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アニメの市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ(樹脂、粘土、その他)、アプリケーション(個人および商業)、地域の洞察と2032年の予測
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アニメフィギュア市場の概要
アニメのフィギュア市場規模は2024年に約282億3,000万米ドルと評価され、2032年までに627億米ドルに達すると予想され、2024年から2032年までの複合年間成長率(CAGR)が約9.4%増加しています。
アニメフィギュア市場は、主にアニメのキャラクターとフランチャイズに基づいて、置物とモデルの製造、販売、およびモデルの分布に関係する企業を指します。これらの数字は通常、PVC、ABS、または樹脂などの物質から作られており、アニメコレクション、漫画、ビデオゲーム、または日本のポップカルチャーのさまざまな側面の有名なキャラクターを構成しています。
アニメは、Netflix、Crunchyroll、Funimationなどのストリーミングプラットフォームが日本以外のはるかに広いターゲット市場にアニメをもたらす国際的な現象になります。世界中のアニメのアクセシビリティは、北米、ヨーロッパ、東南アジア、過去などの地域全体でファンベースを急増させました。今日の消費者は、主に可処分所得が多くの分野で増加するため、大衆文化製品に費やす傾向があります。アニメがグローバルなポップカルチャーに組み込まれるにつれて、数字を含む関連する商品への支出は、珍しいことではありません。
Covid-19の衝撃
アニメの人物産業は、COVID-19パンデミック中に航空貨物の需要が急増したために悪影響を及ぼしました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
パンデミックは世界中のサプライチェーンを混乱させ、アニメの人物の生産内の遅延につながりました。多くの数字が生産されている日本の工場は、封鎖と安全対策のために生産を停止または削減する必要があり、数字のリリースを遅らせました。 PVCやABSプラスチックなどの未調理材料の可用性は、世界的なサプライチェーンのトラブルを介して影響を受けました。これらの物質の不足は、生産料の増加につながり、場合によっては、数字の市場への輸送内の遅延が発生しました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するためのテクノロジーとスマート機能の統合
現在、いくつかのハイエンドのアニメフィギュアには、魅力を飾るために、LED照明器具、健全な結果、さらにはモーションセンサーさえ装備されています。ライトアップ機能を含む、または(アニメの本物のサウンドトラックや人の料金など)を含む数字は、債権者にインタラクティブで没入型の楽しさを提供します。少数のプロデューサーは、人物がスマートフォンやカプセルでアプリに関与できるようにするAR機能を実験しています。ファンは、親を実験し、仮想コンテンツ素材または拡張されたプレゼンテーションを解放し、物理的な世界とデジタルの世界を混ぜることができます。
アニメフィギュア市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は粘土、樹脂などに分類できます。
- 樹脂:樹脂は、過剰な忍耐の生産の中で使用される有名な布であり、最高のレートファーストレートのアニメフィギュアです。これらの数字は顕著に特異的であり、特に制約された版または非常に特定の規模の数字のために、コレクターによって賞賛されています。
- 粘土:アニメ市場内の粘土の数字は、頻繁に自家製であり、ギャップフェーズです。これらの数字は、樹脂やPVCの数字ほど産業的に生産されていませんが、手作りの性質と創造的な表現のためにユニークな魅力を持っています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は国内および国際に分類できます。
- 国内:アニメの人物は一般に狂信者を使用して収集され、それらの使用は定期的にプライベートな趣味、美学、ファンダムライフスタイルに結び付けられています。
- インターナショナル:アニメの人物は、非公開のコレクターへの情熱ではなく、アニメおよび大衆文化業界の主要な一部であり、小売および遊園地のそれぞれでフルサイズのビジネスで使用されています。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場を後押しする技術の進歩
アニメフィギュア市場の成長の要因は、技術の進歩です。 過去10年間で、アニメは日本だけでなく、北米、ヨーロッパ、東南アジアなどの地域全体で世界中で人気の急増を経験してきました。この発展途上の世界的なファンベースは、アニメ関連の商品、特にアニメの人物の呼びかけを推進しています。 Netflix、Crunchyroll、Funimationなどの最も重要なストリーミングシステムでのアニメの可用性により、世界中の視聴者がよりアクセスしやすくなりました。アニメは、字幕と複数の言語での吹き替えにより、日本以外のオーディオシステムとともに、はるかに幅広いターゲットオーディエンスを引き付け、アニメの伝統と製品への関心を高めました。アニメは、過去の単純なエンターテイメントに拡張されています。ファッション、アートワーク、ポップカルチャーへの影響が改善されました。ファンは、より深い範囲でコンテンツと対話し、頻繁に特定のキャラクター、コレクション、またはジャンルに関連付けられます。
市場を拡大するための収集品への関心の高まり
アニメの親市場の上向きの推進は、同様に、収集品、特に制限付き版または素晴らしい人物の魅力の高まりを通じて推進されています。限定版の数値、特に少数で、または特別なコラボレーションの一環として(アニメ記念日、ユニークな機会、慣習など)の一環として生産されたものは、排他性の感触を生み出します。これにより、コレクターは数字をすばやく購入するようになります。生産技術の進歩、特に樹脂や優れたPVCなどの材料を使用して、驚くべき詳細、職人技、正確さを備えた数字をもたらしました。コレクターは、リアリズム、精度、およびそれらを生成するために位置する努力により、これらの数字の高い料金を賞賛します。同様に、ファンがオーダーメイドのデザインを作成または委託するカスタマイズされたアニメフィギュア用の発展途上市場があります。パーソナライズされた親を持つ可能性は、1回限りのピースとハイエスの収集可能な数字の両方の需要を拡大しました。
抑制要因
潜在的に市場の成長を妨げるための偽造および低品質の模倣
アニメ内の偽造品と時折の模倣の存在は、市場を決定することは、他のすべての途方もない抑制要素です。これらの模造品は、本物の商品の評判に悪影響を及ぼし、消費者に数字に大きな金額を費やすことを警戒させることができます。
機会
市場で製品の機会を創出するためのARとVR統合
ファンはARの時代を使用して、買い物前にアニメが家にどのように出現するかを視覚化することができます。スマートフォンまたはARメガネを使用して、購入者は周囲の仮想フィギュアを「配置」し、それらを明確な角度で表示し、スペースでどのように健康であるかを確認できます。これにより、購入が歓迎され、不確実性が低下し、購入決定における自己保証が強化されます。 VRテクノロジーにより、債権者は、デジタル領域でカスタム設計のアニメフィギュアを作成して関与させることができます。これにより、仮想領域で紹介できる仮想フィギュアの新しい市場になり、愛好家がオンラインギャラリーまたはデジタルファクトワールド内でコレクションを表示できるようになります。
チャレンジ
材料調達は、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
多くのアニメのフィギュアは、常に生分解性ではなく、環境汚染物質に寄与できるプラスチック材料であるPVC(ポリ塩化ビニル)から作られています。プラスチックフィギュアの大量生産は、成長するプラスチック廃棄物危機を提供します。樹脂またはその他の複合材料から作られた数字には、強度が拡大し、有害な廃棄物副産物を生成する可能性のある方法が頻繁に含まれます。さらに、図で使用される塗料と仕上げには、毒またはリサイクルが困難な化学物質を含めることができます。
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アニメフィギュア市場の地域洞察
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北米
北米はこの市場で最も急成長している地域であり、最大のアニメフィギュア市場シェアを保持しています。 アニメの識別市場における北米の優位性は、アニメの評判の高まり、顧客の購買力、およびよく取り入れられた小売業とオンライン市場の存在によって推進されています。場所の頑丈なファンベースは、アニメの文化的影響の増加と相まって、アニメの人物市場が繁栄するための本当に完璧な環境を作り出しました。ストリーミングのアクセシビリティ、クライアント支出習慣、ファンプッシュされた慣習とイベントの収束により、北米が国際市場の重要な参加者であることが保証されます。米国のアニメフィギュアマーケットは、アニメのファンがシリーズ、比例意見、変化の数値について議論できるコミュニティとフォーラムでよくセットしています。これらのコミュニティは、特にまれなものまたは制限されたバージョンのものを求めて、定期的に強い呼びかけを促進します。
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ヨーロッパ
ヨーロッパは、アニメの評判が高まっているため、アニメフィギュアマーケットの発展途上地として上昇しています。この関心の急増は、Netflix、Crunchyroll、Funimationなどのストリーミングシステムでのアニメコンテンツの可用性の拡大により、ヨーロッパの膨大な視聴者に対応しています。アニメがより主流になるにつれて、ファンは収集品、特にアニメの人物を通して情熱を表現することを探しています。さらに、ヨーロッパで確立されたコレクターのライフスタイルは、アニメの慣習と活動の増加と相まって、素晴らしい人物の頑丈な呼びかけを生み出しました。それぞれがティーンエイジャーとノスタルジックな年配の恋人のフレーズで、アニメの狂信者の基盤が高まっているため、ヨーロッパはアニメ製品に費やす意欲が高まり、さらに市場の成長を推進しています。さらに、エッセンシャルアニメの存在の増加により、メーカーとヨーロッパのオンラインショップが決定されているため、これらの収集品ははるかに広範なターゲット市場でより利用可能になり、市場の拡大に貢献しています。
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アジア
アジアは、アニメのサブカルチャーとの根深いつながりとスタイルの発祥の地であるため、アニメフィギュアマーケットの成長地域です。日本、韓国、中国などの国々は、アニメの生産と摂取量の最先端に長く存在しており、アニメの数字は、集団とファンダムの表現の両方としてかなりの文化的価値を保持しています。アニメの人物が長年にわたって大衆文化の傑出した一部であった日本では、市場は著名な、制約されたバージョンの人物に対する強い要求で繁栄し続けています。他のアジア諸国でのアニメの人気の高まりは、ストリーミングの提供と地域のアニメ大会の急増によって推進されており、同様に市場を増やしています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションとコラボレーションを通じて市場を形作る主要業界のプレーヤー
競争の激しい市場で際立っているため、コレクターを誘惑する制約されたバージョン、独特、またはカスタマイズ可能な数字を提示することにより、イノベーションに関する主要なプレーヤーは認識します。これらの数字は、愛好家の価値を含む特定のデザイン、貿易のポーズ、またはインタラクティブな要素を特徴とする場合があります。さらに、一部のゲーマーは、顧客を享受するために増強された事実(AR)を含む新しいテクノロジーを発見します。主要なゲーマーは、主に人気のアニメコレクションに基づいて数字を作成する権利を安定させるために、アニメスタジオ、製造組織、ストリーミングオファリングとのライセンス契約を頻繁に交渉します。そうすることで、彼らは多くの最も人気のあるキャラクターにアクセスし、製品の提供を大きくして、さまざまなファンの趣味に対応します。
トップアニメフィギュア企業のリスト
- Tamashii(U.S.)
- FuRyu(Japan)
- Funko(U.S.)
- Animegami(Florida)
- Square Enix(Japan)
主要な業界開発
2023年6月: KC Global Media Asia(KCGM)は、インドのさまざまなOTTプラットフォームにわたってトップクラスのアニメチャンネルであるAnimaxを供給するために、クラウドプライマリーベースのSaaS CompanyであるAmagiと協力しました。この課題は、KCGMの到着を東南アジアに拡大し、広告主と訪問者のアクセシビリティを向上させます。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。
アニメフィギュアマーケットは、アニメの生き方とそのファンベースの発展途上の認識を通じて駆動される、グローバルコレクティブルエンタープライズの迅速に増加するセグメントです。アニメが主にエンターテイメントの形態になるように成長するにつれて、主にNetflix、Crunchyroll、Funimationなどのストリーミングシステムを上方に押し上げ、数字を含むアニメ関連の商品の呼びかけが急増しています。市場は、主に物質(PVC、樹脂、粘土を含む)、レイアウト(彫像、モーションフィギュア、または豪華)、および有料ポイント(安価なものから高品質の収集品まで)に基づいて分類される可能性がある、多様なさまざまなアニメフィギュアを通じて特徴付けられます。全体として、アニメの親市場は、情熱的なファンベース、グローバル流通チャネル、および主流のレジャーにおけるアニメの卓越性の増加を通じて押し進められた耐えられた増加の態勢を整えています。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 28.23 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 62.7 Billion 年まで 2032 |
成長率 |
CAGR の 9.4%から 2024 to 2032 |
予測期間 |
2024-2032 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Types & Applications |
よくある質問
アニメフィギュア市場は、2032年までに627億米ドルに達すると予想されています。
アニメフィギュア市場は、2032年までに9.4%のCAGRを示すと予想されています。
タイプに基づいて、アニメフィギュア市場を含む主要な市場セグメンテーションは、樹脂、粘土などに分類されます。アプリケーションに基づいて、アニメフィギュア市場は個人および商業として分類されています。
北米は、消費者の購買力が強いため、アニメフィギュアマーケットの主要なエリアです。
アニメの人気の高まりと、アニメフィギュア市場の成長を拡大するための収集品への関心の高まり。