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アニメ市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(アニメ映画およびその他のビデオ、アニメグッズなど)、下流産業別(オンラインおよびオフライン)、地域別の洞察と2035年までの予測
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アニメ市場概要
世界のアニメ市場規模は2025年に381億8,000万ドルで、2026年には415億1,000万ドルに達すると予測されており、2026年から2035年までの推定CAGRは8.73%で、2035年までに897億2,000万ドルにさらに成長すると予測されています。
アニメマーケットプレイスは、テレビ、映画、漫画、商品、ストリーミングシステムなど、複数のセクターにまたがる急いで成長している世界的な企業です。日本は依然としてハブですが、アニメの評判は世界中で急増しており、Netflix、Crunchyroll、Funimationなどの国際的なストリーミングの提供が拡大をリードしています。市場は、アニメの多数のジャンル、魅力的なストーリーテリング、ユニークなアートワークファッションによって推進されています。人物、衣類、アドオンを含む商品は、素晴らしい販売源です。アニメのインターナショナルを強化するために、吹き替えおよび字幕付きコンテンツの需要の増加は、文化的効果に影響を与えます。
重要な調査結果
- 市場規模と成長:世界のアニメ市場規模は2025年に3818億米ドルと評価され、2035年までに89.72米ドルに達すると予想され、2025年から2035年までCAGRは8.73%でした。
- キーマーケットドライバー:ストリーミング プラットフォームでのアニメ視聴者数の急増は、世界の視聴者のエンゲージメントの 75% 以上を占めています。
- 主要な市場抑制:流通の非効率性や仲介業者のせいで、海外での収益のうちアニメスタジオに届くのは10%にも満たない。
- 新たな傾向:生成 AI の統合により、生産コストが約 64% 削減され、注文量が 121% 増加します。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域が市場をリードし、世界市場シェアの約 38% を占めています。
- 競争力のある風景:主要なストリーミングプラットフォームの買収により、加入者ベースが50%以上拡大し、市場の支配が強化されています。
- 市場セグメンテーション:アニメ映画やテレビ番組セグメントは、総市場シェアの約58%を占めています。
- 最近の開発:主要なストリーミング プラットフォームの加入者の 50% 以上がアニメ視聴者であり、世界的なエンゲージメントの急増を浮き彫りにしています。
ロシア・ウクライナ戦争の影響
ロシア・ウクライナ戦争中のサプライチェーンの厳しい状況によりアニメ市場は限定的となった
ロシア・ウクレーンの戦争は、サプライチェーンの厳しい状況と金融制裁により、世界のアニメ市場の成長を混乱させました。重要な物質が調達が困難になっているため、多くのアニメスタジオは製品生産の遅延に直面しています。電気料金の上昇により、製造コストが改善され、小規模なスタジオが緊張しました。ロシアでは、アニメのストリーミング構造と商品収入は、制裁と消費者の購買力の低下によって影響を受けました。さらに、紛争は世界的な注目を集め、影響を受ける地域での楽しみに対する需要を急速に減衰させました。しかし、アニメの世界的な魅力とデジタル配信は、他の市場の回復力を維持するのに役立ちました。
最新のトレンド
市場拡大を促進するストリーミング プラットフォームの人気の高まり
Netflix、Amazon Prime、YouTubeなどのストリーミングプラットフォームの人気の高まりにより、国際アニメ市場は繁栄しています。これらの構造により、ユーザーは世界中の多様な好みに対応する膨大な数のアニメ コンテンツに簡単にアクセスできます。クリーン サーフィンやシーク機能などの機能は、視聴を美しくし、マニアが好みの結果を簡単に見つけることができるようにします。オンラインでの視聴への移行により、アニメのリーチが拡大し、国際的な需要が高まり、ストリーミング配信が主要なブーム推進要因となっています。
- 世帯の 70% 以上がオンライン ストリーミング プラットフォームを通じてアニメにアクセスしており、従来のメディアからの大きな変化を示しています。
- 日本国外のアニメ コンベンションでは、世界的なアニメ文化の高まりを反映して、出席者数が 35% 増加しました。
アニメ市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場はアニメ映画やその他のビデオ、アニメの商品などに分類できます
- アニメ映画およびその他のビデオ: このクラスには、映画館、DVD、Blu-ray、またはストリーミング サービスとともにさまざまなプラットフォームで公開される機能映画、OVA (オリジナル ビデオ アニメーション)、および TV シリーズが含まれます。
- アニメ商品: これは、アニメ シリーズのキャラクターをフィーチャーした、収集価値のあるフィギュア、衣装、アドオン、ポスターなどを含む、多種多様な商品で構成されています。
- その他:このクラスは、ビデオゲーム、漫画出版物、コンベンションを含む機会、認定製品を含む、アニメ企業の多様な関連要因をカバーしています。これらは追加の収益源を提供し、世界中のアニメの文化的影響の拡大に貢献しています。
ダウンストリーム業界によって
下流産業に基づいて、世界市場はオンラインとオフラインに分類できます
- オンライン: オンライン アニメ市場では、下流企業には仮想ストリーミング構造、オンライン商品販売、電子取引 Web サイトが含まれます。 Crunchyroll や Netflix と合わせたストリーミングサービスは、サブスクリプションと広告を通じて収益を生み出します。
- オフライン:オフラインのアニメマーケットプレイスは、DVD、Blu-ray、劇場リリースなどの物理メディアを中心に展開します。小売業者や書店も、アニメ関連の商品、アートワークの本、漫画を販売しています。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
運転要因
市場の成長に大きく貢献するマーチャンダイジングとライセンス
アニメは、おもちゃ、衣装、フィギュア、さまざまな収集品などの商品販売を通じて主な収益源に発展しました。 「ナルト」、「ドラゴンボール」、「デーモンスレイヤー」などの人気シリーズは、記念品を手に入れたいと願う愛好家にとって魅力的なアニメ関連商品の繁栄した市場を育ててきました。限定版オブジェクトやスタイル メーカーとのコラボレーションの増加も同様に、商品収入を押し上げています。これらの商品は、ファンが自分の好みのコレクションにアクセスする手段としては最適ではありませんが、アニメ企業全体の経済的成功にも大きく貢献しています。
- 数字やアパレルを含むアニメの商品販売は、関連する市場活動の60%以上を占め、市場の成長における役割を強調しています。
- 新しいビデオゲームの50%以上がアニメに基づいており、世界中の可視性とエンゲージメントが向上しています。
市場の需要を大幅に高めるためのオンラインゲーム業界
オンラインゲーム業界は、アニメの評判を大幅に高め、多くのアニメシリーズがオンラインゲームのバリエーションを受けています。これらのゲームは、両方の媒体の愛好家にアピールし、アニメとのエンゲージメントを深めるインタラクティブな楽しさを与えます。 NARUTO-ナルト - シップデン:究極のニンジャストームやドラゴンボールのファイターなどの人気のあるビデオゲームは、より広いターゲットオーディエンスにアニメキャラクターと証言を追加し、頻繁に指標を見ていなかったゲーマーにリーチします。最終結果として、アニメとビデオゲームの相乗効果は、さまざまな国際的な聴衆にアニメを販売し、その可視性と魅力を高めました。
抑制要因
市場の成長を制限する激しい競争
アニメ市場は非常に攻撃的で、無限のシリーズ、映画、ジャンルが視聴者を引き付けるよう努めています。新しいアニメは、特にマウントされている間、大規模なフランチャイズを視聴者の注目を支配するために、定期的に際立って対立します。小規模なプロダクションは、可視性を確保する上で課題に直面し、大きな広告とマーケティングの力と大規模なフランチャイズの信頼できるファンベースに競い合います。この反対は、シーズンごとにリリースされたアニメコンテンツの膨大な範囲を通じてさらに強化されており、新しいエントリが牽引力を高めることを困難にしています。成功は、ターゲット市場の趣味を獲得するために、特定のストーリーテリング、傑出したビジュアル、強力な広告に定期的にかかっています。
- 日本以外のアニメストリーミングサブスクリプションは28%増加し、未開発の国際的な可能性があることを示しています。
- ファッションとライフスタイルのブランドとのアニメコラボレーションは、新しい市場の道を提供する新しい商品ラインの40%以上を占めています。
ストリーミングプラットフォームでアニメコンテンツの需要を開拓すると市場の拡大を促進できる
機会
ストリーミングプラットフォームでのアニメコンテンツに対する需要の発展は、市場の増加の重要な推進力です。 Crunchyroll(Sony Pictures Entertainmentの一部)やNetflixなどの主要なゲーマーは、この需要を満たすためにアニメ図書館を加速しています。特に北米、インド、東南アジアでのサブスクリプションに基づいた提供の台頭は、アニメへのアクセスをかなり高め、世界的に有名になっています。インターネットの浸透と局所的なバリエーションの増加により、これらの構造はさらに市場の増加を飾り、多様な訪問者を引き付け、忍耐強い拡大に燃料を供給することが予想されます。
- 日本以外のアニメストリーミングサブスクリプションは28%増加し、未開発の国際的な可能性があることを示しています。
- ファッションとライフスタイルのブランドとのアニメコラボレーションは、新しい市場の道を提供する新しい商品ラインの40%以上を占めています。
文化の違いが市場の成長に課題をもたらす可能性がある
チャレンジ
アニメが国際的に認知されるにつれ、多くの視聴者にアピールするコンテンツの需要が高まる可能性があります。しかし、文化の違いにより、アニメが海外からの訪問者にとって親しみやすく、敬意を持ったものであることを保証する上で課題が生じる可能性があります。特定のテーマ、言及、ユーモアは、特別な地域では理解または受け入れられにくい場合があり、幅広い魅力を妨げる可能性があります。アニメ企業は、本物の日本文化要素を保存しながら、その本質を失うことなくコンテンツをより使いやすいものに適応させ、国際的なアクセスと文化的完全性の間の安定性を確保するというデリケートな課題に直面しています。
- アニメ コンテンツの約 20% が世界中で違法にストリーミングされており、クリエイターに悪影響を及ぼしています。
- アニメシリーズの40%以上が国際的な聴衆への適応を必要とし、世界的な採用を遅らせています。
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アニメ市場の地域的洞察
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北米
北米はアニメ市場が最も急速に拡大し、予測期間のある段階ではCAGRが16%を超えると予測されています。この急増は、米国とカナダでアニメの普及が拡大しており、大規模なファンベースを築いていることによって後押しされています。アニメグッズの売上の伸びもこのブームに拍車をかけています。この場所には、Aniplex of America Inc.、AnimEigo, Inc.、Discotek Media などのアニメ愛好家向けの著名なスタジオが拠点を置いています。さらに、カリフォルニアやノースカロライナなどの都市では小売店の数が増加しており、アクセスしやすさが向上し、近隣地域全体での米国のアニメ市場の拡大を支援しています。
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ヨーロッパ
2023 年、欧州は吹き替えおよび字幕付きアニメの提供、ストリーミング構造の上昇、アニメ見本市やコンベンションの認知などにより、アニメ市場の約 14% を占めました。英国のアニメ市場は、アニメ タイトルのライセンスの増加とストリーミング サービスによる確実な入場によって促進され、10% を超える CAGR で成長すると予測されています。これらの要素により、国内でのアニメの知名度と人気が高まり、ヨーロッパは世界的なアニメ市場の拡大に大きく貢献しました。
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アジア
アジア太平洋地域のアニメ市場は、中国とインドの若者の間でのアニメ人気の高まりにより、予測期間中に12%のCAGRで成長すると予測されています。この場所は、SF、コメディ、感動、ロマンス、ホラー、超常現象、ライフスタイルなど、さまざまなジャンルのアニメの大規模なファンベースを誇っています。この実質的な魅力は、アニメが文化的な牽引力と消費の加速に利益をもたらすにつれて、市場の拡大を促進しています。仮想構造を介したアニメ コンテンツ素材へのアクセシビリティの向上は、アジア太平洋地域全体でのアニメ コンテンツの人気の高まりをさらに裏付けています。
業界の主要プレーヤー
主要な業界のプレーヤーは、伝統的な芸術性を進歩的なストーリーテリングと混合することで業界を形作ります
アニメ市場には、国際的なブームを牽引する主要なプレーヤーが存在します。東映アニメーション、サンライズ、スタジオジブリなどの日本のスタジオは、象徴的な作品で有名です。ドラゴンボールやワンピースで有名な東映アニメーションは、長年続いている『散歩』シリーズの先導者です。サンライズはガンダムシリーズの代表と考えられていますが、同時にスタジオジブリは千と千尋の神隠しなどの受賞歴のある映画で優れています。世界的には、Madhouse や Crunchyroll などの組織がストリーミングを通じてアニメの成果を倍増させ、世界的な需要を促進しています。これらのゲーマーは、伝統的な芸術性と進歩的なストーリーテリングを組み合わせて業界を形成しています。
- サンライズ株式会社 (日本): イノベーションとジャンルの多様性に重点を置き、ポートフォリオ内の TV シリーズと映画の 60% 以上を制作。
- マッドハウス株式会社 (日本): プロジェクトの 50% を海外でリリースし、国内市場と世界市場の両方で強い影響力を維持しています。
トップアニメ企業のリスト
- Sunrise Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- Madhouse Inc. (Japan)
- Toei Animation Co. (Japan)
- Funimation (U.S.)
- Kyoto Animation Co. (Japan)
- Manga Entertainment(U.K.)
- VIZ Media (U.S.)
- Studio Ghibli (Japan)
- Crunchyroll (U.S.)
主要産業の発展
2023 年 11 月:Sony Pictures Entertainmentの一部であるCrunchyrollは、Crocsと協力して、Hit Shonen Jump Manga Jujutsu Kaisenによって刺激された靴をリリースしました。このコラボレーションにより、シリーズのキャラクターと象徴的な要素をテーマにしたデザインをフィーチャーした3つの制限版のクロックスファッションがもたらされました。さらに、各ペアには、カスタムの柔術カイゼンをテーマにしたジビッツが付属しており、愛好家がシンボルと人のモチーフで靴をカスタマイズすることができます。このパートナーシップは、アニメファンダムとスタイルを融合し、それぞれの柔術カイゼン愛好家とクロックス債権者にとって魅力的です。
報告報告
アニメマーケットプレイスファイルは、業界の現代の景観の急進的で独特の分析を提供します。これには、市場の作成、セグメンテーション、ステータス、傾向、可能性、および厳しい状況に関する完全な記録が含まれています。記録は完全な業界チェーンを掘り下げ、積極的な分析、エンタープライズプロファイル、および変更記録に関する洞察を提供し、利害関係者に大切な情報を提供します。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、および中東&アフリカの5つの基本的な地域とそれぞれのサブディビジョンを、並べ替え、プログラム、キープレーヤーなど、さまざまな市場セグメントをカバーしています。さらに、このレポートは、ユーザー、チャネル、およびテクノロジーを停止することに関連する市場のダイナミクスを強調し、あらゆる段階に深く飛び込み、その能力を認識しています。このデータは、注文断言よりも早くクライアントのユニークな願いに合わせて調整され、市場の範囲、開発、機会の増加について、完全に包括的なビューを提供し、業界参加者の知識豊富な意思決定を促進します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 38.18 Billion 年 2025 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 89.72 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 8.73%から 2025 to 2035 |
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予測期間 |
2025-2035 |
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基準年 |
2024 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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用途別
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よくある質問
アニメ市場は2035年までに897億米ドルに達すると予想されています。
アニメ市場は、2035 年までに 8.73% の CAGR を示すと予想されています。
マーチャンダイジングとライセンスおよびオンラインゲーム業界は、アニメ市場の推進要因です。
主要な市場セグメンテーションには、タイプに基づいたアニメ市場が含まれており、アニメ映画やその他のビデオ、アニメグッズなどがあります。アニメ市場は下流産業に基づいてオンラインとオフラインに分類されます。
ロシア・ウクライナ戦争などの地政学的な出来事によりサプライチェーンが混乱し、生産コストが上昇した。これらの課題は小規模スタジオに影響を及ぼし、影響を受けた地域の商品販売やストリーミングサービスにも影響を与えています。
Netflix、Crunchyroll、Funimation などのストリーミング プラットフォームは、アニメのグローバル化において極めて重要な役割を果たしています。オリジナル作品やローカライズされたコンテンツへの投資は、市場の成長に大きく貢献しています。