アーケードマシンの市場規模、シェア、成長、およびタイプ別(償還ゲーム、ビデオゲーム、ピンボールマシン)アプリケーション別(遊園地、モール、ゲームゾーン、レストラン)の業界分析、2035年までの地域予測

最終更新日:09 January 2026
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アーケードマシン市場の概要

世界のアーケードマシン市場は、2026 年に 31 億 4000 万米ドルとなり、最終的に 2035 年までに 45 億 9000 万米ドルに達し、2026 年から 2035 年まで 4.3% の CAGR で拡大します。

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アーケード マシン市場は、長い間ダイナミックな変化を経験しており、オープン ゲーム センターにある従来のコイン式マシンから、遊園地、ショッピング センター、さらには個人の家庭で見られるハイテクで没入型のゲームへと進化してきました。アーケード マシンに対する世界的な需要は、感傷性、ゲームの革新の進歩、位置ベースのアミューズメントの普及の進展によって大きく推進されてきました。

革新的な開発は、アーケード マシンの広告を形成する主要な人物になる可能性があります。仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、およびモーション センシングの進歩の統合により、クライアントの関与が高まり、アーケード マシンがより直感的になり、より若々しい人々の集まりに魅力的なものになりました。また、e スポーツやマルチプレイヤー ゲーム パターンの台頭により、社会的交流やコミュニティ ベースのプレイを強化する競争力のあるアーケード フレームワークの進歩が促進されました。

アーケードマシン市場に影響を与える世界的危機 : 新型コロナウイルス感染症のパンデミックの影響

パンデミックによる制限により、公共のアーケードの利用は減少しましたが、ホームエンターテイメントの需要は増加しました。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは、ロックダウンや社会的隔離措置により、世界中のゲームセンター、ベギルメントパーク、ショッピングセンター、その他のアミューズメント施設が一時的に閉鎖されたため、アーケードマシン市場に急速に重大な影響を及ぼしました。これは、オープンなインタラクションとコイン式ゲーム機に大きく依存していた企業の活動量と収入の大幅な減少によって引き起こされます。多くの管理者が金銭的な問題に直面し、長期にわたる閉鎖と買い物客の投資の減少により永久に閉鎖する管理者も数社いた。

パンデミックの進行によるサプライチェーンの混乱が状況を複雑化した。製造の遅れ、原材料のコストの増大、輸送の制限により、現代のアーケード マシンの生成と普及は台無しになりました。この減速は家庭内プレーヤーと世界中のプレーヤーの両方に影響を与え、開発とショーケースの延長に遅れをもたらしました。

それはともかく、パンデミックはあまりにも顧客の行動に変化をもたらし、個人が内部に関与するためのより良いアプローチを模索する中、国内のアーケードマシンでいくつかの開発が見られました。古典的なアーケードの流用をコンパクトでデジタル化した形式を求める要望が、家族やゲーム愛好家の間で高まっていました。この傾向は商業部分の不幸を部分的に相殺し、生産者が民間市場に対応するための未使用の余地を開きました。 

最新のトレンド

アジアのポップカルチャーの台頭により、米国の「子供たち」の間で日本式クレーンゲームの人気が加速

アーケード マシン市場における顕著な傾向の 1 つは、特に米国内での日本式クレーン マシン アーケードの普及の急増です。これらのゲームセンターは、日本の高層クレーンゲームセンターを参考にして作られたもので、アニメ人形やハイキティのキーホルダーなど、アジア風の賞品が詰まったカラフルなマシンが設置されています。より入手しやすく、獲得しやすいように計画されたこれらのおもちゃは、「キダルト」として知られる大人たちの間で、懐かしさに刺激されておもちゃを集めている人々を利用し、あらゆる年齢層の地元の人々にとって急速に普及した目標となっています。

この傾向は、K-POP やタピオカ ティーをはじめとするアメリカにおけるアジアのポップ カルチャーの広範な台頭を反映しており、全米での比較アーケードの発展を促進しました。日本の主要な欺瞞会社は、この興味をそそられる発展を利用するために拡張機能を手配しています。顧客は勝利の至福と賭けに反映される情熱的な興奮の両方を味わい、これらのゲームセンターを幅広い統計に惹きつけています。 

 

 

市場セグメンテーション

タイプ別

  • 償還ゲーム – これらは、プレイヤーにチケットや実行に基づいて報酬を与えるアーケード マシンで、賞品と交換できます。彼らは報酬ベースの関与でよく知られており、見物人や家族からなるより若いグループに焦点を当てていることがよくあります。
  • ビデオ ゲーム – これらには、ジョイスティックやタッチベースのコントロールを含む、古典的および高度なアーケード スタイルのビデオ レクリエーションが組み込まれています。彼らは幅広い年齢層に対応しており、感傷と競争力のある遊びを原動力としています。
  • ピンボール マシン – プレーヤーがフリッパーを使用してスチール ボールをプレイし続ける従来の機械式またはコンピューター化されたマシン。これらは、コレクターやレトロ ゲーム愛好家にとって特に魅力的です。

 用途別

  • 遊園地 - ベガイメント パークのアーケード マシンは、さらなる興奮をもたらす魅力として機能し、ゲストの参加を全般的に向上させ、滞在時間を延長します。
  • モール – 栄養コートやアミューズメント ゾーンに意図的に設置されたアーケード マシンは、小売現場での客足と顧客エンゲージメントを高めるのに役立ちます。
  • ゲーム ゾーン – さまざまなアーケード マシンを宣伝し、大勢の人々に没入型で競争力のあるゲーム体験を提供する、専用のゲーム ゾーンまたはアーケード。
  • レストラン – いくつかのテーマのあるレストランや家族向けのレストランでは、子供連れの家族を呼び込むためにアーケード マシンを利用し、待ち時間や食後の興奮を保証することを宣伝しています。 

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。

推進要因

VR、AR、インタラクティブテクノロジーの統合によりゲーム体験が強化され、市場の成長を促進します。

仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)、動作センサー、およびインテリジェントなタッチスクリーンの統合により、ゲームとの出会いが完全に改善され、より若々しい人々とより経験豊富な人々の両方の集まりを引きつけ、広告の開発を促進しました。

懐かしさとソーシャル エンターテイメントの需要により、公共の場でアーケード マシンへの関心が高まります。

古典的なゲームセンターのレクリエーションに対する熱狂的な連想と、社交的で家庭外での興奮の出会いに対する需要の高まりにより、ショッピング センター、エキサイティング センター、テーマレストランよりもアーケード マシンへの興味がさらに加速しています。 

抑制要因

高額な初期費用とメンテナンス費用が中小企業の意欲をそぎ、市場の拡大を制限します。

アーケード マシン、特に進歩したイノベーションや大規模なセットアップを備えたマシンには、かなりの率直な推測と慣習的なサポートが必要です。これにより、小規模企業や新規企業がショーケースに参入することが妨げられ、コスト重視の地域での拡張が制限される可能性があります。 

 

Market Growth Icon

家庭用ゲームへの関心の高まりにより、コンパクトなアーケード マシンの需要が高まり、新たな収益機会が生まれています。

機会

家庭でのゲーム体験に興味をそそられる国内アミューズメント市場への展開では、個人利用向けのコンパクトで先進的かつユーザーフレンドリーなアーケードマシンの需要が高まっており、プロデューサーに未利用の収入源をもたらします。

 

Market Growth Icon

技術の急速な進歩により、アーケード マシンは急速に陳腐化するため、継続的なイノベーションの必要性が高まっています。

チャレンジ

高速な機械 ゲームの革新が急速に進むにつれて品質が時代遅れになり、アーケード マシンは短期間で時代遅れになる可能性があり、競争力と重要性を維持するにはノンストップの進歩とオーバーホールが必要です。

 

 

 

 

アーケードマシン市場の地域的洞察

  • 北米

米国は、古典的なアーケード レクリエーションに対する興奮と切なさの確固たる文化によって推進され、北米の主要市場となる可能性があります。さまざまなファミリー向けのエキサイティング センター、ショッピング センター、ゲーム ゾーンが近くにあるため、要望に応えられます。さらに、和風クレーンゲームセンターのような独創的なゲームセンターのコンセプトは評判を呼び、さまざまな年齢層の人々を魅了しています。さらに、米国市場は、高額な買い手の投資と継続的な機械的占有の恩恵を受けています。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパのアーケード マシン市場は、レトロ ゲームの熱意と現在のアーケードの発展が混在しているのが特徴です。イギリス、ドイツ、フランスのような国は、アーケードマシンが普及しているエンターテイメントパークやゲームゾーンを建設しています。市場の発展は、社交的な出会いとゲームを組み合わせたアーケード バーやゲーム ラウンジの復活によって支えられており、近くでは e スポーツに興味をそそられる発展が見られます。

  • アジア

アジア太平洋地域は、日本、中国、韓国などの国々が主導し、アーケード マシンの最大かつ急速に成長している地域です。この地域には根深いアーケード文化があり、生産者や興奮の複合施設が集まる国内的な地域です。都市部では人口密度が高く、使い捨て可能な賃金が求められているため、需要は堅調です。さらに、アジアはアーケードにおける VR や AR などの進歩したゲームへの参加をリードしており、世界市場に影響を与えるトレンドを生み出しています。

主要な業界関係者

アーケード機器企業内の業界の主要プレーヤーは、プレーヤーのエンゲージメントを向上させるために、仮想現実やショーなどの最先端のイノベーションに参加することに重点を置いています。 ICE (Innovative Concepts in Entertainment) や Raw Thrills などの他の企業は、世界中のエンターテイメント パークや家族向けの興奮センターに対応する、回復目的の転換や大規模なビデオ アーケード フレームワークで知られています。さらに、Taito Corporation や Stern Pinball などの企業は、ピンボール マシンなどの古典的なアーケード デザインに特化し、感傷性と高度なゲームプレイのハイライトを組み合わせています。これらの業界のパイオニアは、開発、主要組織を通じてショーケースの開発を絶えず推進し、世界的な展開を拡大しています。 

アーケード機器のトップ企業のリスト

  • Raw Thrills (USA)
  • SEGA (Japan)
  • Bandai Namco Entertainment (Japan)
  • Konami (Japan)
  • UNIS Technology (China)
  • Stern Pinball (USA)
  • Bay Tek Entertainment (USA)
  • Triotech (Canada)
  • Chicago Gaming Company (USA)
  • ICE (Innovative Concepts in Entertainment) (USA)

主要産業の発展

2025 年 4 月、バンダイナムコエンターテインメントは、カリフォルニア州アナハイムのエンゼル スタジアムにレベル アップと呼ばれるパックマンをテーマにしたアーケードを立ち上げ、米国内への接近を拡大しました。ロサンゼルス・エンゼルスとのこのコラボレーションは、メジャー・アソシエーション・ベースボールの球場が専用のアーケードスペースを提供した初めての例となる。この設定では、無料でプレイできるアーケードの転用と、普及しているガシャポンの景品配布マシンが強調されており、転用の中でファンが没入型の興奮を味わうことができます。この活動は、従来のアーケード ゲームと高度なファン エンゲージメント方法論を融合させるというバンダイナムコの取り組みを強調しています。 

レポートの範囲

アーケード マシン市場は、革新的な進歩と顧客の傾向の進歩により、精力的な変化に直面しています。さらに、生産者は自然の懸念に適応するためにエネルギー効率の高い計画や環境に優しい材料を採用しており、保守性も重要なポイントになりつつあります。市場は指導やヘルスケアなどの現代の分野にまで拡大しており、直感的にゲームが教育目的や回復用途に利用されています。

将来に目を向けると、アーケード マシン業界は発展のバランスが取れており、重要な増加が示されていると予測されています。将来の改善に向けた主要な技術には、VR と AR の進歩による没入型の出会いの拡張、物理コンポーネントとコンピュータ化されたコンポーネントを組み合わせた混血ゲーム モデルのプレゼンテーション、未使用の広告セクションの調査が組み込まれています。さらに企業は、ポータブル ネットワークを統合し、プレーヤーがリモートでレクリエーションに参加したり、オンライン コミュニティに参加したりできるようにすることで、クライアントのエンゲージメントを向上させることに重点を置いています。活力の利用を減らし、自然の影響を最小限に抑えるための継続的な努力により、支援活動は今後も必要とされ続けるでしょう。概して、業界は、テクノロジーに精通したさまざまな顧客ベースの要求を満たすための開発と柔軟性を把握しつつあります。

アーケードマシン市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 3.14 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 4.59 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 4.3%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • 償還ゲーム
  • ビデオゲーム
  • ピンボールマシン

用途別

  • 遊園地
  • モール
  • ゲームゾーン
  • レストラン

よくある質問