アニメ市場の規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ別(アニメ映画やその他のビデオ、アニメの商品など)、ダウンストリーム業界(オンラインおよびオフライン)、2032年までの地域の洞察と予測
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アニメ市場概要
世界のアニメ市場の規模は2024年に約323億米ドルと評価され、2032年までに698億米ドルに達すると予想され、2024年から2032年までの複合年間成長率(CAGR)で成長しています。
アニメマーケットプレイスは、テレビ、映画、漫画、商品、ストリーミングシステムなど、複数のセクターにまたがる急いで成長している世界的な企業です。日本は依然としてハブですが、アニメの評判は世界中で急増しており、Netflix、Crunchyroll、Funimationなどの国際的なストリーミングの提供が拡大をリードしています。市場は、アニメの多数のジャンル、魅力的なストーリーテリング、ユニークなアートワークファッションによって推進されています。人物、衣類、アドオンを含む商品は、素晴らしい販売源です。アニメのインターナショナルを強化するために、吹き替えおよび字幕付きコンテンツの需要の増加は、文化的効果に影響を与えます。
ロシア・ウクレーン戦争の影響
アニメ市場は、ロシア・ウクレーン戦争中にサプライチェーンの厳しい状況により限られていた
ロシア・ウクレーンの戦争は、サプライチェーンの厳しい状況と金融制裁により、世界のアニメ市場の成長を混乱させました。重要な物質が調達が困難になっているため、多くのアニメスタジオは製品生産の遅延に直面しています。電気料金の上昇により、製造コストが改善され、小規模なスタジオが緊張しました。ロシアでは、アニメのストリーミング構造と商品収入は、制裁と消費者の購買力の低下によって影響を受けました。さらに、紛争は世界的な注目を集め、影響を受ける地域での楽しみに対する需要を急速に減衰させました。しかし、アニメの世界的な魅力とデジタル配信は、他の市場の回復力を維持するのに役立ちました。
最新のトレンド
市場の拡大を促進するためのストリーミングプラットフォームの人気の高まり
Netflix、Amazon Prime、YouTubeなどのストリーミングプラットフォームの人気が高まっているため、国際アニメ市場は繁栄しています。これらの構造は、ユーザーがアニメコンテンツの膨大な配列に便利なアクセスを提供し、世界中で多様な味に応えています。きれいなサーフィンや機能性などの機能は、視聴を美化し、狂信者が好みを発見することを可能にします。オンライン摂取への移行により、アニメの範囲が拡大し、国際的な需要を促進し、主要なブームドライバーとしてストリーミング製品を配置しています。
アニメ市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はアニメ映画やその他のビデオ、アニメの商品などに分類できます
- アニメ映画やその他のビデオ:このクラスには、映画、DVD、Blu-ray、またはストリーミングサービスとともに多様なプラットフォームで発売される機能フィルム、OVAS(オリジナルビデオアニメーション)、テレビシリーズが含まれます。
- アニメの商品:これは、アニメシリーズのキャラクターをフィーチャーした収集可能な置物、服装、アドオン、ポスターなどを含む多種多様な商品で構成されています。
- その他:このクラスは、ビデオゲーム、漫画出版物、コンベンションを含む機会、認定製品を含む、アニメ企業の多様な関連要因をカバーしています。これらは追加の収益源を提供し、世界中のアニメの文化的影響の拡大に貢献しています。
ダウンストリーム業界によって
ダウンストリーム業界に基づいて、グローバル市場はオンラインおよびオフラインに分類できます
- オンライン:オンラインアニメ市場では、ダウンストリームエンタープライズには、仮想ストリーミング構造、オンライン商品販売、および電子販売のWebサイトが含まれます。 CrunchyrollおよびNetflixとともにストリーミング製品は、サブスクリプションと広告を通じて収益を生み出します。
- オフライン:オフラインのアニメマーケットプレイスは、DVD、Blu-ray、劇場リリースなどの物理メディアを中心に展開します。小売業者や書店も、アニメ関連の商品、アートワークの本、漫画を販売しています。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場の成長に大きく貢献するためのマーチャンダイジングとライセンス
アニメは、おもちゃ、服装、フィギュア、さまざまな収集品など、商品販売を介して主要な収益ジェネレーターに発展しました。ナルト、ドラゴンボール、デーモンスレイヤーなどの人気のあるフランチャイズは、アニメ関連の製品の繁栄した市場を栽培しており、記念品を所有することに熱心な愛好家に魅力的です。制約されたエディションオブジェクトの台頭とスタイルメーカーとのコラボレーションは、同様に商品収入を後押ししました。これらの商品は現在、ファンが好みのコレクションに接続する方法として最適ではなく、アニメ企業の一般的な財政的成功にもかなり貢献しています。
市場の需要を大幅に高めるためのオンラインゲーム業界
オンラインゲーム業界は、アニメの評判を大幅に高め、多くのアニメシリーズがオンラインゲームのバリエーションを受けています。これらのゲームは、両方の媒体の愛好家にアピールし、アニメとのエンゲージメントを深めるインタラクティブな楽しさを与えます。 NARUTO-ナルト - シップデン:究極のニンジャストームやドラゴンボールのファイターなどの人気のあるビデオゲームは、より広いターゲットオーディエンスにアニメキャラクターと証言を追加し、頻繁に指標を見ていなかったゲーマーにリーチします。最終結果として、アニメとビデオゲームの相乗効果は、さまざまな国際的な聴衆にアニメを販売し、その可視性と魅力を高めました。
抑制要因
市場の成長を制限するための激しい競争
アニメ市場は非常に攻撃的で、無限のシリーズ、映画、ジャンルが視聴者を引き付けるよう努めています。新しいアニメは、特にマウントされている間、大規模なフランチャイズを視聴者の注目を支配するために、定期的に際立って対立します。小規模なプロダクションは、可視性を確保する上で課題に直面し、大きな広告とマーケティングの力と大規模なフランチャイズの信頼できるファンベースに競い合います。この反対は、シーズンごとにリリースされたアニメコンテンツの膨大な範囲を通じてさらに強化されており、新しいエントリが牽引力を高めることを困難にしています。成功は、ターゲット市場の趣味を獲得するために、特定のストーリーテリング、傑出したビジュアル、強力な広告に定期的にかかっています。
機会
ストリーミングプラットフォーム上のアニメコンテンツの需要の開発は、市場の増加を促進する可能性があります
ストリーミングプラットフォームでのアニメコンテンツに対する需要の発展は、市場の増加の重要な推進力です。 Crunchyroll(Sony Pictures Entertainmentの一部)やNetflixなどの主要なゲーマーは、この需要を満たすためにアニメ図書館を加速しています。特に北米、インド、東南アジアでのサブスクリプションに基づいた提供の台頭は、アニメへのアクセスをかなり高め、世界的に有名になっています。インターネットの浸透と局所的なバリエーションの増加により、これらの構造はさらに市場の増加を飾り、多様な訪問者を引き付け、忍耐強い拡大に燃料を供給することが予想されます。
チャレンジ
文化的なバリエーションは、市場の成長に課題を引き起こす可能性があります
アニメが国際的な認識を得るにつれて、多くの聴衆にアピールするコンテンツに対する需要が高まっている可能性があります。ただし、文化的なバリエーションは、アニメがそれぞれ関係し、国際的な訪問者に敬意を払うことを保証する上で課題を生み出すことができます。特定のテーマ、参考文献、またはユーモアは、特別な地域では難しいと認められたり、受け入れられたりすることはありません。アニメエンタープライズは、本質的なアクセシビリティと文化的完全性の安定性を確保することなく、本物の日本の文化的要素を維持しながらコンテンツをより便利に適応させるという繊細なタスクに直面しています。
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アニメ市場の地域洞察
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北米
北米は、最速のアニメ市場の増加を楽しむと予測されており、CAGRは予測期間中のある段階で16%を超えています。この急増は、大規模なファン層を開発した米国とカナダ内でのアニメの採用の拡大の助けを借りて押し上げられています。アニメ商品の販売の増加に加えて、このブームに燃料を供給します。この場所には、Aniplex of America Inc.、Animeigo、Inc。、Anime Loversに対応するDiscotek Mediaなどの著名なスタジオがあります。さらに、カリフォルニアやノースカロライナなどの都市の小売店の量が増えているため、アクセシビリティが向上し、米国のアニメ市場の拡大を支援します。
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ヨーロッパ
2023年、ヨーロッパはアニメ市場の約14%を保有しており、吹き替えと字幕のアニメの提供、ストリーミング構造の上向きのプッシュ、アニメフェアとコンベンションの認識を使用して推進されました。英国のアニメマーケットプレイスは、10%を超えるCAGRで成長すると予測されており、アニメタイトルのライセンスの増加を通じて燃料を供給され、ストリーミング製品を介してクリーンに入場できます。これらの要素は、その場所内でアニメの可視性と人気を高め、ヨーロッパをワールドワイドアニメマーケットプレイスの拡大に多大な貢献者としています
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アジア
アジア太平洋地域のアニメ市場は、予測期間中に12%のCAGRで成長すると予測されており、中国とインドの若者の間でアニメの人気の高まりを促進しています。この場所は、SF、コメディ、動き、ロマンス、ホラー、超自然、そしてライフスタイルを含む、多数のアニメジャンルの大ファンベースを誇っています。このかなりの魅惑は、アニメが文化的牽引力を高め、消費を加速するにつれて、市場の増加を促進することです。仮想構造を介したアニメコンテンツ素材のアクセシビリティの向上は、アジア太平洋地域全体での人気の高まりをさらにサポートしています。
主要業界のプレーヤー
主要な業界のプレーヤーは、伝統的な芸術性を進歩的なストーリーテリングと混合することで業界を形作ります
アニメマーケットは、国際的なブームを推進する主要なプレーヤーを機能させます。 Toei Animation、Sunrise、Studio Ghibliなどの日本のスタジオは、象徴的なプロダクションで有名です。ドラゴンボールとワンピースで有名なToeiアニメーションは、ウォークフランチャイズの長年にわたるペースセッターです。サンライズは、スタジオジブリがSpirited Awayなどの受賞歴のある映画で優れていると同時に、Gundamシリーズで考えられています。グローバルに、MadhouseやCrunchyrollなどの組織は、ストリーミングを介してアニメの達成を倍増させ、世界的な需要を促進しています。これらのゲーマーは業界を形作り、伝統的な芸術性と進歩的なストーリーテリングを混ぜ合わせます。
トップアニメ企業のリスト
- Sunrise Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- Madhouse Inc. (Japan)
- Toei Animation Co. (Japan)
- Funimation (U.S.)
- Kyoto Animation Co. (Japan)
- Manga Entertainment(U.K.)
- VIZ Media (U.S.)
- Studio Ghibli (Japan)
- Crunchyroll (U.S.)
主要な業界開発
2023年11月:Sony Pictures Entertainmentの一部であるCrunchyrollは、Crocsと協力して、Hit Shonen Jump Manga Jujutsu Kaisenによって刺激された靴をリリースしました。このコラボレーションにより、シリーズのキャラクターと象徴的な要素をテーマにしたデザインをフィーチャーした3つの制限版のクロックスファッションがもたらされました。さらに、各ペアには、カスタムの柔術カイゼンをテーマにしたジビッツが付属しており、愛好家がシンボルと人のモチーフで靴をカスタマイズすることができます。このパートナーシップは、アニメファンダムとスタイルを融合し、それぞれの柔術カイゼン愛好家とクロックス債権者にとって魅力的です。
報告報告
アニメマーケットプレイスファイルは、業界の現代の景観の急進的で独特の分析を提供します。これには、市場の作成、セグメンテーション、ステータス、傾向、可能性、および厳しい状況に関する完全な記録が含まれています。記録は完全な業界チェーンを掘り下げ、積極的な分析、エンタープライズプロファイル、および変更記録に関する洞察を提供し、利害関係者に大切な情報を提供します。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、および中東&アフリカの5つの基本的な地域とそれぞれのサブディビジョンを、並べ替え、プログラム、キープレーヤーなど、さまざまな市場セグメントをカバーしています。さらに、このレポートは、ユーザー、チャネル、およびテクノロジーを停止することに関連する市場のダイナミクスを強調し、あらゆる段階に深く飛び込み、その能力を認識しています。このデータは、注文断言よりも早くクライアントのユニークな願いに合わせて調整され、市場の範囲、開発、機会の増加について、完全に包括的なビューを提供し、業界参加者の知識豊富な意思決定を促進します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 32.3 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 69.8 Billion 年まで 2032 |
成長率 |
CAGR の 8.73%から 2024 まで 2032 |
予測期間 |
2024-2032 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Types and Application |
よくある質問
世界のアニメ市場は、2032年までに698億米ドルに達すると予想されています。
アニメ市場は、2032年までに8.73%のCAGRを示すと予想されています。
マーチャンダイジングとライセンスおよびオンラインゲーム業界は、アニメ市場の推進要因です。
タイプに基づいて、アニメ市場はアニメ映画やその他のビデオ、アニメの商品などを含む主要な市場セグメンテーションです。ダウンストリーム業界に基づいて、アニメ市場はオンラインおよびオフラインとして分類されています。