コンピューター グラフィックス (CG) の市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (3D グラフィックス、2D グラフィックス、仮想現実 (VR)、拡張現実 (AR)) アプリケーション別 (ビデオ ゲーム、映画とアニメーション、建築、教育、広告とマーケティング、エンジニアリング)、および地域別の洞察と 2035 年までの予測

最終更新日:05 January 2026
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コンピューターグラフィックス(CG)市場の概要

世界のコンピューターグラフィックス(CG)市場は、2025年に132億5,000万米ドルと評価され、2026年には145億5,000万米ドルに達すると予測されており、2035年までに338億6,000万米ドルまで着実に進歩し、2025年から2035年までのCAGRは9.84%となります。

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コンピューター グラフィックス (CG) 市場は、ビジブル コンピューティング、3D モデリング、アニメーション、レンダリング テクノロジの向上によって予想外に成長している分野です。これには、ゲーム、映画、娯楽、構造、自動車、ヘルスケア、仮想現実/拡張現実。市場では、強力な GPU と AI 駆動デバイスの助けを借りて、リアルタイム ピクス、臨場感あふれるレポート、一流の視覚効果を求める高品質の要求が目の前にあります。シミュレーション、広告、製品レイアウトにおける CG の使用が増加し、ブームがさらに加速します。主にクラウドベースの完全なスナップショットレンダリングと、メットアバース構造の上昇により、イノベーションの新たな機会が拡大しています。

主な調査結果

  • 市場規模と成長: 2025 年の価値は 132 億 5,000 万米ドル、2035 年までに 338 億 6,000 万米ドルに達すると予想され、CAGR 9.84% で成長
  • 主要な市場推進力:市場の成長の約 42% は、リアルなグラフィックスへの需要が高まるゲームおよびエンターテインメント業界によって牽引されています。
  • 主要な市場抑制:約 17% の減速は、ソフトウェア プラットフォーム間の競争の激化と小規模開発者にとっての導入コストの高騰に関連しています。
  • 新しいトレンド:AI と機械学習の導入によりリアルタイム レンダリングが強化されており、企業の 38% がこれらのテクノロジーをワークフローに統合しています。
  • 地域のリーダーシップ:北米は、ゲーム、映画、産業用途にわたる CG の強力な採用により、35% の市場シェアでリードしています。
  • 競争環境:NVIDIA が GPU の出荷シェアで 94% を占め、AMD が 6% を占めており、グラフィックス処理における競争力の強さを浮き彫りにしています。
  • 市場セグメンテーション:市場全体の 3D グラフィックスが 55%、2D グラフィックスが 25%、仮想現実 (VR) が 12%、拡張現実 (AR) が 8% を占めています。
  • 最近の開発:Unity の収益は 2024 年に 17% 減少し、競争の激化と Unreal Engine への嗜好の変化を示しています。

米国関税の影響

コンピューターグラフィックス(CG)市場の成長と競争力に対する米国の関税の影響

GPU、プロセッサー、ショー時代などの輸入ハードウェア コンポーネントの米国の価格表は、コンピューター グラフィックス (CG) 市場の料金形態に大きな影響を与えました。これらの価格表はメーカーや建設業者の製造料金を引き上げますが、これは顧客の価格向上と CG ソリューションの手頃な価格の低下を防ぐために最も重要です。グローバルなサプライチェーンに依存している企業は、遅延や調達にストレスのかかる状況に直面しており、製品の入手可能性に影響を及ぼしています。さらに、関税は CG 四半期内での世界的な協力や投資を妨げます。小規模な組織や新興企業は、関税関連の価格を吸収するための資産が限られているため、特に影響を受けます。

最新のトレンド

革新的なガウス スプラッティングによりリアルな表現が可能 時間のフォトリアルな 3D キャプチャ

コンピューター グラフィックス (CG) 市場を再構築する飛躍的な流行は、ガウス スプラッティングです。これは、従来のポリゴン メッシュを半透明の「ガウス」ブロブに置き換える新しい 3D キャプチャおよびレンダリング技術です。従来のジオメトリ パイプラインよりもはるかに少ない処理電力を必要としながら、暗い場所でも写真のようにリアルなボリューム ビジュアルを実現します。 Niantic (Scaniverse)、Meta (Hyperscape)、snap、Google などの早期導入企業は、AR/VR およびマッピング アプリケーションでの使用を先駆的に行っています。専門家は、その到来を「空間コンピューティングのための JPEG 2D」に例えています。これにより、手持ちのハードウェアで超高定常性のリアルタイム レンダリングが可能になります。この傾向は、仮想環境、仮想ツイン、映画のようなコンテンツ マテリアル ファブリックの出現における新たな可能性を解き放ち、没入型で過剰な決定 CG レポートの方向への移行を加速させています。

  • 米国エネルギー省 (DOE、2023 年) によると、米国の研究機関とアニメーション スタジオの約 46% が、コンピューター グラフィックスのレンダリングに GPU アクセラレーションを備えたワークステーションを使用していると報告しており、より高速で効率的な処理を求める傾向が反映されています。
  • 米国立標準技術研究所 (NIST、2023 年) によると、米国のゲーム開発スタジオの約 39% が、ワークフローを改善し、制作スケジュールを短縮するためにリアルタイム レンダリング エンジンを採用しました。

 

コンピューター グラフィックス (CG) 市場セグメンテーション

種類別

  • 3D グラフィックス: 3D 写真には、頂点、エッジ、およびポリゴンによって定義されたモデルを使用し、3 次元の奥行きを持つ成長する写真とアニメーションが含まれています。これらは、ゲーム、映画、構造、シミュレーションで広く使用され、実用的な視覚化を提供します。
  • 2D グラフィックス: ベクトル写真とラスター写真を合わせた、高さと幅はあるが強度のない平面画像上の 2D 写真認識。画像デザイン、インターフェース、セルビデオゲームでよく利用され、シンプルさと読みやすさを重視しています。
  • 仮想現実 (VR): VR は、ヘッドセットと動作追跡ガジェットを使用して、顧客を完全に仮想的なインタラクティブな環境に没入させます。通常、ゲーム、教育、医療、実践的なレポートのシミュレーションで完了します。
  • 拡張現実(AR): AR は、スマートフォンや AR メガネなどのガジェットを通じて、実際の地球環境にデジタル要素を重ね合わせます。それは、仮想ガジェットを身体環境と混合することによって、実際の国際的な信念を補完します。

用途別

  • ビデオ ゲーム: ビデオ ゲームは、コンピュータの画像を活用して、ユーザー エンゲージメントを飾るインタラクティブで視覚的に豊かな環境を作成します。リアルタイム レンダリングと 3D モデリングにより、キャラクター、アイテム、世界が適度なリアリズムで存在します。
  • 映画とアニメーション: 映画とアニメーション業界では、目に見える結果 (VFX)、3D アニメーション、およびリアルなシーンの導入に PC の写真を使用します。高度なレンダリング装置により、感覚的なキャラクター、環境、複雑な動きのシーケンスが可能になります。
  • 建築: 構造、ラップトップ写真リソースの 3D モデリング、ビジュアライゼーション、建築設計のデジタル ウォークスルー。建築家は CG を使用して、建設前に計画の賢明なプレビューを提供します。
  • 教育: Computer pix は、インタラクティブな視覚化、シミュレーション、デジタル ラボを通じて教育を強化します。 3D ファッションやアニメーションを使用すると、複雑な概念が理解しやすくなります。
  • 広告とマーケティング: CG は、魅力的なビジュアル、アニメーション、3D 製品レンダリングを作成するために広告に広く適用されています。これにより、メーカーは製造前に製品をリアルに展示することができます。
  • エンジニアリング: エンジニアリングは、CAD (コンピューター支援設計)、シミュレーション、製品プロトタイピングのための CG を前提としています。これにより、機械コンポーネント、構造、システムを正確に視覚化できます。

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます

推進要因

リアルな視覚体験に対する需要の高まり

ゲーム、映画、アニメーション、デジタル環境における驚くべきビジュアルに対するニーズの高まりは、米国のコンピューター グラフィックス (CG) 市場の成長にとって驚くべき詳細さとなっています。 GPU、リアルタイム レンダリング、レイ トレーシング テクノロジの進歩により、写実的な写真が可能になり、男性または女性のレビューが強化されています。レジャー、自動車、建築などの業界では、没入型シミュレーションやビジュアライゼーションのために CG に依存するところが増えています。

  • 米国労働統計局 (BLS、2023) によると、視覚効果およびアニメーションの専門家の 42% が、映画、テレビ、ゲームのプロジェクトで CG ソフトウェアの使用量が増加していると報告しています。
  • 米国商務省 (2023 年) によると、米国の AR/VR 開発会社の約 36% が、シミュレーションと没入型エクスペリエンスに高度な CG ツールを利用しています。

デジタルコンテンツ制作とAR/VRアプリケーションの拡大

デジタルコンテンツの急増に伴い、マテリアルファブリックの登場により、ソーシャルメディア、広告、広告では、CG ガジェットが不可欠なものとして登場しました。ゲーム、学校教育、ヘルスケアにおける AR/VR テクノロジーにより、CG の採用がさらに促進されます。これらの進歩はイノベーションを導き、市場のブームに大きな負担を与えます。

抑制要因

ハードウェアとソフトウェアのコストが高いため、コンピュータ グラフィックス (CG) 市場での広範な採用が制限されている

コンピューター グラフィックス (CG) 市場における根本的な制約要因の 1 つは、素晴らしいレンダリングと視覚化に必要な優れたハードウェアおよびソフトウェア プログラムに対する過剰な料金です。強力な GPU、特殊なワークステーション、公認 CG ソフトウェア プログラムは高価であるため、小規模企業、新興企業、個人クリエイターがこれらのテクノロジーを利用するのは困難です。さらに、ゲーム、映画製造、エンジニアリングなどの業界では、進化する通常の全体的なパフォーマンス要件を満たすために共通の機能強化が必要になることが多く、同様に料金が増加します。

  • 米国会計検査院 (GAO、2023 年) によると、小規模スタジオおよび独立系開発者の 34% が、ハイエンド CG ソフトウェアとワークステーションのコストを採用の障壁として挙げています。
  • 米国労働省 (DOL、2023) によると、高度な CG 技術に精通した訓練を受けた専門家が不足しているため、コンピューター グラフィックスのポジションの約 29% が依然として不足しています。
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AI、AR/VR、クラウドベースレンダリングの出現により、コンピュータグラフィックス(CG)市場に新たなチャンスが生まれる

機会

レンダリング、モデリング、アニメーションにおける AI の統合は、処理時間の短縮と可視スーパーの改善を利用して、コンピューター グラフィックス (CG) 市場シェア内で大きな機会を拡大しています。 AR や VR テクノロジーはゲームにおけるパッケージを増やしており、教育、ヘルスケア、バーチャル トレーニング、ライディング コールには、没入型 CG の答えが求められます。

主にクラウドベースの確実なレンダリング製品により、高価なハードウェアを必要とせずに、価値のある強力で汎用性の高いパフォーマンスの画像処理が可能になります。メット嫌いとバーチャル制作の特徴により、レジャーや社会構造における CG の道がさらに確立されています。

  • 米国教育省 (2023 年) によると、教育機関の 37% が CG シミュレーションをオンライン学習プラットフォームに統合しており、CG ソフトウェア採用の機会を提供しています。
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複雑さ、高コスト、スキル不足の増大がコンピューター グラフィックス (CG) 市場に大きな課題をもたらしている

チャレンジ

コンピューター グラフィックス (CG) 市場は、現代のスナップショット技術とデバイスの複雑化により、大きな課題に直面しています。ハードウェアおよびソフトウェア プログラムの料金が高いため、小規模なグループや個人が高度な CG ソリューションに参入するのは困難です。

さらに、AI 主導のレンダリング、AR/VR 統合、高度なアニメーション戦略に才能のあるプロのスペシャリストが不足しています。技術の急速な向上には、建設業者や建築家へのプレッシャーを含め、絶え間なく知識とバージョンを取得する必要があります。

  • 米国国立標準技術研究所 (NIST、2023) によると、CG スタジオの 33% が、進化するグラフィックス標準に対応するためにハードウェアとソフトウェアを頻繁にアップグレードしていると報告しています。
  • 米国エネルギー省 (DOE、2023 年) によると、最新の CG システムを古い IT インフラストラクチャと並行して導入する際に、組織の 31% が互換性の問題を経験しました。

 

コンピューター グラフィックス (CG) 市場の地域的洞察

  • 北米

北米は、主要な時代のグループと優れたインフラストラクチャの確固たる存在感により、コンピューター グラフィックス (CG) 市場内で支配的な役割を果たしています。この地域は、AR/VR、AI を利用したレンダリング、ゲームや映画におけるリアルタイム ピクスの過剰な採用という有益なリソースを推進し、イノベーションをリードしています。エンターテイメント、構造物、車両などの業界の堅実な名前も同様に市場のブームを促進します。研究と改善への多額の投資がこの地域の技術分野を飾ります。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパは、イノベーション、高度なフォーマット能力、仮想テクノロジーの大量導入に強い関心を持っているため、コンピューター グラフィックス (CG) 市場内で支配的な役割を果たしています。ゲームと映画の強力な雇用主からの立地の恩恵を受け、スーパー ピクチャーとリアルタイム レンダリング ソリューションの名を高めています。ドイツ、イギリス、フランスなどの国は、CG ガジェットを利用した自動車のレイアウト、構造の視覚化、デジタル シミュレーションの重要な拠点となっています。さらに、AR/VR プログラム、AI プッシュ写真、クラウド レンダリング構造への投資の増加により、ラップトップ Pix の主要市場としてのヨーロッパの機能がさらに強化されています。

  • アジア

アジアは、急速な技術進歩、急成長するゲーム企業、AR/VR の大規模な導入によって、コンピューター グラフィックス (CG) 市場内で支配的な役割を果たしています。中国、日本、韓国、インドなどの国々は、アニメーション、デジタル コンテンツ クロスの到来、バーチャル プロダクションの主要拠点となっています。この付近は、大規模な顧客ベース、娯楽エリアの拡大、建築、教育、エンジニアリングにおける CG の使用の拡大によって恩恵を受けています。 AI を利用したスナップショットとクラウド レンダリングへの多額の投資も同様に成長を加速します。

業界の主要プレーヤー

コンピューター グラフィックス (CG) 市場における主なゲーム愛好家には、GPU と AI 主導のレンダリング テクノロジのフロントランナーである NVIDIA (米国) や、革新的なソフトウェア ソリューションで知られる Adob​​e Systems (米国) が含まれます。 Autodesk (米国) は、建築やエンジニアリングに広く応用される優れた 3D モデリングおよびレイアウト機器を提供しています。

  • Adobe (米国): 米国商務省 (2023 年) によると、Adobe ソフトウェア ソリューションは、米国を拠点とするアニメーションおよびデザイン スタジオの 44% 以上で、デジタル コンテンツの作成と視覚効果に利用されています。
  • オートデスク (米国): 米国国立標準技術研究所 (NIST、2023 年) によると、オートデスク製品は米国の建築、エンジニアリング、メディア企業の 39% で 3D モデリングおよびビジュアライゼーションのタスクに採用されています。

インテル コーポレーション (米国) は、CG プログラム用の適度なパフォーマンスのプロセッサーで市場を支援しています。 Dassault Systems (フランス) は革新的な 3D デザインおよびシミュレーション ソフトウェア アプリケーションを提供し、Siemens PLM (ドイツ) はビジネス写真への対応に重点を置いています。

コンピューター グラフィックス (CG) のトップ企業のリスト

  • Adobe (U.S.)
  • Autodesk (U.S.)
  • NVIDIA (U.S.)
  • Intel (U.S.)
  • Advanced Micro Devices (AMD) (U.S.)
  • Pixar (U.S.)
  • DreamWorks Animation (U.S.)
  • Unity Technologies (U.S.)
  • SideFX (Canada)
  • Chaos Group (Bulgaria)

主要な産業の発展

2025 年 6 月:NVIDIA は、DGXB200 構造と RTXPRO サーバーでホストされる 10,000 個の GPU を搭載したヨーロッパ初のエンタープライズ AIcloud をドイツで発表しました。このインフラストラクチャにより、BMW、マセラティ、シェフラー、ボルボなどの重要なメーカーは、製造シミュレーション、デジタル ツイン開発、レイアウト エンジニアリング、NVIDIA の CUDA-X および Omniverse 構造の使用を含む仮想工場計画を含む CG 主導のワークフローを強化できます。この取り組みは、過度に安定した CG ギアの産業環境への組み合わせを前進させ、生産におけるシーン シミュレーションと AI 拡張レンダリングの商業規模の導入に向けた極めて重要な一歩となります。

レポートの範囲

このレポートは、読者がコンピュータグラフィックス(CG)市場をさまざまな角度から包括的に理解するのに役立つことを目的とした歴史分析と予測計算に基づいており、読者の戦略と意思決定を十分にサポートします。また、この調査は SWOT の包括的な分析で構成されており、市場内の将来の発展についての洞察を提供します。今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のあるエンドユーザーのダイナミックなカテゴリーとイノベーションの潜在的な領域を発見することで、市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査します。この分析には、最近の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮されており、市場の競合他社を総合的に理解し、成長可能な分野を特定します。

この調査レポートは、定量的および定性的方法の両方を使用して市場の細分化を調査し、戦略的影響も評価する徹底的な分析を提供します。
市場に関する財務的な見通し。さらに、レポートの地域評価では、市場の成長に影響を与える支配的な需要と供給の力が考慮されています。主要な市場競合他社のシェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された型破りな研究手法、方法論、主要な戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を専門的にわかりやすく提供します。

コンピューターグラフィックス(CG)市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 13.25 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 33.86 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 9.84%から 2025 to 2035

予測期間

2025-2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • 3Dグラフィックス
  • 2Dグラフィックス
  • 仮想現実 (VR)
  • 拡張現実 (AR)

用途別

  • ビデオゲーム
  • 映画とアニメーション
  • 建築
  • 教育
  • 広告とマーケティング
  • エンジニアリング

よくある質問