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ボードゲームおよびカードゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(テーブルトップ、カード&ダイスゲーム、収集用カードゲーム、ミニチュアゲーム、RPG)、アプリケーション別(オンライン、小売チャネル、専門店、量販店、その他)、および2035年までの地域予測
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ボードゲームおよびカードゲーム市場概要
ボードゲームおよびカードゲーム市場は、2026 年に 181 億米ドルと評価され、2026 年から 2035 年まで 11.5% の安定した CAGR で最終的に 2035 年までに 461 億 2000 万米ドルに達すると見込まれています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードこの特定の製品サービスを効率的かつ効果的に機能させるための多くの機能をユーザーに提供します。通常、長方形のボール紙またはカードストックで作られたトランプにはさまざまなデザインがあり、ゲームや手品行為に使用されます。番号付きまたはランク付きのカードに加えて、それらは多くの場合 4 つのスート (ハート、ダイヤモンド、クラブ、スペードなど)、ワイルド カードやジョーカーなどの珍しいカードも含まれます。対照的に、ボード ゲームは、一連のルールに従って、指定された表面または「ボード」上で駒またはカウンターを移動または配置する卓上ゲームです。これらのゲームは、ヘビやはしごなどの簡単なゲームから複雑なゲームまで多岐にわたります。戦略ゲームチェスやカタンの開拓者のように、プレイヤーが勝つために達成しなければならない目的が含まれていることがよくあります。この要因により、ボードゲームおよびカードゲーム市場の成長が促進されました。
この特定の製品サービスの予想される成長率は、品質保証レベルによるものです。この特定の製品市場では、面白い数字で繁栄が観察されています。遊ぶカードゲームとボードゲーム家族や友人が家で一緒に楽しい時間を過ごす方法を探しているため、ますます人気が高まっています。これはパンデミック中に特に当てはまります。卓上ゲームのコンベンションやイベントの人気の高まりにより、幅広い顧客がこの業界に引き寄せられています。この特定の要因が製品市場全体の発展に貢献し、また触媒としても機能したため、最近多くの成長が観察されています。これは最終的に、この特定の市場の成長と繁栄に対する販売と需要を激怒させました。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
ロックダウンによるパンデミックで市場の成長が阻害される
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で予想を下回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
これは、特定の市場の需要と供給のチェーン全体に影響を与えています。新型コロナウイルスの感染拡大を阻止するための政府のロックダウンやその他の措置の結果、すべての供給活動が延期され、情報通信技術関連の製品の量が減少した。したがって、新型コロナウイルス感染症によるボードゲーム・カードゲーム市場シェアへの影響は若干あると予想されます。
最新のトレンド
市場の成長を牽引するメーカー
市場の成長を加速させる最新の傾向が見られます。この特定のトレンドは、市場全体の成長を促進するためにアップグレードされた最も収益性の高いトレンドであると記録されています。美的魅力と身だしなみに対する意識の高まりが、クマ除去アイクリーム市場を牽引する大きな要因となっています。卓上ゲームやカードゲームは、レジャーや娯楽として今後も人気が高まることが予想されます。メーカーは、より多くの顧客を引き付けるために、洗練されたゲームプレイと印象的なビジュアルを備えた簡単なゲームの作成に注力しています。世界中のボードゲームカフェの成長により、需要はプラスの影響を受けると予想されます。メーカーは、若い視聴者にアピールするために、さまざまな最先端のボード ゲームやカード ゲームの発売に注力しています。たとえば、『カタンの開拓者』の大成功により、多くの参加者が集まり、メーカーの創意工夫と独創性が高まりました。この特定の製品には多くの仕様が作成されており、市場の成長に貢献しています。この特定の傾向は市場の成長に多大な影響を与えているため、この特定の製品の収益とシェアの数は急上昇しています。
ボードゲームおよびカードゲーム市場セグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はテーブルトップ ゲーム、カード アンド ダイス ゲーム、収集可能なカード ゲーム、ミニチュア ゲーム、RPG に分類できます。
- テーブルトップ: テーブルトップを使用したボード ゲームおよびカード ゲームの一種にすぎません。
- カード アンド ダイス ゲーム: 基本的には、カード アンド ダイス ゲームを備えたボード ゲームとカード ゲームの一種です。
- コレクタブル カード ゲーム: これは、コレクタブル カード ゲームを備えたボード ゲームおよびカード ゲームの一種にすぎません。
- ミニチュア ゲーム: 基本的には、ミニチュア ゲームを使用したボード ゲームとカード ゲームの一種です。
- RPG: RPG を備えたボードゲームやカードゲームの一種にすぎません。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場はオンライン、小売チャネル、専門店、量販店、その他に分類できます。
- オンライン: オンラインで使用される単なるアプリケーションです。
- Retail Channel: Retail Channel によって使用されるアプリケーションに他なりません。
- 専門店: これは専門店によって使用される単なるアプリケーションです。
- マスマーケットプレーヤー: これは、マスマーケットプレーヤーによって使用されるアプリケーションに他なりません。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
市場を活性化するオンライン プラットフォーム
これが、この特定の市場の成長に寄与する主な要因です。この要因は、売上高が飛躍的に伸び、さらに売上と需要が急増し、その価値が大幅に高まったのに主に関係しています。オンライン プラットフォームとデジタル ゲーム バージョンの成長のおかげで、テーブルトップ ゲームはよりアクセスしやすく、簡単になりました。これにより、ユーザーはモバイル デバイスを使用して移動中、または快適な自宅でお気に入りのゲームを楽しむことができます。卓上ゲームのデジタル化によって、独創的で魅力的なゲーム体験を生み出す能力も可能になりました。オンライン プラットフォームでは、さまざまな好みや興味に合わせて、より豊富なゲームの選択肢が提供されます。デジタル ゲームの使いやすさと世界中のゲーマーと交流する機会により、新しいプレーヤーがテーブルトップ ゲームに引き付けられ、その成長が促進されています。この特定の製品は、市場の成長に対して収益性が高いと記録されています。この特定の要因が、この特定の製品市場にとって恩恵となることが証明されています。これらの要因は、予測期間中に市場の成長を促進すると予想されます。
市場拡大のニーズに応える新たなゲーム体験
これは、この特定の市場の成長に寄与する 2 番目の主要な要因であり、その結果、収益が天にも届くほどに増加しました。クライアントはその恩恵を受けます。ゲームカフェやパブの成長により、テーブルトップゲーマーが集まり、プレイし、交流するための専用エリアが利用できるようになりました。お客様はこれらの会場でさまざまなゲームを楽しむことができ、独特で魅力的なゲーム体験を提供します。ゲームカフェやパブではイベント、コンテスト、テーマの夜が頻繁に開催されるため、テーブルトップ ゲームを中心とした活発なコミュニティが存在します。これらの場所は、同じ考えを持つ人々と出会ったり、新しいゲームを試したりできる社交的な環境を提供するため、人気があります。これらのビジネスは、顧客数の増加によりトランプおよびボードゲーム市場全体の拡大を促進しています。この要因がこの市場全体の成長に貢献し、収益数の増加にも貢献しました。これらの要因は、現在および予測期間中に市場の成長を促進すると予想されます。
抑制要因
市場の成長を妨げる原材料の高コスト
これらの特定のソリューションは非常に役立ちますが、非常に高価でもあります。この特定の抑制要因により、収益が非常に低くなり、この市場の販売と需要が減少することで収益が妨げられています。市場は高コストによって妨げられています。トランプとボードゲームの市場は、生産、流通、原材料の洗練された世界規模のサプライチェーンに依存しています。生産の遅延、部品の不足、物流上の困難は、パンデミック、貿易紛争、自然災害などの混乱によって生じる可能性があります。これらの混乱の結果、市場は困難に直面する可能性があり、価格が上昇し、製品の入手可能性が低下し、顧客満足度が低下する可能性があります。その結果、高額な費用と必要な投資により、予測期間中の市場拡大がさらに妨げられることが予想されます。しかし、高い運営コストと困難な多角化の問題により、市場の拡大が制限されています。この特定の要因により、市場の成長が抑制され、この特定の製品市場の売上と需要が大幅に減少すると予想されます。
機会
市場で製品の機会を生み出すストーリーテリング戦術
この特別な機会が市場の成長に大きく貢献しています。この機会は、予定通りに捉えられれば、この特定の市場セグメントにとって容易に成功する道を生み出しています。創意工夫の限界を常に押し上げることで、ゲーム デザイナーはプレイヤーの注意を引く革新的で魅力的なゲームを作成します。これらの創造的なデザインによって、変化に富んだ魅力的なゲーム環境が生み出され、新規プレイヤーとリピーターの両方を引きつけます。ゲームデザイナーは、技術的なブレークスルーとデザインテクニックのおかげで、新しいテーマ、メカニクス、ストーリーテリング戦術を試すことができ、プレイヤーに魅力的で斬新なゲーム体験を提供します。オリジナルかつ最先端のゲームへの欲求が高まっており、市場は拡大の余地が大きい。これにより、予測期間を通じて業界全体に新たな見通しが生まれることが期待されます。
チャレンジ
高額な初期投資は消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある
タグボート市場の主な障害の 1 つは、操業コストが高いことです。今後数年間、業界はデータセキュリティの問題によって妨げられることが予想されます。市場は、代替品の入手可能性の増大によって妨げられています。複雑なデザイン、耐久性の高い素材、高品質のコンポーネントにより、生産コストが上昇する可能性があります。さらに、人件費、サプライチェーンの中断、原材料価格の変動などの変数はすべて、生産コストに影響を与える可能性があります。トランプやボードゲームの分野のメーカーにとって、高品質基準を維持するという要件と低コストの間で慎重なバランスを取ることは非常に難しいかもしれません。この特定の要因は市場の成長にとって大きな課題となっており、もう一つの大きな抑制要因となっています。
ボードゲームおよびカードゲーム市場地域の見識
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北米
北米地域では、この特定の製品市場において過去数年間で多くのことが強化されました。米国のボードゲームおよびカードゲーム市場は、予測期間中に大幅に拡大すると予想されています。北米地域が最大の収益シェアを占めました。この特定の地域は実際に大幅に成長しており、今後数年間でさらに拡大すると予想されます。
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ヨーロッパ
この特定の市場の欧州市場は、この特定の製品サービス市場の全世界シェアに帰属すると考えられています。
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アジア
アジア太平洋地域は、最先端技術への需要の高まりにより、予測期間中に最も速いペースで拡大すると予想されます。この特定の地域は実際に大幅に成長しており、今後数年間でさらに拡大すると予想されます。この特定の地域は市場シェアの大幅な拡大を経験しており、世界市場の収益に貢献しています。
業界の主要プレーヤー
大手企業は競争力を維持するために買収戦略を採用しています
市場のいくつかのプレーヤーは、事業ポートフォリオを構築し、市場での地位を強化するために買収戦略を使用しています。さらに、パートナーシップとコラボレーションは、企業が採用する一般的な戦略の 1 つです。主要な市場プレーヤーは、高度なテクノロジーとソリューションを市場に投入するために研究開発投資を行っています。
ボードゲームおよびカードゲームのトップ企業のリスト
- Spontuneous Games (U.S.)
- Underdog Games (U.S.)
- Pegasus Spiele (Germany)
- Legendary Games (England)
- Paul Lamond Games (England)
主要産業の発展
2022年4月 この特定の企業は、収益と株式システムの観点から市場の成長をもたらしたと考えています。世界市場におけるこの特定の開発と投資は、市場の成長に恩恵をもたらしたと記録されています。遊戯およびボードゲーム業界で有名な企業、University Games Corporation が、Racoon Tycoon、Mosaic、Forbidden Games の知的財産を購入しました。 Forbidden Gamesの社長でゲームデザイナーのGlenn Drover氏も買収された。さらに、University Games は知育玩具メーカーである The Learning Journey International を買収しました。
レポートの範囲
この調査は、セグメンテーション、機会、産業発展、トレンド、成長、規模、シェア、制限などの要素を検査することにより、分析に含まれる企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。この分析は、主要企業と市場力学の予想分析が市場に変化をもたらし、予測期間に影響を与えた場合に変更される可能性があります。詳細な調査が行われているため、包括的な情報も提供されます。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 18.1 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 46.12 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 11.5%から |
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予測期間 |
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基準年 |
2024 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
ボードゲームおよびカードゲーム市場は、2035 年までに 461 億 2,000 万米ドルに達すると予想されています。
ボードゲームおよびカードゲーム市場は、2035 年までに 11.5% の CAGR を示すと予想されています。
ボードゲームおよびカードゲーム市場を含む主要な市場セグメンテーションは、タイプに基づいて、テーブルトップ、カードおよびダイスゲーム、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、および RPG に分割されます。アプリケーションに基づいて、ボードゲームおよびカードゲーム市場は、オンライン、小売チャネル、専門店、量販店、その他に分類されます。
北米は、消費量と栽培量が多いため、ボードゲームとカードゲーム市場の主要な地域です。
オンライン プラットフォームと新しいゲーム体験は、ボードゲームとカード ゲーム市場の推進要因の一部です。