カードおよびボードゲームの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(カードおよびダイスゲーム、収集用カードゲーム、ミニチュアゲームおよびRPG)、アプリケーション別(オフライン小売およびオンライン小売)、地域別の洞察と2035年までの予測

最終更新日:19 January 2026
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カードおよびボードゲーム市場の概要

世界のカードゲームとボードゲームの市場規模は、2025年に210億9,000万米ドルで、2026年には225億9,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年までの推定CAGRは6.96%で、2035年までに440億5,000万米ドルにさらに成長すると予測されています。

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カード ゲームやボード ゲームは、その具体的な性質、社会的交流、戦略的強度によって特徴付けられる、レジャーのさまざまな永続的なカテゴリーを網羅しています。このマーケットプレイスは、ポーカーやブリッジなどの古典的なカード ゲームから、カタンの開拓者やグルームヘイヴンなどの複雑なアプローチのボード ゲームまで、幅広い製品を扱っています。これらのビデオ ゲームは、高尚な刺激、社会的関与、革新的な表現を独自に組み合わせて提供し、重要な質問、問題解決能力、対人能力を育みます。カード ゲームやボード ゲームの魅力は、人間同士のコミュニケーションを図り、共通のストーリーを成長させ、ネットワークの感覚を育む可能性にあります。カードの管理、部分の移動、物理的な添加物との相互作用といった触覚要素が没入型の楽しみを補完し、デジタル ビデオ ゲームとは区別されます。近年、アナログエンターテインメントへの評価の高まりとディスプレイから切り離すという選択により、市場は復活を遂げています。現代のボード ビデオ ゲームは、多くの場合、問題のある絵、魅力的な物語、革新的なメカニズムを特徴としており、多種多様な長期的な追求にとって魅力的です。クラウドファンディング システムの普及によりスポーツ開発が民主化され、公平なデザイナーが自分の作品を市場に送り出し、熱心なファン ベースを構築できるようになりました。チームワークとコラボレーションを重視する協力型ビデオ ゲームの評判は、競争的なゲームプレイよりも共有学習の選択肢が増えていることを示しています。チュートリアル、評価、ネットワーク フォーラムなどのオンライン ソースの利用可能性の向上も、カードおよびボード レクリエーション市場の拡大に貢献しています。拡張や変更を通じてビデオ ゲームをカスタマイズできることも、市場の安定性と魅力をもたらします。カスタム ルールやシナリオを含む、個人が作成したコンテンツを作成および共有する機能も、市場の魅力を提供します。ボードゲームカフェや専門小売店の数の増加も市場の成長を支えています。

主な調査結果

  • 市場規模と成長:世界のカードおよびボードゲーム市場規模は、2025年に210億9,000万米ドルと評価され、2035年までに440億5,000万米ドルに達すると予想されており、2025年から2035年までのCAGRは6.96%です。
  • 主要な市場推進力:消費者の 68% 以上が社会的交流のためにカード ゲームやボード ゲームを好み、家庭でのエンターテイメントへの関与が 40% 以上増加するにつれて需要が増加しています。
  • 主要な市場抑制:デジタル エンターテイメントの成長により従来のゲームプレイ時間が短縮され、画面ベースのアクティビティが 12.6% 増加し、オフライン ゲームの普及に 8% 以上影響を与えています。
  • 新しいトレンド:ハイブリッド カードとデジタル形式は急速に拡大しており、新製品の 35% 以上にテクノロジー機能が含まれ、22% 以上にインタラクティブ要素が組み込まれています。
  • 地域のリーダーシップ:主要地域は世界需要の 35% 以上のシェアを保持しており、アクティブなホビーゲーマーの参加率は 45% を超えています。
  • 競争環境:上位の競合他社は 38% 以上の市場シェアを獲得していますが、新興ブランドはニッチなテーマの需要により 15% 以上の成長を遂げています。
  • 市場セグメンテーション:カードとサイコロのカテゴリーは総売上高の 47% 以上を占め、戦略ベースのフォーマットの使用優先度は年間 18% 以上増加しています。
  • 最近の開発:新しいハイブリッド リリースは急激に増加しており、最近発売されたゲームの 40% 以上が革新的なフォーマットであり、採用率は 25% 以上増加しています。

新型コロナウイルス感染症の影響

ロックダウンと社会的距離措置により、オンライン プラットフォームの導入が加速

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

コロナウイルスによる混乱はパンデミックを引き起こし、サプライチェーンや小売業務の混乱を皮切りに、カードやボードゲームの市場に多大かつ多面的な影響を及ぼしましたが、最終的にはオンライン システムの導入を加速し、在宅レジャーに対する新たな評価を促進しました。ロックダウンと社会的距離措置により実店舗の閉鎖が生じ、収入と流通に影響が及んだ。しかし、パンデミックにより、人々は保護ガイドラインを遵守しながらも友人や親戚とつながる方法を模索したため、自宅での余暇の代替手段を求める声も急増しました。これにより、カード ゲームやボード ゲームのオンライン収入が急増し、電子商取引構造が大幅に成長しました。パンデミックはまた、ゲーマーがお気に入りのゲームをリモートで体験できるようにする、テーブルトップ シミュレーターやボード ゲーム アリーナなどのデジタル テーブルトップ システムの導入を拡大しました。これらのシステムによりオンライン プレイが容易になり、ゲーマーは地理的に離れた場所にいる友人や自分の家族とつながることができました。パンデミックはまた、人類が画面の表示時間を短縮し、有意義な社会的交流を図ろうとしたため、アナログの楽しみに対する新たな認識を促進しました。自宅で過ごす時間が増えたことで、多くの人が新しいゲームを発見したり、ヴィンテージのお気に入りを再発見したりすることもできました。パンデミックはまた、ネットワーキングの重要性と、物理的に離れていても他の人とつながる可能性を浮き彫りにしました。変わりゆく市場状況に適応できる可能性は、この市場の代理店にとって重要な要素となっています。パンデミックはさらに、より堅牢で回復力のある配送チェーンの必要性を浮き彫りにしました。国内エンターテイメントの認知度の向上により、人間によるさまざまなギャンブル ソロ ゲームのブームがさらに起こりました。パンデミックはさらに、家族と一緒にビデオゲームでギャンブルをする人々の多様性をもたらしました。

最新のトレンド

アナログ ゲームプレイへのデジタル要素の統合を強化し、ハイブリッド エクスペリエンスを生み出す

カードおよびボード スポーツ市場の最先端の特徴の 1 つは、アナログ ゲームプレイへの仮想要素の統合が進んでおり、両方の世界の一流を融合したハイブリッド レポートを開発していることです。このトレンドには、サウンドエフェクト、アニメーション、インタラクティブなチュートリアルでゲームプレイを美しくする関連アプリから、没入型でインタラクティブなゲーム環境を作成する拡張ファクト (AR) と仮想ファクト (VR) の統合に至るまで、幅広いイノベーションが組み込まれています。ハイブリッド ビデオ ゲームは定期的にデジタル テクノロジーを活用して、複雑なタスク、音楽ゲームの王国を自動化し、リアルタイムのコメントを提供し、ゲームプレイを合理化し、プレイヤーのエンゲージメントを強化します。 QR コードやさまざまなテクノロジーを使用して身体添加物をデジタル コンテンツにリンクすることも、ますます珍しいものになってきています。分岐する物語やインタラクティブなカットシーンを含む仮想ストーリーテリング要素の統合も、ゲームプレイに深みと複雑さをもたらします。ゲーマーを遠隔の戦闘機に参加させたり、ゲーマーが AI 戦闘機と対戦できるようにする仮想システムの改善も発展傾向にあります。デジタル技術を利用して、参加者の可能性や能力レベルに基づいてパーソナライズされたゲームレポートを作成することも検討されています。仮想テクノロジーの使用が増えているため、さらに複雑で動的なレクリエーション メカニズムの導入が可能になっています。物理要素と仮想要素をシームレスに組み合わせたゲームを作成できる機能が重要な注目点です。デジタル技術の利用を通じて、より幅広い対象者が楽しめるビデオゲームを作成できる可能性も同様に重要な焦点です。さらに、仮想テクノロジーの使用が増加することで、より没入型で魅力的なゲーム研究の出現が可能になります。

  • 業界のデータによると、拡張現実対応のボード ゲームが世界中で 200 万台以上販売されており、これは新規購入された戦略ゲーム全体の約 18% に相当します。
  • 協会の分析結果によると、毎サイクル 12,000 以上の新しいボードゲーム タイトルが世界中でリリースされ、以前の発売量と比較して 50% 近くの増加を占めています。

 

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カードおよびボードゲームの市場セグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場はカード アンド ダイス ゲーム、収集可能なカード ゲーム、ミニチュア ゲーム、RPG に分類できます。

  • カード アンド ダイス ゲーム: このセグメントには、主にカードとダイスを中心的な追加要素として使用する、さまざまなゲームが含まれます。これは、ポーカー、ラミー、ブリッジなどの伝統的なカード ビデオ ゲームと、Uno や Exploding Kittens などの現在のカード ゲームで構成されています。サイコロ ゲームは、ヤッツィーのような簡単な古典的なものから、必須のメカニズムとしてキューブ ローリングを含むより複雑なメソッドのビデオ ゲームまで多岐にわたります。これらのゲームは、多くの場合、アクセシビリティ、ポータビリティ、およびソーシャル インタラクションによって特徴付けられます。家族連れ、カジュアルなゲーム愛好家、短時間でおいしい楽しみを求める人など、幅広い視聴者に対応しています。多くの場合、安易な規制、素早いゲームプレイ、過剰なリプレイ性が認識されています。このフェーズでは、カスタム キューブの使用とテーマ要素の混合も一般的です。検討しやすく、短時間で実行できるゲームを作成することが重要な意識です。

 

  • 収集可能なカード ゲーム: CCG は、ランダムに配布されたトランプを使用することが特徴で、ゲーマーはデッキを構築してカスタマイズする必要があります。例としては、マジック:ザ・ギャザリングやポケモン トレーディング カード ゲームが挙げられます。プレイヤーはブースター パックを集め、交換し、購入してカード プールを拡大し、攻撃的なデッキを作成します。 CCG は、問題のあるガイドライン、戦略的な強度、および新しいカードのリリースによる継続的なサポートを特徴とすることがよくあります。このセクションでは、トーナメント、準備されたプレイ、オンライン ディスカッションに参加するプレイヤーの献身的なネットワークを育成します。戦略的なデッキ構築とアグレッシブなゲームプレイが評価されています。トレーディング カードの流通市場もこのフェーズの大きな側面です。バランスの取れた魅力的なメタゲームを生み出す可能性を認識することが重要です。

 

  • ミニチュア ゲーム: ミニチュア ビデオ ゲームには、ミニチュア人形を使用して戦場や競技面上のデバイスを表現することが含まれます。例としては、ウォーハンマー 40,000 やスター・ウォーズ: レギオンなどがあります。プレイヤーはミニチュアを集め、ペイントし、カスタマイズして、見た目にも美しい軍隊を開発します。これらのゲームは、多くの場合、複雑なポリシー、戦術の深さ、没入型の物語を特徴としています。意識は戦略的な移動、戦闘、情勢に基づいたゲームプレイにあります。ミニチュアを組み立てたり塗装したりする趣味も、このセクションの大きなテーマです。特別で最高級のミニチュアを作成する能力は、重要な意識です。

 

  • RPG: RPG は、ゲーマーが架空のキャラクターの役割を引き受け、協力して物語を伝える、物語主導のビデオ ゲームです。例としては、ダンジョンズ アンド ドラゴンズやパスファインダーなどがあります。ゲームの把握はゲームを助け、物語を導き、参加者の動きを解決します。 RPG は創造性、ストーリーテリング、社会的交流を重視します。意識は、共同的なストーリーテリングと個人の成長にあります。没入型でおいしい世界を作成する能力が重要な焦点です。柔軟で適応可能なガイドライン システムを作成する機能も同様に重要な焦点です。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場はオフライン小売とオンライン小売に分類できます。

  • オフライン小売: オフライン小売には、ホビー ショップ、スポーツ ショップ、量販店などの従来の実店舗が含まれます。これらのチャネルは具体的な購入体験を提供し、顧客が商品を閲覧したり、スタッフと交流したり、店内活動に参加したりできるようにします。オフライン小売は、コミュニティの構築、トーナメントの Web 主催、専門的な推奨事項の提供において重要な役割を果たします。厳選されたビデオ ゲームのセレクションを提供し、居心地の良い環境を提供できる可能性が重要です。同様に、in-keep アクティビティをホストする機能もこのセグメントの重要な問題です。近くのスポーツ セーブは、多くのゲーマーにとってネットワークの非常に重要な部分です。

 

  • オンライン小売: オンライン小売は、電子商取引構造、オンライン マーケットプレイス、購入者への直接販売の Web サイトで構成されます。これらのチャネルでは、ビデオ ゲームの幅広い選択肢、競争力のある価格、便利な配送を提供しています。オンライン購入の評判の高まりと仮想システムへのアクセスのしやすさによって、オンライン小売は近年大幅な成長を遂げています。明確な製品事実を提供し、消費者レビューを提供する能力が重要です。迅速かつ信頼性の高い配送を提供できる可能性も重要です。オンライン小売業界は非常に競争が激しい可能性があり、一貫した調整が必要です。

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。                   

推進要因

ゲームをプレイするという共通の体験を提供することで需要が高まり、コミュニケーションが促進される

仮想化が進む世界において、人間は重要なアプローチで他者とつながる可能性を模索しており、カードやボードのビデオゲームは社会的相互作用のための優れたプラットフォームを提供します。レクリエーションをするという共通の経験は、コミュニケーション、協力、友好的な対立を促進し、永続的な思い出を育み、関係を強化します。画面から離れて、具体的なアクティビティで対話したいという欲求も、カード ゲームやボード ゲームの魅力に貢献しています。一歩進んだ批判的思考、問題解決、空間推論など、アナログ ビデオ ゲームの認知的恩恵に対する注目の高まりも、市場の増加に拍車をかけています。教育機関や保護者は、環境に関する知識を得るためにカードやボードのビデオ ゲームを取り入れることの代償をますます認識しています。楽しくて学術的なゲームを作成できる可能性は、重要な認識です。幅広い年齢層や才能段階の人がアクセスできるビデオ ゲームを作成する能力も、同様に重要な認識です。ボードゲームのコンベンションやイベントの数が増えていることも、市場のブームを後押ししています。カード ゲームやボード ゲームに特化したオンライン コミュニティの数が増えていることも、市場の拡大に貢献しています。

  • 業界の評価によると、カード ゲームとボード ゲームを合わせたセグメント全体の 73.4% をボード ゲームが占めており、これはグループベースのゲームプレイに対する消費者の支配的な好みを反映しています。
  • 小売チャネルのモニタリングによると、ヨーロッパの主要市場だけで 4,000 万以上のボードゲームが購入されており、ファミリー向け製品の販売数量が 10% 近く増加しています。

ゲームデザインコミュニティ内の継続的な革新と創造性による市場の成長

もう 1 つの大きな問題は、ゲーム レイアウト ネットワーク内の継続的な革新と創造性であり、その結果、新しい魅力的なゲームが一貫して流れてきます。 Kickstarter や Indiegogo で構成されるクラウドファンディング プラットフォームの普及により、ゲーム開発が民主化され、独立したデザイナーが正確なビジョンを実現できるようになりました。これにより、毎年発売される最新のビデオ ゲームの数が急増し、プレイヤーにさまざまなジャンル、トピック、メカニズムを探索できるようになりました。革新的でありながら親しみやすいゲームを作成する能力は、重要な注目点です。視覚的に魅力的で、非常に精細なコンポーネントを備えたビデオ ゲームを作成する能力も、同様に重要な意識です。繰り返しプレイ可能で、非常に深い戦略性を提供するゲームを作成できる可能性も重要な認識です。テーマに沿った、魅力的な物語を伝えるゲームを作成する能力も重要な注目点です。協力的でチームワークを重視したビデオ ゲームを作成する能力も重要な意識です。攻撃的で戦略的な挑戦を過度に提供するゲームを作成する能力も重要な注目点です。ボード レクリエーション デザイナーの種類の増加とボード スポーツ出版社の数の増加も、市場の成長に貢献しています。ボードレクリエーションのレビュアーやインフルエンサーの数の増加も、カードおよびボードゲーム市場の成長に貢献しています。

抑制要因

圧倒的な新作リリースにより、棚スペースをめぐる競争が激化

カードおよびボード スポーツ市場における大きな制約となっているのは、圧倒的な数の最新リリースによる市場の飽和であり、その結果、棚の面積と常連客の注目をめぐる反対が加速し、ゲームが牽引力を利用できずにすぐに時代遅れになる「棚の腐敗」が発生する可能性があります。特にクラウドファンディング システムを通じて、毎年大量の新しいゲームが発売されるため、小売業者や流通業者が自社の製品を適切に厳選して紹介するためのプロジェクトが生まれています。これは、多くの優れたビデオ ゲームが認知度を高め、視聴者を獲得するために争うというシナリオにつながる可能性があります。新しいリリースのペースが速いため、顧客にとっても課題が生じます。また、顧客は、多種多様な代替品を使用することで打ちのめされたり、代替品と一致するビデオ ゲームを選ぶのに苦労したりする可能性があります。さらに、多くのゲーム、主に超現代的なトピックや仕組みに依存するゲームの有効期間が限られているため、販売店やパブリッシャーに多大な経済的損失をもたらす可能性があります。製造、出荷、保管など、身体を動かすゲームの制作と販売にかかるコストも、小規模なパブリッシャーや独立系デザイナーにとってアクセスの大きな障壁となる可能性があります。オンライン ショップとの競争が激化している実店舗の小売チャネルへの依存も、市場に課題をもたらしています。未調理の素材や配送料の値上がりも、出版社を利用する際に直面する厳しい状況をさらに悪化させています。現代的で商業的に実行可能なゲームを作成することが重要な使命です。新しいゲームを適切にマーケットプレイスして配布する能力も重要な任務です。在庫を管理し、「棚の腐敗」を回避する必要性も重要な任務です。仮想ビデオ ゲームやさまざまなレジャーとの競争が激化しており、さらに課題が生じています。変化する利用者の好みに対応する必要性も同様に重要な課題です。堅牢で魅力的なネットワークを維持する可能性も同様に重要なプロジェクトです。

  • 生産者の調査によると、材料と部品の調達に関する課題は卓上ゲームメーカーの約 34% に影響しており、生産効率が 15% 近く低下しています。
  • 12,000 以上の世界的な新作ゲームが市場に出回っており、パブリッシャーの 60% 近くが、同様のコンセプトの過剰供給により認知度を達成することが困難であると報告しています。
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デジタルインテグレーションの拡大による成長範囲

機会

カードおよびボードのスポーツ市場における重要な機会の 1 つは、アナログ ゲームプレイと仮想ゲームプレイそれぞれの強みを活用するハイブリッド レポートを開発する仮想統合の拡大にあります。これには、没入型でインタラクティブなゲーム環境を作成するための拡張真実 (AR) とデジタル リアリティ (VR) テクノロジーの組み合わせに加え、サウンド結果、アニメーション、インタラクティブなチュートリアルでゲームプレイを強化する関連アプリの改善が含まれます。ハイブリッド ゲームは、複雑な義務を合理化し、レクリエーション状態の追跡を自動化し、リアルタイムのコメントを提供して、参加者のエンゲージメントとアクセシビリティを向上させることができます。 QR コードやさまざまなテクノロジーを使用して物理コンポーネントを仮想コンテンツ素材にリンクすると、ゲームプレイに強度と複雑さが追加される可能性があります。プレイヤーと遠く離れた戦闘員を結びつける、またはプレイヤーが AI 戦闘員と対戦できるようにするデジタル プラットフォームの改善により、カードおよびボード ビデオ ゲームの可能性が広がり、社会的相互作用の新たな機会が生まれます。デジタル テクノロジーを使用して、参加者の選択肢やスキル層に基づいてカスタマイズされたゲーム研究を作成することも、プレーヤーの関与と喜びを装飾することができます。身体的要素と仮想的要素をシームレスに組み合わせたゲームを作成できる能力は、重要な機会となります。仮想テクノロジーを使用して、より幅広い視聴者が楽しめるゲームを作成できることも、同様に重要な可能性です。さらに、デジタル テクノロジーの使用が増加することで、より没入型で魅力的なゲーム レポートの出現が可能になります。教育的で、デジタル技術を使用して理解を深められるゲームを作成する能力も同様に重要な機会です。環境に優しく、身体に添加物の必要性を減らすためにデジタル技術を使用するビデオゲームを作成する能力も同様に重要な可能性です。

  • 業界の発売監査によると、新しいボードゲームのリリースの約 18% が教育または学習環境向けに設計されており、学校や教育機関内で 25% 近くの潜在的な拡大ルートが生まれています。
  • 持続可能性の傾向によると、新しく導入された卓上製品の約 15% にリサイクル素材が使用されており、環境に配慮した製品を好む若い消費者の 52% にアピールしています。

 

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進化する消費者の好みに適応するために継続的に革新することの難しさ

チャレンジ

段ボールおよびボードゲーム市場に取り組む際の主な課題は、アナログ ゲームプレイの核となる魅力を維持しながらも、継続的に革新し、進化する顧客の選択肢と技術の進歩に適応する必要があることです。市場は常に進化しており、新しいジャンル、主題、仕組みが頻繁に登場します。パブリッシャーとデザイナーは、これらの特性を先取りして、多くの目の肥えた視聴者の共感を呼ぶゲームを作成する必要があります。デジタル ビデオ ゲームやさまざまな種類の娯楽の人気の高まりにより、カードおよびボードのレクリエーション企業が自らを差別化して、アナログ ゲームプレイの特有の利点を強調することがさらに使命となっています。革新的でありながら、幅広い年齢層や才能層にリーチできるゲームを作成したいという要望も重要です。混雑した市場で新しいビデオ ゲームを効果的にマーケティングし、配布する能力も同様に大きな課題です。製造コストを操作し、積極的な価格設定を維持したいという要望も同様に重要な事業です。オンライン小売業者のブームと実店舗の衰退に伴い、小売業のパノラマを変革する能力も重要な使命です。プレイヤーと熱狂的なファンの強固なコミュニティを構築し維持する必要性も同様に、長期的な満足感を得るために非常に重要です。文化的に適用可能で、世界中のターゲット市場を惹きつけるビデオ ゲームを作成する能力も重要な課題です。彼らは環境問題に取り組みたいと考えており、持続可能なビデオゲームを作成することも重要な任務です。

  • 製造コストの評価によると、関税に関連した混乱により製造コストが 20 ~ 30% 増加する可能性があり、小規模の出版社は製品範囲の制限やコンポーネントの品質の低下を余儀なくされます。
  • 業界調査では、ボードゲーム生産の 70% 以上が海外の製造拠点に集中しており、遅延、運送問題、物流の混乱などのリスクが最大 28% に及ぶことが明らかになりました。

 

カードおよびボードゲーム市場の地域的洞察

  •        北米 

北米、特に米国のカードおよびボード ゲーム市場では、カードおよびボード レクリエーション市場は、テーマ別のビデオ ゲーム、戦略的な強度、愛好家の多彩なネットワークに重点が置かれていることが特徴です。米国市場は、専門店、オンライン ショップ、量販店チャネルなど、よく整備された小売インフラに恵まれています。クラウドファンディング構造の普及により、デザイナーや出版社に公平な力が与えられ、数多くの革新的なスポーツ レイアウト シーンが促進されました。米国市場も同様に、数多くのコンベンション、トーナメント、ゲーム代理店など、準備された遊びの強力なライフスタイルによって推進されています。並外れた添加剤、複雑な絵画、没入型の物語に重点を置いていると述べられており、それぞれのゲームプレイと制作コストを重視する購入者層を反映しています。査読者やインフルエンサーの強力なコミュニティの側にある、大手の出版社や販売会社の強力な存在が、市場のダイナミズムに貢献しています。可処分所得と余暇という強力なライフスタイルを備えた巨大な消費者ベースの利用可能性も、市場の強さに貢献しています。多種多様なスキルやスキルを獲得できるビデオ ゲームの開発に重点を置くことも、北米市場の重要な役割です。

  •      ヨーロッパ

ヨーロッパの段ボールおよびボードレクリエーション市場は、豊かな歴史、多種多様なデザインの伝統、戦略的なゲームプレイと親戚に優しいレジャーサークルに重点を置いているという特徴があります。ヨーロッパ諸国では​​、カードゲームやボードゲームを楽しむライフスタイルが長期にわたって続いており、この地域発祥の古典的なビデオゲームが多数あります。ヨーロッパの市場は、専門小売業者、オンライン構造、大衆市場チャネルのネットワークから恩恵を受けています。戦略的な奥深さ、ファッショナブルなメカニズム、家族向けのテーマを重視することは、それぞれの知的刺激や社会的交流を重視する購入者層を反映していると言われています。ヨーロッパの市場では文化の多様性も重視されており、ビデオ ゲームにはヨーロッパの並外れた伝統の問題や仕組みが頻繁に組み込まれています。幅広い言語や文化に対応したゲーム開発に対する意識も、同様にヨーロッパ市場の重要な特徴です。公平な出版社の確固たる存在と、コミュニティへのスポーツデザイナーの精力的な参加が、市場の活気に貢献しています。学術的で社会的相互作用を促進するゲームの開発に重点を置くことも、ヨーロッパの重要な傾向です。欧州市場も環境の持続可能性に対して強い関心を持っており、多くの出版社が持続可能な素材や製造技術を使用しています。

  •        アジア

アジアは、卓上ゲームの認知度の高まり、e-トレードの上昇、そしてミドルエレガンスの成長によって、予想外に成長しているカードゲームとボードゲーム市場を代表しています。中国、日本、韓国などの国々では、カード ゲームやボード ゲームを求める声が急増しており、戦略性の深さと社会的相互作用を組み合わせたビデオ ゲームに特定の関心が寄せられています。アジア市場では、専門のホビー ショップやカフェの数が増えていることに加え、オンライン小売インフラが急速に拡大しているという利点があります。視覚的に魅力的なビデオ ゲームと人気の伝統の要素を含むビデオ ゲームに重点が置かれていると述べられており、これはエンターテイメントと美的魅力の両方を重視する購入者層を反映しています。モバイル アプリやオンライン プラットフォームなどの仮想テクノロジーの採用の増加により、アジアのカードおよびボード ゲーム市場も変化しています。さまざまな言語や文化にリーチできるビデオ ゲームの開発を意識することも、アジア市場の重要な役割です。アジアにおけるスポーツデザイナーや出版者の範囲の拡大も同様に、市場のブームに貢献しています。アジアにおけるスポーツのコンベンションやイベントの種類が増加していることも、同様に市場の成長に貢献しています。低コストでゲームを製造できることは、アジア市場にとって重要な利点です。アジア人口の多さと可処分所得の増加により、アジアがこの市場の支配的な地域となっています。顧客の変換オプションに迅速に適応し、新しいゲームを迅速に制作できる可能性も、同様にアジア市場にとって重要な利点です。

業界の主要プレーヤー

魅力的なゲームを世界中の視聴者に提供することで市場を形成する主要な業界プレーヤー

カードおよびボード レクリエーション市場の主要なゲーマーは、イノベーションを推進し、業界の発展を形成し、世界中のターゲット層に魅力的なビデオ ゲームを提供する上で重要な役割を果たしています。彼らは、新しいレクリエーションの仕組みを作成し、革新的なトピックを探索し、非常に優れたコンポーネントを増やすための研究と改善に密接に投資しています。ゲームのデザイン、出版、配信におけるノウハウにより、新しいビデオ ゲームを市場に提供し、幅広い消費者を獲得することができます。また、プレイヤーや愛好家の活発なネットワークを育み、アクティビティを組織し、ゲーム愛好家にリソースを提供するという点でも大きな役割を果たしています。これらの主要なプレーヤーは、最新のテクノロジーを迅速に導入し、企業内で優れた実践を実践する責任もあります。変化する市場のニーズに合わせて進化する可能性も、その実現の重要な問題です。包括的なサービススイートを提供する能力も同様に重要な要素です。継続的でおいしい購入者を提供できる可能性も同様に重要な問題です。記録に基づいた洞察を提供する能力も同様に重要な要素です。デザイナー、販売店、販売店と強力なパートナーシップを構築できる可能性も重要な要素です。

  • Asmodee エディション: 企業の開示情報によると、Asmodee は 300 以上の知的財産のポートフォリオを管理し、世界のホビー ゲーム供給量の約 12% に相当する 950 以上の個別ゲーム タイトルを配布しています。
  • Goliath B.V.: 業界プロフィールによると、Goliath は 15 の国際オフィスを通じて運営され、販売地域は 100 か国以上に達し、世界のファミリー ゲーム普及率のほぼ 8% を占めています。

トップ企業リスト         

  • Asmodee (France)
  • Hasbro (U.S.)
  • Ravensburger (Germany)
  • Days of Wonder (U.S.)
  • Goliath B.V.
  • Fantasy Flight Games (U.S.)
  • CMON Limited (Sigapore)
  • Czech Games Edition (Czech Republic)
  • Stonemaier Games (U.S.)

主要な産業の発展

2024 年 3 月:拡張真実 (AR) 要素を密接に組み込んだボード ビデオ ゲームのリリースと評判が大幅に増加しており、身体的なゲームプレイとデジタルの改善を組み合わせたインタラクティブで没入型のレビューが提示されています。この改善は、ボード ゲームの触覚的な性質が動的な仮想コンテンツとインタラクションによって強化されるハイブリッド ゲーム エクスペリエンスへの傾向が高まっていることを示しています。

レポートの範囲

この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。

カードおよびボードゲーム市場は、健康認識の高まり、植物ベースの食事の人気の高まり、製品サービスの革新によって、ブームが継続する態勢が整っています。限られた生の生地の入手可能性やコストの向上などの課題にもかかわらず、グルテンを含まない栄養価の高い代替品に対する需要が市場の拡大を支えています。主要な業界プレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的な市場の成長を通じて進歩し、カード ゲームとボード ゲームの供給と魅力を強化しています。顧客の選択肢がより健康的で多数の食事の選択肢に移行するにつれて、カードおよびボードゲーム市場は、持続的な革新と幅広い評判によってその運命の見通しを促進し、成長すると予想されます。

カードゲームおよびボードゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 21.09 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 44.05 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 6.96%から 2025 to 2035

予測期間

2025-2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • カードとダイス ゲーム
  • 収集可能なカード ゲーム
  • ミニチュア ゲーム
  • RPG

用途別

  • オフライン小売
  • オンライン小売

よくある質問

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