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アニメフィギュア市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(樹脂、粘土、その他)、用途別(個人用および商業用)、地域別の洞察と2035年までの予測
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アニメフィギュア市場概要
世界のアニメフィギュア市場規模は2026年に337億9000万ドルで、2026年から2035年までのCAGRは9.4%と推定され、2035年までに821億ドルにまでさらに成長します。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードアニメフィギュア市場とは、主にアニメキャラクターやフランチャイズに基づいたフィギュアやモデルの製造、販売、流通に関わる企業を指します。これらのフィギュアは通常、PVC、ABS、樹脂などの物質で作られており、アニメコレクション、マンガ、ビデオゲーム、または日本のポップカルチャーのさまざまな側面からの有名なキャラクターを構成しています。
アニメは最終的には国際的な現象となり、Netflix、Crunchyroll、Funimation などのストリーミング プラットフォームが日本国外のより幅広いターゲット市場にアニメをもたらしています。世界中でアニメがアクセスしやすくなったことで、北米、ヨーロッパ、東南アジアなどの地域でファンベースが急増しました。今日の消費者は、主に多くの分野で可処分所得が増加するため、大衆文化製品に支出する傾向が高まっています。アニメが世界のポップカルチャーに組み込まれるようになるにつれて、フィギュアを含む関連商品への支出も異常ではなくなりました。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症パンデミックによる航空貨物需要の急増でアニメフィギュア業界に悪影響
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
パンデミックにより世界中でサプライチェーンが混乱し、アニメフィギュアの生産に遅れが生じました。多くのフィギュアを生産する日本の工場は、ロックダウンや安全対策のため生産の停止や縮小を余儀なくされ、フィギュアの発売が遅れた。 PVC や ABS プラスチックなどの未調理材料の入手可能性は、世界的なサプライチェーンの問題によって影響を受けています。これらの物質の不足により、製造料金が上昇し、場合によっては、市場へのフィギュアの輸送に遅れが生じました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するテクノロジーとスマート機能の統合
一部のハイエンドのアニメ フィギュアには、アトラクションを装飾するために LED 照明器具、サウンド結果、さらにはモーション センサーが装備されています。ライトアップ機能を備えたり、音を鳴らしたりするフィギュア(アニメの本物のサウンドトラックや人件費など)は、債権者にインタラクティブで没入型の楽しみを提供します。いくつかのプロデューサーは、スマートフォンやカプセル上のアプリとフィギュアを連動させるAR機能を実験している。ファンは親を実験し、仮想コンテンツ素材や強化されたプレゼンテーションを解放し、物理世界とデジタル世界を混合することができます。
アニメフィギュア市場セグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場は粘土、樹脂、その他に分類できます。
- 樹脂: 樹脂は、過剰生産が中止された最高級のアニメフィギュアの製造内で使用される有名な布です。これらのフィギュアは、特に限定版や非常に確実なスケールのフィギュアとして、コレクターの間で顕著に特徴的で賞賛されています。
- クレイ: アニメ市場内のクレイフィギュアは自家製であることが多く、ギャップフェーズです。これらのフィギュアはレジンやPVCフィギュアほど工業的に生産されていませんが、手作りの性質と創造的な表現のための独特の魅力があります。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は国内と国際に分類できます。
- 国内: アニメのフィギュアは一般的に熱狂的なファンを利用して集められており、その使用は定期的に個人的な趣味、美学、ファンダムのライフスタイルと結びついています。
- 国際: アニメ フィギュアは一般のコレクターにとって最も効果的な情熱ではありませんが、さらにアニメおよび大衆文化産業の主要な一部であり、小売およびアミューズメントの各部門でフルサイズの業務用として使用されています。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
市場を活性化する技術の進歩
アニメフィギュア市場の成長の要因は技術の進歩です。 過去 10 年間で、アニメの人気は日本だけでなく、北米、ヨーロッパ、東南アジアなど世界中で急増しました。この世界的なファン層の拡大により、アニメ関連商品、特にアニメフィギュアの需要が高まっています。 Netflix、Crunchyroll、Funimation などの最も重要なストリーミング システムでアニメが利用できるようになったことで、世界中の視聴者がアニメにアクセスできるようになりました。複数の言語での字幕と吹き替えにより、アニメは、日本語以外のオーディオ システムとともに、はるかに幅広い対象視聴者を惹きつけ、アニメの伝統と製品への関心を高めています。アニメの影響力は単なるエンターテイメントにとどまらず、ファッション、アートワーク、ポップ カルチャーへの影響も大きくなりました。ファンはより深い範囲でコンテンツと対話し、頻繁に特定のキャラクター、コレクション、またはジャンルと関連付けられ、お気に入りのキャラクターを構成するフィギュアなどの物理的な製品に対する追加の需要が主になります。
収集品への関心の高まり市場拡大へ
アニメの親市場の上昇も同様に、収集品、特に限定版や豪華なフィギュアの魅力の増大によって推進されています。限定版のフィギュア、特に少量ずつ、または特別なコラボレーション (アニメの記念日、特別な機会、行事など) の一環として生産されるフィギュアは、独占的な雰囲気を生み出します。このため、コレクターはフィギュアが後で手に入らなくなることを知り、すぐにフィギュアを購入するようになります。製造技術、特に樹脂やPVCなどの素材の進歩により、驚くべきディテール、職人技、正確さを備えたフィギュアが誕生しました。コレクターは、そのリアルさ、正確さ、制作に費やされた労力により、これらのフィギュアの高額な価格に感心しています。同様に、ファンがオーダーメイドのデザインを作成したり依頼したりする、カスタマイズされたアニメ フィギュアの市場も発展しています。パーソナライズされた親を持つ可能性により、一点限りの作品と高終了の収集価値のあるフィギュアの両方の需要が拡大しました。
抑制要因
市場の成長を妨げる可能性がある偽造品や低品質の模倣品
アニメ内での偽物や、時折見栄えのする模倣品の存在は、市場を決定する他のすべての巨大な抑制要素です。これらの模造品は本物の商品の評判に悪影響を及ぼし、消費者がフィギュアに多額の支出をすることに警戒感を抱く可能性があります。
機会
AR と VR の統合により市場での製品の機会を創出
ファンは AR 時代を利用して、買い物をする前にアニメが自分の家にどのように表示されるかを視覚化できます。購入者はスマートフォンや AR メガネを使用して、周囲の仮想フィギュアを「配置」し、それらをさまざまな角度で表示し、自分の空間がどのように健康に保たれているかを確認できます。これにより、購入を楽しむ気持ちが高まり、不確実性が軽減され、購入決定における自信が高まります。 VR テクノロジーにより、債権者はデジタル エリアでカスタム デザインのアニメ フィギュアを作成し、関与することができます。これにより、仮想エリアで展示できる仮想フィギュアの新しい市場が誕生し、愛好家がオンライン ギャラリーやデジタル ファクト ワールド内で自分のコレクションを展示できるようになります。
チャレンジ
材料調達は消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある
多くのアニメ フィギュアは PVC (ポリ塩化ビニル) で作られています。PVC (ポリ塩化ビニル) は、必ずしも生分解性であるとは限らず、環境汚染物質の原因となる可能性があるプラスチック素材です。プラスチックフィギュアの大量生産により、プラスチック廃棄物危機が拡大しています。樹脂やその他の複合材料から作られたフィギュアには、強度が非常に高く、有害な廃棄副産物が生成される可能性のある方法が使用されることがよくあります。さらに、フィギュアに使用される塗料や仕上げには、有毒な化学物質やリサイクルが難しい化学物質が含まれている場合があります。
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アニメフィギュア市場の地域的洞察
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北米
北米はこの市場で最も急成長している地域であり、アニメフィギュア市場で最大のシェアを保持しています。 アニメ識別市場における北米の優位性は、アニメの評判の高まり、顧客の購買力、そしてしっかりと確立された小売市場とオンライン市場の存在によって推進されています。この場所の強固なファンベースは、アニメの文化的影響力の増大と相まって、アニメフィギュア市場が繁栄するための本当に完璧な環境を生み出しました。ストリーミングへのアクセス、クライアントの消費習慣、ファン主導のコンベンションやイベントが融合することで、北米は国際市場の主要な参加者であり続けることが保証されます。米国のアニメ フィギュア市場には、アニメのファンがシリーズについて話し合ったり、意見を調整したり、フィギュアを変更したりできるオンライン コミュニティやフォーラムがしっかりと確立されています。これらのコミュニティでは、ユニークなフィギュア、特にレアなフィギュアや限定版のフィギュアを求める声が定期的に高まっています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパはアニメの評判が高まり、大陸全体で視聴者数が大幅に増加しているため、アニメフィギュア市場の発展途上国として台頭しています。この関心の高まりは、ヨーロッパの膨大な視聴者を対象とした Netflix、Crunchyroll、Funimation などのストリーミング システムでのアニメ コンテンツの利用可能性の拡大によって加速されています。アニメがより主流になるにつれ、ファンは収集品、特にアニメフィギュアを通じて自分の情熱を表現したいと考えています。さらに、ヨーロッパで確立されたコレクターのライフスタイルは、アニメのコンベンションや活動の増加と相まって、優秀なフィギュアに対する強い需要を生み出しています。ヨーロッパでは、10代の若者や懐かしい年上の恋人たちの言葉を借りて、アニメファンの層が拡大しており、アニメ製品への支出意欲が高まっており、さらに市場の成長を推進している。さらに、ヨーロッパでは欠かせないアニメのメーカーやオンライン ショップの存在感が増しており、これらの収集品がより広範囲のターゲット市場で利用できるようになり、市場の拡大に貢献しています。
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アジア
アジアは、アニメのサブカルチャーとの深いつながりと、このスタイルの発祥の地としての地位により、アニメフィギュア市場の成長地域となっています。日本、韓国、中国などの国々は長年にわたってアニメの制作と摂取の最先端を走っており、アニメのフィギュアは収集品としてもファンダムの表現としてもかなりの文化的価値を保っています。日本では、アニメフィギュアが長年にわたって優れた大衆文化の一部であり、注目すべき限定バージョンのフィギュアに対する強い需要により市場は繁栄し続けています。ストリーミングサービスや地域のアニメコンベンションの普及により、他のアジア諸国でもアニメの人気が高まり、同様に市場が拡大しています。
業界の主要プレーヤー
イノベーションとコラボレーションを通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
競争の激しい市場で目立つために、熱心なコレクターを魅了する限定バージョン、特徴的なフィギュア、またはカスタマイズ可能なフィギュアを提示することで、主要企業がイノベーションを認識します。これらのフィギュアには、愛好家向けの価値を含む、特定のデザイン、交換ポーズ、またはインタラクティブな要素が含まれている場合があります。さらに、ゲーマーの中には、顧客の楽しみを高めるために拡張ファクト (AR) などの新しいテクノロジーを発見する人もいます。主要なゲーマーは、主に人気のアニメ コレクションに基づくフィギュアを制作する権利を安定させるために、アニメ スタジオ、製造組織、ストリーミング サービスとライセンス契約を頻繁に交渉します。そうすることで、最も人気のある多数のキャラクターに確実にアクセスできるようになり、さまざまなファンの趣味に応える製品の提供を拡大できるようになります。
アニメフィギュアのトップ企業リスト
- Tamashii(U.S.)
- FuRyu(Japan)
- Funko(U.S.)
- Animegami(Florida)
- Square Enix(Japan)
主要産業の発展
2023 年 6 月: KC グローバル メディア アジア (KCGM) は、放送および関連テレビ向けのクラウドベースの SaaS 会社である Amagi と協力し、インドのさまざまな OTT プラットフォームに同社のトップクラスのアニメ チャンネルである Animax を提供しました。この任務により、KCGM の活動範囲が東南アジアに拡大され、広告主と訪問者のアクセシビリティが向上します。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
アニメフィギュア市場は、アニメの生き方とそのファン層の認識の発展によって促進され、世界的な収集品企業の中で急速に成長しているセグメントです。主にNetflix、Crunchyroll、Funimationなどのストリーミングシステムの隆盛により、アニメがエンターテイメントの主流の形式に成長するにつれて、フィギュアを含むアニメ関連商品の需要が急増しています。この市場は多様なアニメ フィギュアによって特徴付けられており、多くの場合、主に物質 (PVC、樹脂、粘土など)、レイアウト (彫像、可動フィギュア、またはぬいぐるみ)、料金ポイント (安価なものから高価な収集品まで) に基づいて分類されます。全体として、アニメの親市場は、熱狂的なファンベース、世界的な流通チャネル、主流レジャーにおけるアニメの知名度の高まりによって、継続的に増加する態勢が整っています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 33.79 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 82.1 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 9.4%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2024 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
アニメフィギュア市場は2035年までに821億ドルに達すると予想されています。
アニメフィギュア市場は、2035 年までに 9.4% の CAGR を示すと予想されています。
アニメフィギュア市場を含む主要な市場セグメンテーションは、種類に基づいて樹脂、粘土、その他に分類されます。アニメフィギュア市場は用途に応じて個人用と商業用に分類されます。
北米は消費者の購買力が強いため、アニメフィギュア市場の主要な地域です。