デジタルグッズ市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(文化財グッズ、3Dモデルグッズ、アニメグッズ、その他)、アプリケーション別(一次市場、二次市場)、2026年から2035年までの地域的洞察と予測

最終更新日:05 February 2026
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デジタルコレクティブル市場の概要

世界のデジタルグッズ市場は、2026年に約112億5,000万米ドルと推定されています。市場は2035年までに585億米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年まで20.1%のCAGRで拡大します。北米がNFTプラットフォームのシェア約40%でリードし、アジア太平洋地域が約35%で続き、ヨーロッパが約20%を占めています。成長はブロックチェーンの採用によって促進されます。

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デジタル コレクションとは、デジタル形式でのみ存在する代替不可能な成果物であり、そのほとんどは次の場所に保存されています。ブロックチェーンプラットフォーム。物理的で触れることができる従来の収集品とは異なり、無形資産としてのデジタルセルフは暗号トークンによって表されます。これらのトークンは、ブロックチェーン上の書き込み技術を通じて、これらのアイテムの信頼性、著作権、さらには希少性の問題に対応し、それぞれを異なるものにし、コピーされないようにすることができます。デジタル コレクションのアイデアには、アートワーク、音楽、ビデオ、仮想不動産、ゲーム内で作成されたものなど、幅広いアイテムが含まれます。これらはオンライン マーケットプレイスで頻繁に購入、上場、交換されるため、コレクターがデジタル所有物を蓄積し、投機市場や投資市場に典型的な活動に参加するためのまったく新しい分野が開かれます。デジタル コレクションは、その希少性と将来的に価値が実現する可能性という点で優れています。ただし、これに加えて、クリエイターはデジタル資産の商品化のための新しいチャネルや、分散型コミュニティの構成員と直接の関係を築く機会も享受しています。

デジタル収集品市場は最近人気が高まっており、技術革新、人々の欲望、ブロックチェーン技術の助けを借りて大きな収益を生み出しています。 NFT またはデジタル収集品は、おそらく今日のデジタル化された世界の重要な特徴です。実物資産は、オンライン コミュニティにおけるデジタル資産の所有権と希少性を証明する方法として一意に識別されるブロックチェーンに保存されます。デジタル コレクションの成長に影響を与える重要な要因は、デジタル コレクションがより広く受け入れられ、適応されることです。ブロックチェーン技術一般の人々の間で。ブロックチェーンは、デジタル資産とその所有権を安全かつ自由に検証するためのプラットフォームであり、これにより詐欺、偽造、複製の問題に対処し、取引当事者の完全性を擁護します。このテクノロジーは、アート制作とコレクターシップの新しい世界をもたらし、デジタル商品を安全にトークン化して交換できるようになりました。さらに、デジタル プラットフォームとマーケットプレイスの広範な普及により、デジタル コレクションの売買や取引、再販が可能になりました。これらの仮想空間は、コレクターが自分のデジタル資産を偶然見つけ、購入し、展示できる新しい場所であり、より多くの需要を高め、より高い市場価値を促進します。

主な調査結果

  • 市場規模と成長:世界のデジタル コレクション市場は、2025 年に 112 億 5,000 万米ドルと予測され、2026 年には 135 億 2,000 万米ドルに達し、2034 年までに 585 億米ドルに成長すると推定されています。
  • 主要な市場推進力:現在、ブロックチェーン ユーザーの 65% 以上が NFT 関連のアクティビティに参加しており、ゲーム、スポーツ、アートにわたるデジタル コレクションの積極的な採用を推進しています。
  • 主要な市場抑制:ユーザーの 40% 近くが、ブロックチェーンのスケーラビリティと高額な取引手数料による課題に直面しており、収集品取引への主流の参加が制限されています。
  • 新しいトレンド:NFT マーケットプレイスの活動は、デジタル資産における VR と AR の統合の高まりに支えられ、2020 年から 2022 年の間に 45% 急増しました。
  • 地域のリーダーシップ:北米は、暗号通貨の高い採用、ブロックチェーンの革新、強力な消費者基盤に支えられ、48%近くの市場シェアを獲得して優位に立っています。
  • 競争環境:Larva Labs、Dapper Labs、Sky Mavis などの大手企業は、全体として取引活動とプラットフォームの成長の 50% 以上に影響を与えています。
  • 市場セグメンテーション:文化財収集品が 25%、3D モデル収集品が 30%、アニメ収集品が 20%、その他が 25% を占めます。アプリケーション別では、一次市場で 55%、二次市場で 45% となっており、これは初期製品における需要の高まりを反映しています。
  • 最近の開発:2022年1月、Dapper LabsとのUFC Strike NFTの立ち上げにより、スポーツベースの収集品が第1四半期で30%近く増加しました。

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響

サプライチェーンの混乱によるパンデミックにより市場の成長が抑制される

新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。

デジタル収集品市場は新型コロナウイルス感染症のパンデミックによって大きな打撃を受けており、このパンデミックはさまざまな形で市場に多くの悪影響を与えています。収入を失った人々は将来への不安を強め、娯楽目的での購入が減少した。したがって、彼らはデジタル収集品に対する需要を減らしました。さらに、多くの小売店が封鎖され、収集品の展示や販売が通常行われるイベントの中止により、露出と販売のスペースが縮小しています。パンデミックによりサプライチェーンはさらに混乱し、デジタル収集品の生産と出荷にいくつかの遅れが生じました。さらに、人々が食品や医療などの必需品に注目するようになり、デジタル収集品などの非必需品への関心が減少しています。つまり、パンデミックは消費者の信頼の低下、市場境界の制限、運営上の問題を引き起こし、それらが総合的にデジタルグッズ市場の縮小につながっています。

最新のトレンド

市場の成長を促進するための非代替トークン(NFT)の応用の増加

デジタル収集品は、ブロックチェーン技術の革新、消費者の嗜好の変化、デジタル世界と物理世界の融合を伴い、このペースで進歩しています。非代替トークン (NFT) の広範な適用により、特に顕著な継続的な傾向があり、デジタル資産の所有権と本物性を反映する手段としてますます認識されてきています。 NFTは確かに障壁を取り除き、アーティスト、ミュージシャン、タレントなどのさまざまな分野のクリエイターによるデジタル収集品の売買を可能にし、その結果、彼らが自分の作品をトークン化し、ファンやコレクターと直接対話できるようにしました。この発展により、アートワークやレクリエーションのさまざまな分野に特化した NFT マーケットプレイスや Web サイトがブームになりました。さらに、デジタル (VR) および (AR) の出現とデジタル収集品は、既存の市場を完全に変えます。 VR および AR エクスペリエンスは、新しいレベルの価値と実用性を可能にするだけでなく、静止画像とビデオの境界を超えることで、コレクターがデジタル資産とのやり取りを再定義する没入型の方法として機能します。企業は、ゲーミフィケーション、ソーシャル機能、体験型イベントなどの面で創意工夫を凝らし、デジタル コレクションの魅力と永続性を高めています。

  • 世界知的所有権機関 (WIPO) によると、世界の商標出願は 2022 年に 15% 増加し、デジタル ブランディングや知的財産保護に関連したブロックチェーン ベースの収集品の需要が高まりました。

 

  • 米国連邦取引委員会(FTC)によると、オンラインマーケットプレイスの活動は2021年に28%増加し、消費者がエンターテイメントや投資のためにデジタル資産に移行するにつれて、NFTプラットフォームの幅広い採用が促進されました。

 

 

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デジタル収集品市場のセグメンテーション

タイプ別

種類に基づいて、世界市場は文化遺物収集品、3D モデル収集品、アニメ収集品、その他に分類できます。

  • 文化的遺物の収集品: これらのデジタル芸術品は通常、歴史を表現する工芸品、絵画、または重要な文化的オブジェクトのレプリカとして作成されます。これらには、古代の彫刻、考古学的発見物、先住民の芸術作品、または世界中のさまざまな文明の文化的兆候や品物が豊富に含まれる工芸品のデジタルコピーが含まれる場合があります。

 

  • 3D モデル収集品: 3D プリントには、既存の 3D モデルのデジタル コピーの作成、または新しいモデルを最初から作成することが含まれます。デジタル世界にもたらされた車両、建物、キャラクター、生き物のモデルなど、特定の問題を扱う場合があります。

 

  • アニメ グッズ: アニメやマンガのフォロワー数が増加していることを背景に、このカテゴリのデジタル グッズは、注目すべきアニメのエピソードや映画のフィギュア、アートワーク、シーンなどです。デジタル アート、アニメーション、アニメ キャラクターのビジュアル フィギュアやアバターなども可能です。

 

  • その他: デジタル コレクションの贅沢なセクションには、デジタル王国の事前定義された分類では分類するのが難しいデジタル アイテムが含まれる場合もあります。これには、デジタルスタンプ、トレーディングカード、VR ファッションアイテム、拡張現実 (AR) グッズ、さらには高級時計やデザイナー衣料品などの希少またはユニークな小売商品のデジタル表現などのオブジェクトが含まれる場合があります。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場はプライマリー市場、セカンダリー市場に分類できます。

  • プライマリー市場: プライマリー市場では、消費者は通常、クリエイターから、または公式にライセンスされたプラットフォームを通じて、発行者が推奨価格として設定した元の価格でデジタル収集品を受け取ります。これは、クリエイターが自分のデジタル商品から直接利益を得ることができる便利な点であり、さらに、コレクターがデジタル商品を購入することに興味を示す場所でもあります。

 

  • 流通市場: デジタル コレクションは流通市場で販売されています。この販売は、プライマリーマーケットでのデジタルコレクションの最初の販売後にコレクターの間で行われます。デジタル コレクションは、元の市場から購入された後、二次市場で人々の間でさらに入手して販売することができます。デジタル コレクションの二次市場価格は、希少性、需要、市場全体の感情によって変動する場合があります。

推進要因

市場を活性化するためにブロックチェーン技術の採用を拡大

デジタル収集品市場の成長を促進する中心的な要因は、ブロックチェーン技術です。ブロックチェーンは、デジタル資産の作成、購入、販売、交換に役立つ、分散化と高レベルのセキュリティに基づいた独創的なプラットフォームです。ブロックチェーンの助けを借りて、すべてのデジタル収集品を明確に識別、認証、追跡できるため、透明性と希少性の使命が保証されます。このテクノロジーにより、芸術作品、トレーディングカード、仮想アイテムなどの収集アイテムの認証所有権のデジタル証明書として機能するデジタル資産または NFT の開発が可能になりました。デジタルテクノロジーに基づいた収集品は、希少性と信頼性の概念を使用するだけでなく、コレクターの間で価値を生み出します。生産に制限があり配布が難しい物理的なオブジェクトとは異なり、デジタル収集品は簡単に流通および複製できます。

  • 米国証券取引委員会 (SEC) によると、2022 年のブロックチェーン取引の 60% 以上がデジタル資産の転送に関連しており、デジタル グッズの普及を促進する上でブロックチェーンが極めて重要な役割を果たしていることがわかります。

 

  • 国際電気通信連合 (ITU) によると、インターネットの普及率は 2023 年に世界人口の 67% に達し、NFT マーケットプレイスとデジタル コレクションの消費者ベースが世界中に拡大します。

市場拡大に向けた投資の可能性と投機

デジタル収集品の資本増加の可能性に対するコレクターや投資家の関心が急増しており、デジタル資産市場で価値の投機と価格の上昇を引き起こしています。デジタル収集品の一部はその後コレクターや投資家に販売され、多額の金額を獲得しており、デジタル収集品投資家は新しい種類のデジタル資産クラスの投資家として位置づけられています。この傾向が長期的に持続できるかどうかはまだ不確実ですが、これらのデジタル収集品を購入および取引することで収益を得る潜在的な機会により、市場の流動性が高まり、市場の需要意欲も高まりました。多くの活動がオンライン プラットフォームに移行しているため、人々はデジタル資産の管理と展示の両方に非常に慣れています。デジタル資産は、仮想現実内での自己表現とアイデンティティ表現の媒体として機能し、個人の好み、興味、コミュニティへの所属を示します。

抑制要因

市場の成長を妨げる技術の複雑さ

デジタル コレクティブルはブロックチェーン テクノロジーに依存しているため、多くの技術的問題が発生します。ブロックチェーン ネットワークはスケーラビリティの問題に頻繁に悩まされており、その結果、トランザクション時間が遅くなり、アクティビティが多い時間帯では料金が高額になります。ブロックチェーン技術の複雑さは別として、これは市場に関心のない日常ユーザーの参加を妨げる可能性があります。 NFTのホスティングにはさまざまなプラットフォームや市場が利用できるため、デジタル収集品の市場は多様化しています。このような相互運用性の問題は、市場が不十分で断片化しているため、異なるエコシステム間でのデジタル資産の取引を制限します。ユーザーは、コインを分割した後の互換性、アクセシビリティ、および柔軟性に対する将来の懸念を考慮して、互換性のあるプラットフォームに関連付けられた NFT を購入することを躊躇する可能性があります。

  • 欧州連合サイバーセキュリティ庁 (ENISA) によると、2022 年に報告されたブロックチェーン インシデントの 26% は詐欺や詐欺に関連しており、デジタル コレクションの新規ユーザーにとって信頼の障壁となっています。

 

  • 経済協力開発機構(OECD)によると、小規模投資家の35%近くが、高い取引コストとNFTプラットフォーム間の相互運用性の欠如により、大量導入が制限されることに懸念を表明しました。

 

デジタル収集品市場の地域的洞察

大規模な消費者基盤の存在により、北米が市場を支配

市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東およびアフリカに分類されます。

北米は、世界のデジタル コレクション市場シェアにおいて最も支配的な地域として浮上しています。  この地域、特に米国は、特にデジタル収集品の市場において主導的な役割を果たしてきました。このサイトには、堅牢な技術インフラが集中しており、技術的に十分な装備を備えた多数の消費者が存在し、コミュニティ全体が暗号通貨とブロックチェーンの愛好家で満たされています。このような要因は、デジタル収集品プラットフォームの迅速な開発とブロックチェーンに基づくデジタル通貨市場の創設の理由の中で重要な役割を果たしています。北米のデジタル収集品市場の主要プレーヤーは、ブロックチェーン製品を通じて歴史あるスポーツ記念品業界のデジタル収集品への変革を可能にする力となったNBA Top Shotのような強力な企業です。

業界の主要プレーヤー

イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー

デジタル グッズ市場は、市場のダイナミクスを推進し、消費者の好みを形成する上で極めて重要な役割を果たす主要な業界プレーヤーの影響を大きく受けます。これらの主要企業は広範な小売ネットワークとオンライン プラットフォームを所有しており、消費者がさまざまなワードローブのオプションに簡単にアクセスできるようにしています。同社の強力な世界的存在感とブランド認知は、消費者の信頼とロイヤルティの向上に貢献し、製品の採用を促進します。さらに、これらの業界大手は研究開発に継続的に投資し、デジタル コレクションに革新的なデザイン、素材、スマートな機能を導入し、進化する消費者のニーズや好みに応えています。これらの主要企業の総合的な取り組みは、競争環境と市場の将来の軌道に大きな影響を与えます。

  • Larva Labs の企業データによると、同社の CryptoPunks コレクションは、2022 年までに累計取引額 20 億米ドルを超える取引を促進し、最も有名な NFT プロジェクトの 1 つとなっています。

 

  • Dapper Labsの開示によると、同社のNBA Top Shotプラットフォームは2022年までに100万を超えるユーザーアカウントを登録し、スポーツベースのデジタル収集品のリーダーとしての地位を固めた。

デジタル収集品のトップ企業のリスト

  • Larva Labs (U.S.)
  • Dapper Labs (Canada)
  • Sky Mavis (Vietnam)
  • SandBox (France)
  • Decentraland (Argentina)
  • Sorare (France)
  • Rarible (Russia)

産業の発展

2022年1月:UFCと、NFL ALL DAYやNBA Top Shotを含むNFTの主要デザイナーであるDapper Labsは、貴重なUFC Strike NFTコレクターアイテムのリリースを発表しました。

レポートの範囲

この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。

調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査手法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場の動向に関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的でわかりやすい方法で提供します。

デジタルグッズ市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 11.25 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 58.5 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 20.1%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • 文化財収集品
  • 3Dモデルグッズ
  • アニメグッズ
  • 他の

用途別

  • プライマリーマーケット
  • 流通市場

よくある質問

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