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アーケードマシンの市場規模、シェア、成長、業界分析タイプ(償還ゲーム、ビデオゲーム、ピンボールマシン)によるアプリケーション(アミューズメントパーク、モール、ゲームゾーン、レストラン)による地域予測2034年
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アーケードマシン市場の概要
世界のアーケードマシンの市場規模は、2025年には30億1,000万米ドルと評価され、2034年までに2034年までに439億米ドルに成長したと予測されており、2025年から2034年までの4.3%の予測で予測されています。
アーケードマシン市場では、オープンゲームセンターの従来のコイン式マシンから、遊園地、ショッピングセンター、および実際にプライベートな家庭で見られるハイテク、没入型の出会いに向けて、長い間動的な変化が見られました。アーケードマシンに対する世界的な需要は、感傷性、ゲームの革新の進捗状況、および位置ベースの娯楽の普及によって大きく推進されてきました。
革新的な開発は、アーケードマシンの宣伝を形成する主要な人物かもしれません。バーチャルリアリティ(VR)、増加した現実(AR)、およびモーションセンシングの進歩の統合により、クライアントの関与が高まり、アーケードマシンがより直感的に、より若々しい人々の集まりに関与しています。また、eスポーツとマルチプレイヤーゲームパターンの台頭により、社会的相互作用とコミュニティベースの遊びを強化する競争力のあるアーケードフレームワークの進歩が力を与えました。
アーケードマシン市場に影響を与えるグローバルな危機:Covid-19パンデミックの影響
パンデミックの制限により、公共のアーケードの使用が減少しましたが、ホームエンターテイメントの需要を高めました。
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、アーケード、ビージレメントパーク、ショッピングセンター、および世界中のその他の娯楽環境の一時的な閉鎖に駆り立されるロックダウンと社会的分離措置として、アーケードマシン市場に大きな影響を与えました。これは、オープンインタラクションやコイン式のゲームマシンに強く依存していた企業の足の活動と収入が浸ることになります。多数の管理者が金銭的なトラブルに直面し、閉鎖が引き出され、買い物客の投資が減少したため、いくつかの永遠に閉鎖されました。
パンデミックの前進の中でのサプライチェーンの乱れは、状況を複雑にしました。遅延、粗材料のコストの拡大、輸送の制限の製造により、最新のアーケードマシンの生成と分散が台無しになりました。この減速は、世帯と世界の両方のプレーヤーに影響を与え、開発とショーケースの拡張の遅れを引き起こしました。
それがそうであるように、パンデミックは顧客行動の動きにあまりにも駆り立てられ、個人が自分自身を引き付けるためのより良いアプローチを探しているので、国内のアーケードマシンでいくつかの開発が見られます。古典的なアーケードの転換のコンパクトでデジタル化された形態の要求は、家族やゲームの信者の間で上昇しました。この傾向は、商業部分内の不幸を部分的に相殺し、プロデューサーが民間市場に対応するための未使用の開口部を開きました。
最新のトレンド
アジアのポップカルチャーの台頭は、米国の「Kidults」の間で日本風の爪のアーケードの人気を促します
アーケードマシン市場内の著名な傾向の1つは、特に米国内で、日本スタイルの爪盤アーケードの遍在性の急増です。これらのアーケードは、日本のマルチストリークローアーケードに動機付けられており、アニメ人形やハイキティキーチェーンなどのアジア風の賞品で満たされたカラフルな機械が含まれています。より利用可能であり、勝ちやすいと計画されていた彼らは、あらゆる年齢の地元の人々にとって急速に一般的な目標になり、「Kidults」として知られる大人の間で収集する懐かしさを燃やしたノスタルジアを燃料としたものに駆り立てました。
このドリフトは、アメリカのアジアのポップカルチャーのより広範な台頭を反映しており、K-PopとBubble Teaを数え、全国の比較アーケードの発展に追い込まれています。主要な日本のbeGuilement企業は、この発展途上の興味をそそる拡張会社を手配しています。クライアントは、勝利の至福と賭けを反映した情熱的な興奮の両方を味わい、これらのアーケードを幅広い統計に魅了します。
市場セグメンテーション
タイプごとに
- 償還ゲーム - これらは、賞品と取引できる実行に基づいてチケットまたは焦点を当てたプレイヤーを再編成するアーケードマシンです。彼らは報酬ベースのエンゲージメントでよく知られており、見物人や家族のより若々しいグループに頻繁に焦点を当てています。
- ビデオゲーム - これらには、ジョイスティックやタッチベースのコントロールを頻繁に含む、クラシックおよび高度なアーケードスタイルのビデオレクリエーションが組み込まれています。彼らは幅広い年齢の束に応え、感傷性と競争の激しい遊びに駆られています。
- ピンボールマシン - プレーヤーがフリッパーを利用してスチールボールをプレイしている従来の機械またはコンピューター化されたマシン。彼らは特にコレクターやレトロなゲームの信者に魅力的です。
アプリケーションによって
- アミューズメントパーク - beGUILEMENT PARKSのアーケードマシンは、非常に興奮の魅力として機能し、副ゲストの関与を改善し、滞在時間を拡大します。
- モール - 意図的に栄養裁判所または娯楽ゾーンに入れられたアーケードマシンは、小売状況でのフットフォールとクライアントエンゲージメントを後押しする支援を提供します。
- ゲームゾーン - 幅広いアーケードマシンを宣伝するコミットレンジまたはアーケードは、房や人々のために没入型で競争力のあるゲームの出会いを提供します。
- レストラン - いくつかのテーマや家族向けの飲食店では、アーケードマシンを利用して子供と一緒に家族を描き、待機時間のアクションや後期の興奮のロックを宣伝しています。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
VR、AR、およびインタラクティブテクノロジーの統合により、ゲームエクスペリエンスが向上し、市場の成長が促進されます。
仮想現実(VR)、増加した現実(AR)、ムーブメントセンサー、およびインテリジェントなタッチスクリーンの統合により、ゲームの出会いが完全に改善され、人々のより若々しい、より熟練した集まりの両方を引き付け、宣伝する開発を促進します。
ノスタルジアとソーシャルエンターテイメントの需要は、公共の場でのアーケードマシンへの関心を高めます。
古典的なアーケードのレクリエーションとの熱狂的な協会と、ショッピングセンター、興奮センター、テーマの飲食店をめぐるアーケードマシンで興味をそそられる燃料に進む社会的、家外の興奮の出会いに対するリクエストの高まり。
抑制要因
高いフロントとメンテナンスコストは中小企業を思いとどまらせ、市場の拡大を制限します。
アーケードマシン、特に進歩したイノベーションや巨大なセットアップを備えたマシンには、重大な率直な推測と慣習的なサポートが必要です。これにより、小さな企業や新規企業がショーケースに参加するのを思いとどまらせ、費用に敏感なロケールの拡張を制限することができます。

在宅ゲームへの関心の高まりは、コンパクトアーケードマシンの需要を促進し、新しい収益機会を生み出します。
機会
在宅のゲームの出会いに興味をそそられた国内の娯楽市場の開発は、個々の利用者向けのコンパクトで高度な、ユーザーフレンドリーなアーケードマシンのリクエストが高まり、生産者向けの未使用の収入源が開かれています。

急速な技術の進歩により、アーケードマシンはすぐに時代遅れになり、絶え間ない革新が必要になります。
チャレンジ
ゲームのイノベーションが急速に進歩するにつれて、時代遅れの品質が高速になり、アーケードマシンは短い時間で時代遅れになる可能性があり、ノンストップの進歩とオーバーホールが競争的かつ重要なままでいる必要があります。
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アーケードマシン市場の地域洞察
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北米
米国は、古典的なアーケードのレクリエーションに対する興奮と奇妙さの堅実な文化に駆られ、北米の重要な市場になる可能性があります。さまざまな家族の興奮センター、ショッピングセンター、ゲームゾーンのパワーリクエストの近さ。さらに、日本スタイルの爪盤のアーケードのような独創的なアーケードの概念は、悪名を拾い上げ、さまざまな年齢の束を引き出しました。さらに、米国市場は、高い買い手の投資と継続的な機械的予算の恩恵を受けています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのアーケードマシン市場は、レトロなゲームの熱意と現在のアーケードの開発が組み合わされていることを特徴としています。英国、ドイツ、フランスのような国は、アーケードマシンが普及しているエンターテイメントパークとゲームゾーンを建設しました。市場の発展は、ソーシャルの出会いとゲームとの組み合わせを組み合わせたアーケードバーとゲームラウンジの復活に裏付けられています。
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アジア
アジア太平洋地域は、日本、中国、韓国などの国が率いるアーケードマシンにとって、最大かつ最も急成長している場所です。ロケールには、根深いアーケード文化が含まれており、生産者や興奮の複合体を運転するための国内です。人口密度が高く、都市部の範囲で消費可能な賃金が堅実な要求を促進します。さらに、アジアは、アーケードのVRやARなどの進歩的なゲームの進歩に参加し、グローバル市場に影響を与える傾向を設定しています。
主要業界のプレーヤー
Arcade Machine Companies内の主要な業界のプレーヤーは、仮想現実やインテリジェントなショーなどの最先端のイノベーションに参加して、プレーヤーのエンゲージメントをアップグレードします。 ICE(エンターテイメントの革新的なコンセプト)やRawスリルなどのその他は、回復の転換と大規模なビデオアーケードフレームワークで知られており、世界中のエンターテイメントパークや家族の興奮センターに対応しています。さらに、Taito CorporationやStern Pinballなどの企業は、ピンボールマシンなどの古典的なアーケードデザインを専門としており、センチメンタリティと高度なゲームプレイのハイライトを混ぜています。一緒に、これらの業界の先駆者は、開発、主要な組織、そして世界的なリーチの成長を通じて、ショーケースの開発を絶え間なく推進しています。
トップアーケードマシン会社のリスト
- Raw Thrills (USA)
- SEGA (Japan)
- Bandai Namco Entertainment (Japan)
- Konami (Japan)
- UNIS Technology (China)
- Stern Pinball (USA)
- Bay Tek Entertainment (USA)
- Triotech (Canada)
- Chicago Gaming Company (USA)
- ICE (Innovative Concepts in Entertainment) (USA)
主要な業界開発
2025年4月、バンダイナムコエンターテインメントは、カリフォルニア州アナハイムのエンジェルスタジアムでレベルアップと呼ばれるパックマンをテーマにしたアーケードを立ち上げることにより、米国内の近さを延長しました。ロサンゼルスエンジェルスとのこのコラボレーションは、主要な協会の野球球場が献身的なアーケードスペースを促進した主な時期です。この設定は、無料でプレイできるアーケードの転換と一般的なガシャポン賞分配マシンを強調しており、転用の中で没入感のある興奮の関与をファンに与えています。このアクティビティは、従来のアーケードゲームと高度なファンエンゲージメント方法論を混合するというバンダイナムコのコミットメントを強調しています。
報告報告
アーケードマシン市場は、革新的な馬鹿げたものと顧客の傾向を推進することによって駆動されるエネルギッシュな変化に遭遇しています。メンテナビリティはさらに中心的なポイントになり、生産者はエネルギー効率の高い計画と環境に優しい素材を採用して、自然な懸念に合わせて調整しています。市場は、指導やヘルスケアなどの最新のセグメントに拡大しています。このセグメントは、直感的にゲームが有益な目的と回復アプリケーションのために利用されています。
今後、アーケードマシン産業は進行中の開発のバランスが取れており、予測が大幅な増加を示しています。将来の改善のための重要な手法には、進行中のVRとARの進歩、物理的なコンポーネントとコンピューター化されたコンポーネントを組み合わせた半分の品種ゲームモデルの提示、未使用の広告セクションの調査を通じて、没入型の出会いの拡張が組み込まれています。さらに、企業は、ポータブルネットワークを統合し、プレーヤーがリモートでレクリエーションに関連付けられ、オンラインコミュニティに参加できるようにすることにより、クライアントの関与の改善を中心にしています。サポート性活動は、活力の利用を低下させ、自然な影響を最小限に抑えるための継続的な努力を伴う必要性を維持します。概して、業界は、さまざまな技術に精通した顧客ベースの要求を満たすために、開発と柔軟性を把握しています。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 3.01 Billion 年 2025 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 4.39 Billion 年まで 2034 |
成長率 |
CAGR の 4.3%から 2025 to 2034 |
予測期間 |
2025-2034 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
世界のアーケードマシン市場は、2034年までに439億に達すると予想されています。
アーケードマシン市場は、2034年までに4.3%のCAGRを示すと予想されています。
駆動要因は、VR、AR、およびインタラクティブテクノロジーの統合であり、ゲームエクスペリエンスを向上させ、市場の成長とノスタルジアを促進し、公共の場でのアーケードマシンのソーシャルエンターテイメントの需要を高めます。
タイプ、償還ゲーム、ビデオゲーム、ピンボールに基づく含まれる主要な市場セグメンテーション アプリケーションアミューズメントパーク、モール、ゲームゾーン、レストランに基づく機械。