家族または屋内エンターテインメントセンターの市場の概要
グローバルファミリーまたは屋内エンターテインメントセンターの市場規模は、2025年の2033年までxx億から20億米ドルに達すると予測されており、2024 - 2030年の予測期間中にXX%のCAGRを登録しています。
家族および屋内のエンターテイメントセンター(FECS/IECS)の市場は、没入型およびインタラクティブな娯楽活動に対する後援者の需要の増加に牽引されて、急速な成長を遂げています。これらのセンターは、アーケードゲーム、トランポリンパーク、VRエクスペリエンス、パスカート、ミニゴルフ、ボウリング、およびアドベンチャーベースの完全なスポーツとともに、子供、10代、大人に対応しています。市場は、可処分所得の増加、都市化、および従来のエンターテイメントの代替品よりもエクスペリエンスベースの完全なエンターテイメントに対する好みの増加を使用することで促進されます。技術の進歩は、仮想真実(VR)、拡張真実(AR)、およびAIプッシュされたゲームとともに、さらに適切な旅行者の関与を持ち、足の訪問者の急増になります。 FECは、部門ショップ、ショッピングセンター、スタンドアロン会場に戦略的に配置されており、手元に問題なくそれらを作成しています。多くの施設では、誕生日パーティープログラム、企業イベント、教育パッケージを提供しており、収益能力をさらに高めています。さらに、企業は、ハイブリッドモデルへの移行、食事や飲み物の提供、edutainmentゾーン、健康指向のスポーツを統合しています。課題には、仮想レジャープラットフォームからの高い運用料、エリアの制約、および反対が含まれます。ただし、アリーナは、ゲーミフィケーションの改善、関心のあるポイント、および市場の未来を形作るAIプッシュされたパーソナライズにより、より大きくなることを維持しています。北米によって観察されるアジア太平洋地域は、都市化の増加と家族向けのレジャーライフスタイルの増加により、市場の増加をリードしています。
Covid-19の衝撃
"家族または屋内エンターテインメントセンター市場封鎖、社会的距離の測定、および顧客の調整による混乱のために悪影響を及ぼしました"
Covid-19のパンデミックは、家族や屋内エンターテインメントセンターの市場の成長に激しい悪い効果をもたらし、封鎖、社会的距離の測定、および顧客行動の調整により、フルサイズの混乱を引き起こしました。最もフルサイズの要求の厳しい状況の1つは、グローバルな娯楽施設の短い閉鎖になりました。政府が義務付けている制限により、FECは数ヶ月間シャットダウンすることを余儀なくされました。再開した後でも、能力制限と厳格な安全プロトコルが足のサイト訪問者を減少させ、グループが財政的に回復するのが難しくなりました。もう1つの主な問題は、後援者の自己保証と支出習慣の減少になりました。多くの家族は、健康上の懸念のために屋内のレジャー会場を訪れることに注意してきました。囲まれた地域でのウイルスの感染の恐怖は、購入者の選択肢の変化を引き起こし、人間はドアのスポーツや仮想娯楽の代替品を選択しています。パンデミックはまた、仮想娯楽の採用を加速し、多くの消費者はオンラインゲーム、ストリーミングサービス、および国内ベースの完全な楽しみスポーツに目を向けました。このシフトは、FECの長年の期間を要求する状況を作成しました。さらに、企業は、運用費用が過剰になったため、経済的緊張に直面しました。家賃、保存、および従業員の給与は、収益がほとんどないかまったくない企業にとって負担が大きくなっています。大規模なオペレーターと同時に、多くの小さなFECが完全に閉鎖され、大規模な健康と保護の強化にお金を費やさなければなりませんでした。これらのset折にもかかわらず、企業は徐々に良くなっており、安全性の強化、ハイブリッドエンターテイメントモデル、デジタル統合に焦点を当てて、クライアントの検討と足場の訪問者を取り戻しています。
最新のトレンド
"バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実の統合市場での駆動"
家族および屋内エンターテイメントセンター(FECS/IECS)市場内の最先端および最大の変革的傾向の1つは、仮想現実(VR)と拡張現実(AR)の研究の混合です。時代が進むにつれて、娯楽施設は、没入型の仮想ストーリーを活用して、サイト訪問者を描き、やり取りすることはありません。 VRエスケープルーム、モーションシミュレーターの乗り物、マルチプレイヤーゲームアリーナなどのVRプライマに基づいた光景は、非常に有名なものとして現れています。これらの研究は、伝統的なアーケードゲームや身体の乗り物が健康ではないインタラクティブで興味深い環境を提供します。企業は、Wi-Fi VRヘッドセット、ムーブメント追跡構造、およびハイパープラクティックでおいしい研究を作成するためのガジェットに投資を行っています。 AR Generationは、FEC内のインタラクティブなビデオゲーム、トレジャーハント、学術研究にも統合されています。たとえば、ARの主なベースの観光スポットにより、ユーザーはスマートフォンやARメガネを介して実際の世界のデジタルオーバーレイを見ることができ、ストーリーテリングとゲームプレイ要因が改善されます。この傾向は、より良い後援者のエンゲージメント、繰り返しの訪問、トップクラスの価格設定ファッションを使用しており、VRとARの研究を楽しみのための収益性の高い投資にしています。時代が順応し続けるにつれて、仮想と物理的な余暇の融合は屋内の娯楽エリアの運命を再定義します
家族または屋内エンターテインメントセンターの市場セグメンテーション
タイプごとに
純度に基づいて、グローバル市場は、物理的なプレイアクティビティ、ARおよびVRゲーム、アーケードスタジオ、その他に分類できます。
- 物理的な遊び活動:これらには、トランポリンパーク、屋内の遊び場、障害コース、エネルギッシュなエンゲージメントのために設計されたソフトプレイ地域が含まれます。彼らは、子供や家族の間で身体の健康、社会的相互作用、才能の改善を販売しています。さらに、多くのセンターには、テーマのジャーニーゾーン、登山パーティション、インタラクティブなフィットネスビデオゲームが含まれています。
- ARおよびVRゲーム:拡張現実(AR)およびバーチャルリアリティ(VR)ゲームレビューは、没入型でインタラクティブな楽しみを提供します。 VRアーケード、エスケープルーム、およびムーブメントシミュレーターは、ゲーマーを仮想世界に出荷し、ARビデオゲームのコンボ仮想要素を実質的に環境に備えています。これらの過度のテクノロジーアトラクションは、エンゲージメントを飾り、繰り返しの訪問を促します。
- アーケードスタジオ:レトロピンボールマシンから過剰なテクノロジーレーシングシミュレーターや爪マシンまで、クラシックおよび現在のアーケードスタジオの特徴的なゲーム全体のゲーム。現在、多くのアーケードは、ゲーマーが賞品のチケットを獲得するデジタルリーダーボード、マルチプレイヤーコンテスト、および償還ゲームを組み合わせています。彼らはすべての年齢組織を引き付け、ノスタルジックでありながら進化する楽しさを提供します。
- その他:このクラスには、ボウリング路地、レーザータグアリーナ、ミニゴルフィング出版物、インタラクティブなアカデミック有名などの多くの楽しさのオプションが含まれています。一部の施設には、eスポーツゾーン、インタラクティブな劇場のレビュー、料理の娯楽が組み込まれており、従来のアーケードと物理的なプレイ地域の過去の幅広い視聴者に対応しています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は、マルチアトラクションの屋内センター、屋外ファンセンターに分類できます
- マルチアトラクション屋内センター:これらは、アーケードビデオゲーム、トランポリンパーク、VRレポート、ボウリング路地、レーザータグなど、1つの屋根の下に複数のアトラクションを組み合わせた巨大なレジャー会場です。彼らは、天候が管理する環境でさまざまな楽しみの選択肢を提示することにより、家族、企業、および会社の機会に対応しています。これらの施設は、オールインワンエンターテインメントレポートを通じて購入者エンゲージメントの改善に焦点を当てています。
- アウトドアファンセンター:これらのセンターは、ゴーカートトラック、ミニゴルフコース、アドベンチャーパーク、インフレータブルプレイゾーンなどの特徴的な屋外光景です。彼らは、季節の機会、水ベースのアトラクション、自然をテーマにした体験を取り入れることが多い、親relativeに優しい楽しみのサークルの組み合わせを提供します。屋外ファンセンターは、きれいな空気、旅、大規模なレジャーオプションを探しているサイト訪問者にアピールします。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
"可処分所得の増加とエンターテインメント料金への消費者支出は市場を促進します"
家族および屋内エンターテイメントセンター(FECS)の市場の増加をめぐる重要な駆動要素の1つは、可処分所得と楽しみの活動への後援者の支出の増加です。経済が成長し、中年の収入が上向きの推進力を発揮するにつれて、家族はレクリエーションレポートに近い価格帯をより大きな価格帯を割り当て、ファブリック商品よりもエンターテイメントを優先しています。このシフトにより、屋内プレイエリア、VRゲームゾーン、トランポリンパーク、アーケードスタジオの需要が向上しました。さらに、享受ベースの完全な支出の傾向 - どこでも、購入者が従来の購入よりも魅力的で記憶に残るスポーツを決定する - は、FECに大きな恩恵を受けました。親は、子供たちが才能を社交し、広げることができる、安全で楽しく、魅力的な環境をますます探しています。 FECが小売エリア内で主要な関心点になるため、部門店を購入すると、使用する味わいの複合体の増加は、この方法でこの方法で燃え上がりました。裁量的な収益が増加するにつれて、プレミアムでハイテクプッシュされたエンターテイメントストーリーにお金を費やす意欲も増加します。
"技術の進歩は市場を駆り立てます"
Virtual Reality(VR)、拡張現実(AR)、AIプッシュのゲームを含む没入型エンターテイメントテクノロジーの迅速な開発は、FECS市場に革命をもたらしました。消費者は、従来のアーケードビデオゲームを超えて移動するハイテクでインタラクティブなストーリーを探しています。これらのイノベーションはエンゲージメントを強化し、繰り返しの訪問を促進する動的で進化するゲームプレイを提供します。エンターテインメントセンターは、キャッシュレストランザクション、セルアプリの統合、および購入者のエクスペリエンスを向上させるために、ゲーミングされたロイヤルティパッケージを活用しています。これらの改善により、スポーツはシームレスでパーソナライズされ、手元にあり、通常の顧客の喜びを高めます。さらに、インタラクティブプロジェクションベースのゲームやARベタープレイゾーンと物理的要素とデジタル要素を混合するハイブリッドアミューズメントファッションは、技術に精通したミレニアル世代やGen Z消費者を含むはるかに幅広いターゲットオーディエンスを引き付けます。世代が適応し続けるにつれて、これらのイノベーションを含むFECは、競争市場内で事前に生き続けます。
抑制要因
"高い人件費と労働力管理の課題は、市場の成長を抑制します"
家族および屋内エンターテイメントセンター(FECS)市場の主要な抑制要因の1つは、これらのエンターテイメント会場を保存するために必要な過剰な運用コストと継続的なメンテナンス料です。 FECを運営するには、賃料、ユーティリティ、人員配置、カバレッジ、システムのメンテナンス、技術の改善に関して、多額の金融資金が必要です。 VRゲーミングゾーン、モーションシミュレータ、トランポリンパークで構成される高度なアトラクションを備えた大規模な施設には、保護と最終的な全体的なパフォーマンスを確実にするために共通の保存が必要です。さらに、ショッピングモールやスタンドアロンの会場で高い場所を確保するための不動産料金が高まっているため、小規模なオペレーターが市場に参入または維持することは困難です。ユーティリティ料金は、アーケードマシンの電気、気象制御、仮想体験も財政的ストレスに貢献します。さらに、物理的な遊び機器の裂け目は、定期的な検査と交換を必要とし、長期間の期間費用を増加させます。これらの金銭的課題は、特に中小企業にとって市場の拡大を制限しています。
機会
"進化するパトロンの代替品と技術革新は、市場内に新しい機会を生み出します"
課題にもかかわらず、家族と屋内のエンターテイメントセンター(FECS)マーケットプレイスは、進化する後援者の代替案と技術革新を通じて推進される新しい機会を目撃しています。 AI、AR、およびVRに基づいたアトラクションの統合により、ユニークで没入型の研究が作成され、技術に精通した購入者が魅了されています。さらに、勉強と遊びと統合されたエデュテインメントゾーンは、若者にとって学問的でありながら素晴らしい選択肢を求めて母親と父にとって魅力的であり、評判を獲得しています。誕生日イベント、会社の集まり、eスポーツトーナメントで構成されるカスタマイズされたイベントWebホスティングの上向きの推進力は、収益技術のための他の有益な道です。さらに、ショッピング部門、リゾート、食品&飲料メーカーとのパートナーシップにより、FECが到達を増やし、消費者の関与を美化するのを支援しています。
チャレンジ
"市場の高い予備投資と運用価格の課題"
家族および屋内エンターテイメントセンター(FEC)市場は、ブームと持続可能性に影響を与える多くの厳しい状況に直面しています。主要なハードルの1つは、リースエリアの費用、優れたゲームデバイスの買い物、安全要件の維持とともに、高い予備投資と運用価格の高い価格です。小規模な組織は、これらの金銭的制約のために、巨大なエンターテイメントチェーンと競争するために戦争をしています。もう1つの重要なタスクは、顧客の代替案と反対をデジタルエンターテイメントから変換することです。自宅に基づいたゲーム、ストリーミングサービス、仮想的な事実ストーリーの上向きなプッシュにより、多くの消費者は、物理的なレジャー施設を旅することで家庭でのレジャーオプションを選択します。さらに、安全性と衛生的な心配、特にパンデミック後の心配は、通常の消毒と感動の充電システムに対する欲求を拡大し、運用コストを上げています。休暇や週末のある時点でのトップ訪問を行うフットサイトの訪問者の季節的な性質は、さらに一貫した販売世代に影響を与えます。これらの課題に勝つために、FECオペレーターは、市場内で競争力を維持するために、イノベーション、カスタマイズされたストーリー、戦略的パートナーシップに注意を払う必要があります。
家族または屋内エンターテインメントセンターは、地域の洞察を市場に出します
北米
北米は、過度の可処分収益、娯楽活動に対する強力な後援者の需要、および高度なレジャーインフラストラクチャのために、家族または屋内エンターテイメントセンターの市場シェア内で支配的な機能を果たしています。この地域には、多種多様なFECチェーン、エンターテイメントパーク、技術的に高度なゲームゾーンがあり、各近隣と国際交通を引き付けています。 VR、AR、およびAI-Pushedレポートに投資する主要な市場ゲーマーの存在は、さらに増加を強化します。さらに、ショッピング部門のショップと複合用途のエンターテイメントコンプレックスはFECを統合し、重要なアトラクションにします。企業の機会、eスポーツトーナメント、テーマの娯楽の特徴が市場の拡大を強制するために保持されます。
米国は北米市場をリードしており、レジャーへの過剰な消費者支出と娯楽施設の堅牢なインフラストラクチャのために、最大の割合を占めています。米国には、トップFECブランド、高度なVR/ARゲーミングゾーン、ハイブリッドアミューズメントファッションの膨大な採用があり、継続的なブームが燃料を供給されています。
ヨーロッパ
ヨーロッパは、文化的要素の総計、使い捨て収入の増加、家族向けのエンターテイメントに対する堅牢な好みによって、家族および屋内エンターテイメントセンター(FECS)市場内で支配的な機能を保持しています。ヨーロッパの顧客は、アーケード、トランポリン、ボウリング場、没入型ゲームレポートで構成されるさまざまなスポーツを提供する多面的なマルチアピール会場をより多く検索しています。また、VRやARゲームを含む仮想テクノロジーの統合に大きなブームが見られ、非常にインタラクティブで魅力的な体験を提供します。ヨーロッパの人気のある訪問者の場所は、各近隣の世帯と世界的な訪問者を引き付け、遊園地の需要を高めます。さらに、ロンドン、パリ、ベルリンなどの町の都市化特性は、デパートの購入と複合使用傾向の中で定期的に、より多くの屋内施設の改善につながりました。
欧州市場はまた、環境に配慮した消費者を引き付けるために多くのFECがグリーンプラクティスを採用しているため、持続可能性への強い資金提供からの祝福もあります。この地域の忍耐強いブームは、近くの親relative志向の支出のサークルと、グループおよび企業活動の認識の高まりの両方によってサポートされています。
アジア
アジアは、家族と屋内のエンターテイメントセンター(FEC)市場で支配的な役割を果たし、迅速な都市化、使い捨て収入の増加、およびエンターテイメントやレジャー活動に費やすことに熱心な中流階級に押し付けられています。特に中国、インド、日本、韓国などの国での場所の大部分は、FECのかなりの顧客基盤を作り出しています。都市部は、アーケード、トランポリンパーク、VRゲーミングゾーンなどの関心のある地点がますます人気に変わっている屋内の娯楽施設の急増を目の当たりにしています。高度なERAとVRおよびARの統合により、アリーナがさらに燃料を供給され、没入型のレポートを探している技術に精通した消費者が集まりました。さらに、家族や若者は、ライフスタイルの好みが、特別なインタラクティブで体験的な代替品に近い従来の娯楽から遠く移動するため、レジャー活動を優先しています。アジアの主要都市でのショッピング部門のショップと複合用途の特徴のブームも同様に、FECの成長に貢献しています。さらに、観光の成長により、楽しみ施設の需要が高まりました。
キー業界のプレーヤー
"イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー"
家族および屋内エンターテイメントセンター(FEC)市場内の主要なエンタープライズゲーマーは、アーケードゲーム、食事、楽しみの総合を提供する著名なチェーンであるDave&Buster'sで構成されています。メインイベントエンターテインメントは、ボウリング、レーザータグ、インタラクティブなゲームで大規模なセンターを運営しています。チャックE.チーズは、家族の娯楽活動を認めており、子供の娯楽ゾーンを支配しています。 Cirque du Soleilは、レジャーエクスペリエンスをテーマにした膨大な選手であり、Merlin Entertainmentsはレゴランドディスカバリーセンターのような大きな関心地点を運営しています。他の主要なゲーマーは、Trampoline Parkオペレーター、Skee-Ball Inc.、およびVR/ARテクノロジーをアトラクションに統合する企業で構成されています。
トップファミリーまたは屋内エンターテインメントセンターの企業のリスト
- Legoland Discovery Center (U.K)
- Bowlmor AMF (U.S.)
- Scene75 Entertainment Centers (U.S.)
- Gatti?s Pizza (U.S.)
- Dave&Buster?s (U.S.)
- TEN Entertainment Group plc (U.K)
主要な業界の開発
2024年8月: Dave&Buster'sは、「D&B Universe」と呼ばれる新しいコンセプトのリリースを導入し、物理的および仮想ゲームの研究を混合しました。この革新的な形式は、拡張された真実(AR)とVRゲームを従来のアーケードビデオゲームと統合して、技術に精通した消費者や家族を含むはるかに幅広いターゲットオーディエンスを描きます。
メインイベントエンターテインメントは、テキサス州オースティンに真新しい場所を確立することでフットプリントを改善し、新しいインタラクティブなダイニングスタディとともに、アップグレードされたボウリングとレーザータグセクターを提供しました。この成長は、エンターテイメントの代替品と成長フットサイトの訪問者を多様化するためのアプローチの一部です。
レゴランドディスカバリーセンターとみなされたマーリンエンターテイメントは、8月に上海に新しいレゴをテーマにした屋内ジャーニーパークを開設し、物理的および仮想的な要素を組み合わせた没入型の遊び研究を提供し、ハイブリッドの楽しみのファッションに向かう傾向が高まっています。これらの進歩は、ERAの統合と多様な消費者レポートに関するアリーナの注目を反映しています。
報告報告
家族と屋内のエンターテイメントセンター(FEC)市場は急いで進化し、顧客の可能性、技術の進歩、使い捨て収入の増加によって押し上げられています。顧客が没入型のエクスペリエンスベースの楽しさを見つけようとしているため、FECは、仮想現実(VR)、拡張現実(AR)、およびAIプッシュゲームを含む最先端のテクノロジーを統合することで調整されています。ユニークな物語を提供します。この傾向は、子供から大人までの巨大な人口統計を魅了し、従来の娯楽の種類からインタラクティブで没入型のレジャー活動への移行を促進しました。良好なサイズの成長にもかかわらず、市場は、ストリーミングオファリングや国内ゲームコンソールなどのデジタルアミューズメント構造との競争に加えて、リース、維持書、および労働者の団体を含む高い運用料金を含む課題に直面しています。さらに、安全性の問題(特に提出されたパンデミック)は、FECがより強力な衛生慣行と非接触構造を採用し、運用費の増加を採用することを不可欠にしました。しかし、市場は、家族向けの享受に対する需要の発展と多面的な屋内センターの成長のために、強力な可能性を秘めています。購入者がより環境的に意識してしまうにつれて、持続可能な緑と緑の慣行の組み込みも焦点になりつつあります。先に進むと、企業はイノベーション、さまざまなサービス、仮想統合を採用して攻撃的な生活を送る必要があります。 FECマーケットプレイスの運命は、特にアジア、北米、ヨーロッパで、技術的および体験的な改善によって推進される継続的な成長を遂げているでしょう。
よくある質問
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家族や屋内エンターテインメントセンター市場の推進要因は何ですか?
エンターテインメントレートと技術の進歩に対する可処分所得の増加と消費者支出は、家族や屋内のエンターテイメントセンター市場の推進要因の一部です。
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主要な家族や屋内エンターテインメントセンターの市場セグメントは何ですか?
タイプに基づいた家族または屋内エンターテインメントセンター市場を含む主要な市場セグメンテーションは、物理的なプレイアクティビティ、ARおよびVRゲーム、アーケードスタジオなどに分類されています。アプリケーションに基づいて、ファミリーまたはインドアエンターテインメントセンター市場は、マルチ攻撃屋内センター、屋外ファンセンターに分類されています。