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アニメ市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(アニメ映画およびその他のビデオ、アニメグッズなど)、下流産業別(オンラインおよびオフライン)、地域別の洞察と2035年までの予測
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アニメマーケット概要
世界のアニメ市場は、2026 年に 557 億米ドルで、2035 年までに 1,211 億米ドルに達し、2026 年から 2035 年までの CAGR は 8.33% と予測されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードアニメ市場は、テレビ、映画、マンガ、商品、ストリーミング システムなどの複数の分野にまたがる急速に成長している世界的な企業です。日本が依然として中心ですが、アニメの評判は世界中で急上昇しており、Netflix、Crunchyroll、Funimation などの国際的なストリーミングサービスがその拡大を主導しています。この市場は、アニメの多数のジャンル、魅力的なストーリーテリング、ユニークなアートワークのファッションによって動かされています。フィギュア、衣類、アドオンなどの商品は、優れた販売源です。吹き替えおよび字幕付きの各コンテンツに対する需要の高まりは、アニメの国際的な影響と文化的影響を強化し続けています。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界のアニメ市場規模は2025年に381億8000万ドルと評価され、2035年までに897億2000万ドルに達すると予想され、2025年から2035年までのCAGRは8.73%となる。
- 主要な市場推進力:ストリーミング プラットフォームでのアニメ視聴者数の急増は、世界の視聴者のエンゲージメントの 75% 以上を占めています。
- 主要な市場抑制:流通の非効率性や仲介業者のせいで、海外での収益のうちアニメスタジオに届くのは10%にも満たない。
- 新しいトレンド:生成 AI の統合により、生産コストが約 64% 削減され、注文量が 121% 増加します。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域が市場をリードし、世界市場シェアの約 38% を占めています。
- 競争環境:大手ストリーミング プラットフォームの買収により、加入者ベースが 50% 以上拡大し、市場の優位性が強化されました。
- 市場セグメンテーション:アニメ映画とテレビ番組のセグメントは、市場全体の約 58% を占めています。
- 最近の開発:主要なストリーミング プラットフォームの加入者の 50% 以上がアニメ視聴者であり、世界的なエンゲージメントの急増を浮き彫りにしています。
ロシア・ウクライナ戦争の影響
ロシア・ウクライナ戦争中のサプライチェーンの厳しい状況によりアニメ市場は限定的となった
ロシアとウクライナの戦争は、サプライチェーンの厳しい状況と金融制裁により、世界のアニメ市場の成長を妨げています。主要物質の調達が困難になったため、多くのアニメスタジオは製品生産の遅れに直面した。電気料金の値上がりにより製造コストがさらに上昇し、小規模スタジオに負担がかかりました。ロシアでは、アニメのストリーミング構造と商品収入が制裁と消費者の購買力の低下によって影響を受けた。さらに、この紛争により世界中の注目が移り、影響を受けた地域での楽しみに対する需要は急速に減退しました。しかし、アニメの世界的な魅力とデジタル配信は、他の市場での回復力を維持するのに役立ちました。
最新のトレンド
市場拡大を促進するストリーミング プラットフォームの人気の高まり
Netflix、Amazon Prime、YouTubeなどのストリーミングプラットフォームの人気の高まりにより、国際アニメ市場は繁栄しています。これらの構造により、ユーザーは世界中の多様な好みに対応する膨大な数のアニメ コンテンツに簡単にアクセスできます。クリーン サーフィンやシーク機能などの機能は、視聴を美しくし、マニアが好みの結果を簡単に見つけることができるようにします。オンラインでの視聴への移行によりアニメのリーチが拡大し、国際的な需要が高まり、ストリーミング配信が主要なブーム推進要因となっています。
- 世帯の 70% 以上がオンライン ストリーミング プラットフォームを通じてアニメにアクセスしており、従来のメディアからの大きな変化を示しています。
- 日本国外のアニメ コンベンションでは、世界的なアニメ文化の高まりを反映して、出席者数が 35% 増加しました。
アニメ市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はアニメ映画やその他のビデオ、アニメグッズなどに分類できます
- アニメ映画およびその他のビデオ: このクラスには、映画館、DVD、Blu-ray、またはストリーミング サービスとともにさまざまなプラットフォームで公開される機能映画、OVA (オリジナル ビデオ アニメーション)、および TV シリーズが含まれます。
- アニメ商品: これは、アニメ シリーズのキャラクターをフィーチャーした、収集価値のあるフィギュア、衣装、アドオン、ポスターなどを含む、多種多様な商品で構成されています。
- その他: このクラスでは、ビデオゲーム、漫画出版物、コンベンションなどの行事、公認商品など、アニメ事業に関連するさまざまな要素をカバーします。これらは追加の収入源を提供し、アニメの文化的効果の世界的な拡大に貢献します。
下流産業別
下流産業に基づいて、世界市場はオンラインとオフラインに分類できます
- オンライン: オンライン アニメ市場では、下流企業には仮想ストリーミング構造、オンライン商品販売、電子取引 Web サイトが含まれます。 Crunchyroll や Netflix と合わせたストリーミングサービスは、サブスクリプションと広告を通じて収益を生み出します。
- オフライン: オフライン アニメ マーケットプレイスは、DVD、Blu-ray、劇場公開版などの物理メディアを中心に展開します。小売店や書店では、アニメ関連グッズ、アートワーク本、漫画も販売しています。
市場力学
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
市場の成長に大きく貢献するマーチャンダイジングとライセンス
アニメは、おもちゃ、衣装、フィギュア、さまざまな収集品などの商品販売を通じて主な収益源に発展しました。 「ナルト」、「ドラゴンボール」、「デーモンスレイヤー」などの人気シリーズは、記念品を手に入れたいと願う愛好家にとって魅力的なアニメ関連商品の繁栄した市場を育ててきました。限定版オブジェクトやスタイル メーカーとのコラボレーションの増加も同様に、商品収入を押し上げています。これらの商品は、ファンが自分の好みのコレクションにアクセスする手段としては最適ではありませんが、アニメ企業全体の経済的成功にも大きく貢献しています。
- フィギュアやアパレルを含むアニメグッズの売上高は、関連市場活動の60%以上を占めており、市場の成長における役割を浮き彫りにしています。
- 新しいビデオ ゲームの 50% 以上がアニメに基づいており、世界中で認知度が高まり、エンゲージメントが高まっています。
オンラインゲーム業界、市場需要を大幅に拡大
オンライン ゲーム業界はアニメの評判を大幅に高め、多くのアニメ シリーズがオンライン ゲームのバリエーションを受け入れています。これらのゲームは両方の媒体の愛好家にアピールし、アニメへの関与を深めるインタラクティブな楽しみを提供します。 NARUTO -ナルト- 疾風伝: Ultimate Ninja Storm や Dragon Ball FighterZ などの人気ビデオ ゲームでは、アニメ キャラクターや証言がさらに幅広いターゲット層に追加され、ゲームを視聴していなかったゲーマーにも頻繁にリーチしています。その結果、アニメとビデオゲームの相乗効果により、アニメが世界中のさまざまな視聴者に販売されるようになり、その知名度と魅力が増大しました。
抑制要因
市場の成長を制限する激しい競争
アニメ市場は非常に攻撃的であり、無限のシリーズ、映画、ジャンルが視聴者を引きつけるために努力しています。新しいアニメは、目立つために競合することがよくあり、特にマウントされている間は、大資本のフランチャイズが視聴者の注目を独占しています。小規模なプロダクションは、知名度を確保するという課題に直面し、大規模なフランチャイズの大きな広告力やマーケティング力、信頼できるファンベースとの競争にさらされています。この反対は、毎シーズンリリースされるアニメコンテンツの膨大さによってさらに激化し、新規参入者が牽引力を得ることが難しくなっている。成功は常に、特定のストーリーテリング、際立ったビジュアル、ターゲット市場の趣味を獲得するための強力な広告にかかっています。
- 日本国外でのアニメストリーミングの購読者数は 28% 増加し、未開発の国際的な潜在力が大きいことを示しています。
- アニメとファッションおよびライフスタイルブランドとのコラボレーションは、新しい商品ラインの 40% 以上を占め、新たな市場への道を提供しています。
ストリーミングプラットフォームでアニメコンテンツの需要を開拓すると市場の拡大を促進できる
機会
ストリーミングプラットフォーム上のアニメコンテンツに対する需要の高まりは、市場拡大の重要な原動力となっています。 Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment の一部) や Netflix などの大手ゲーマーは、この需要を満たすためにアニメ ライブラリを加速させています。特に北米、インド、東南アジアでのサブスクリプションを中心としたサービスの台頭により、アニメへのアクセスが大幅に向上し、アニメの世界的な知名度がさらに高まりました。インターネットの普及と地域の変化の増加に伴い、これらの構造物はさらに市場の拡大を飾り、多種多様な訪問者を引き付け、持続的な拡大を促進すると予想されます。
- 日本国外でのアニメストリーミングの購読者数は 28% 増加し、未開発の国際的な潜在力が大きいことを示しています。
- アニメとファッションおよびライフスタイルブランドとのコラボレーションは、新しい商品ラインの 40% 以上を占め、新たな市場への道を提供しています。
文化の違いが市場の成長に課題をもたらす可能性がある
チャレンジ
アニメが国際的に認知されるにつれ、多くの視聴者にアピールするコンテンツの需要が高まる可能性があります。しかし、文化の違いにより、アニメが海外からの訪問者にとって親しみやすく敬意を払えるようにする上で課題が生じる可能性があります。特定のテーマ、言及、ユーモアは、特別な地域では理解または受け入れられにくい場合があり、幅広い魅力を妨げる可能性があります。アニメ企業は、本物の日本文化要素を保存しながら、その本質を失うことなくコンテンツをより使いやすいものに適応させ、国際的なアクセスと文化的完全性の間の安定性を確保するというデリケートな課題に直面しています。
- アニメ コンテンツの約 20% が世界中で違法にストリーミングされており、クリエイターに悪影響を及ぼしています。
- アニメ シリーズの 40% 以上は海外の視聴者向けに適応する必要があり、世界的な普及が遅れています。
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アニメ市場の地域的洞察
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北米
北米はアニメ市場が最も急速に拡大し、予測期間のある段階ではCAGRが16%を超えると予測されています。この急増は、大規模なファンベースを築いている米国とカナダでのアニメの普及の促進によって後押しされています。アニメグッズの売り上げの伸びもこのブームに拍車をかけています。この場所には、Aniplex of America Inc.、AnimEigo, Inc.、Discotek Media などのアニメ愛好家向けの著名なスタジオが拠点を置いています。さらに、カリフォルニアやノースカロライナなどの都市では小売店の数が増加しており、アクセスしやすさが向上し、近隣地域全体での米国のアニメ市場の拡大を支援しています。
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ヨーロッパ
2023 年、欧州は吹き替えおよび字幕付きアニメの提供、ストリーミング構造の上昇、アニメ見本市やコンベンションの認知などにより、アニメ市場の約 14% を占めました。英国のアニメ市場は、アニメ タイトルのライセンスの増加とストリーミング サービスによる確実な入場によって促進され、10% を超える CAGR で成長すると予測されています。これらの要素により、国内でのアニメの知名度と人気が高まり、ヨーロッパは世界的なアニメ市場の拡大に大きく貢献しました。
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アジア
アジア太平洋地域のアニメ市場は、中国とインドの若者の間でのアニメ人気の高まりにより、予測期間中に12%のCAGRで成長すると予測されています。この場所は、SF、コメディ、感動、ロマンス、ホラー、超常現象、ライフスタイルなど、さまざまなジャンルのアニメの大規模なファンベースを誇っています。この実質的な魅力は、アニメが文化的な牽引力と消費の加速に利益をもたらすにつれて、市場の拡大を促進しています。仮想構造を介したアニメ コンテンツ素材へのアクセシビリティの向上は、アジア太平洋地域全体でのアニメ コンテンツの人気の高まりをさらに裏付けています。
主要な業界関係者
業界の主要プレーヤーが伝統的な芸術性と進歩的なストーリーテリングを融合させて業界を形成
アニメ市場には、国際的なブームを牽引する主要なプレーヤーが存在します。東映アニメーション、サンライズ、スタジオジブリなどの日本のスタジオは、象徴的な作品で有名です。ドラゴンボールやワンピースで知られる東映アニメーションは、長年続く『散歩』シリーズの先導者である。サンライズはガンダムシリーズの代表作と考えられているが、同時にスタジオジブリは千と千尋の神隠しなどの受賞歴のある映画で優れている。世界的には、Madhouse や Crunchyroll などの組織がストリーミングを通じてアニメの成果を倍増させ、世界的な需要を促進しています。これらのゲーマーは、伝統的な芸術性と進歩的なストーリーテリングを組み合わせて業界を形成しています。
- サンライズ株式会社 (日本): イノベーションとジャンルの多様性に重点を置き、ポートフォリオ内の TV シリーズと映画の 60% 以上を制作。
- マッドハウス株式会社 (日本): プロジェクトの 50% を海外でリリースし、国内市場と世界市場の両方で強い影響力を維持しています。
トップアニメ企業のリスト
- Sunrise Inc. (Japan)
- Manglobe Inc. (Japan)
- Madhouse Inc. (Japan)
- Toei Animation Co. (Japan)
- Funimation (U.S.)
- Kyoto Animation Co. (Japan)
- Manga Entertainment(U.K.)
- VIZ Media (U.S.)
- Studio Ghibli (Japan)
- Crunchyroll (U.S.)
主要産業の発展
2023 年 11 月:ソニー・ピクチャーズ エンタテインメントのクランチロールは、クロックスと提携して、少年ジャンプのヒット漫画『呪術廻戦』をイメージしたシューズをリリースしました。このコラボレーションでは、シリーズのキャラクターや象徴的な要素をテーマにしたデザインを特徴とする 3 つの限定版クロックス ファッションが登場しました。各ペアにはさらに、呪術廻戦をテーマにしたカスタム ジビッツが付属しており、愛好家はシンボルや人物のモチーフで靴をカスタマイズできます。このパートナーシップは、アニメファンとスタイルを融合させたもので、世界中の呪術廻戦愛好家やクロックスの債権者にとって魅力的です。
レポートの範囲
アニメ マーケットプレイス ファイルは、業界の現代の状況についての根本的かつ独特な分析を提供します。これには、市場の創造、セグメンテーション、ステータス、傾向、可能性、厳しい状況に関する完全な記録が含まれています。この記録は完全な業界チェーンを掘り下げ、積極的な分析、企業プロファイル、変更記録に関する洞察を提供し、関係者に貴重な情報を提供します。北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、ラテンアメリカ、中東とアフリカの 5 つの基本領域とそれぞれの下位部門の詳細な調査とともに、種類、プログラム、主要プレーヤーを含むさまざまな市場セグメントをカバーしています。さらに、レポートでは、ユーザー、チャネル、テクノロジーの停止に関連する市場力学に焦点を当て、その能力を認識するためのあらゆる段階を深く掘り下げています。このデータは、注文確定前にクライアントの独自の要望に合わせて調整され、市場の範囲、発展、機会の増加について正確かつ包括的なビューを提供し、業界参加者が知識に基づいた意思決定を容易にします。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 55.7 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 121.1 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 8.33%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
アニメ市場は2035年までに1,211億ドルに達すると予想されています。
アニメ市場は、2035 年までに 8.33% の CAGR を示すと予想されています。
マーチャンダイジングとライセンス、およびオンライン ゲーム産業がアニメ市場の原動力です。
主要な市場区分には、タイプに基づいたアニメ市場が含まれており、アニメ映画やその他のビデオ、アニメグッズなどがあります。アニメ市場は下流産業に基づいてオンラインとオフラインに分類されます。
ロシア・ウクライナ戦争などの地政学的な出来事によりサプライチェーンが混乱し、生産コストが上昇した。これらの課題は小規模スタジオに影響を及ぼし、影響を受けた地域の商品販売やストリーミングサービスにも影響を与えています。
Netflix、Crunchyroll、Funimation などのストリーミング プラットフォームは、アニメのグローバル化において極めて重要な役割を果たしています。オリジナル作品やローカライズされたコンテンツへの投資は、市場の成長に大きく貢献しています。