ボードゲームとカードゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(テーブルトップ、カード、サイコロゲーム、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPG)、アプリケーション(オンライン、小売チャネル、専門店、マスマーケットプレーヤー、その他)、および2033年までの地域予測
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ボードゲームとカードゲーム市場概要
グローバルボードゲームとカードゲーム市場は2024年に1456億米ドルと評価され、2025年には162億3,000万米ドルに達すると予測されており、2033年までに371億米ドルに着実に進歩し、2025年から2033年まで11.5%のCAGRがあります。
この特定の製品サービスを効率的かつ効果的に機能させる多くの機能をユーザーに提供します。通常、段ボールやカードストックの長方形の断片であるトランプは、さまざまなデザインで提供され、ゲームや魔法の行為に使用されます。番号付きまたはランク付けされたカードに加えて、それらは頻繁に4つのスーツ(ハート、ダイヤモンド、クラブ、スペード)とワイルドカードやジョーカーなどの珍しいカードに分けられます。対照的に、ボードゲームは、一連のルールに従って、指定された表面または「ボード」にピースまたはカウンターが移動または配置される卓上ゲームです。これらのゲームは、ヘビやはしごなどの簡単なゲームから、チェスのような複雑な戦略ゲームやカタンの入植者など、プレイヤーが勝つために達成しなければならない目的または目的を頻繁に含んでいます。この要因は、ボードゲームとカードゲーム市場の成長を強化しました。
この特定の製品サービスの予想される成長率は、品質レベルの保証によるものです。この特定の製品市場では、面白い数の繁栄が観察されています。家族や友人が自宅で一緒に時間を過ごす楽しい方法を探しているので、プレーカードやボードゲームはより人気があります。これは、パンデミック中に特に当てはまります。テーブルトップのゲームコンベンションやイベントの人気が高まっていることにより、幅広い顧客が業界に引き付けられてきました。貢献し、アスロが製品市場の全体的な発展の触媒として機能したこの特定の要因のために、最近の時点で多くの成長が観察されています。これは、この特定の市場の成長と繁栄に対する販売と需要を最終的に激怒させました。
Covid-19の衝撃
封鎖のためにパンデミックによって妨害された市場の成長
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
これは、特定の市場の全体的な供給および需要チェーンに影響を与えました。政府の封鎖とコロナウイルスの拡散を止める他のステップの結果、すべての供給活動が延期され、情報通信技術に関連する製品の量が減少しました。したがって、Covid-19からのわずかな影響が、ボードゲームとカードゲームの市場シェアに予想されます。
最新のトレンド
市場の成長を促進するメーカー
市場の成長を拡大するために、最新の傾向が目撃されています。この特定の傾向は、市場全体の成長を強化するためにアップグレードされた最も利益のトレンドであると記録されています。審美的な魅力と個人的なグルーミングに対する認識の高まりは、暗い輪除去アイクリームの市場を駆り立てる主要な要因です。卓上ゲームとカードゲームは、レジャーや娯楽の追求として人気が高まっていると予想されています。メーカーは、より多くの顧客を引き付けるために、洗練されたゲームプレイと印象的なビジュアルを備えたストレートゲームを作成することに集中しています。需要は、世界中のボードゲームカフェの成長によってプラスの影響を受けると予想されています。メーカーは、若い視聴者にアピールするために、さまざまな最先端のボードやトランプゲームの立ち上げに集中しています。たとえば、Catanの入植者の大成功は多くの参加者を集め、メーカーの独創性と独創性を高めました。この特定の製品には、市場の成長に利益をもたらした多くの仕様が作成されています。この特定の傾向は、市場の成長に大きな影響を与えているため、この特定の製品の収益と共有数が空に触れ、急上昇しています。
ボードゲームとカードゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は、卓上、カード、サイコロゲーム、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGに分類できます。
- テーブルトップ:それは、テーブルトップを備えたボードゲームとカードゲームの一種に他なりません。
- カードとサイコロのゲーム:基本的には、カードとサイコロのゲームを備えたボードゲームとカードゲームの一種です。
- 収集可能なカードゲーム:それは、収集可能なカードゲームを備えたボードゲームとカードゲームの種類に他なりません。
- ミニチュアゲーム:基本的には、ミニチュアゲームを備えたボードゲームとカードゲームの一種です。
- RPGS:RPGを使用したボードゲームとカードゲームの一種に他なりません。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は、オンライン、小売チャネル、専門店、マスマーケットプレーヤーなどに分類できます。
- オンライン:オンラインで使用されるアプリケーションにすぎません。
- 小売チャネル:小売チャネルで使用されるアプリケーションに他なりません。
- 専門店:専門店で使用されるアプリケーションにすぎません。
- マスマーケットプレーヤー:マスマーケットプレーヤーが使用するアプリケーションに他なりません。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場を後押しするオンラインプラットフォーム
これは、この特定の市場の成長に起因する主要な要因です。この要因は、主に空を上回って収入数を増やし、高さを高めることに関与しており、売り上げと需要は増殖し、その価値を大幅に増加させています。 Tabletop Gamingは、オンラインプラットフォームとデジタルゲームバージョンの成長により、よりアクセスしやすく簡単になりました。これにより、ユーザーはモバイルデバイスや家の快適さでお気に入りのゲームを楽しむことができます。独創的で魅惑的なゲーム体験を作成する能力は、卓上ゲームのデジタル化によっても可能になりました。オンラインプラットフォームは、さまざまな好みや興味に合わせて、より多くのゲームを選択できます。デジタルゲームの使いやすさと世界中のゲーマーと交流する機会は、新しいプレーヤーをテーブルトップのゲームに引き付け、その成長を推進しています。この特定の製品は、市場の成長に利益をもたらすために記録されています。この特定の要因は、この特定の製品市場の恩恵であることが証明されています。これらの要因は、予測期間中に市場の成長を促進すると予想されています。
市場を拡大する必要がある新しいゲーム体験
これは、この特定の市場の成長に起因する2番目の主要な要因であり、収益数の増加を非常に引き起こし、空に触れています。クライアントはそれから恩恵を受けます。テーブルトップゲーマーが集会、遊び、ミングルを集める専用のエリアは、ゲームカフェやパブの成長によって利用可能になりました。顧客はこれらの会場でさまざまなゲームを楽しむことができ、独特で魅力的なゲーム体験を提供します。ゲームのカフェやパブが頻繁に提供するイベント、競技、テーマの夕方には、卓上ゲームの周りに繁栄しているコミュニティがあります。これらの場所は、人々が志を同じくする人々と出会い、新しいゲームを試すことができるソーシャル環境を提供するため、好評です。これらのビジネスは、ますます多くの顧客を引き付けることにより、トランプとボードゲーム市場全体の拡大を強化しています。この要因は、この市場の全体的な成長に起因し、収益数の引き上げにも役立っています。これらの要因は、現在および予測期間中に市場の成長を促進すると予想されています。
抑制要因
市場の成長を妨げるための原材料の高コスト
これらの特定のソリューションは非常に役立ちますが、非常にコストがかかります。この特定の抑制要因により、収益数は非常に低い利回りで妨げられ、この市場の売上と需要が減少しています。市場は高コストで妨げられています。トランプとボードゲームの市場は、生産、流通、原材料のための洗練された世界的なサプライチェーンに依存しています。生産の遅れ、コンポーネントの不足、および物流上の困難は、パンデミック、貿易紛争、または自然災害などの混乱から生じる可能性があります。市場は、これらの混乱の結果として困難に直面する可能性があり、価格を引き上げ、製品の可用性を低下させ、顧客満足度を低下させる可能性があります。その結果、高い費用と必要な投資は、予測期間中の市場の拡大をさらに妨げると予想されています。ただし、高い運用コストと困難な多様化の問題は、市場の拡大を制限しています。この特定の要因は、市場の成長を抑制し、この特定の製品市場の売上と需要を大幅に削減することが予想されています。
機会
市場で製品の機会を創出するためのストーリーテリングの戦術
この特定の機会は、市場の成長を大きく起因しています。この機会は、時間通りに押収された場合、この特定の市場セグメントの容易な成功のための道を作り出してきました。一貫して独創性の限界を押し広げることで、ゲームデザイナーは、プレイヤーの注意を引く革新的で魅惑的なゲームを作成します。さまざまな魅惑的なゲーム環境は、これらの創造的なデザインによって生み出され、新規および帰国プレイヤーの両方を引き付けます。ゲームデザイナーは、技術的なブレークスルーとデザインテクニックのおかげで、新しいテーマ、メカニック、ストーリーテリングの戦術を実験し、プレイヤーに魅力的で斬新なゲーム体験を提供します。市場には、オリジナルの最先端のゲームに対する欲求が高まっているため、拡大する余地がたくさんあります。これは、予測される時間を通して、業界全体の新鮮な見通しを生み出すことが期待されています。
チャレンジ
高い初期投資は、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
タグボート市場の主な障害の1つは、運用コストが高いことです。今後数年間で、業界はデータセキュリティの問題によって妨げられると予想されています。市場は、代替品の利用可能性の高まりによって妨げられています。複雑な設計、長期にわたる材料、および高品質のコンポーネントは、生産コストを引き上げることができます。さらに、人件費、サプライチェーンの中断、原材料の価格の変化などの変数はすべて、生産コストに影響を与える可能性があります。トランプおよびボードゲームセクターのメーカーにとって、高品質の基準と低コストを維持するための要件との間の慎重なバランスをとるのは本当に難しいかもしれません。この特定の要因は、市場の成長にとって劇的に挑戦的であり、もう1つの大きな抑制要因になっています。
ボードゲームとカードゲーム市場地域の洞察
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北米
北米地域は、この特定の製品市場で過去数年間で多くを増やしました。米国のボードゲームとカードゲーム市場は、予測期間にわたって非常に強化されると予想しています。北米地域は最大の収益分配を開催しました。この特定の地域は実際には大きく成長しており、長年にわたってより増加すると予想されています。
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ヨーロッパ
この特定の市場の欧州市場は、この特定の製品サービス市場のすべてのグローバルシェアを起因することに説明されています。
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アジア
アジア太平洋地域は、最先端の技術の需要が増加したため、予測期間中に最速の速度で拡大すると予想されています。この特定の地域は実際には大きく成長しており、長年にわたってより増加すると予想されています。この特定の地域は、市場シェアの膨大な拡散を経験しており、世界市場の収益に起因しています。
主要業界のプレーヤー
主要なプレーヤーは、競争力を維持するために買収戦略を採用しています
市場の何人かのプレーヤーは、買収戦略を使用してビジネスポートフォリオを構築し、市場の地位を強化しています。さらに、パートナーシップとコラボレーションは、企業が採用する一般的な戦略の1つです。主要市場のプレーヤーは、上級のテクノロジーとソリューションを市場にもたらすためにR&D投資を行っています。
トップボードゲームおよびカードゲーム会社のリスト
- Spontuneous Games (U.S.)
- Underdog Games (U.S.)
- Pegasus Spiele (Germany)
- Legendary Games (England)
- Paul Lamond Games (England)
主要な業界開発
2022年4月 この特定の企業は、収益と株式システムの観点から市場の成長を起因しています。この特定の開発と投資グローバル市場は、市場の成長の恩恵として記録されています。 University Games Corporationのプレイおよびボードゲーム業界の有名な会社は、Racoon Tycoon、Mosaic、およびForbidden Gamesの知的財産を購入しました。 Forbidden Gamesとゲームデザイナーの社長であるGlenn Droverも買収されました。さらに、大学のゲームは、教育玩具の有名なメーカーであるLearning Journey Internationalを購入しました。
報告報告
この研究は、セグメンテーション、機会、産業開発、傾向、成長、サイズ、共有、拘束などの要因を検査することにより、分析に存在する企業を説明する広範な研究を含むレポートをプロファイルします。この分析は、主要なプレーヤーと市場のダイナミクスの可能性のある分析が予測期間に影響を与える市場を変える場合の変更の影響を受けます。詳細な研究が行われたことで、包括的なものも提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 14.56 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 37.1 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 11.5%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント | |
タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
ボードゲームとカードゲーム市場は、2033年までに371億米ドルに達すると予想されています。
ボードゲームとカードゲーム市場は、2033年までに11.5%のCAGRを示すと予想されています。
タイプに基づいたボードゲームとカードゲーム市場を含む主要な市場セグメンテーションは、テーブルトップ、カードおよびサイコロゲーム、収集可能なカードゲーム、ミニチュアゲーム、RPGにセグメント化されています。アプリケーションに基づいて、ボードゲームとカードゲーム市場は、オンライン、小売チャネル、専門店、マスマーケットプレーヤーなどに分類されます。
北米は、その高い消費と栽培により、ボードゲームとカードゲーム市場の主要なエリアです。
オンラインプラットフォームと新しいゲームエクスペリエンスは、ボードゲームとカードゲーム市場の推進要因の一部です。