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エンターテイメントセンターおよびTVコンソールの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(キャビネットタイプ、モジュラータイプ、壁掛けタイプ、その他のタイプ)、用途別(家庭用、商業用、その他)、地域別洞察と2026年から2035年までの予測
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エンターテイメント センターと TV コンソール市場の概要
世界のエンターテイメント センターおよび TV コンソール市場は、2026 年に 21 億 8,000 万米ドルと推定されています。市場は2035年までに39億5,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年まで5.3%のCAGRで拡大します。製造と消費によりアジア太平洋地域が最大40~45%のシェアを占め、北米が約30~35%を占めます。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードこれらの施設では、アミューズメント ゲーム、ミニゴルフ、タッグ チーム、トランポリン遊び場、オーダー ボウリング、仮想現実アクティビティが一般的です。屋内アクティビティの魅力の高まりと、家族向けのエンターテイメントの選択肢の必要性により、エンターテイメント センターと TV コンソールのビジネスは、近年、需要が大幅に増加しています。この拡大は、可処分所得の増加と、有形のものよりも体験を好む顧客の態度の変化によって促進されています。
この傾向の結果、娯楽施設、特に屋内娯楽センターに対する欲求が高まっています。その結果、若者の人口が多い国では、エンターテイメント センターや TV コンソールの市場規模が拡大しています。
主な調査結果
- 市場規模と成長: グローバルエンターテインメントセンターおよびTVコンソールの市場規模は、2026年に21.8億米ドルと評価され、2035年までに39.5億米ドルに達すると予想されており、2026年から2035年までのCAGRは5.3%です。
- 主要な市場推進力: ホーム エンターテイメントの普及と画面サイズの増加により、消費者の 68% が多機能エンターテイメント センターを好みます。
- 市場の大幅な抑制: 購入者の 54% は、市場の成長を制限する主な要因として、限られた居住スペースと高い製品価格を挙げています。
- 新しいトレンド: 新製品発売の 47% は、スマート TV の統合と、カスタマイズを強化するためのモジュラー設計に焦点を当てています。
- 地域のリーダーシップ: 北米は、高い都市化率とホーム エンターテイメント ソリューションに対する需要の高まりにより、約 38% の市場シェアを保持しています。
- 競争環境: 上位 7 社は、デザインの革新と持続可能性に重点を置き、市場シェアの 62% 近くを占めています。
- 市場の細分化: キャビネットタイプが35%、モジュラータイプが29%、壁掛けタイプが22%、その他のタイプが14%のシェアを占めています。
- 最近の開発: 最新製品の 49% は、消費者の利便性の要求を満たす省スペース設計とケーブル管理システムを備えています。
新型コロナウイルス感染症の影響
サプライチェーンの中断により市場の成長が失われる
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、エンターテインメントセンターやテレビコンソール市場はパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験しています。 CAGRの突然の上昇は、パンデミックが終息すると市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ることに起因しています。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の発生により、エンターテインメントセンターの拡大とテレビコンソール市場の成長が鈍化した。これは、新型コロナウイルス感染症の感染拡大を避けるために、世界中の大半の政府が大規模なロックダウンを実施しているためだ。さらに、感染拡大に伴う出現はこの業界に大きな影響を与え、経済的不安定をもたらしました。
いくつかのエンターテイメントセンターやテレビコンソールは一時閉鎖を余儀なくされ、収益が減少した。しかし、制限が緩和されるにつれ、グループが安全で楽しい屋内アクティビティを求める中、エンターテインメント センターやテレビ コンソールの需要が増加しました。
最新のトレンド
市場発展を刺激する可処分所得の増加
8 歳から 14 歳までの子供とその親が、ファミリー エンターテイメント センターの主なターゲット顧客です。アジアの多くの国には14歳以下の青少年人口が多く、市場の成長を刺激しています。さらに、多くの新興国で一人当たりの可処分所得が増加するにつれて、親の子供への支出が増加し、エンターテインメントセンターやテレビコンソール市場の成長を促進すると予想されています。さらに、屋内娯楽施設の主な顧客は若者であり、世界人口の 26% を占め、コミュニティの友人や家族と頻繁に時間を過ごしています。
- 米国エネルギー省によると、2022 年の時点で米国の 1 億 2,800 万以上の世帯が少なくとも 1 台のテレビを所有しており、リビング ルームに複数のデバイスを効率的に設置できるエンターテインメント センターやテレビ コンソールの需要が高まっています。
- Consumer Technology Association (CTA) によると、現在米国の世帯の約 80% がストリーミング デバイス (Roku、Amazon Fire Stick、Apple TV など) を所有しており、これらのデバイスをシームレスに統合するために特別に設計されたモジュラー TV コンソールのトレンドが増加しています。
エンターテイメント センターと TV コンソール市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて;市場はキャビネットタイプ、モジュラータイプ、壁掛けタイプ、その他のタイプに分かれています
キャビネットタイプはタイプセグメントの先頭部分です。
用途別
申請に基づいて;市場は家庭用、商業用、その他に分かれています
家庭用はアプリケーションセグメントの主要部分です。
推進要因
市場拡大を支援するアクセスしやすいエンターテイメントのオプション
消費者は、唯一無二の忘れられない思い出をますます求めており、エンターテイメント センターやテレビ コンソールは、この欲求を満たすために、さまざまなイベントやアトラクションの選択肢を提供しています。さらに、多くの国で可処分所得が増加するにつれ、より多くの世帯が屋内娯楽センターなどの娯楽にお金を充てられるようになりました。さらに、仮想現実や拡張現実の使用を含む屋内エンターテイメント施設へのテクノロジーの組み込みにより、より多くの顧客が集まり、新しく魅力的な体験が提供されています。
さらに、多忙なスケジュールとほとんど余暇の時間がないため、多くの人は、家族や友人と一緒に楽しめる、簡単にアクセスできるエンターテイメントのオプションを探しています。屋内エンターテイメント センターは、幅広い業務をワンストップで行えるため、時間に追われている顧客にとって魅力的な選択肢となります。その結果、他にはない体験に対する需要の高まりが、エンターテインメント センターの拡大と TV コンソール市場の成長を促進しています。
- 米国エネルギー情報局 (EIA) によると、2021 年に米国の平均的な家庭は 1 か月あたり 893 kWh の電力を使用し、エネルギー消費を削減するためのスマートな電源管理機能を組み込んだ、エネルギー効率の高いテレビ コンソールやエンターテイメント センターの開発が推進されています。
- American Home Furnishings Alliance (AHFA) によると、2021 年の米国の住宅リフォーム支出は 4,460 億ドルに達し、その大部分が、増大する家庭用電化製品に対応するためのエンターテイメント センターやテレビコンソールなどのリビング ルーム家具のアップグレードに割り当てられています。
業界の進歩を促進するためにモールの総数が急増
新興国では、顧客が頻繁に訪れるモール内にエンターテインメントセンターが立地しやすいため、モールの総数が急増し、市場が拡大しています。アジア太平洋地域には世界最大級のモールがあり、世界中で建設中の小売スペースのほぼ 80% を占めているため、この地域全体のモールの成長は激しく、よく知られています。さらに、スーパーマーケット内に大規模なエンターテイメントセンターを配置するという概念が近年高まっており、エンターテイメントセンターやテレビコンソールの市場シェア拡大を推進しています。
その結果、世界中でいくつかの新しいショッピングセンターが建設され、主要なスペースがエンターテイメントセンターに割り当てられています。これらは、モールの魅力、顧客維持、および他のテナントの収益を大幅に向上させます。
抑制要因
市場の発展を妨げる高額な初期報酬
しかし、高額な初期価格、家庭用ゲーム機、携帯電話などが業界の拡大を妨げる可能性がある。さらに、チケット価格の高騰により市場の拡大が阻害されています。これにより、特に低所得世帯の間で市場の需要が減少する可能性があります。
- 米国労働統計局によると、家具製造の生産者物価指数(PPI)は2021年1月から2023年1月までに10.1%上昇し、エンターテインメントセンターやテレビコンソールの生産コストと小売価格の上昇に寄与した。
- 米国環境保護庁(EPA)によると、2018年に米国で約1,200万トンの家具廃棄物が発生し、メーカーが遵守しなければならない環境規制の強化につながり、新製品の市場投入が遅れる可能性がある。
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エンターテイメント センターと TV コンソール市場の地域的洞察
市場の発展を支えるアジア太平洋地域の多数のプレーヤーの存在
2025 年の市場規模はアジア太平洋地域が独占しており、多数のプレイヤーの存在と冒険的なゲームやスポーツの人気の急上昇により、予測期間中その地位を維持すると予測されています。ただし、インド、中国、その他のさまざまな発展途上国などの国々でモールの種類が増加しているため、アジア太平洋地域は予測期間を通じて大幅に成長すると予測されています。
業界の主要プレーヤー
主要企業は競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
- Ashley Furniture: American Home Furnishings Alliance によると、Ashley Furniture は世界中で 800 以上の小売店を運営しており、エンターテイメント センターや TV コンソールを含む住宅用家具の最大のサプライヤーの 1 つとなっています。
- Furniture of America: 同社は、主に北米市場に向けて、幅広いモジュール式エンターテイメント センターを含む 2,000 を超える家庭用家具製品を提供しています。
アナリストは、さまざまなソースからのデータを調査、統合、要約するだけでなく、金銭的利益、販売価格、競争、プロモーションなどの重要な変数の調査を通じて、市場の包括的な全体像を提供します。業界の主要な影響力を持つ企業を特定し、市場のさまざまな側面を示します。提供される情報は徹底的で信頼性が高く、広範な一次および二次調査の結果です。市場レポートは、市場の成長を正確に予測するための、包括的な競争状況のほか、定性的および定量的研究の両方に基づく詳細なベンダー評価方法論と分析を提供します。
レポートでは、市場における重要な進歩だけでなく、無機的および有機的な成長戦略もカバーしています。さまざまな企業が製品発表や製品承認、特許やイベントなどの有機的な事業拡大に注力しています。市場で観察された無機的な成長戦略には、買収、パートナーシップ、およびコラボレーションが含まれていました。上記の活動により、市場参加者はビジネスと顧客ベースを拡大する道が開かれました。国際市場でフィルター製品に対する需要が高まる中、市場参加者は近い将来、大きな成長機会から恩恵を受けることが期待されています。
トップエンターテイメントセンターおよびテレビコンソール会社のリスト
- Ashley Furniture (U.S.)
- Furniture of America (U.S.)
- Abbyson (U.S.)
- Z-line Designs (U.S.)
- Whalen Furniture (U.S.)
- Parker House Furniture (U.S.)
- Karimoku Furniture (Japan)
- Twin-Star International (U.S.)
- Hooker Furniture (U.S.)
- Universal Furniture (U.S.)
- Legends Furniture (U.S.)
- Martin Furniture (U.S.)
- Dorel Industries (U.S.)
- La-Z-Boy (U.S.)
- BDI (Spain)
- Salamander Designs (U.S.)
- Hülsta (Germany)
- Hida Sangyo (Japan)
- TAKANO MOKKOU (Japan)
- MASTERWAL (U.S.)
- Guangming (China)
- Huari (China)
レポートの範囲
この調査は、すべての関連分野をカバーする世界市場の徹底的な分析を提供します。これには、市場の広範な概要から、市場の規模、競争の程度、進化の傾向、市場の機会、重要な市場推進力、SWOTの機会と脅威に関するミクロレベルの情報まで、あらゆるものが含まれます。読者は、この調査結果を利用して業界の競争力や競争環境戦略に影響を与え、潜在的な利益を増やすことができます。さらに、企業組織の状況を評価し、アクセスするための簡単なフレームワークも提供します。
一言で言えば、この研究は、すべての市場参加者、トレーダー、学者、アナリスト、ビジネスプランナー、その他市場に関心のある人が読むべきです。市場の競争状況は、レポートの構造が焦点を当てているもう 1 つの領域です。このレポートは、市場シェア、マクロ経済指標、製品シナリオ、主要プレーヤーの経営状況などの詳細な情報を提示し、業界の読者が主要なライバルを認識し、市場の競争環境をより深く理解するのに役立ちます。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 2.18 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 3.95 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 5.3%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のエンターテイメント センターおよび TV コンソール市場は、2035 年までに 39 億 5,000 万米ドルに達すると予想されています。
エンターテインメントセンターおよびTVコンソール市場は、2035年までに5.3%のCAGRを示すと予想されています。
エンターテイメント センターと TV コンソール市場の推進要因は、アクセスしやすいエンターテイメント オプションとモールの総数の急増です。
Ashley Furniture、Furniture of America、Abbyson、Z-line Designs、Whalen Furniture は、エンターテイメント センターや TV コンソール市場で機能する主要企業または最も支配的な企業です。
2025 年の時点で、世界のエンターテイメント センターおよび TV コンソール市場は 20 億 7,000 万米ドルと評価されています。