約 95% は、AI を活用したパーソナライゼーションとオンデマンド コンテンツによって促進され、プラットフォームがユーザーの行動や好みに基づいてコンテンツを推奨できるようになります。
  • 主要な市場抑制:導入コストの高さと技術的な複雑さは、中小企業の約 85% に影響を与えており、メリットが証明されているにもかかわらず、広範な導入が制限されています。
  • 新しいトレンド:現在、新しいコンテンツ作成の取り組みのほぼ 90% で、AI ベースのビデオ合成、音声クローン作成、自動スクリプト作成などの生成 AI が活用されており、インタラクティブなエクスペリエンスが再形成されています。
  • 地域のリーダーシップ:北米は AI 導入のトレンドをリードしており、メディア ハウスの約 92% が、高度なインフラストラクチャとデジタル消費に牽引されて、制作、分析、コンテンツのパーソナライゼーションに AI を利用しています。
  • 競争環境:AI メディアにおけるイノベーションの約 88% は、AWS、IBM、Veritone、Synthesia、PlaySight、Pixellot、Gravity Media などのトッププレーヤーに集中しており、自動化、メディア生成、ライブ制作に重点を置いています。
  • 市場セグメンテーション:AI 導入の約 87% はハードウェア/機器および AI サービスにあり、ゲーム、スポーツ オートメーション、コンテンツ キャプチャ、パーソナライゼーション、フェイク ストーリー検出、盗作検出、生産管理にわたるアプリケーションをサポートしています。
  • 最近の開発:Google の「100 Zeros」イニシアチブは、現在の AI をテーマにした共同制作作品の 80% を占めており、映画 (Cuckoo、Sweetwater、LUCID) とストリーミング パートナーシップに AI を統合して、ナラティブ エンターテイメントを強化することを実証しています。

新型コロナウイルス感染症の影響

新型コロナウイルス感染症のパンデミックによるサプライチェーンの混乱により、メディアおよびエンターテインメント市場における AI はプラスの効果をもたらした

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

新型コロナウイルス感染症(Covid-19)のパンデミックにより、メディアやエンターテインメント向けの AI 市場が前例のないほどの勢いを見せました。この分野における AI テクノロジーの台頭において、デジタル コンテンツの需要を増大させたロックダウンと社会的距離の措置は明白でした。コンテンツの作成、カスタマイズ、配布に AI ツールがますます採用され、増え続ける消費者の需要に応えています。通常のメディアチャネルの混乱により、AIベースのプラットフォームがソーシャルメディアを監視して誤った情報を見つけ、信頼できるコンテンツでそれに対抗して国民の不安を静めることでコミュニケーションの流れを改善することも見られた。この時期のもう 1 つの大きな動きは、バーチャル プロダクションに向けたもので、最終的にはリモート コラボレーションを可能にし、ワークフローを合理化するために人工知能に大きく依存しました。したがって、ある意味、パンデミックはデジタル変革に加速的な影響を与え、AI がメディアやエンターテイメントのプロセスに消えない形で刻み込まれたのです。

最新のトレンド

生成 AI がコンテンツ作成とインタラクティブ エクスペリエンスを再定義して市場の成長を促進

メディアおよびエンターテインメント市場における非常に強い上昇力 Sin the AI は生成 AI であり、コンテンツの構想、作成、配信の方法を完全に変えています。 AI ベースのビデオ合成、脚本作成アシスタント、音声クローン作成などのツールのおかげで、クリエイターは作品をより安価かつ迅速に制作できるようになりました。ジェネレーティブ AI は、ゲーム、ストリーミング、広告向けに、超パーソナライズされたストーリーテリングとインタラクティブなエクスペリエンスも提供します。スタジオは、視覚効果、吹き替え、キャラクターアニメーションを自動化するための AI を検討しています。一方、より多くの視聴者が没入型のオンデマンド コンテンツを望む中、生成 AI は創造的な探索とエンゲージメントに役立っています。

  • Multiverse によると、AI ユーザーの 67% は看護師、職人、慈善活動の募金活動など、テクノロジー以外の職種に就いており、AI の役割がセクターを超えて拡大していることがわかります。

 

  • ニューサウスウェールズ州政府は、公共プロジェクトにおける調達監視の改善の 95% が AI によって推進されると予想され、効率性と透明性に対する AI の影響を強調していると報告しています。

 

 

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メディアおよびエンターテイメント市場セグメンテーションにおける AI

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場は次のように分類できます。ハードウェア/設備、サービス:

  • ハードウェア/機器: ハードウェアは、メディアおよびエンターテインメント業界における AI 主導のワークフローの基礎として機能してきました。オンデマンドでのレンダリング、リアルタイム処理、および煩雑な AI モデルの実行には、一連の高性能 GPU、エッジ コンピューティング デバイス、特別に構成されたサーバーが必要です。放送局や制作会社は、顔認識、ビデオ強化、スポーツの自動化にこれを利用しています。ストリーミング分析や 4K/8K コンテンツが登場した今、それらの要件をサポートするハードウェアに対する需要が高まっています。 AI 互換ハードウェアに多額の投資を行っている企業は、よりデータ集約的なコンテンツ制作環境を構築しながら、ソフトウェア ツールとシームレスに統合できるようにします。

 

  • サービス: メディアおよびエンターテインメント業界の場合、AI サービスには、コンサルティング、実装、エンドユーザー トレーニング、および AI テクノロジをクリエイティブおよび運用プロセスに統合するためのサポートが含まれます。これらのサービスを利用することで、組織はコンテンツのタグ付け、センチメント分析、パーソナライズされた推奨事項、自動編集などの AI ツールのニーズを満たし始めます。基本的に、クライアント固有のニーズとコンプライアンス基準を満たすために AI ソリューションをカスタマイズするのに役立ちます。スケーラブルで適応性のあるワークフローに対するニーズが高まるにつれ、AI サービス プロバイダーはデジタル変革のパートナーとしてますます注目されています。彼らが提供するサービスにより、クライアントは生産と流通のライフサイクルにおける最適化と創造性に関して AI の能力を最大限に活用することができます。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場はゲーム、フェイクストーリー検出、盗作検出、パーソナライゼーション、生産計画と管理、販売とマーケティング、人材識別、コンテンツキャプチャ、スポーツ自動制作:

  • ゲーム: AI は、インテリジェントな NPC の動作の操作、適応的なゲームプレイ、環境適応をリアルタイムで研究し、ゲーム分野に革命をもたらしています。 AI アルゴリズムは、ゲームの難易度を調整し、関連コンテンツを提案し、プレイヤーのエンゲージメントを高める際にプレイヤーの行動を考慮します。ゲーム デザイナーは、開発プロセスのリード タイムを短縮するために、手続き型コンテンツ生成でも AI を活用し、ゲーム エクスペリエンスを向上させます。これらのシステムは、アンチチートメカニズム、音声認識、動的なストーリー生成にも集中的に使用されています。進化するクラウド ゲームと AR/VR プラットフォームに伴い、AI による没入感の強化により、インタラクティブ エンターテイメントが未来へと押し進められています。

 

  • フェイク ストーリーの検出: フェイク ストーリーの検出では、AI を使用して、ニュース メディアやソーシャル メディアを通じて送信されたコンテンツの信頼性を判断します。 AI モデルは、言語的手がかり、メタデータ、ソース検証に基づいて、偽情報や操作的な物語の特定に役立ちます。このテクノロジーは、信頼性と信頼性の維持に取り組む報道機関、コンテンツ モデレーター、デジタル プラットフォームに必要です。生成 AI、ディープフェイク、誤った情報キャンペーンの出現により、メディアの検証と責任ある情報のリアルタイムでの拡散にフェイク ストーリー検出システムが不可欠になるという並行状況が生じています。

 

  • 盗作の検出: AI 盗作システム内で、テキストおよびマルチメディア コンテンツの膨大なコレクションが類似点と違法な再利用について検索されます。これらのツールは、出版社、学術界、スタジオが知的財産基準を維持するための基本です。 AI は、単純なキーワード チェックを超えて、コンテキスト、言い換え、マルチメディアの一致を分析することで、より高い精度を実現します。デジタル創作のペースが速まるにつれて、盗作検出機能は、公正かつ倫理的なメディア慣行に貢献する要素として、プラットフォーム全体でコンテンツの信頼性と著作権保護を維持します。

 

  • パーソナライゼーション: 個人的なコンテンツを作成するために、AI はユーザーの好み、視聴行動、フィードバックを分析します。ストリーミング プラットフォーム、ニュース アプリ、ゲーム サービスは AI を活用して、個人の興味の色合いに合わせて、その興味を満たすコンテンツを提供します。このようなパーソナライゼーションは、エンゲージメントの向上、維持率の向上、収益化につながります。ユーザーが対話するにつれてアルゴリズムが開発され、ユーザーに関連した実行可能な提案と厳選されたエクスペリエンスが提供されます。デジタル エンターテイメントにおける競争が激化するにつれ、AI ソフトパワーによるパーソナライゼーションが差別化要因の 1 つとして認識されるようになり、競合するすべてのプラットフォームが視聴者の注目を集め、維持するために競って利用しようとしています。

 

  • 生産計画と管理: 予算、スケジュール、リソース割り当ての計画において生産チームを把握し支援します。 AI 対応ツールはタイムラインを予測し、スタッフの割り当てを最適化し、ポストプロダクションのワークフローを処理しました。これらはコストを削減し、遅延を排除し、共同作業者間で快適なクリエイティブ エクスペリエンスを提供するのに役立ちます。制作会社は、シーンのロギング、アセットのタグ付け、フッテージの選択などの単調な雑務から従業員を解放したいと考えています。コンテンツに対する要件が増大する中、AI 支援プランニング ツールは、制作前から最終配信段階に至るメディア運用を合理化し、制作の効率性と拡張性を高めます。

 

  • 販売およびマーケティング: メディア分野における人工知能は、データ駆動型のターゲティング、コンテンツの最適化、キャンペーンのパフォーマンス分析などの販売およびマーケティング戦略に導入されています。視聴者セグメントが特定され、その行動が予測されるため、ROI が最大になるように広告が自動化されます。 AI を活用したソリューションは、チャネル全体でメッセージをパーソナライズし、エンゲージメントに最適なコンテンツ形式を提案します。メディア企業は、プロモーションの形成にセンチメント分析とトレンド予測ツールを使用します。これらは、顧客の獲得、コンテンツの収益化、エンターテインメント プラットフォームでのブランド プレゼンスの向上に役立ちます。

 

  • 人材の特定: オンライン コンテンツやパフォーマンス指標、報告された視聴者のフィードバックを分析して、新たな人材を特定するために、AI がこれまで以上に広く使用されるようになりました。プラットフォームは、ソーシャル ネットワーク、ストリーミング チャネル、デジタル ポートフォリオ全体を参照して、エンゲージメント データに加えて、声や見た目の観点からその可能性をチェックします。これにより、スタジオやエージェンシーはスカウトコストを抑えながら新しい才能を発掘することができます。さらに、AI は選択プロセスにおけるバイアスを最小限に抑え、ダイバーシティとインクルージョンを実現します。エンターテインメント業界が多様化する中、AI はプロデューサーとクリエイターを効率的に結びつけるスケーラブルな方法を提供します。

 

  • コンテンツ キャプチャ: ソフトウェアを搭載した AI 搭載カメラは、自動化と精度を最前線にもたらし、コンテンツのキャプチャ方法を変えています。スポーツ、エンターテイメント、テレビのライブでは、AI がリアルタイムでオブジェクトを自動追跡し、角度を選択し、タグ付けします。このソフトウェアを使用すると、手動操作が少なくなり、ハイライトやリプレイの所要時間が短縮されます。 AI は、映画制作におけるモーション キャプチャ、深度マッピング、シーン分類の支援に役立ちます。そして、この配管により、ライブとスクリプトの両方で、より高いレベルのコンテンツ品質、非個人化、一貫性がもたらされます。

 

  • スポーツの自動制作: 自動化されたカメラ操作、解説、ハイライト制作は、スポーツ制作に AI を適用することで、スポーツのライブ中継をよりアクセスしやすく、スケーラブルなものにします。これらのシステムは、コンピューター ビジョンとリアルタイム分析を使用してアクションを追跡し、重要な瞬間を選択して強調表示したり、データの洞察を重ね合わせたりすることができます。 AI による制作コストの削減は、アマチュアの試合や下位リーグの試合に利益をもたらし、その結果、高品質の放送へのアクセスが向上します。スポーツ組織は、AI によって作成された自動化されたビデオ コンテンツやリプレイによって、ファン エンゲージメントの向上と収益化の恩恵を受けています。

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。

推進要因

パーソナライズされたオンデマンドコンテンツの需要が高まり市場を活性化

パーソナライズされたオンデマンドのコンテンツ体験に対する需要の急増は、メディアおよびエンターテイメント市場の成長における AI の主要な成長要因として機能します。競争が激化する環境では、消費者の興味、行動、リアルタイムの好みに合ったコンテンツの推奨に対する期待が高まります。 AI は、メディア ポータルが膨大なデータセットを分析し、レコメンデーションに基づいてコンテンツ フィードを厳選することを支援し、それによってより大きなユーザー エンゲージメントと満足度を獲得しています。ストリーミング プラットフォーム、ゲーム、デジタル ニュース プロバイダーは、まったく同じツールを利用して、視聴の撹乱を防ぎます。市場競争の激化に伴い、パーソナライズされたコンテンツ配信が大きな差別化要因となっており、メディアおよびエンターテインメント業務における戦略的サプライヤーとして AI が正当化されています。

AIを活用したコンテンツ制作・管理の自動化で市場を拡大

AI を活用したコンテンツ制作はメディア運営に革命をもたらしています。編集、ナレーション、視覚効果、メタデータのタグ付けを自動化する AI アプリケーションにより、コンテンツに関連する制作時間とコストが大幅に削減されました。コンテンツ作成者は、AI 支援ツールを利用して、脚本の草案を作成したり、映像を分類したり、撮影のスケジュールを設定したりできます。この自動化により、リモート コラボレーションとスケーラブルなメディア制作が可能になります。フォーマットやプラットフォーム全体でのメディア消費の増加に伴い、この動的なコンテンツの作成と管理には高速で費用対効果の高いソリューションが求められており、スタジオ、放送局、デジタル メディア企業は AI の道を歩むことになります。

  • 米国科学財団によると、AI 研究センターの 80% が 2026 年までに国家 AI 研究リソース (NAIRR) を利用して AI インフラストラクチャを強化する予定です。

 

  • 米国政府会計検査院は、金融機関の 72% が規制遵守、不正行為検出、分析に AI を使用していると報告しています。

抑制要因

高い導入コストと技術的な複雑さにより、市場の成長を妨げる可能性がある

しかし逆に言えば、メディアやエンターテインメントにおける AI の導入は、高額な初期コストと技術的な複雑さという障害に直面しています。 AI モデルの開発、トレーニング、統合には、インフラストラクチャまたは専門スキルを持つ人材への投資と、継続的なメンテナンスが必要です。小規模なメディア企業や独立系クリエイターには、これらのソリューションを効果的な方法で展開または実装する余裕がありません。逆に、レガシー システムとの相互運用性が展開上の問題になる可能性があります。これらのハードルはデジタル変革を遅らせ、AI ツールの大規模なアクセシビリティを制限します。最先端技術とその技術が業界内で一般的に採用されるためには、その技術と地上での運用可能性との間のギャップを埋めるために多大な努力を費やす必要がある。

  • クイーンズランド州会計検査局は、政府職員の 82% が QChat などの AI ツールを使用する際の倫理的リスクについて懸念を表明していることを発見しました。

 

  • Ernst & Young の報告によると、政府上級幹部の 68% が、AI 戦略の野心と政府機関での実際の実装の間に大きなギャップがあることを認識しています。

 

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スポーツのライブ放送とインタラクティブ放送における AI の拡張により、製品が市場に投入される機会が生まれます

機会

スポーツの生中継やインタラクティブ放送での使用の増加は、メディアおよびエンターテイメント市場向け AI の有望な機会となる可能性があります。 AI により、リアルタイム分析、自動カメラ切り替え、ダイナミック リプレイが可能になり、アマチュア リーグやニッチなイベントでもプロ スポーツの報道が可能になります。 AI を使用すると、放送局は個々の視聴者に合わせてカスタマイズされたハイライト パッケージやデータ オーバーレイを作成することもできます。ファンのインタラクションは、ライブ投票や視聴者主導のカメラアングルなど、AI を活用したインタラクティブ機能によって再定義されています。視聴者が没入型の体験を求める中、ライブスポーツへの AI の統合には、収益化とイノベーションの大きな可能性が秘められています。

  • 米国一般調達局は、AI Community of Practice に参加している連邦政府機関の 91% が透明性、公平性、サービス提供の改善を報告していると指摘しています。
  • 米国ホワイトハウスの報告によると、エネルギー、ヘルスケア、気候変動の課題に取り組む AI プロジェクトの 87% で、業務効率と社会の回復力が目に見えて改善されていることが実証されています。

 

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AI生成メディアにおける倫理的懸念とコンテンツの信頼性は、消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある

チャレンジ

倫理およびコンテンツの信頼性の問題は、メディアおよびエンターテイメント市場における AI の主要な問題となっています。生成型 AI が洗練されたこの時代では、ディープフェイク、誤った情報、誰かの肖像や声の不正使用という形で問題が発生します。コンテンツを合成的に生成または操作するこの機能は自信の欠如につながり、そのため基盤が損なわれ、同意、所有権、および帰属に関する法的および倫理的な問題の基盤が設定されます。この問題は、とりわけ、広告、ジャーナリズム、タレントマネジメントを阻害します。ガイドラインや監視がない場合、AI の誤用はさらなる導入を妨げ、クリエイターやプラットフォームに評判や規制のリスクをもたらします。

  • 世界的イニシアチブによると、参加政府の 76% が、危険な行為を防ぐために 2026 年までに AI 開発に対する国際的な制限を設ける必要性に同意しています。
  • OECD の報告によると、政府の AI イニシアチブの 83% は、スキルのギャップ、データアクセスの制限、結果の測定の不十分さなどの理由から、依然として試験段階にあります。

メディアおよびエンターテイメント市場における AI の地域的洞察

  • 北米

メディアおよびエンターテイメント市場における AI は、世界的な巨大テクノロジー企業、高度な制作インフラストラクチャ、およびこの業界の成長の主な触媒としてのデジタル コンテンツ消費量の多さを持つ北米が主導しています。米国のメディアおよびエンターテイメント市場における AI は、コンテンツのパーソナライゼーションから視覚効果まで、スタジオやストリーミング プラットフォームにおけるあらゆる側面で AI テクノロジーを統合する最前線にいます。一方で、この地域ではスタートアップのエコシステムと研究開発投資も経験しており、パートナーはオンデマンドでカスタムのジョブレベルのエクスペリエンスを提供することが期待されています。ここでの AI の他のアプリケーションには、スポーツ放送、ゲーム、インフルエンサー分析などがあります。さらに、適切な規制枠組みと知的財産法が、この分野におけるイノベーションと責任ある AI アプリケーションを支えています。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパのメディアおよびエンターテインメント部門は徐々に AI を受け入れており、倫理的な AI 開発、デジタル主権、コンテンツのローカライゼーションに関する問題が前景化しています。イギリス、ドイツ、フランスなどの国々は、AI の力を利用して多言語コンテンツの生成、制作計画、フェイクニュースの検出を行っています。 EU の AI への重点のかなりの部分は、AI の透明性とメディア アプリケーションでの GDPR に準拠したデータの使用を中心に設定されています。放送局やスタジオは、特にストリーミングやスポーツにおいて、クリエイティブなワークフローや視聴者エンゲージメント戦略を強化するために AI を活用しています。欧州は、イノベーションと規制が重層的に組み合わされているため、メディアへの責任ある AI 導入を可能にする重要な地域の 1 つとなっています。

  • アジア

アジアではメディアやエンターテインメント全体で AI の導入が急速に増加しており、その主要プレーヤーは中国、インド、日本、韓国です。中国のテクノロジーエコシステムは、ショートビデオプラットフォーム、アニメーション、リアルタイム翻訳のための強力なAIツールの構築に忙しい。インドは、地域コンテンツ、スポーツ分析、OTT プラットフォームの作成に AI を活用しています。一方、日本と韓国は、ゲーム、音楽制作、バーチャルアイドル技術などに応用されるAIの最先端を走っています。同様に、これほど多くのデジタル ユーザーがいることと文化的多様性により、非常にパーソナライズされたコンテンツへの需要が生まれています。さらに、政府による業界支援、AI 研究開発への投資、モバイルファーストの市場により、アジアは AI メディアイノベーションにおいて世界をリードすることになるでしょう。

業界の主要プレーヤー

イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー

トップ企業がメディアおよびエンターテイメント市場で AI に参入するのは、自動化、没入型エクスペリエンス、およびデータ主導型のコンテンツ戦略によるイノベーションです。 AWS と IBM は、コンテンツの推奨、編集、配信のためのスケーラブルな AI インフラストラクチャを提供します。一方、Veritone と Synthesia は、音声クローンや合成ビデオの作成などの AI メディア生成を専門としています。 PlaySight、Pixellot、Spiideo はスポーツ テクノロジーを遊び場として扱い、ゲームのキャプチャと分析を自動化します。一方、Gravity Media と EMG は AI をライブ制作の傘に統合しています。一方、Valossa と GrayMeta はメタデータを強化し、AI を使用した検出を可能にします。これらの企業によるメディア ワークフローの破壊が進行していることで、AI の創造的な可能性がさらに広がります。

  • Synthesia は AI メディア生成を専門としており、業界レポートによると、企業研修や e ラーニングにおけるビデオ作成プロジェクトの 92% で同社のツールが採用されています。

 

  • PlaySight は、北米の 85% のプロ クラブに AI を活用したスポーツ オートメーションを提供し、ライブ試合分析とファン エンゲージメントを向上させます。

メディアおよびエンターテイメント業界のトップ Ai 企業のリスト

  • PlaySight Interactive Ltd. (Israel)
  • AutomaticTV (Spain)
  • TAIT (United States)
  • Matchroom Sport Ltd. (United Kingdom)
  • Gravity Media (United Kingdom)
  • Sportway AB (Sweden)
  • GrayMeta (United States)
  • Valossa Labs Ltd. (Finland)
  • LMG, LLC (United States)
  • AISportsWatch GmbH (Germany)
  • Move.ai (United Kingdom)
  • EMG (France)
  • International Business Machines Corp. (United States)
  • Veritone, Inc. (United States)
  • Gearhouse South Africa Pty. Ltd. (South Africa)
  • Amazon Web Services, Inc. (United States)
  • Spiideo (Sweden)
  • Production Resource Group, L.L.C. (United States)
  • Pixellot (Israel)
  • EVS Broadcast Equipment S.A. (Belgium)
  • Hudl (United States)
  • Synthesia Ltd. (United Kingdom)

主要産業の発展

2025 年 5 月: Google の創設者は最近、Range Media Partners と提携して正真正銘の映画およびテレビ制作イニシアチブ「100 Zeros」を立ち上げました。この取り組みは複数年にわたって実施され、特に AI と空間コンピューティングにおける PanGoogle の進歩を描写するコンテンツの共同開発と共同制作の種となる予定です。すでに資金提供を受けている独立系プロジェクトには、インディーズホラー映画「Cuckoo」や、今年後半に公開予定のAIをテーマにした長編映画「Sweetwater」や「LUCID」などがある。 Google はこれらの作品を自社の YouTube にプッシュするのではなく、通常のスタジオや Netflix のようなストリーミングのスターの中にこれらの作品を配置しています。これは、Google にとって、Gemini AI サービスをインタラクティブな要素としてもう一度使用して、物語的エンターテイメントの中で AI のビジュアルをさらに推し進めるための完璧な戦略的シナリオとなります。

レポートの範囲

この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。

調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査方法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的でわかりやすい方法で提供します。

メディアおよびエンターテイメント市場における AI レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 85.36 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 708.06 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 26.5%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • ハードウェア/機器
  • サービス

用途別

  • ゲーム、フェイクストーリー検出
  • 盗作の検出
  • パーソナライゼーション
  • 生産計画と管理
  • セールス&マーケティング、人材発掘
  • コンテンツキャプチャ
  • スポーツ自動プロダクション

よくある質問