エンターテインメントロボット市場規模、シェア、成長、およびタイプ(商業エンターテイメントロボット、非営利ロボット、非営利エンターテイメントロボット)、アプリケーション(ゲーム&エンターテイメント、アスレチックスポーツ、映画とテレビ、その他)、2025年から2033年までの地域の洞察と予測
注目のインサイト

戦略とイノベーションの世界的リーダーが、成長機会を捉えるために当社の専門知識を活用

当社の調査は、1000社のリーディング企業の礎です

トップ1000社が新たな収益機会を開拓するために当社と提携
-
無料サンプルを請求する このレポートの詳細を確認するには
エンターテインメントロボット市場レポートの概要
グローバルエンターテインメントロボットの市場規模は2023年に221億米ドルであり、市場は予測期間中に2032年までにCAGR 18.70%で1032億米ドルに触れると予測されています。
エンターテインメントロボットは、人間、特に子供、高齢者、ゲスト、またはクライアントを楽しませるために、国内の環境で功利主義の目的で開発されています。これらのロボットにはマイクが装備されており、障害物を避けて顔を識別するために声とカメラを認識できます。 エンターテインメントビジネスは、自動化が多数の産業業界で増加しているため、効率を向上させ、生活に対するリスクを低下させるために、エンターテイメントロボットを徐々に適応させてきました。 ロボットのおもちゃは、子供を念頭に置いて設計されているため、快適さと高度な技術の源になることができ、学習に役立ちます。
エンターテインメントロボットは新しいタイプのエンターテイメントであり、アニメーションを宣伝しています。エンターテインメントロボットは、人間、特に子供や高齢者に喜びをもたらすように設計されています。失業者の高齢者は、自宅や医療施設で簡単に退屈することができます。ロボットのおもちゃは、子供を念頭に置いて設計されているため、快適さと高度な技術の源になることができ、学習に役立ちます。 参加者は、R&Dの奨励に取り組んでいます。技術開発は、地域市場の成長をサポートしています。メーカーは、市場の変化に最新の状態を維持し、増加する消費者のニーズを満たす製品を開発する必要があります。自分の立場を駆動するための進歩的な技術ソリューションを思いつく企業。
Covid-19の衝撃
パンデミックは、セクターの予期しない混乱のために市場を妨害しました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19パンデミックは全世界に非常に影響を与えています。それは多くの予期せぬ混乱を引き起こし、業界に影響を与えました。 Covid-19は、経済の減速、金融セクターの予測不可能性、高い不安定な市場により、市場に悪影響を及ぼしました。パンデミックは、サプライチェーンの混乱、製品の販売の減少、配送スケジュールにより、需要の減少をもたらしました。旅行禁止は、影響を受けたビジネスコラボレーションとパートナーシップを課しました。 Covid-19パンデミック中の旅行禁止と封鎖により、最近需要が減少しました。封鎖措置による事業の継続的な損失は、市場への投資の成長に直接影響を与えると予測されています。
最新のトレンド
革新的な製品を使用して、市場の成長を促進します
技術の改善と開発により、製品のプレゼンテーションがさらに強化され、市場でさまざまなリクエストを獲得できるようになります。技術の進歩により、パフォーマンスが向上し、市場の成長が促進されます。需要が高い技術の進歩により、生産性を向上させる力がますます設定されています。一部のプレーヤーは、消費者の要件と好みを満たすために製品の改善に焦点を当てています。製品の製造における絶え間ない革新は、製品の需要を刺激すると予想されています。
エンターテインメントロボット市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプによると、市場は商業エンターテイメントロボットに分割できます、非営利エンターテイメントロボット
商業的なエンターテイメントロボットは、予測期間を通じて最大の市場シェアを獲得します。
- コマーシャルエンターテインメントロボット - これらは、テーマパーク、映画館、モール、イベントなどの商業環境で使用するように設計されています。多くの場合、高い使用頻度と一般の人々との幅広い相互作用を処理するために構築されています。
- 非商業エンターテイメントロボット - これらは通常、個人用または小規模な相互作用のために設計されています。それらは家、学校、またはコミュニティセンターで使用される可能性があり、多くの場合、商業的なカウンターパートよりも手頃な価格です。
アプリケーションによって
アプリケーションによると、市場はゲームとエンターテイメントに分割できます、アスレチックスポーツ、映画とテレビ、その他
ゲーミングとエンターテインメントが予測期間中に市場シェアを支配するため、エンターテインメントロボットのマーケットプレーヤーがセグメントをカバーします。
- ゲームとエンターテイメント - ビデオゲーム、インタラクティブなおもちゃ、個人的なエンターテイメントデバイスで使用されるこれらのロボット。これらのロボットは、多くの場合、インタラクティブな機能、AI主導の性格、およびさまざまなゲームやアクティビティにユーザーを引き付ける能力を備えています。
- アスレチックスポーツ - ロボットは、トレーニング目的またはスポーツ自体の一部として、スポーツ関連のアクティビティで使用されます。これには、卓球のテニスなどのゲームでのロボットの対戦相手や、トレーニングアスリートに使用されるロボットが含まれます。
- 映画とテレビ - これらのロボットは、映画やテレビ番組の制作に使用されます。多くの場合、特殊効果、スタント、またはロボットキャラクターを描写します。
- その他 - これは、教育アプリケーション、アートインスタレーションで使用されるロボット、または他のセグメントでカバーされていない他のニッチアプリケーションを含む幅広いカテゴリです。
運転要因
教育アプリケーションを使用して、市場の成長を促進します
エンターテインメントロボットは、教育目的でますます使用されており、特に子供向けのエンターテイメントと学習を融合させています。教育ロボットとエンターテイメントロボットの両方に対する需要の増加により、エンターテインメントロボット市場の成長が促進されています。教育目的でトレーナー、教育機関、保護者の間の教育ロボットに対する需要の増加により、市場の拡大が可能になりました。エンターテインメントでの使用に加えて、ロボットは問題解決、批判的思考、創造的な問題解決、革新的な問題解決にも使用され、推論を行うことで成長が可能になります。
市場を拡大するための技術の進歩と革新
技術の進歩とイノベーションは、エンターテインメントロボット市場の成長を激進させるユニークな収益を増強する機会を活性化します。研究開発活動への投資の増加と福利厚生に対する認識の高まりは、市場に収益性の高い機会を提供することが期待されています。一定の開発は、さまざまな実践における市場の傾向の1つです。 技術の進歩の高まり、および人工知能技術の研究開発への投資の増加と子供のおもちゃでのその使用、および今後数年間のアニマトロニクスの需要の増加はすべて、エンターテインメントロボット市場の成長に貢献しています。
抑制要因
市場の成長を妨げるための高コスト
洗練されたエンターテイメントロボットの開発と製造は高価である可能性があり、最終製品は消費者に費用がかかります。技術的な問題により、業界の収益が減少します。
-
無料サンプルを請求する このレポートの詳細を確認するには
エンターテインメントロボット市場地域の洞察
そのために地域を支配するアジア太平洋地域 迅速な工業化
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東とアフリカに分離されています。
アジア太平洋地域は、エンターテインメントロボットの市場シェアの成長をさらに目撃することが期待されています。この地域は、急速な工業化と能力開発のために市場を支配しています。住民の上昇と収入レベルの上昇も、市場の発展に貢献しています。 R&D事業のための主要な市場プレーヤーによる投資の急増と生産能力と製品のポートフォリオの拡大は、成長を強化すると予測されています。地域市場の拡大は、技術開発によって支援されています。
主要業界のプレーヤー
主要なプレーヤーは、競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
主要なプレーヤーは、強力な市場位置を維持し、合併、パートナーシップなどによって市場シェアを増やすことを目的とした戦略的イベントに動的に貢献しています。主要なプレーヤーは、新しい革新的な製品を導入するように動機付けられています。彼らは、より多くの新しいテクノロジーで発生するために、既存の市場を維持および改善できるように、研究開発に厳しく費やしています。市場の変化は、市場の拡大、パートナーシップ、合併など、動的です。これらの主要なプレーヤーの集合的な努力は、競争の激しい状況と市場の将来の道に表現しています。
トップエンターテインメントロボット企業のリスト
- Hasbro (U.S.)
- Lego (Denmark)
- Mattel (U.S.)
- Bluefrog Robotics (France)
- Toshiba Machines (Japan)
産業開発
2023年8月:Mattel大手玩具会社は、AIと音声認識技術を備えた新しいBarbie Dream House Adventures Smart Homeの発売を発表しました。スマートホームにより、子どもたちはより自然で魅力的な方法でバービーとやり取りすることができます。
報告報告
このレポートは、市場セクターに従って精査と情報を提供します。ビジネスの概要、財務の概要、製品ポートフォリオ、新しいプロジェクトの発売、最近の開発調査は、プロファイルに含まれる要因です。このレポートには、さまざまな記述ツールの方法で、顕著なプレイヤーと市場におけるその位置の完全に検討され、評価された証拠を組み込みました。このレポートは、国内および地域レベルの市場規模と予測をカバーしています。このレポートは、多くの分野で新しい見込み客を調査するための施設を企業に提供します。このレポートは、プレイヤーが対戦相手よりも競争上の優位性を獲得し、市場で永続的な成果を確保するために使用できる運用ツールであることを示しています。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 43.54 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 203.3 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 18.7%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
Yes |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされるセグメント |
Types & Application |
よくある質問
エンターテインメントロボット市場は、2033年までに2033億米ドルに達すると予想されています。
エンターテインメントロボット市場は、2033年までに18.7%のCAGRを示すと予想されています。
教育アプリケーションと技術開発と進歩への使用は、エンターテインメントロボット市場に収益性の高い機会を提供することが期待されています。
エンターテインメントロボット市場のセグメンテーションは、タイプに基づいて、エンターテインメントロボット市場に基づいて、商業的なエンターテイメントロボット、非営利エンターテインメントロボットに分類されます。アプリケーションに基づいて、エンターテインメントロボット市場はゲームとエンターテイメント、アスレチックスポーツ、映画、テレビ、その他に分類されます