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ゲーミフィケーション ソフトウェア市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (クラウド ベースおよび Web ベース)、アプリケーション別 (中小企業および大企業)、2026 年から 2035 年までの地域予測
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ゲーミフィケーション ソフトウェア市場の概要
世界のゲーミフィケーション ソフトウェア市場は、2026 年に約 164 億 4000 万米ドルと推定されています。市場は 2035 年までに 931 億 4000 万米ドルに達すると予測されており、2026 年から 2035 年にかけて 24.2% の CAGR で拡大します。企業および教育機関での採用により、北米が 45 ~ 50% のシェアでリードしています。ヨーロッパが 30 ~ 34% で続きます。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードを使用するアプリケーションまたはプラットフォームゲーム非ゲーム環境でエンゲージメントを高め、望ましい結果を達成するためのコンセプトは、ゲーミフィケーション ソフトウェアとして知られています。よく使用される例としては、顧客ロイヤルティ、e ラーニング、従業員エンゲージメント、パフォーマンス管理などが挙げられます。ゲーミフィケーションがより広く使用されるようになるにつれて、ゲーミフィケーションとゲーミフィケーションの側面を区別する区別はより曖昧になってきました。マーケティング担当者、営業担当者、消費者ブランド向けにカスタマイズされた包括的なゲーミフィケーション ソリューションを提供するプラットフォームは依然として多数存在しますが、さまざまな種類のソフトウェアがコア製品にゲーミフィケーション コンポーネントを組み込むことが増えています。
クライアントや消費者に魅力的なオファーを提供し、従業員の成果に対して報酬を与えて従業員エンゲージメントを高めることで、市場の拡大につながります。さらに、ソフトウェアの ROI が向上することは、市場の拡大に有益な効果をもたらします。予測期間中、カスタマイズされた結果を解釈および表示するための AI の使用は、市場の進歩に大きな利益をもたらす可能性をもたらすと予想されます。
新型コロナウイルス感染症の影響
参加を促進する機会を提供したゲーム アプリの需要が大幅に増加
近年ビジネスが大きく発展したにもかかわらず、新型コロナウイルス感染症の流行が勃発すると、ゲーミフィケーション ソフトウェアの需要が予想外に増加しました。この流行により、モバイルゲームのアプリやソフトウェアの需要が大幅に増加しました。さらに、パンデミックは、特にロックダウン中に参加を促進する機会を提供したことを考えると、ゲーミフィケーションへの欲求によく適合しました。さらに、多くの大企業がゲーミフィケーションを使い始め、マーケティングから採用までさまざまなアプリケーションへの支出を増やしました。
最新のトレンド
従業員の満足度を向上させるとともに、さまざまなチャネルを通じて居住者へのアクセスとサポートを提供するために構築されたパートナーシップ
ベリントは、2019 年 8 月にオンタリオ州バリー市当局と提携しました。バリー市は、この関係のおかげでコンタクト センターのプロセスを合理化、最新化、自動化することができ、従業員の満足度も向上しました。 Verint のエンゲージメント管理サービスを利用することで、Barrie は市のクライアント ポータル、Web アプリケーション、Web 会議などのさまざまなチャネルを通じて、すべての住民へのアクセスとサポートを増やすことができました。
ゲーミフィケーション ソフトウェア市場のセグメンテーション
タイプ別分析
タイプに応じて、市場はクラウドベースとウェブベースに分類できます
アプリケーション分析による
アプリケーションに基づいて、市場は中小企業と大企業に分類できます
推進要因
従業員の関与を向上させるため、従業員の業績よりも評価と報酬を与える
従業員の貢献に報い、評価することで従業員のエンゲージメントが高まり、定着率と職場環境全体が改善されます。さらに、インセンティブや表彰プログラムの実施は従業員のエンゲージメントを高めるのに役立ち、生産性と従業員の定着率の向上という形でビジネスにプラスの影響を与えます。 2021年に実施されたアンケートによると、従業員は、上司や組織からの個人的な承認が、優れた作品を生み出す動機付けとなる最良のアプローチであると述べています。また、断続的に表彰されることにより、多少の自発性が導入され、従業員の参加が促進されます。従業員の参加を増やすために、過去にはゲーミフィケーション ソフトウェアがうまく使用されてきました。
通信分野の急成長がソフトウェア分野の拡大も促進
他の業種と比較すると、通信市場は最も急速に成長すると予想されています。通信事業は他のサービスプロバイダーとの激しい競争に直面しているため、顧客中心のアプローチの導入が非常に重要になっています。企業の主な目的は、すべてのチャネルで一貫したエクスペリエンスを提供する加入者の数を増やすことであり、これは消費者のニーズを中心としたソリューションを開発することによってのみ実現できます。顧客は十分な情報を持ち、多くのサービスを利用する可能性が高まっているため、ゲーミフィケーション ソフトウェアを企業モデルに組み込む必要があります。これらの企業は、提供する材料やサービスに対して限られた量の管理しかできませんが、それでも、製品の信頼性とアクセシビリティについては顧客が責任を負うことになります。企業はこのソフトウェアを使用して消費者の幸福度を追跡し、その情報を利用して新しいプロモーションや特典のターゲットを絞ることができます。
抑制要因
価値の創造と維持にかかるコストと時間の経過とともに減少することが、業界の高騰を妨げる要因となっている
ゲーミフィケーション ソフトウェアを作成するには費用がかかりますが、それを更新し続けるにも費用がかかります。しばらく前から存在するクールなゲームは、すぐに時代遅れに見える傾向があります。従業員は、ゲームが古い場合はコンテンツも古いのではないかと疑問に思うかもしれません。ゲームの基準値も追加の欠点です。ゲームは基本的に 1 回で完了するものであるため、学生は 1 つのゲームを終了した後、特定の知識にリンクする必要がある場合に再挑戦することを望まないでしょう。主題によっては、ゲームに加えて高速リファレンスの作成も必要になる場合があります。その結果、プロジェクトのコストは当然増加します。したがって、これらの要因は、ゲーミフィケーションソフトウェア市場の成長の拡大において障害として機能します。
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ゲーミフィケーション ソフトウェア市場の地域的洞察
マーケティング戦略を強化するためのインターネットの多用とゲーム ソリューションの導入により、北米がリード
収益の大部分は、北米の世界的なゲーミフィケーション市場から得られました。インターネットは、さまざまなチャネル パートナーや顧客と通信するために企業によって頻繁に利用されてきました。北米のゲーミフィケーション ソフトウェア市場シェアは、顧客ベースおよびエンタープライズ ベースのソリューションの大幅な普及によって牽引されています。さらに、米国やカナダなどの国は、広告、ユーザー エクスペリエンス、マーケティング、販売の向上を通じてマーケティング イニシアチブを強化するために、この分野でゲーミフィケーション ソリューションを採用しています。
この地域の電子商取引 Web サイトの多くは AR 機能を統合して、ライブ ショッピングをオフライン購入に近づけているという事実により、アジア太平洋地域は今後数年間で大幅な成長を遂げると予測されています。
業界の主要プレーヤー
主要企業は顧客を国際的に拡大するために戦略的コラボレーション プロジェクトの採用に注力しています
複数の大企業が存在するゲーミフィケーション市場では、適度な競争が見られます。現在、選ばれた少数の重要な企業が市場シェアの点で市場の大部分を支配しています。大きな市場シェアを握るこれらの大手業界参加者は、顧客を国際的に拡大することに注力しています。利益と市場シェアを拡大するために、これらの企業は戦略的コラボレーション プロジェクトを採用しています。
ゲーミフィケーション ソフトウェアのトップ企業のリスト
- Agile CRM (U.S.)
- Ambition (U.S.)
- Badgeville (U.S.)
- Centrical (U.S.)
- Cool Tabs (Spain)
- Corsica (France)
- Dogu (South Korea)
- Gametize (Singapore)
- GetBadges (Poland)
- Gleam (India)
- Hoopla (U.S.)
- Influitive (Canada)
- Kangaroo Rewards (Canada)
- LevelEleven (U.S.)
- Mambo.IO (U.K.)
レポートの範囲
このレポートでは、ゲーミフィケーション ソフトウェア市場について説明します。予測期間中に予想される CAGR、および 2022 年の米ドル価値と 2030 年に予想される金額。パンデミック初期に新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) が市場に与えた影響。この業界で起こっている最新のトレンド。この市場を推進している要因と、業界の成長を抑制している要因。タイプとアプリケーションに基づいてこの市場を分割します。業界をリードする地域と、予測期間中にそれを続ける理由。さらに、主要な市場プレーヤーは、競合他社に先んじて市場での地位を維持するためにあらゆる努力を払っています。これらすべての詳細はレポートで説明されています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 16.44 Billion 年 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 93.14 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 24.2%から |
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予測期間 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のゲーミフィケーション ソフトウェア市場は、2035 年までに 931 億 4,000 万米ドルに達すると予想されています。
ゲーミフィケーション ソフトウェア市場は、2035 年までに 24.2% の CAGR を示すと予想されています。
2026 年の時点で、世界のゲーミフィケーション ソフトウェア市場は 164 億 4,000 万米ドルと評価されています。
主要なプレーヤーには、Agile CRM、Ambition、Badgeville、Centrical、Cool Tabs、Corsica、Dogu、Gametize、GetBadges、Gleam、Hoopla、Influitive、Kangaroo Rewards、Levelイレブン、Mambo.IO、PentaQuest、PUG Interactive、SAP Cloud、Spinify、Tango Card、Trivie が含まれます。