Arcade Gamesマシンの市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ別(格闘ゲーム、スピードゲーム、パズルゲーム、その他)、アプリケーション(アミューズメントアーケード、商業場所)、地域の洞察と2033年までの予測

最終更新日:10 June 2025
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アーケードゲームマシン市場概要をレポートします

2024年に約137億5,000万米ドルのArcade Games Machine市場は、一貫して成長し、2025年に1445億米ドルに達し、2033年までに215億米ドルに達し、2025年から2033年まで約5.11%の安定したCAGRに達しました。

アーケードゲーム業界は、エンターテインメントセンターやモールや公共エリアに登場するコイン式マシンで構成されています。これらのマシンのプレーヤーは、別の利用可能なオプションとしてパズルでレースやファイティングゲームを体験できます。ホームベースのコンソールとPCの使用と携帯電話のゲームのプレイがますます人気が高まっているため、人々がゲームをプレイする方法の変革により、アーケードゲームの人気が低下しました。市場は、主にビデオゲームエンターテインメントセンターを優先する地域全体のゲームアーケードで運営を継続しています。アジア太平洋地域は、アーケードがエンターテイメントドメインのコア要素として機能するため、主要な市場セグメントとして立っています。北米とヨーロッパは、アーケードエンターテイメントに対する積極的な需要があるにもかかわらず、小さな市場を保有しています。バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)は、プレイヤーにゲームプレイエクスペリエンスを高める最新の革新を備えたアーケードゲームを提供します。高いメンテナンス費用と激しいオンラインゲームコンペティションが存在するため、新しいエクスペリエンスで革新するビジネスが依然としてプレーヤーを引き付けることができるため、アーケード事業は困難になります。

世界的な危機に影響を与える アーケードゲームマシン 市場

アーケードゲーム業界は、Covid-19パンデミック中に封鎖とホームゲームへの移行により悪影響を及ぼしました

世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

ロックダウンとともに安全制限のために、娯楽センターとゲームアーケードの閉鎖により、業界は収入の減少を経験しました。人々は屋内で長く滞在していたため、オンラインゲームプラットフォームを通じてエンターテイメントを探して、ソーシャルアクティビティを維持するためのコンソールゲームを探しました。主要なゲーム会社は、デジタルプラットフォームのユーザーベースがこれらの変更の結果として拡大したため、株価の上昇を経験しました。ホームゲームがますます人気のあるアーケードビジネスが、顧客の数が再開したとしても著しく低いままであるため、市場の地位を奪取するのに困難を経験しました。

最新のトレンド

バーチャルリアリティはゲームをよりエキサイティングにし、プレイヤーを取り戻しています

バーチャルリアリティ(VR)テクノロジーは、アーケードゲーム業界で支配的な力になりました。仮想現実関数を通じて、ゲーマーは没入型のゲームプレイを取得し、それが激しいが本物の経験を保証します。 VR Arcadesの訪問者は、自宅でソロをプレイする代わりに他の人と交流するため、ソーシャルアクティビティとチーム競争を経験しています。 VRテクノロジーは、アーケードの所有者が新しいクライアントを歓迎し、プレーヤーの保持を維持することを意図しているため、時代遅れのアーケード機器に取って代わります。アーケード施設を関連付けている業界の動向には、プレイヤーが他の場所で見つけることができない独占的なゲームプレイエクスペリエンスがあります。

 

Global Arcade Games Machine Market Share, By Type, 2033

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アーケードゲームマシン市場セグメンテーション

タイプごとに

  • 格闘ゲーム:プレイヤーは、さまざまなキャラクターやスキルを使用して1対1の戦いで競います。これらのゲームはペースが速く、迅速な反射と勝つために戦略が必要です。

 

  • スピードゲーム:プレイヤーが最速に競うレースやスポーツベースのゲームが含まれます。これらのゲームは、多くの場合、現実的な体験のためにステアリングホイールやモーションコントロールを備えています。

 

  • パズルゲーム:ロジック、パターン認識、問題解決を必要とする脳を改善するゲーム。これらのゲームは、よりリラックスしたゲームスタイルを楽しむカジュアルなプレイヤーを魅了します。

 

  • その他のゲーム:メインカテゴリに合わない撮影、冒険、インタラクティブなゲームが含まれます。これらのゲームはさまざまな課題を提供し、幅広い視聴者にアピールします。

アプリケーションによって

  • アミューズメントアーケード:複数のアーケードマシンをプレイするために人々が訪れる伝統的なゲームセンター。これらの場所は、エンターテイメントと社会的経験を提供することに焦点を当てています。

 

  • 商業スペース:モール、レストラン、エンターテイメントセンター内のアーケードは、追加の魅力として顧客を引き付けます。これらのセットアップは、企業がより多くの訪問者をもたらし、エンゲージメントを高めるのに役立ちます。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。

運転要因

新しいテクノロジーにより、ゲームはよりエキサイティングで魅力的です

Advanced Technologiesを通じて、アーケードゲームはより良い没入感を達成し、他の場所では利用できない独占コンテンツを提供します。プレイヤーは、インタラクティブなゲームや3Dの視覚効果と組み合わせたモーションセンサーなどの要素のために、アーケードがソーシャルインタラクションにより説得力があると感じています。アーケードは最近、VRヘッドセットとモーションベースのゲームを導入して、よりリアリズムを備えたゲーム体験を強化しています。アーケード環境は、友人や家族が集まってくる動機付けの物理的なゲームのための社交的なスペースを提供するため、静的なホームゲームとは異なります。デジタル化された支払い業界により、プレイヤーは従来のコインをカードアプリと取引用のQRコードに置き換えることができます。新しいプレイヤーは、ゲームへのアクセシビリティを容易にする便利な機能のため、アーケードゲームを選択します。アーケードの会場は、顧客に独特のインタラクティブな体験を提供することにより、ホームゲームと区別します。これにより、人々は興味を持ち続け、繰り返しの訪問を奨励し、アーケード企業が関連性を維持するのを支援します。

グループプレイは、よりソーシャルおよび競争の激しいゲームを奨励しています

ホームゲーマーは通常一人でプレーしますが、アーケードは人々が顔を合わせてやり取りする楽しい環境を提供します。競争の激しいゲームの人気は高まっています。なぜなら、人々は競技やマルチプレイヤー環境で本当の敵と対戦することを楽しんでいるからです。 Arcadesは、訪問者が他の参加者と対戦し、より激しいゲーム体験を作成できる特別なイベントを開催します。 Arcade Gaming Competitionは、訪問者の交通量が増加する献身的な真面目なゲーマーと定期的な参加者を含む2つのレベルで人々を引き付けます。チームベースのアーケードゲームにより、プレイヤーはチームワークを可能にし、自宅では比類のないソーシャルエクスペリエンスを提供します。ダンスマシンとレーシングシミュレーターのゲームプレイを特徴とする物理的なゲームは、楽しいプレイヤーグループとソーシャルイベントエンゲージメントを促進します。 Arcadesは、シンプルなスクリーンエンターテイメントの動的な代替品を提供するインタラクティブなマルチプレイヤーゲームを開発するため、プレーヤーベースを維持します。このシフトは、アーケードエクスペリエンスを新鮮で魅力的に保ち、エンターテインメント業界でアーケードが引き続き関連することを保証します。

抑制要因

歩行者の交通量が少ないと、アーケードゲームの収益が低下します

アーケードの顧客の現在の減少は、アーケードゲームが直面する大きな問題を表しています。ホームゲームコンソールとモバイルおよびオンラインマルチプレイヤープラットフォームの組み合わせにより、プレイヤーはパブリックゲームアーケードを訪れる代わりに、自宅内でアーケードフリーのゲームを選択します。アーケードをホストするエンターテインメントとモールの施設のトラフィックのほとんどは大幅に減少しました。アーケードは訪問者の安定した流れに依存してお金を稼ぐため、顧客がより低いことを意味する顧客が少なくなるため、一部の企業がこの変化するゲームの状況で生き残ることを困難にします。

機会

新しい場所は、より多くの顧客とより高いビジネスの成長をもたらします

アーケードゲームには、まだ一般的ではない新しいエリアで成長する余地がまだあります。一部の国や都市にはゲームアーケードが少ないため、新しい場所を開くと新鮮な顧客を引き付けることができます。人々はまだソーシャルゲーム体験を楽しんでおり、アーケードは友人と競争する楽しい場所を提供します。 VRとインタラクティブエクスペリエンスで構成される優れたゲームテクノロジーにより、企業は顧客に新たな興奮をもたらすため、企業はホームゲームの境界を超えてプレイヤーを引き付けることができます。適切なロケーション選択と現代的なゲームプレイアトラクションの組み合わせが成功すると、アーケードの所有者は、将来の利益の成長につながる堅実な顧客需要を確立することができます。

チャレンジ

メンテナンスコストが高く、アーケードビジネスの維持が困難になります

アーケードの運営には、主に機械のメンテナンスとソフトウェアの変更費用が必要なため、お金に費用がかかります。ヨーロッパと北米の市民は、1日あたり何度もアーケードマシンを使用しており、その結果、広範な使用損害が生じます。優れた動作状態で機械を維持するプロセスは、全体的な費用を増加させる繰り返しのメンテナンスを要求します。タッチスクリーンを統合する最新のアーケードゲームコンソールとVRテクノロジーと組み合わせたモーションセンサーは、購入とメンテナンス作業の両方で高価格を実行します。定期的なメンテナンス不足により、アーケードマシンの失敗は、顧客を場所から撃退することができます。

市場の地域洞察

  • 北米

米国のアーケードゲーム市場は、ホームゲームやオンラインエンターテイメントがより人気になるにつれてシフトを見ています。従来のアーケードは依然として訪問者を引き付けますが、運用コストが高く消費者の習慣の変化により、その数は縮小しています。多くの企業は、VRアーケード、eスポーツコンペティション、キャッシュレス支払いオプションを導入してアーケードエクスペリエンスを強化することで適応しています。一部の企業は、ハイブリッドアーケードモデルを立ち上げており、従来のゲームと食品やエンターテイメントスペースを組み合わせています。衰退にもかかわらず、インタラクティブなソーシャルゲーム体験は依然として重要な魅力であり、進化するゲームの状況にアーケードを関連させています。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパのアーケードゲームシナリオは、ドイツと英国が新しいゲームスペースを構築しているが、デジタルビデオゲームの台頭とともに高い投資コストに直面しているため、現代のアーケードをサポートできないため、さまざまな結果を示しています。ノスタルジックな要素とアーケードマシンを使用する施設の現代的な特徴の組み合わせは、レトロテーマのバーなどの場所で人気が高まっています。モダンビジネスは、プレイヤーの忠誠心を維持するために、ゲームトーナメントと一緒にメンバーシッププログラムを実装します。キャッシュレスゲームへの動きは、アーケードゲームにアクセスしたい若いユーザーに追加の可能性を生み出しました。

  • アジア

アーケードゲーム業界は、中国政府と日本の両方が韓国とともにその大国として行動するアジアで繁栄しています。これらの国のゲーム業界は、重要なアーケード複合体、仮想現実、人工知能ゲーム、プロのeスポーツゾーンを含む洗練された施設を開発しました。日本は、今後のゲームテクノロジーの開発への戦略的投資を通じて、評判の良いアーケード文化を支持しています。若々しいプレーヤーは、これらの施設がeスポーツエンゲージメントに焦点を当てているため、韓国のアーケードを訪れます。

主要業界のプレーヤー

変更に適応する:企業がどのようにビジネスを維持しているか

アーケードゲーム組織は、ビジネスモデルを変革して、業界でのプレイヤーの需要の変化に対処します。 Bandai Namcoは、マルチプレイヤー機能と組み合わせてVRアーケードを使用して、新しい顧客を誘います。 Raw Thrillsは、アーケードゲームセクターをリードするためにレースと射撃メカニズムのエネルギッシュな偉業を組み合わせたアーケードゲームを開発します。 Taito Corporationのビジネス戦略は、人々が過去から覚えている古典的なアーケードゲームにモダンなタッチをもたらすことに依存しています。ホームアーケード市場は、これらの企業がアーケードマシンをエンドユーザーに直接販売しているため、夢のアーケードとRecルームマスターを引き付けました。

トップアーケードゲームのマシン企業のリスト

  • BANDAI NAMCO Holdings Inc. (Japan)
  • Raw Thrills, Inc. (U.S.)
  • UNIS Technology Co. Ltd. (China)
  • Taito Corporation (Japan)
  • Dream Arcades (U.S.)
  • Bespoke Arcades (U.K.)
  • Rec Room Masters LLC (U.S.)
  • SEGA Corporation (Japan)
  • Konami Holdings Corporation (Japan)
  • Capcom Co., Ltd. (Japan)

産業開発

2022年1月、VRベースのアーケードマシンは、これらのマシンが物理的なゲーム施設への関心を再確立するのに役立つため、ゲーム会社から多額の投資を受けました。新しいVRゲームのセットアップは、バンダイナムコと生のスリルによって市場に導入され、ゲーマーが仮想世界と深くやり取りできるようになりました。アーケードの所有者は、ゲームプレイエクスペリエンスを改善するモーショントラッキング機器のインストールを開始しました。 VR Entertainmentは、ホームベースのゲームシステムと競合した新しい若いプレーヤーを引き付けることができるようにすることにより、企業で事業を変革しました。アーケード業界は、この開発を通じて新しい章を開始しました。この開発は、より劇的なエンターテイメント体験を生み出すために、前衛的なテクノロジーと古典的なゲームの側面を結びつけました。

報告報告

このレポートは、読者が複数の角度からグローバルアーケードゲーム機械市場を包括的に理解するのを支援することを目的とした歴史的分析と予測計算に基づいており、戦略的計画と意思決定に十分なサポートを提供します。これには、包括的なSWOT分析と、市場内の将来の発展に関する洞察が含まれています。この調査では、今後数年間で業界の軌跡を形作る可能性のあるイノベーションの潜在的な分野を特定することにより、市場の成長を促進するさまざまな要因を検証しています。

この分析では、最近の傾向と歴史的転換点の両方を考慮して、市場競争の全体的な理解を提供し、拡大の潜在的な分野を強調しています。この調査レポートは、定量的および定性的な方法の両方を使用して市場をセグメント化し、市場のダイナミクスに対する戦略的および財政的影響を評価します。さらに、地域の評価では、市場の成長を形作る主要な需要と供給の力を調べています。

競争の激しい状況は徹底的に詳細であり、主要な業界プレーヤーの市場シェアを概説しています。このレポートは、予測期間に合わせて調整された革新的な研究方法と主要な戦略を適用し、プロフェッショナルでアクセスしやすい方法で市場動向とダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を提供します。

アーケードゲーム機械市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 13.75 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 21.53 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 5.11%から 2024 まで 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • 格闘ゲーム
  • スピードゲーム
  • パズルゲーム
  • その他のゲーム

アプリケーションによって

  • アミューズメントアーケード
  • 商業的な場所

よくある質問