エンターテインメントライセンス市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(映画、音楽とダンスのパフォーマンス、戦闘スポーツパフォーマンス、戦闘スポーツパフォーマンス)、アプリケーション(ライブミュージック会場、映画館、より大きな劇場、より大きな街路と野外フェスティバル、より大きな屋内スポーツアリーナ)、地域の洞察と2032年まで

最終更新日:18 August 2025
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エンターテインメントライセンス市場の概要

エンターテインメントライセンス市場の規模は2023年に約380億米ドルと評価され、2032年までに560億米ドルに達すると予想され、2024年から2032年まで約4.5%の複合年間成長率(CAGR)が増加しています。

エンターテインメントライセンス市場 映画、トラック、テレビ、ビデオゲームとともに、多様な楽しみ部門から知的財産を適用する権利の購入と管理を伴います。この市場により、企業は人気のあるキャラクター、商標、コンテンツの資料をサービスや製品に法的に構成することができます。ライセンスオファーは、商品やプロモーション物質から仮想コンテンツやテーマの体験まで、多様性があります。楽しさのコンテンツは、多様なプラットフォーム全体で増殖するように維持されているため、ライセンスの市場が成長し、クロスプロモーションとコラボレーションの機会を提供します。主要なドライバーは、ブランドレビューの増加の呼びかけと、製品の魅力を美化す​​るためのIPの戦略的使用で構成されています。この分野の企業は、消費者の代替案と技術の進歩を移動する一方で、複雑な法的契約とロイヤリティをナビゲートする必要があります。全体として、アミューズメントライセンスはダイナミックで収益性の高い企業を維持し、有名なサブカルチャーを活用して商業企業の成果を強化するために不可欠です。

Covid-19の影響:

エンターテインメントライセンス業界は、Covid-19パンデミック中の公共の集まりの封鎖、社会的距離、および制限により、悪影響を及ぼしました

世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

Covid-19のパンデミックは、エンターテインメントライセンス市場の成長を大幅に混乱させ、複数のセクター全体で波及効果をもたらしました。かなりのロックダウン、社会的距離の測定、公共の集まりに対する制限により、ライブアクティビティの需要、演劇のパフォーマンス、公開展示が急落しました。この滞在の楽しさの減少は、一度にライセンスに影響を与えます。さらに、パンデミックは、製造スケジュールと主要なリリースのキャンセルの遅れをもたらし、商品と販促の機会に影響を与えました。消費者支出は必須アイテムにシフトし、仮想娯楽は伝統的なライセンスのファッションをさらに緊張させました。グループが経済的不確実性に直面し、優先順位を移転するにつれて、多くのライセンス契約が再交渉または維持されていました。標準的な金融の低迷により、ライセンスとマーケティングの予算が減少し、ライセンサーとライセンシーの販売ストリームが妨げられました。徐々に回復しているにもかかわらず、パンデミックの長期的な結果は、企業のダイナミクスと成長の見通しを投影するために維持されています。

最新のトレンド

市場の成長を促進するためのデジタル収集品の増加

エンターテインメントライセンス業界内の最近の特性には、仮想収集品と不適切なトークン(NFT)の採用が増加することが含まれます。 NFTは、ブロックチェーン時代の使用を確認する正確な仮想プロパティであり、クリエイターとタイプが知的財産を収益化するための真新しい方法を与えます。この傾向は、デジタル製品、アートワーク、および特定のコンテンツとともに、控えめなエディションデジタルオブジェクトの直接的な購入者収入を許可することにより、従来のライセンスモデルを再加工しています。たとえば、エンターテインメントフランチャイズと有名人は、実際にファンにデジタルメモリアとインタラクティブエクスペリエンスへのエントリーの並外れた獲得をファンに提供するためにNFTを発行しています。この変化は、特にゲームやソーシャルメディアシステムにおいて、仮想レポートと仮想環境の評判の高まりを通じて駆動されます。 NFTSが新しい販売ストリームとエンゲージメントの機会を生み出すと、レジャーライセンスのパノラマを再構築し、視聴者とつながり、デジタル時代のHighbrowプロパティを活用する革新的な方法を提示しています。

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エンターテインメントライセンス市場セグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいて、グローバル市場は、映画、音楽、ダンスのパフォーマンス、戦闘スポーツパフォーマンスに分類できます

  • スクリーニングフィルム:スクリーニングフィルムには、劇場、映画の見本市、または異なる会場での映画の一般的な公開プレゼンテーションが含まれます。これらの機会は、映画を合法的に展示するために定期的にライセンス契約を必要とし、配給権とロイヤリティに関する交渉を包含することができます。

 

  • 音楽とダンスのパフォーマンス:音楽とダンスのパフォーマンスと滞在と相談することは、アーティストや代理店が絵画をターゲットオーディエンスに提示する場所を示しています。これらの機会のライセンスは、著作権で保護された歌または振付ルーチンを実行する権利をカバーしており、著作権所有者とパフォーマンス権団体からの許可を含む場合があります。

 

  • 戦闘スポーツパフォーマンス:ボクシングまたはブレンドされた格闘技(MMA)アクティビティを含む戦闘スポーツアクティビティパフォーマンスには、アスリート間のライブまたは放送スーツが含まれます。これらのイベントのライセンスでは、名前、商標、イベント写真の使用がHighbrowの財産権に準拠しており、定期的に放送とストリーミングの権利に関する契約が含まれていることが保証されます。

アプリケーションによって

アプリケーションに基づいて、グローバル市場は、ライブミュージック会場、映画館、より大きな劇場、より大きなストリートとオープンエアフェスティバル、より大きな屋内スポーツアリーナに分類できます

  • ライブミュージック会場:ライブソング会場では、小さなクラブから大きなコンサートホールに至るまで、アーティストやバンドを通じてパフォーマンスが行われます。これらの会場のライセンス契約は、著作権で保護されたトラックをプレイするCOWLの権利であり、会場固有のロイヤリティと全体的なパフォーマンス権を伴う可能性があります。

 

  • 映画:映画館は、一般の人々に映画を上映することに専念する機関です。映画のライセンスは、映画の流通権を確保し、チケット販売に完全に基づいて映画製作者やスタジオにロイヤリティを支払うことで構成されています。

 

  • 大規模な劇場:大規模な劇場は、かなりの座席能力を備えたパフォーマンスやミュージカルとともに、学位のパフォーマンス用に設計されています。これらの会場のライセンスは、クリエイターにロイヤルティを支払うことと併せて、スクリプト、歌、振り付けの権利を獲得することを伴います。

 

  • 大きなストリートとオープンエアフェスティバル:大きなアベニューと屋外ガラスは、チューン、ダンス、文化活動など、頻繁に複数のパフォーマンスを特徴とする大規模な公共の行事です。これらの見本市のライセンスは、公演の許可、著作権で保護されたファブリックの使用、およびしばらくすると放送された権利で構成されています。

 

  • より大きな屋内スポーツアリーナ:より大きな屋内スポーツアリーナは、主要なスポーツの機会と競技会をホストしています。ライセンスには、放送権、スポンサーシップ、グループ商標とロゴの使用に関する契約が含まれ、Highbrow持ち物の法的ガイドラインの遵守が確保されます。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。

運転要因

ブランドエクスペリエンスの需要の増加は、市場を後押しします

消費者は、娯楽ライセンスの呼び出しを使用して、没入型およびパーソナライズされたレポートをますます検索しています。ブランドは、映画、トラック、ビデオゲームのキャラクターを含む人気のあるHighbrow Residencesを活用して、魅力的な商品とテーマの光景を作成します。ブランド研究に対するこの需要は、消費者の関与と忠誠心を補完し、ライセンスを各ライセンサーとライセンシーに貴重なデバイスにします。企業は、ライセンス契約を使用して、確立されたファンベースを活用し、視聴者に共鳴する特別な商品や活動を作成し、それによって市場のリーチを拡大し、販売ストリームを後押しします。

市場を拡大するためのデジタルおよびストリーミングプラットフォームの成長

仮想およびストリーミングシステムの上向きの推進により、エンターテインメントパノラマに革命が発生し、ライセンスの可能性が拡大しています。映画、テレビの提案、音楽を含むオンラインコンテンツ素材の急増により、さまざまな仮想チャネル全体にコンテンツ素材を配布および収益化するためのライセンス契約が必要です。これらのプラットフォームは新しい販売ストリームを提供し、ライセンサーが世界中の視聴者にリーチできると同時に、ストリーミングオファリングが頻繁に頻繁にコンテンツライブラリを飾り、加入者を誘惑するライセンスオファーを探しています。このファッションは、市場のブームとイノベーションを増やしました。

抑制要因

潜在的に市場の成長を妨げる知的財産権の複雑さとコスト

エンターテインメントライセンス市場の成長における抑制要素娯楽ライセンス市場における1つの大きな抑制問題は、知的財産(IP)の権利を処理する複雑さと高い価値です。ライセンス契約には、多くの場合、すべての当事者の権利とロイヤリティが正確に対処されるようにするための困難な交渉と法的枠組みが含まれています。この複雑さは、特に中小企業や新規参入者にとって、必要な途方もない法的および管理源のために障壁となる可能性があります。さらに、いくつかの管轄区域と権利保有者をナビゲートする必要性は、価格を伸ばし、交渉のタイムラインを延長することができます。これらの厳しい状況は、市場のアクセシビリティを制限し、能力のライセンシーが企業内に入ったり拡大したりすることを阻止できます。

機会

ブランドアトラクションの強化 市場内に新しい機会を生み出します

エンターテインメントライセンス市場シェアは、蛇口を許可することを介して製品の可能性を提供します。ライセンスにより、企業はテーマの商品、独特のコンテンツ素材、恋人と共鳴するインタラクティブな体験を作成できます。商品をセットアップフランチャイズやパーソナリティと調整することにより、代理店は現在のファンベースと成長市場の可視性を活用できます。この戦略的アライメントは、最も便利ではない販売を推進しますが、さらにロゴのロイヤルティを促進します。さらに、デジタル収集品やNFTを含む進歩的なライセンス契約は、ハイテクに精通したクライアントとつながるための新しい収益源と方法を提供します。

チャレンジ

高価格で時間がかかります消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります

エンターテインメントライセンス市場は、高価格で時間がかかる可能性のある高額な持ち物の権利の交渉と処理の複雑さで構成される多くの厳しい状況に直面しています。さらに、特定の管轄区域全体でさまざまな法的必需品をナビゲートすると、他のトラブル層が追加されます。市場の飽和と魅力的で魅力的なコンテンツの素材に対する絶え間ない希望は、リソースと革新に圧力をかけることができます。さらに、消費者のオプションと技術の進歩を譲渡するには、控えめに適用されるように迅速に適合するライセンサーが必要です。これらの要因がブレンドされていると、ライセンス分野内で正常に操作および競合しようとするグループに大きなハードルが生じる可能性があります。

エンターテインメントライセンス市場の地域洞察

  • 北米

北米では、エンターテインメントライセンス市場は米国によって大きく推進されています。米国は、さまざまなメディアプラットフォームで堅牢な業界のエコシステムとブランドコンテンツに対する高い需要を誇っています。国の多様な消費者ベースとエンターテインメントテクノロジーへの多大な投資は、グローバル市場での影響をさらに増幅します。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパは、著名な映画、テレビ、歌産業を組み込んだ多様で文化的に裕福なレジャーパノラマのために、エンターテインメントライセンス市場で支配的な役割を果たしています。世界中の地域の堅牢なクライアントの趣味と地元のコンテンツは、フルサイズのライセンス活動を促進しています。ヨーロッパの映画祭、チューニングの機会、演劇作品の巨大なネットワークは、さらに多くのライセンスの可能性を生み出しています。さらに、欧州連合の規制の枠組みとIPの安全法を接続したことで、加盟国全体の容易なライセンスアプローチが促進されます。これらの要因は、グローバルなエンターテイメントライセンスの傾向を形成し、市場の範囲を拡大する上で重要なプレーヤーとしてヨーロッパを役立ちます。

  • アジア

アジアは、消費者ベースが急速に成長し、エンターテインメント業界の拡大により、エンターテインメントライセンス市場にますます影響力があります。この地域の活気に満ちた映画、テレビ、音楽部門は、活気に満ちたゲーム業界とともに、かなりのライセンスの機会を生み出しています。中国、日本、韓国などの主要なアジア市場は、主要なプレーヤーとして浮上しており、グローバルなライセンス取引やパートナーシップを引き付けています。アジアでのデジタルプラットフォームとストリーミングサービスの台頭により、ライセンス活動とコンテンツの分布がさらに加速します。さらに、アジアの文化的多様性とユニークなコンテンツの提供は、グローバルなエンターテイメントのトレンドを形成する上でその役割を強化します。

主要業界のプレーヤー

イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー

レジャーライセンス市場の主要なエンタープライズプレーヤーは、プライマリスタジオとウォルトディズニーカンパニー、ワーナーブラザーズ、ユニバーサルピクチャーズなどのメディアグループで構成されています。 Universal Music GroupとSony Music Entertainmentで構成されるMusic Enterpriseの巨人も、有名な歌やアーティストのライセンスを促進するかなりのプレーヤーです。さらに、NBAやFIFAなどのスポーツ会社は、製品やメディアの権利に関するライセンス取引を通じて重要な地位を築いています。 NetflixやSpotifyなどのストリーミングプラットフォームは、提供するためのコンテンツ資料の取得とライセンスを取得し、業界の傾向を形成し、購入者が入場するための市場に影響を与えます。

トップエンターテインメントライセンス会社のリスト

  • ViacomCBS Inc. (VIAC) (U.S.)
  • Warner Bros (U.S.)
  • Mattel (U.S.)
  • WWE (U.S.)
  • Summit Entertainment (U.S.)
  • Comcast Corp. (U.S.)
  • Charter Communications Inc. (CHTR) (U.S.)
  • The Walt Disney Company (U.S.)

主要な業界の開発

2024年8月: エンターテインメントライセンス市場の産業開発の1つは、ディズニーがライセンスポートフォリオをグローバルブランドと提携して、新しい種類の異なる製品とテーマ研究を導入するための支援を行ったことです。この動きの目的は、有名なフランチャイズの成功を活用し、さまざまな市場全体でロゴのエンゲージメントを飾ります。

報告報告

エンターテインメントライセンス市場は、膨大な機会と厳しい状況を通じて特徴付けられる動的で予想外に進化するゾーンです。仮想システムとストリーミングサービスが増加するにつれて、ライセンス取引は、コンテンツの材料の分布と収益化のための極めて重要な数になります。主要なドライバーには、ブランドストーリーに対する購入者の需要の開発と、時価総額を強化するデジタルメディアの急増が含まれます。ディズニー、ワーナーブラザーズ、ソニーミュージックなどの主要なゲーマーは最前線にいて、知的財産を活用して収益を最大化し、世界中で対話視聴者を獲得しています。しかし、知的持ち物の権利に対処し、グローバルな重罪の枠組みをナビゲートする際の複雑さは、継続的な課題をもたらします。これらのハードルにもかかわらず、NFTや仮想収集品などの改善が新しい収益源を開発することにより、市場の成長の軌跡は堅調なままです。全体として、エンターテインメントライセンス市場は、技術の進歩と消費者の選択の進化によって推進されて、その強力な成長を維持するために設定されています。

エンターテインメントライセンス市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 38 Billion 年 2023

市場規模の価値(年まで)

US$ 56 Billion 年まで 2032

成長率

CAGR の 4.5%から 2024 to 2032

予測期間

2024-2032

基準年

2024

過去のデータ利用可能

Yes

地域範囲

グローバル

カバーされるセグメント

Types & Application

よくある質問