エンターテインメントセンターとテレビコンソール市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(キャビネットタイプ、モジュラータイプ、壁取り付け型、その他のタイプ)、アプリケーション(家庭用使用、商業用、その他)、2025年から2033年までの地域の洞察、予測

最終更新日:03 July 2025
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エンターテインメントセンターとテレビコンソール市場の概要

世界のエンターテイメントセンターとテレビコンソールの市場規模は2024年に21億8,000万米ドルであり、2033年までに市場は34億6,000万米ドルに触れると予測されており、2025年から2033年までの予測期間中に5.3%のCAGRを示しています。

アミューズメントゲーム、ミニゴルフ、タグチーム、トランポリンプレイグラウンド、ボウリング順、および仮想現実アクティビティがこれらの施設で一般的です。屋内活動の魅力の増加と家族向けのエンターテイメントの選択の必要性により、エンターテインメントセンターとテレビコンソールビジネスは、近年、需要が大幅に増加しています。この拡大は、可処分所得の上昇と顧客の態度を変えることによって促進されており、具体的なアイテムよりも経験を支持しています。

この傾向の結果として、エンターテインメント会場、特に屋内エンターテイメントセンターへの欲求は増加しています。その結果、エンターテインメントセンターとテレビコンソールの市場規模は、若者の人口が多い国では増加しています。

Covid-19の衝撃

市場の成長を枯渇させるためのサプライチェーンの中断

グローバルなCovid-19のパンデミックは前例のない驚異的であり、エンターテインメントセンターとテレビコンソール市場は、パンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの突然の増加は、パンデミックが終わったら、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

Covid-19の発生により、エンターテインメントセンターの拡大とテレビコンソール市場の成長が遅くなりました。これは、Covid-19の発生の伝播を避けるために、世界中の政府の大部分による大規模な封鎖によるものです。さらに、発生に関連する出現はこの業界に大きな影響を与え、その結果、経済的不安定性が生じました。

いくつかのエンターテイメントセンターとテレビコンソールは一時的に閉鎖することを余儀なくされ、その結果、収益が減少しました。しかし、制限が緩和されるにつれて、グループが安全で楽しい屋内活動を求めるにつれて、エンターテインメントセンターとテレビコンソールの需要が増加しました。

最新のトレンド

市場の発展を刺激するために可処分所得を増やします 

8歳から14歳の子供とその両親は、家族のエンターテイメントセンターの主なターゲット顧客です。多くのアジア諸国には、14歳未満の少年人口が多いため、市場の成長を刺激しています。さらに、多くの新興経済国での一人当たりの可処分所得が上昇するにつれて、親の子供への支出が上昇し、エンターテインメントセンターとテレビコンソール市場の成長を促進することが期待されています。さらに、若者は屋内エンターテイメント施設の主要な顧客であり、世界的な人口の26%を占め、コミュニティの友人や家族と頻繁に時間を過ごしています。

 

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エンターテインメントセンターとテレビコンソール市場セグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいています。市場は、キャビネットタイプ、モジュラータイプ、壁に取り付けられたタイプ、その他のタイプに分かれています

キャビネットタイプは、タイプセグメントの主要部分です。

アプリケーションによって

アプリケーションに基づいています。市場は家庭用使用、商業用途、その他に分かれています

家庭用使用は、アプリケーションセグメントの主要部分です。

運転要因

市場の拡大を支援するための簡単なエンターテイメントオプション

消費者はますます、ユニークで永続的な思い出を探しています。エンターテイメントセンターとテレビコンソールは、この欲求を満たすために、多様なイベントやアトラクションを選択しています。さらに、多くの国で可処分所得が上昇するにつれて、より多くの世帯が屋内エンターテイメントセンターなどのレクリエーションの追求にお金を捧げることができます。さらに、仮想および拡張された現実の使用を含む屋内エンターテイメント施設へのテクノロジーの組み込みは、より多くの顧客を引き付け、新しい魅力的な体験を提供しています。

さらに、多忙なスケジュールと余暇が少ないため、多くの個人は、家族や友人と一緒に楽しむことができるアクセスしやすいエンターテイメントオプションを探しています。屋内エンターテインメントセンターは、幅広い運用のワンストップショップとして機能し、時間押しされた顧客にとって魅力的なオプションになる可能性があります。その結果、ユニークな経験に対する需要の増加は、エンターテインメントセンターとテレビコンソール市場の成長の拡大を促進しています。

業界の進歩を促進するためにモールの総数を急増させる

エンターテインメントセンターは顧客が頻繁に訪れるモールに便利な場所にあるため、新興経済のモールの総数が急増しているため、市場は拡大しています。アジア太平洋地域は世界最大のモールの1つであり、世界中の建設中の小売スペースの80%近くを占めているため、地域全体のモールの成長は激しく知られています。さらに、スーパーマーケットに大規模なエンターテイメントセンターを配置するというコンセプトは近年成長し、エンターテイメントセンターとテレビコンソールの市場シェアの拡大を推進しています。

その結果、いくつかの新鮮なショッピングセンターが世界中に建設され、主要なスペースがエンターテイメントセンターに割り当てられました。彼らは、他のテナントのモールの魅力、顧客維持、および収益を大幅に改善します。

抑制要因

市場の進歩を妨げるための多額の初期プライズ

ただし、膨大な初期価格、家庭用ゲーム、携帯電話は、業界の拡大を妨げる可能性があります。さらに、チケット価格の上昇は市場の拡大を抑制します。これにより、特に低所得の家族の間で市場の需要が低下する可能性があります。

エンターテインメントセンターとテレビコンソール市場の地域洞察

市場の進歩をサポートするためにアジア太平洋地域に多数のプレーヤーの存在

アジア太平洋地域は2025年に市場規模を支配し、多数のプレーヤーの存在と冒険的なゲームやスポーツの人気のスパイクにより、予測時間枠を通じてその地位を維持すると予測されています。しかし、インド、中国、その他のさまざまな発展途上国などの国のさまざまなモールの増加により、アジア太平洋地域は予測期間を通じて大幅に成長すると予測されています。

主要業界のプレーヤー

キープレーヤーは競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています

著名なマーケットプレーヤーは、競争に先んじて他の企業と提携することにより、共同の努力をしています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売に投資しています。合併と買収は、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の1つです。

アナリストは、さまざまなソースからのデータの調査、統合、要約、および金融利益、販売価格、競争、プロモーションなどの重要な変数の調査を通じて、市場の包括的な状況を提供します。主要な業界のインフルエンサーを特定し、さまざまな市場のファセットを提示します。提供された情報は、徹底的で信頼性が高く、広範な一次および二次研究の結果です。市場レポートは、市場の成長を正確に予測するための定性的および定量的研究の両方に基づいて、包括的な競争環境と、詳細なベンダー評価の方法論と分析を提供します。

このレポートは、市場での重要な進歩、および無機および有機的な成長戦略をカバーしています。さまざまな企業が、製品の発表、製品の承認、特許やイベントなどのその他のものなどのオーガニックビジネスの拡大に集中しています。買収、パートナーシップ、およびコラボレーションは、市場で観察された無機成長戦略の1つでした。上記の活動は、市場参加者がビジネスと顧客の基盤を拡大する道を開いています。国際市場でのフィルター製品に対する需要の高まりに伴い、市場の市場参加者は、近い将来の大幅な成長機会の恩恵を受けることが期待されています。

トップエンターテインメントセンターとテレビコンソール会社のリスト

  • Ashley Furniture (U.S.)
  • Furniture of America (U.S.)
  • Abbyson (U.S.)
  • Z-line Designs (U.S.)
  • Whalen Furniture (U.S.)
  • Parker House Furniture (U.S.)
  • Karimoku Furniture (Japan)
  • Twin-Star International (U.S.)
  • Hooker Furniture (U.S.)
  • Universal Furniture (U.S.)
  • Legends Furniture (U.S.)
  • Martin Furniture (U.S.)
  • Dorel Industries (U.S.)
  • La-Z-Boy (U.S.)
  • BDI (Spain)
  • Salamander Designs (U.S.)
  • Hülsta (Germany)
  • Hida Sangyo (Japan)
  • TAKANO MOKKOU (Japan)
  • MASTERWAL (U.S.)
  • Guangming (China)
  • Huari (China)

報告報告

この研究は、関連するすべての分野をカバーするグローバル市場の徹底的な分析を提供します。これには、幅広い市場の概要から、市場の規模、競争の程度、進化の傾向、市場の機会、重要な市場ドライバー、およびSWOTの機会と脅威に関するマイクロレベルの情報まで、すべてが含まれます。読者は、この調査を使用して、業界の競争力と競争力のある環境戦略に影響を与えて、潜在的な利益を増やすことができます。さらに、企業組織の状況を評価してアクセスできるようにするための簡単なフレームワークを提供します。

一言で言えば、この調査は、すべての市場参加者、トレーダー、学者、アナリスト、ビジネスプランナー、および市場に関心のある他の人が読むべきです。市場の競争力のある状況は、レポート構造が焦点を当てている別の領域です。このレポートは、市場のシェア、マクロ経済指標、製品シナリオ、主要なプレーヤーの運用状況を深く紹介しています。

エンターテインメントセンターとテレビコンソール市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 2.18 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 3.46 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 5.3%から 2025to2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • キャビネットの種類
  • モジュラータイプ
  • 壁に取り付けられたタイプ
  • その他のタイプ

アプリケーションによって

  • 家庭用使用
  • 商業用
  • その他

よくある質問