教育ゲームの市場規模、シェア、成長、および業界分析、タイプ別(K-12教育ゲーム、大学教育ゲーム、成人教育ゲーム、高齢教育ゲーム)、アプリケーション(品質指向の教育、試験指向の教育)、地域の洞察と2033年までの予測

最終更新日:02 June 2025
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教育ゲーム市場概要をレポートします

世界の教育ゲーム市場は2024年に2399億米ドルと評価され、2025年には2033年までに188.53億米ドルに達すると予想され、2025年から2033年にかけてCAGRが25.74%であると予測されています。

インタラクティブな方法で学ぶことを好む人々で、教育ゲーム市場は世界中で急速に拡大しています。これらのゲームはあなたの心を楽しませるように作られており、簡単な面白い方法でスキルやテーマを教えることを意図しています。そして、彼らは学校、大学、そして大人の学習のためにさえ追いついています。教育ゲームは学習するのが楽しく、スマートフォンやコンピューターなどのデバイスで再生できるため、教育ゲームは需要を獲得しています。ゲームを備えた教育は、デジタル学習への移行においてより広く行わなければなりません。それがこの傾向が存在する理由です。私たちは、あらゆるバックグラウンドやあらゆる世代の人々に、よりパーソナライズされた経験と、より多くのアクセシビリティを持つ場所を提供したいので、私たちはそれをします。

Covid-19の衝撃

教育ゲーム業界は、Covid-19パンデミック中の在宅学習の需要の増加により、プラスの効果がありました

グローバルなCovid-19のパンデミックは、前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

Covid-19のパンデミックにより、学校は閉鎖されました。親と教師は、子供たちが問題解決や社会的相互作用などのスキルに集中することを奨励したため、これらのゲームが好きでした。これは、彼らが学習している間、より魅力的で実践的なアプローチを使用している間であり、子供たちは創造性、一緒に働き、批判的に考えるなどの重要なライフスキルを開発することができます。

最新のトレンド

ゲーミフィケーションは、学習を楽しくし、学生が参加する動機を与えます

成長のエデュテインメントゲームに役立っている最新のトレンドの1つは、ゲーミフィケーションです。これは、学習を本来よりも楽しくて魅力的なものに変えるアプローチであり、報酬といくつかの課題を利用しています。この傾向は、学生が興味を持ち続け、積極的な関与を促進し、学習をよりインタラクティブにするために役立ちます。

Global Educational Games Market Share, By Type, 2033

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教育ゲーム市場セグメンテーション

タイプごとに

  • K-12教育ゲーム:これらのゲームは、幼稚園から12年生までの子供向けに設計されています。彼らは、数学、科学、言語などの基本的な科目を魅力的でインタラクティブな方法で教えることに焦点を当てています。

 

  • 大学教育ゲーム:大学教育ゲームは、高等教育の学生をターゲットにし、工学、医学、ビジネスなどの専門分野での学習をサポートするためのより高度なコンテンツを提供します。

 

  • 大人の教育ゲーム:これらのゲームは、スキルの向上や新しい知識の獲得を目指している大人に対応し、多くの場合、キャリア開発、言語学習、または個人の成長に焦点を当てています。

 

  • 高齢者教育ゲーム:これらのゲームは、高齢者が心を鋭く保つのを助けるように設計されており、多くの場合、デジタルリテラシーに関する認知エクササイズ、メモリゲーム、またはトレーニングを提供します。

アプリケーションによって

  • 品質指向の教育:このアプローチは、全体的な学習に焦点を当て、批判的思考、創造性、問題解決を強調しています。このカテゴリの教育ゲームは、暗記を超えるスキルを向上させるのに役立ちます。

 

  • 試験指向の教育:これらのゲームは、学生の試験の準備、練習テスト、クイズ、および焦点を絞ったレッスンを提供して、試験のパフォーマンスと学業結果を高めることを目的としています。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。

運転要因

デジタル学習成長燃料インタラクティブな教育ツールの需要

オンライン教育が上昇しているため、教育ゲームの需要が急上昇していることがわかります。教育システムに組み込まれているデジタル学習ツールの増加には、インタラクティブで魅力的なリソースが必要であることを考えると。ゲームを通じて学習することは、学習を楽しくし、学生を引き付け、学習を維持するための効果的な方法であり、したがって、教育ゲームの採用を加速するのに役立ちます。

ゲーミフィケーションは、教育経験の関与と動機を改善します

教育コンテンツにゲームメカニクスを組み込むことで、学習者の関与と動機が高まりました。ゲーミフィケーションにより、ユーザーは積極的に報酬と課題に満足することに積極的に関与します。この傾向は、教育ゲームが教室やそれ以降の不可欠なツールになるため、教育ゲームの成長を促進し、より効果的な学習環境を促進しています。

抑制要因

開発コストが高いプレーヤーのアクセスと可用性は制限されます

このようなゲームの開発コストは非常に高く、教師や学校がそれらを開発するための実行不可能です。このような高価ですが、楽しくて教育的なゲームを開発するには、素晴らしいチームやテクノロジーなど、多くのリソースが必要です。これにより、中小企業や学校が支払うことは難しくなり、教育ゲームは可能な限り広く利用できません。

機会

発展途上地域でのデジタルアクセスの改善教育ツールの需要を促進する

発展途上国におけるデジタル学習の成長は、教育ゲームの大きな機会を構成しています。これらの地域に住んでいる人々がインターネットやモバイルデバイスにアクセスし始めるにつれて、教育ゲームの需要が増えています。これは、企業が手頃な価格で魅力的な学習ツールを巨大で未開発の市場に提供する機会を提供します。

挑戦

エンターテイメントと教育的価値のバランスをとると、ゲーム開発が困難になります

1つの課題は、楽しみと学習の適切なバランスをとる教育ゲームを作ることです。そして、人々がゲームを楽しんでいる間、彼らは本当に本当の知識を学んでいることを確信することは困難です。これは、学習者を興味を持たせる方法で教えられなければならないことを教えてくれる魅力的なコンテンツを作成することと、魅力的なコンテンツを作成することとの厄介なバランスになる可能性があります。

教育ゲーム市場の地域洞察

  • 北米 

米国の教育ゲーム市場は、高度なデジタルインフラストラクチャとeラーニングプラットフォームの広範な採用により、北米で支配的です。学校や大学は、生徒の関与を強化するために、ゲーミング化されたツールをますます使用しています。教育技術への投資の増加は、市場をさらに後押しします。パーソナライズされた学習ソリューションに対する認識が高まっているため、この地域はインタラクティブコンテンツの統合をリードしており、市場の成長の重要な分野になっています。

  • ヨーロッパ

学習をデジタル化し、学習カリキュラムをゲーム化するためのイニシアチブに従って、ヨーロッパでは教育ゲームの迅速な採用が進行中です。 STEMベースの教育ツールは、この問題を解決するために、ドイツ、フランス、英国などの一部の国で中心的な舞台に立っています。政府の強力な支援と革新的な学習ソリューションに対する高い需要により、ヨーロッパの市場は引き続き拡大しています。

  • アジア

アジアの教育ゲーム市場は大幅に増加しており、スマートフォンの浸透の増加とインターネットアクセスの増加により促進されています。中国、インド、日本などの国では、教育機関は、大規模な学生集団と多様な学習ニーズに対処するためのゲーミング化されたツールを採用しています。地元の開発者は、文化的に関連するゲームを革新していますが、デジタル教育の促進を支援する政府の政策が採用されています。

主要業界のプレーヤー

コンテンツのイノベーションは、エンゲージメント、採用、競争力の向上を促進します

Leapfrog Enterprises、Scholastic、Kingosoftなどの主要な業界のプレーヤーは、あらゆる年齢の学習者を引き付けるために、魅力的でユーザーフレンドリーな教育ゲームを作成することに焦点を当てています。彼らは、インタラクティブなコンテンツを導入し、モバイルアプリを通じてリーチを拡大し、学習を楽しくするための機能を強化しています。これらの企業は、テクノロジーとの最新情報を維持し、学校や教育者と提携していることで、製品が競争市場で関連性があり、広く使用されていることを保証します。

トップのリスト教育ゲーム企業

  • LeapFrog Enterprises (U.S.)
  • Scholastic (U.S.)
  • The Learning Company (U.S.)
  • Kingosoft (China)
  • IntelHouse Technology (China)
  • Kingsun (China)
  • Neusoft (China)
  • Guangdong Dongtian Digital Technology (China)
  • Hongen (China)
  • Wisedu (China)

産業開発

2023年3月、Scholasticは、若い学習者向けのインタラクティブな読書ゲームプラットフォームを導入することにより、デジタル製品を拡大しました。この開発は、読書をより魅力的でアクセスしやすくすることを目的としており、エンターテイメントと教育目標を組み合わせています。このプラットフォームは、特に米国の学校で肯定的な反応を見せ、学習体験を強化する際の教育ゲームの魅力の高まりを強調しています。

報告報告

このレポートは、歴史的な分析と予測計算に基づいており、複数の観点からグローバルな教育ゲーム市場の包括的な理解を読者に提供することを目的としています。将来の市場開発に関する詳細なSWOT分析と洞察を含めることにより、戦略と意思決定をサポートします。この調査では、動的なカテゴリと潜在的なイノベーション分野を調査し、市場の軌跡を形作り、競争の激しい景観と成長の機会についての全体的な理解を提供します。

この研究では、定量的および定性的な方法を通じて市場のセグメンテーションを調べ、戦略的および財政的視点の影響を評価します。地域の評価では、市場の成長に影響を与える供給デマンドのダイナミクスを検討し、競争の景観分析は主要な市場プレーヤーを強調しています。型破りな研究方法論とカスタマイズされた戦略を使用して、このレポートは、アクセスしやすく専門的な方法で、教育ゲーム市場のダイナミクスに関する貴重で実用的な洞察を提供します。

教育ゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 23.99 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 188.53 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 25.74%から 2024 まで 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

Yes

地域範囲

グローバル

カバーされるセグメント

Types & Application

よくある質問