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エンターテインメント市場規模、シェア、成長、産業分析をタイプ別(屋内、屋外)、アプリケーション別(映画、展示会、ライブ、マスメディア、ミュージカル、その他)、2026年から2035年まで予測
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エンターテインメント市場の概要
世界のエンターテインメント市場規模は、2026 年に 3,0903 億 6000 万米ドルで、2026 年から 2035 年までの推定 CAGR は 7.5% で、2035 年までに 59,240 億米ドルにまでさらに成長します。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードエンターテイメントとは、人々を幸せにしたり、リラックスさせたり、楽しませたりするものです。その活動には通常、映画、音楽、演劇、ゲーム、スポーツ、社交イベントなどの体験が含まれます。それは楽しみを提供し、感情を刺激し、個人に日常業務以外の何かを与えるのに役立ちます。それは人々の絆を助け、創造性を促進し、全体的な健康に利益をもたらすため、文化と社会にとって重要です。
エンターテインメント業界では、エンターテインメント用の新しいテクノロジーの作成、配布、提供に携わる人々が、利用可能なあらゆるチャネルやフォーマットでの体験の提供に貢献しています。放送、映画制作、音楽の制作と録音、コンサートの企画など、エンターテインメント業界の伝統的な部分は依然として市場の重要な要素であり、消費者向けにデジタル開発と手法を導入しています。ストリーミング サービス、モバイル ゲーム、ソーシャル メディア エンターテイメント、仮想現実が成長するにつれて、企業が収益を上げ、人々が交流する手段が増えました。
エンターテインメント市場に影響を与える世界的危機
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症のパンデミック中にデジタル導入が加速したため、エンターテインメント業界はさまざまな影響を及ぼした
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で予想を下回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症のパンデミック中、テレビと映画業界はオンライン化を加速し、ストリーミング サービスの加入者数が増加しました。従来のメディア ビジネスはすぐにオンライン プラットフォームに移行し、コンテンツ メーカーは安全性が確保されるように作業方法を変更しました。 2020年にライブイベントが開催されなかったことは収益の大幅な減少を意味し、そのため会場はバーチャル、ライブストリーミング、デジタルショーへの移行を促進し、ファンエンゲージメントとショーケースの利益のための新たな機会が開かれました。
最新のトレンド
市場の成長を促進するストリーミング革命とコンテンツの民主化
エンターテインメント業界ではストリーミング サービスを優先するという大きな傾向があり、2023 年には前年を上回る 18 億人を超える視聴者がコンテンツをストリーミングしていました。エンターテインメント業界の大手企業は、新しいオンライン コンテンツの制作に多額の資金を投入しています。現在では、ソーシャル メディア プラットフォーム、ユーザー作成コンテンツ、クリエイター エコノミーの取り組みにより、誰もがコンテンツ作成を利用できるようになりました。その結果、数え切れないほどの個人クリエイターがエンターテイメント業界に参入し、何十億時間ものエンターテイメントを生み出すことに貢献しています。
エンターテインメント市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場は屋内と屋外に分類できます
- 屋内: 屋内エンターテイメントには、映画館、劇場、コンサート ホール、ゲーム センター、屋内スポーツ アリーナなどの場所で行われる活動が含まれます。制御された条件、高度なオーディオおよびビジュアル技術により、このセグメントは映画、ステージ、コンサート イベントにとって不可欠なものとなっています。
- 屋外: 一般的な屋外エンターテイメントには、音楽祭、スポーツ イベント、遊園地、野外劇場、展示会など、屋外で祝われる活動が含まれます。大勢の観衆、季節ごとに開催されるイベント、そして大量のチケットやグッズが音楽ビジネスのこの部分に資金を提供しています。
アプリケーション別
下流産業に基づいて、世界市場は映画、展示会、ライブ、マスメディア、ミュージカルなどに分類できます。- 映画: エンターテインメント分野の中でも、劇場公開作品、新しいストリーミング サービス、世界中の興行収入の増加により、映画部門は非常に重要です。誇大宣伝が行われたこれらの映画は、多くの場合、大衆の間で非常に人気があり、収入の増加やメディアの注目の増加につながります。 OTT (オーバーザトップ) プラットフォームのおかげで、世界中の顧客やより幅広い視聴者にリーチする方法が増えました。
- 展示会: 見本市、アート ギャラリー、博覧会、テーマ別インスタレーションは、人々が創造的なアイデア、革新的な製品、歴史を発表する展示会の一種です。このセクションのコンテンツは多くの人にとって魅力的であり、学び、ネットワークを築き、楽しむことができるさまざまな視聴者を惹きつけています。
- ライブ: コンサート、演劇、スタンドアップコメディー、その他の進行中のイベントはすべてライブ エンターテイメントと呼ばれます。幅広い聴衆の参加とコンサートの貴重な雰囲気により、このセグメントでは多くのチケット、スポンサーシップ、グッズの販売が行われます。パンデミックが終息すると、ハイブリッドショーがより一般的になり、業界は活気を取り戻しました。
- マスメディア:マスメディアはテレビ、ラジオ、ニュース、デジタルサイトを網羅し、放送やオンラインストリーミングを利用して人々に広く情報を届けます。広告料、コンテンツのライセンス販売、サブスクリプションの選択肢はすべてこのセグメントの一部であり、モバイルおよびオンデマンド プラットフォームでの消費が古いモデルに徐々に取って代わりつつあります。
- ミュージカル: 音楽セグメントの一部には、音楽のレコーディング、ライブコンサートの主催、音楽フェスティバルの運営、ストリーミングサービスの提供が含まれます。人々はますますオンラインで音楽を消費しており、ストリーミング サービスが最大の収入をもたらしています。アーティストのプロモーションやファンとのつながりは、今でもライブ イベントやフェスティバルで最もよく行われており、K-POP やラテン ミュージックは世界中で人気になっています。
- その他: このセクションでは、ゲーム、スポーツ、遊園地への旅行、ソーシャル メディア、オンラインでの最新の仮想現実体験や拡張現実体験など、さまざまなアクティビティを取り上げます。特に、ゲームは、モバイルやインターネットでの存在感によって非常に急速に成長しており、大勢のファンやスポンサーを惹きつけるスポーツや遊園地も同様です。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
市場を活性化する技術革新とデジタルインフラ整備
エンターテインメント市場の成長の要因は、テクノロジーの継続的な進歩によりエンターテインメント市場が急速に成長しており、コンテンツ作成の創造性が高まり、人々への普及が合理化され、人々が参加する新しい方法が提供されることです。 5G ネットワーク、クラウド コンピューティング、人工知能、ブロックチェーンのおかげで、エンターテインメント企業は、より少ない時間と少ない費用で、より優れたコンテンツを提供し、より多くの顧客にリーチできるようになります。現在、世界中で高速インターネットが拡大しているため、サービスが行き届いていない地域でも高品質の映画や番組へのアクセスが可能となり、市場の成長に貢献しています。
世界的な中間層の増加と可処分所得の増加による市場拡大
アジア太平洋、ラテンアメリカ、アフリカでは中間層の人口が増加しており、現在、エンターテインメント分野の新たな成長を推進しています。可処分所得が高い人ほど、イベントやオンラインの定期購読サービス、映画の定期購読などへの支出が増えている。過去 10 年間、新興市場の経済変化により、まだ多くのエンターテイメント コンテンツやサービスが届かない中産階級の人々が増加しました。多くの地域が都市化が進み、人々の若年化と教育水準の向上により、消費者はエンターテイメントに対する強い欲求と新しいテクノロジーの使用に熱意を示しています。
抑制要因
市場の成長を妨げる可能性があるコンテンツ著作権侵害と知的財産の課題
業界は、コンテンツの著作権侵害、許可のないコンテンツの共有、他人の作品のコピーなどの大規模な問題の影響を受け続けており、これらすべてが年間数十億ドルの損失につながっています。最先端の海賊チャンネル、違法なライブストリーミング、偽造品のせいで、人々が作ったもので稼ぐことが難しくなり、新しいものを作ることはそれほど魅力的ではありません。エンターテインメント企業は、あらゆる種類のテクノロジーを使用して知的財産権が世界中で尊重されるようにする際に、継続的な障害に直面しています。さらに、世界中でライセンス法と著作権法が多様化しており、施行が場所によって異なる可能性があるため、複数の地域でビジネスを展開したいエンターテインメント企業にとっては不確実で費用がかかるものとなっています。
新興市場への拡大と文化コンテンツのローカリゼーションが市場にチャンスを生み出す
機会
この業界には、文化に合ったコンテンツを作成し、現地で関係を構築し、市場の好みに合わせてテクノロジーを改善することで、新しい市場で成長する多くの機会があります。本物の地域エンターテイメントを求める人が増えるにつれ、業界の企業には、近隣のコンテンツの作成、地元の人材のサポート、成長国での競争力を維持するための地元グループとの提携に投資する機会が与えられています。ラテンアメリカの作品や韓国のエンターテイメント コンテンツが幅広い魅力を享受していることは、作品を海外に発信することが、世界市場がターゲットを拡大し、新たな収入源を発見するのに役立つことを証明しています。
市場の飽和と競争の激化は消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある
チャレンジ
エンターテインメント業界の企業は現在、より豊かな地域の過密市場、コンテンツの開発と配信のコストの上昇、プラットフォームとクリエイターの両方からの競争の激化に対処しており、そのため、利益を上げ、視聴者を引き付けるために創造性を発揮することが困難になっています。現在、エンターテインメントの選択肢が非常に多いため、企業にとって最も珍しいことは人々の注目を集めることです。その結果、企業は視聴者を維持するためにマーケティングやプレミアム番組に多額の費用を費やす必要があります。人材、コンテンツ制作、テクノロジーのアップグレードにかかるコストの上昇により、新規企業が参入することが困難になり、既存の企業はコンテンツとテクノロジーのアップデートを余儀なくされています。
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エンターテインメント市場の地域的洞察
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北米
北米は、世界最大かつ最も進化したエンターテイメント市場の本拠地です。主要なエンターテイメント ブランド、革新的な技術サポート、国民からの旺盛な支出など、これらすべての要素により、米国のエンターテイメント市場は世界のエンターテイメント収益の 40% 以上を占めています。高度な知的財産権、十分に発達した人材基盤、ベンチャーキャピタルへのアクセスを備えたこの地域は、繰り返しイノベーションを導入し、エンターテイメント技術とフォーマットの両方でリードしています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパには、さまざまな種類のエンターテイメント、強力な規制、文化を保存する取り組み、そして世界中のエンターテイメントを視聴しながら地元のアイデンティティを維持するのに役立つ地元の素材を制作するための多額の財政支援を特徴とするエンターテイメント市場があります。ヨーロッパのエンターテインメントのトップ 4 市場である英国、ドイツ、フランス、イタリアは、新しいコンテンツの制作と配信において先頭に立っている。ヨーロッパのコンテンツの表示量、プライバシー、プラットフォームの義務に関する EU の法律は、世界中に影響を与え、地域文化とヨーロッパの消費者の利益の両方を保護しました。
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アジア
アジア太平洋地域では、急速な経済発展、インターネットを利用する人々の増加、エンターテイメントへの熱意が高まる人口の多さにより、世界で最も急速に発展しているエンターテイメント市場となっています。中国はエンターテイメント売上高でこの地域をリードしており、地元のエンターテイメント制作に対する政府の支援から大きな恩恵を受けており、そのおかげで輸入メディアではなく国内メディアに依存し続けることができている。これらの市場では、映画製作者が現地の習慣と現代のテクノロジーを組み合わせて、自国だけでなく世界中で通用する特別なコンテンツを開発します。
業界の主要プレーヤー
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
エンターテインメント市場は、大手企業が世界中で強力な市場地位を築きながらも、重要な投資と新しいテクノロジーの利用を通じて形成されています。これらのテクノロジー企業は、さまざまな方法で活動しています。たとえば、サブスクリプション、広告、セールや特別イベントの料金を請求するなど、すべてはさまざまな消費者グループにリーチして満足させ、最大の収入を得るために行われています。
トップエンターテイメント企業のリスト
- CBS Radio (U.S.)
- Belo Corp (U.S.)
- ACME Communications Inc (U.S.)
- Netflix Inc (U.S.)
- Disney (California)
- Kerzner International Holdings Limited (UAE)
- Xaxis (U.S.)
- Activision Blizzard Inc (U.S.)
- Advance Publications Inc (U.S.)
- Uturn Entertainment (Saudi Arabia)
主要産業の発展
2024 年 1 月: Netflix は、ストリーミング ビデオの提供を補完するインタラクティブ エンターテイメント コンテンツへの 12 億米ドルの投資に相当する、3 つの独立したゲーム開発スタジオの買収によるゲーム ポートフォリオの大幅な拡大を発表しました。この戦略的な動きは、従来のビデオコンテンツとゲーム体験を組み合わせて加入者のエンゲージメントを高め、解約率を下げる包括的なエンターテイメントエコシステムを構築するという同社の取り組みを示しています。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
エンターテインメント市場は、ストリーミング革命とコンテンツの民主化、技術革新、デジタルインフラストラクチャの開発、世界的な中間層の成長と可処分所得の増加によって、引き続きブームが続く準備が整っています。市場の飽和や競争の激化などの課題にもかかわらず、新興市場への拡大と文化コンテンツのローカライゼーションに対する需要が市場の拡大を支えています。主要な業界プレーヤーは、技術のアップグレードと戦略的な市場の成長を通じて進歩し、エンターテイメントの供給と魅力を強化しています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 3090.36 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 5924 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 7.5%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
エンターテインメント市場は、2035 年までに 5,9240 億米ドルに達すると予想されています。
エンターテインメント市場は、2035 年までに 7.5% の CAGR を示すと予想されています。
エンターテイメント市場を含む主要な市場セグメンテーションは、タイプに基づいて屋内と屋外です。下流産業に基づいて、エンターテインメント市場は映画、展示会、ライブ、マスメディア、ミュージカル、その他に分類されます。
北米は、ストリーミング プラットフォーム、ゲーム、デジタル メディアなどの新しいエンターテイメント テクノロジーの採用と商品化により、エンターテイメント市場の主要な地域です。
技術革新とデジタルインフラストラクチャの開発、世界的な中間層の成長と可処分所得の増加は、市場の推進要因の一部です。