2025年から2033年までのアプリケーション(映画、展示、ライブ、マスメディア、音楽、その他)によるタイプ(ドア、展示会)によるタイプ(ドア、アウトドア)ごとのエンターテイメント市場の規模、シェア、成長、および業界分析

最終更新日:04 August 2025
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エンターテインメント市場の概要

世界のエンターテインメント市場規模は、2024年に267136億米ドルと評価されており、2033年までに5121.635億米ドルに達すると予想され、2024年から2033年まで約7.5%のCAGRで成長しています。

エンターテインメントは、人々を幸せにしたり、リラックスさせたり、楽しませたりするものです。その活動には、一般的に映画、音楽、演劇、ゲーム、スポーツ、社交のイベントでの経験が含まれます。それは楽しみを提供し、感情を刺激し、個人に毎日のタスク以外のことを与えるのに役立ちます。それは文化と社会にとって重要です。なぜなら、それは人々が絆を深め、創造性を奨励し、全体的な健康に利益をもたらすのを助けるからです。  

エンターテインメント業界では、エンターテインメントヘルプのための新しいテクノロジーの作成、配布、提供に関与する人々が、利用可能なチャネルとフォーマットで体験を提供します。放送、映画の製作、音楽の作成、録音、コンサートなどのエンターテインメント業界の伝統的な部分は、市場の重要な要素であり、消費者向けのデジタル開発と方法を導入しています。ストリーミングサービス、モバイルゲーム、ソーシャルメディアエンターテイメント、バーチャルリアリティが成長するにつれて、企業が稼いだり、人々がやり取りする方法をもたらしました。  

エンターテインメント市場に影響を与えるグローバルな危機

Covid-19の衝撃

エンターテインメント業界は、Covid-19パンデミック中にデジタル採用が加速したため、さまざまな効果がありました。

世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。

Covid-19パンデミック中、テレビおよび映画業界はオンラインでより速く移動し、ストリーミングサービスの加入者数が増加しました。従来のメディア企業はすぐにオンラインプラットフォームに移動し、コンテンツメーカーは安全性が確保されるように作業方法を変更しました。 2020年にライブイベントがないことは、収益が大幅に低下し、その後、会場が仮想、ライブストリーミング、デジタルショーに目を向けることを奨励し、ファンエンゲージメントとショーケースの利益のための新しい機会を開きました。

最新のトレンド

市場の成長を促進するためのストリーミング革命とコンテンツ民主化

エンターテインメント業界では、2023年に18億人以上の視聴者が前年よりもストリーミングコンテンツをストリーミングしていたため、ストリーミングサービスを優先することに向けて大きな傾向があります。エンターテインメント業界の大手企業は、新しいオンラインコンテンツの生産に多額のお金をかけています。現在、ソーシャルメディアプラットフォーム、ユーザー生成コンテンツ、およびクリエイターエコノミーイニシアチブにより、コンテンツの作成が誰でも利用可能になりました。その結果、無数の個々のクリエイターがエンターテインメント業界に参加して、数十億時間のエンターテイメントを生み出しました。

エンターテインメント市場セグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいて、グローバル市場は屋内と屋外に分類できます

  • 屋内:屋内エンターテイメントは、映画館、劇場、コンサートホール、ゲームアーケード、屋内スポーツアリーナなどの場所で私たちがしていることをカバーしています。制御された条件、高度なオーディオ、視覚技術により、このセグメントは映画、舞台、コンサートのイベントに不可欠です。
  • 屋外:一般的なアウトドアエンターテイメントには、音楽フェスティバル、スポーツイベント、遊園地、野外劇場、展示会など、外部で祝われるアクティビティが含まれます。大勢の群衆、毎シーズン開催されたイベント、音楽ビジネスのこの部分のチケットと商品の多くの資金がたくさんあります。

アプリケーションによって

ダウンストリーム業界に基づいて、グローバル市場は映画、展示、ライブ、マスメディア、音楽などに分類できます
  • 映画:エンターテインメントセクターの中で、映画セグメントは、世界中のボックスオフィスでの劇場リリース、新しいストリーミングサービス、販売のおかげで非常に重要です。多くの誇大広告を持つこれらの映画は、多くの場合、一般の人々に非常に人気があり、収入が増加し、メディアの注目が高まっています。 OTT(オーバーザトップ)プラットフォームのため、世界中に顧客やより幅広い視聴者にリーチする方法が増えました。  
  • 展示:展示会、アートギャラリー、エキスポ、テーマのインスタレーションは、人々が創造的なアイデア、革新的な製品、歴史を紹介する展示の一種です。このセクションのコンテンツは多くの人にアピールし、自分自身を学び、ネットワーク化し、楽しむことができるさまざまな視聴者を引き付けます。
  • ライブ:コンサート、演劇、スタンドアップコメディ、その他の進行中のイベントはすべてライブエンターテイメントと呼ばれます。広範な視聴者のエンゲージメントとコンサートの大切な雰囲気は、このセグメントの多くのチケット、スポンサーシップ、商品販売につながります。ハイブリッドショーがより一般的になったため、パンデミックが終了すると、業界には後押しがありました。 
  • マスメディア:マスメディアはテレビ、ラジオ、ニュース、デジタルサイトをカバーし、放送とオンラインストリーミングを使用して人々に広く情報を提供します。広告料金、コンテンツおよびサブスクリプションの選択肢のライセンスの販売はすべてこのセグメントの一部であり、モバイルおよびオンデマンドのプラットフォームでの消費はゆっくりと古いモデルを置き換えています。
  • ミュージカル:ミュージカルセグメントの一部には、音楽の録音、ライブコンサートのホスト、音楽フェスティバルの運営、ストリーミングサービスの提供が含まれます。人々はますますオンラインで音楽を消費しており、ストリーミングサービスが最も収入をもたらしています。アーティストを宣伝し、ファンとのつながりは、ライブイベントやフェスティバルで依然として最もよく起こり、Kポップとラテン音楽は世界中で人気があります。  
  • その他:このセクションでは、ゲーム、スポーツ、アミューズメントパーク、ソーシャルメディア、最新の仮想および拡張現実エクスペリエンスなど、さまざまなアクティビティをオンラインで取り上げています。特に、モバイルとインターネットでの存在によって支援されたゲームは、スポーツやアミューズメントパークと同様に非常に速く成長しています。
     

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。                          

運転要因


市場を後押しするための技術革新とデジタルインフラストラクチャ開発

エンターテインメント市場の成長の要因は、テクノロジーの継続的な進歩のためにエンターテイメント市場が急速に成長していることです。これにより、コンテンツの作成における創造性が向上し、人々への広がりが合理化され、人々が参加する新しい方法を提供します。 5Gネットワーク、クラウドコンピューティング、人工知能、ブロックチェーンにより、エンターテインメント企業はより良いコンテンツを提供し、より少ない時間でより多くの顧客にリーチすることができます。世界中の高速インターネットの現在の拡張により、市場の成長に役立っているサービスが不十分な地域向けの高品質の映画やショーへのアクセスが開かれました。

世界の中流階級の増加と市場を拡大するための可処分所得の増加

アジア太平洋地域、ラテンアメリカ、アフリカの中流階級の人々の数が増えています。現在、エンターテインメントセクターの新たな成長を促進しています。ますます、使い捨て収入が高い人は、イベント、オンラインサブスクリプションサービス、映画サブスクリプションにもっと費やしています。過去10年にわたって、新興市場の経済的変化は、多くのエンターテイメントコンテンツやサービスにまだ到達していない中流階級の人々につながりました。多くの地域がより都市になりつつあるため、人々は若くなり、教育が高まっているため、消費者は娯楽に対する強い欲求と新しいテクノロジーを使用したいという熱意を示しています。

抑制要因

コンテンツの著作権侵害と知的財産は、市場の成長を潜在的に妨げるための課題

業界は、コンテンツの著作権侵害、許可なしにコンテンツの共有、他の人の仕事のコピーなどの大規模な問題の影響を受け続けています。最先端の海賊チャンネル、違法なライブストリーミング、偽の製品により、人々が作るものから稼ぐのが難しくなり、新しいものを作ることはそれほど魅力的ではありません。エンターテインメント企業は、IPの権利が世界的に、そしてあらゆる種類のテクノロジーで尊重されるようにする際に、継続的な障害に直面しています。さらに、多様なライセンス法と著作権法は、執行が場所によって異なる可能性があるという事実とともに、いくつかの地域でビジネスをしたいエンターテイメントビジネスにとって不確実で高価になる可能性があるという事実とともに。   

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新興市場への拡大と文化的コンテンツのローカリゼーションは、市場に機会を生み出します

機会

業界には、文化に合ったコンテンツを作成し、地元で関係を構築し、それらの市場の好みのテクノロジーを改善することにより、新しい市場で成長する多くの機会があります。より多くの人々が本物の地域のエンターテイメントを望んでいるため、業界の企業には、近くのコンテンツの作成に投資し、地元の才能をサポートし、地元のグループと力を合わせて成長国で競争力を維持する機会が提供されます。ラテンアメリカのプロダクションと韓国のエンターテインメントコンテンツが享受している幅広い魅力は、プロダクションを外側に送ることで、グローバル市場が目標を拡大し、新鮮な収入源を発見するのに役立つことを証明しています。

 

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市場の飽和と競争の増加は、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります

チャレンジ

エンターテインメント業界の企業は現在、豊かな分野の過密市場、プラットフォームとクリエイターの両方からコンテンツを開発および提供するためのより高いコストを扱っており、視聴者を引き付けるために利益を上げて創造的であることを困難にしています。現在、非常に多くのエンターテインメントの選択肢があるため、企業にとって主な珍しいことは人々の注意です。その結果、企業は視聴者を維持するためにマーケティングおよびプレミアムプログラムに多大な費用を費やさなければなりません。才能のコストの上昇、コンテンツの作成、テクノロジーのアップグレードにより、新しい企業が侵入し、現在の企業がコンテンツとテクノロジーを更新することを強制することが困難になりました。  

エンターテインメント市場の地域洞察

  • 北米

北米には、世界最大かつ最も進化したエンターテイメント市場があります。これらの要素はすべて、エンターテインメントブランド、革新的な技術サポート、一般からの強力な支出 - を米国のエンターテイメント市場で世界のエンターテイメント収益の40%以上を占めています。高度な知的財産権、十分に開発された才能ベース、ベンチャーキャピタルへのアクセスにより、この地域は革新を繰り返し導入し、エンターテインメントテクノロジーとフォーマットの両方でリードしています。  

  • ヨーロッパ

ヨーロッパには、さまざまな種類のエンターテイメント、堅牢な規制、その文化を救うための取り組み、世界的なエンターテイメントを見て、地元のアイデンティティを維持するのに役立つ地元の素材を生産するための重要な財政的支援を特徴とするエンターテイメント市場があります。ヨーロッパのエンターテインメント、イギリス、ドイツ、フランス、イタリアの上位4つの市場は、新しいコンテンツの生産と配布において先導しています。ヨーロッパのコンテンツを表示しなければならないEUの法律、プライバシーとプラットフォームの義務がグローバルに影響を与え、地域文化とヨーロッパの消費者の利益の両方を保護しています。  

  • アジア

アジア太平洋地域では、急速な経済的進歩では、インターネットを使用している人々と、エンターテイメントへの熱意が高まっている人々がより多くの人々を使用しているため、世界で最も速いエンターテイメント市場になりました。中国は、エンターテインメントの販売でこの地域をリードし、地元のエンターテイメント作成のための政府の支援から大きな利益を得ています。これらの市場では、映画製作者は地元の税関と現代のテクノロジーに参加して、自国や世界中で機能する特別なコンテンツを開発します。

主要業界のプレーヤー

イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー

エンターテインメント市場は、世界中の強力な市場職を築いたとしても、重要な投資と新しいテクノロジーの使用を通じて、大手企業によって形作られています。これらのハイテク企業は、サブスクリプション、広告、販売および特別なイベントの料金を請求することで、さまざまなグループのグループに到達し、喜ばせるために、いくつかの方法で機能します。

トップエンターテイメント会社のリスト

  • CBS Radio (U.S.)
  • Belo Corp (U.S.)
  • ACME Communications Inc (U.S.)
  • Netflix Inc (U.S.)
  • Disney (California)
  • Kerzner International Holdings Limited (UAE)
  • Xaxis (U.S.)
  • Activision Blizzard Inc (U.S.)
  • Advance Publications Inc (U.S.)
  • Uturn Entertainment (Saudi Arabia)

主要な業界開発

2024年1月:Netflixは、3つの独立したゲーム開発スタジオの買収により、ゲームポートフォリオの大幅な拡大を発表しました。この戦略的な動きは、従来のビデオコンテンツとゲームエクスペリエンスを組み合わせて加入者のエンゲージメントを高め、チャーン率を下げる包括的なエンターテイメントエコシステムを作成するという同社のコミットメントを示しています。

報告報告

この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮に入れ、市場の要素についての全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定しています。

エンターテインメント市場は、ストリーミング革命とコンテンツの民主化、技術革新、デジタルインフラの開発、世界の中流階級の増加と可処分所得の増加によって引き続きプッシュされた継続的なブームを獲得しています。市場の飽和と競争の増加などの課題にもかかわらず、新興市場への拡大と文化的コンテンツのローカリゼーションへの需要は、市場の拡大をサポートしています。主要な業界のプレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的市場の成長を通じて前進し、エンターテイメントの供給と魅力を高めています。

エンターテインメント市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 2671 Billion 年 2024

市場規模の価値(年まで)

US$ 5121 Billion 年まで 2033

成長率

CAGR の 7.5%から 2025 to 2033

予測期間

2025-2033

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • 屋内
  • 屋外

アプリケーションによって

  • 映画
  • 展示
  • ライブ
  • マスメディア
  • ミュージカル
  • その他

よくある質問