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アーケードゲーム機の市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(格闘ゲーム、スピードゲーム、パズルゲーム、その他)、アプリケーション別(遊園地、商業施設)、地域別洞察と2035年までの予測
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アーケードゲーム機市場 概要
世界のアーケード ゲーム機市場は、2026 年に 151 億 9000 万米ドルで始まり、2026 年から 2035 年までの CAGR 5.11% で 2035 年までに 237 億 9000 万米ドルに達すると予測されており、大幅な成長が見込まれています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードアーケード ゲーム業界は、エンターテイメント センター、ショッピング モール、公共エリアにあるコイン式マシンで構成されています。これらのマシンでは、プレーヤーは、別の利用可能なオプションとして、パズルを使用したレースや格闘ゲームを体験できます。人々のゲームのプレイ方法の変化により、家庭用ゲーム機や PC の使用、携帯電話でのゲームプレイの人気が高まったため、アーケード ゲームの人気は減少しました。この市場は、ビデオ ゲーム エンターテイメント センターを優先する地域全体の主にゲーム センターで運営を続けています。アジア太平洋地域は、アーケードがエンターテインメント領域の中核要素として機能しているため、主要な市場セグメントとしての地位を確立しています。北米とヨーロッパは、アーケード エンターテイメントに対する活発な需要があるにもかかわらず、市場が小さいです。仮想現実 (VR) と拡張現実 (AR) は、プレイヤーに高度なゲームプレイ体験を提供する最新のイノベーションをアーケード ゲームに提供します。高額な維持費と熾烈なオンライン ゲーム競争により、アーケード ビジネスの運営は困難になっていますが、新しい体験で革新的なビジネスが依然としてプレイヤーを惹きつける可能性があります。
影響を及ぼしている世界的危機 アーケードゲーム機 市場
新型コロナウイルス感染症パンデミック中のロックダウンと家庭用ゲームへの移行により、アーケードゲーム業界は悪影響を受けた
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
ロックダウンに伴う安全制限によるアミューズメントセンターやゲームセンターの閉鎖により、業界は収入減に見舞われた。人々は屋内に留まる時間が長くなったため、社会活動を維持するためにコンソール ゲームとともにオンライン ゲーム プラットフォームを通じてエンターテイメントを探しました。大手ゲーム会社は、こうした変化の結果、デジタルプラットフォームのユーザーベースが拡大したため、株価が上昇しました。家庭用ゲームの人気が高まっているにもかかわらず、ゲームセンター企業は、再開しても顧客数が著しく少ないため、市場での地位を取り戻すのが困難に陥りました。
最新のトレンド
仮想現実はゲームをよりエキサイティングにし、プレイヤーを呼び戻します
仮想現実 (VR) テクノロジーは、アーケード ゲーム業界内で支配的な力となっています。仮想現実機能を通じて、ゲーマーは強烈でありながら本物の体験を保証する没入型のゲームプレイを得ることができます。 VR アーケードの訪問者は、家で一人でゲームをプレイするのではなく、他の人たちと交流するため、社会的な活動やチームでの競争を経験します。アーケードのオーナーは新規顧客を歓迎し、プレイヤーの維持を維持することを意図しているため、VR テクノロジーは時代遅れのアーケード機器を置き換えます。アーケード施設の関連性を維持する業界のトレンドの 1 つは、プレーヤーが他では見つけることができない独自のゲームプレイ体験です。
アーケードゲーム機市場セグメンテーション
タイプ別
- 格闘ゲーム: プレイヤーはさまざまなキャラクターやスキルを使用して 1 対 1 の戦いで競います。これらのゲームはペースが速く、勝つためには素早い反射神経と戦略が必要です。
- スピード ゲーム: プレイヤーが最速を競うレースやスポーツベースのゲームが含まれます。これらのゲームでは、多くの場合、リアルな体験を実現するためにステアリング ホイールやモーション コントロールが備えられています。
- パズル ゲーム: ロジック、パターン認識、問題解決を必要とする頭の体操ゲーム。これらのゲームは、よりリラックスしたゲーム スタイルを楽しむカジュアル プレーヤーを魅了します。
- その他のゲーム: メイン カテゴリに当てはまらないシューティング、アドベンチャー、インタラクティブ ゲームが含まれます。これらのゲームはさまざまな挑戦を提供し、幅広い視聴者にアピールします。
用途別
- アミューズメント センター: 複数のアーケード マシンをプレイするために人々が訪れる伝統的なゲーム センター。これらの場所は、エンターテイメントと社会体験の提供に重点を置いています。
- 商業スペース: モール、レストラン、エンターテイメント センター内のアーケード。追加の魅力として顧客を惹きつけます。これらの設定は、企業がより多くの訪問者を呼び込み、エンゲージメントを高めるのに役立ちます。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
新しいテクノロジーによりゲームがさらにエキサイティングで魅力的になります
高度なテクノロジーにより、アーケード ゲームはより優れた没入感を実現し、他では入手できない独占的なコンテンツを提供します。プレイヤーは、インタラクティブ ゲームや 3D 視覚効果と組み合わせられたモーション センサーなどの要素により、アーケードがソーシャル インタラクションにとってより魅力的なものであると感じています。現在のゲームセンターでは、VR ヘッドセットとモーションベースのゲームを導入して、よりリアルなゲーム体験を強化しています。アーケード環境は、友人や家族が集まる動機となる物理的なゲームのための社交的なスペースを提供するため、静的な家庭用ゲームとは異なります。デジタル化された決済業界により、プレイヤーは従来のコインをカード アプリや QR コードに置き換えて取引を行うことができるようになりました。新規プレイヤーがアーケード ゲームを選ぶのは、ゲームへのアクセスを容易にする便利な機能が理由です。アーケード会場は、顧客に独特のインタラクティブな体験を提供することで、家庭用ゲームとは一線を画しています。これにより、人々の関心が維持され、リピート訪問が促進され、ゲームセンター ビジネスが関連性を維持できるようになります。
グループ プレイにより、よりソーシャルで競争力のあるゲームが促進されます
家庭用ゲーマーは通常一人でプレイしますが、ゲームセンターでは人々が対面で交流できる楽しい環境が提供されます。人々が競技やマルチプレイヤー環境で実際の対戦相手との対戦を楽しむため、対戦型ゲームの人気が高まっています。ゲームセンターは特別なイベントを開催し、訪問者が他の参加者と対戦して、より激しいゲーム体験を生み出すことができます。アーケード ゲーム コンテストには、熱心な真剣なゲーマーと一般の参加者という 2 つのレベルで人々が集まり、結果として訪問者のトラフィックが増加します。チームベースのアーケード ゲームでは、プレイヤーがチームワークを行うことができ、家庭では比類のないソーシャル エクスペリエンスを提供します。ダンス マシンやレーシング シミュレーターのゲームプレイを特徴とする物理的なゲームは、楽しいプレイヤー グループやソーシャル イベントへの参加を促進します。ゲームセンターは、単純な画面エンターテイメントに代わるダイナミックな代替手段を提供するインタラクティブなマルチプレイヤー ゲームを開発しているため、プレイヤー ベースを維持しています。この変化により、アーケード体験は常に新鮮で魅力的なものとなり、エンターテインメント業界におけるアーケードの存在感が維持されます。
抑制要因
客足の減少はアーケードゲームの収益低下につながる
現在のアーケード顧客の減少は、アーケード ゲームが直面している大きな問題を表しています。家庭用ゲーム機とモバイルおよびオンライン マルチプレイヤー プラットフォームの組み合わせにより、プレイヤーは公共のゲーム センターに行かずに、自宅内でアーケードなしのゲームを選択するようになります。娯楽施設やゲームセンターのあるショッピングモール施設のトラフィックのほとんどが大幅に減少しました。ゲームセンターは安定した来場者に依存して収益を上げているため、客数の減少は利益の減少を意味し、一部の企業がこの変化するゲーム環境で生き残ることが困難になります。
機会
新しい拠点はより多くの顧客をもたらし、ビジネスのさらなる成長をもたらします
アーケード ゲームは、まだ一般的ではない新しい分野で成長する余地がまだあります。一部の国や都市ではゲーム センターの数が少ないため、新しい店舗をオープンすることで新たな顧客を呼び込むことができます。人々は今でもソーシャル ゲーム体験を楽しんでおり、ゲームセンターは友達と競争する楽しい場所を提供しています。 VR とインタラクティブ エクスペリエンスで構成される優れたゲーム テクノロジーにより、これらの要素が顧客に新鮮な興奮をもたらすため、企業は家庭用ゲームの境界を超えてプレイヤーを引き付けることができます。適切な場所の選択と最新のゲームプレイ アトラクションをうまく組み合わせることで、ゲームセンターのオーナーは堅実な顧客需要を確立することができ、将来の利益成長につながります。
チャレンジ
高額な維持費がゲームセンターのビジネスを維持するのを困難にしている
ゲームセンターの運営には、主に機器のメンテナンスやソフトウェアの改造費などが必要となり、お金がかかります。ヨーロッパと北アメリカの国民は、アーケード マシンを 1 日に複数回使用しており、その結果、広範囲にわたる使用被害が生じています。機械を優れた動作状態に維持するプロセスでは定期的なメンテナンスが必要となり、全体的な出費が増加します。タッチ スクリーンとモーション センサーを統合し、VR 技術と組み合わせた最新のアーケード ゲーム コンソールは、購入とメンテナンスの両方で高額な費用がかかります。定期的なメンテナンスが不十分な場合、ゲームセンターのマシンに障害が発生し、顧客がその場所から遠ざかってしまう可能性があります。
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市場地域の洞察
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北米
米国のアーケード ゲーム市場は、家庭用ゲームやオンライン エンターテイメントの人気が高まるにつれて変化を見せています。従来のゲームセンターには今でも来場者が集まっていますが、運営コストの高さと消費習慣の変化により、その数は減少しています。多くの企業は、アーケード体験を向上させるために、VR アーケード、e スポーツ大会、キャッシュレス決済オプションを導入することで適応しています。一部の企業は、従来のゲームと食品やエンターテイメント スペースを組み合わせたハイブリッド アーケード モデルを立ち上げています。衰退にもかかわらず、インタラクティブなソーシャル ゲーム体験は依然として重要な魅力であり、進化するゲーム環境においてアーケードを関連させ続けています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのアーケード ゲーム シナリオはまちまちの結果を示しています。ドイツと英国は新しいゲーム スペースを建設していますが、デジタル ビデオ ゲームの台頭とともに高額な投資コストに直面しているため、多くの地域が最新のアーケードをサポートできていないからです。アーケードマシンを使用する施設では、ノスタルジックな要素と現代的な特徴が組み合わされており、レトロをテーマにしたバーなどの場所で人気が高まっています。現代の企業は、プレーヤーのロイヤルティを維持するために、ゲーム トーナメントと併せてメンバーシップ プログラムを導入しています。キャッシュレス ゲームへの動きにより、アーケード ゲームにアクセスしたい若いユーザーに新たな参入の可能性が生まれました。
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アジア
アーケード ゲーム産業は、中国政府と日本、韓国が主導国として機能するアジアで繁栄しています。これらの国のゲーム産業は、大規模なアーケード複合施設のほか、仮想現実や人工知能のゲーム、プロの e スポーツ ゾーンなどを含む洗練された施設を開発しました。日本は、今後のゲーム技術の開発への戦略的投資を通じて、評判の高いアーケード文化を維持しています。韓国のゲームセンターは e スポーツに重点を置いているため、若いプレイヤーが訪れます。
主要な業界関係者
変化への適応: 企業が事業を継続する方法
アーケード ゲーム組織は、業界内で変化するプレイヤーの需要に対応するためにビジネス モデルを変革しています。バンダイナムコは、VR アーケードとマルチプレイヤー機能を組み合わせて新しい顧客を魅了しています。 Raw Thrills は、レースとシューティングの精力的な機構を組み合わせたアーケード ゲームを開発し、アーケード ゲーム分野をリードしています。タイトーコーポレーションのビジネス戦略は、人々が過去に記憶している古典的なアーケードゲームに現代的なタッチをもたらすことにかかっています。ホーム アーケード市場は、ドリーム アーケードとレク ルーム マスターを惹きつけています。これは、これらの企業がアーケード マシンをエンド ユーザーに直接販売しているためです。
アーケード ゲーム機のトップ企業のリスト
- BANDAI NAMCO Holdings Inc. (Japan)
- Raw Thrills, Inc. (U.S.)
- UNIS Technology Co. Ltd. (China)
- Taito Corporation (Japan)
- Dream Arcades (U.S.)
- Bespoke Arcades (U.K.)
- Rec Room Masters LLC (U.S.)
- SEGA Corporation (Japan)
- Konami Holdings Corporation (Japan)
- Capcom Co., Ltd. (Japan)
産業の発展
2022 年 1 月、VR ベースのアーケード マシンは物理的なゲーム施設への関心を再確立するのに役立ったため、ゲーム会社から多額の投資を受けました。新しい VR ゲーム セットアップがバンダイ ナムコと Raw Thrills によって市場に導入され、ゲーマーが仮想世界と深く対話できるようになりました。アーケードの所有者は、ゲームプレイ体験を向上させるモーション追跡装置の設置を開始しました。 VR エンターテインメントは、家庭用ゲーム システムと競合する新しい若いプレーヤーを引きつけることを可能にし、企業の運営を変革しました。アーケード業界は、古典的なゲームの側面と前衛的なテクノロジーを統合して、よりドラマチックなエンターテイメント体験を生み出すこの開発を通じて新たな章を開始しました。
レポートの範囲
このレポートは、読者が世界のアーケードゲーム機市場をさまざまな角度から包括的に理解するのに役立ち、戦略的計画と意思決定に十分なサポートを提供することを目的とした歴史分析と予測計算に基づいています。これには、包括的な SWOT 分析と市場内の将来の発展に関する洞察が含まれています。この調査では、今後数年間の業界の軌道を形作る可能性のあるダイナミックなセグメントとイノベーションの潜在的な領域を特定することにより、市場の成長を促進するさまざまな要因を調査しています。
この分析では、最近の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮して、市場競争の全体的な理解を提供し、拡大の可能性のある分野を明らかにします。調査レポートは、定量的および定性的方法の両方を使用して市場をセグメント化し、市場力学に対する戦略的および財務的影響を評価します。さらに、地域の評価では、市場の成長を形成する主要な需要と供給の力を調べます。
競争環境は徹底的に詳細に説明されており、主要な業界プレーヤーの市場シェアが概説されています。レポートは、予測期間に合わせて調整された革新的な調査手法と主要な戦略を適用し、専門的かつアクセス可能な方法で市場の傾向とダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 15.19 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 23.79 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 5.11%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
アーケードゲーム機市場は2035年までに237億9,000万ドルに達すると予想されています。
アーケードゲーム機市場は、2035年までに5.11%のCAGRを示すと予想されています。
アーケード ゲーム マシン市場は、VR/AR の導入、e スポーツ トーナメント、キャッシュレス トランザクションによって推進されており、アーケード ゲームをより没入型で便利なものにしています。さらに、レトロ ゲームやマルチプレイヤー ソーシャル エクスペリエンスの復活は、ニッチな視聴者を魅了し続けています。
主要なアーケードゲーム機市場セグメントには、タイプとアプリケーションが含まれます。タイプに基づいて、市場は格闘ゲーム、スピード ゲーム、パズル ゲーム、その他のゲームに分類されます。アプリケーションごとに、アミューズメント アーケードと商業スペースに分類されます。市場規模全体が縮小しているにもかかわらず、現代のゲーム テクノロジーを統合したアーケード センターは依然として需要が見込まれています。