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グラフィック ノベルの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (フィクション、ノンフィクション、アンソロジー)、アプリケーション別 (書店とオンライン ショッピング)、および 2026 年から 2035 年の地域別の洞察と予測
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グラフィックノベル市場の概要
世界のグラフィック ノベル市場は、2026 年に約 181 億米ドルと推定されています。市場は 2035 年までに 451 億 6000 万米ドルに達すると予測されており、2026 年から 2035 年まで 7.2% の CAGR で拡大します。北米が読者数と出版業界の好調により 45 ~ 50% のシェアで優位を占め、欧州が 30 ~ 35% で続きます。あらゆる層のグラフィックストーリーテリングの人気が高まり、成長が促進されます。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードグラフィック ノベルは漫画の一種ですが、より複雑で入り組んだストーリーを持ち、通常は通常の漫画の読者よりも年齢の高い読者を対象としています。一方、グラフィック ノベルは、ファンタジーや冒険、歴史、さらには回想録など、さまざまなカテゴリーを横断することができます。それらはサイズとは異なります。多くのグラフィック ノベルは書籍形式のストーリーでもあり、アイデアについてより詳細に考えることができます。この形式により、追加の種類の世界の説明、キャラクターの成長を導入し、アートや書かれた言葉を通じて感情的な影響を与えることができます。
この媒体は多くの注目を集め、文学的な功績もあり、アート・シュピーゲルマンの『マウス』やマルジャン・サトラピの『ペルセポリス』などの書籍が生み出され、どちらもノーベル賞受賞者です。グラフィック ノベルは、グラフィックとテキストを強化したブレンドで提供し、読者とテキスト コンテンツの間で特別なコミュニケーションを共有する、文学に関連した連続的な芸術であることはよく理解されています。コミックやその他のグラフィックアニメーションは好きだが、より複雑な文学の物語を求めている人にとっては理想的です。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の影響
新型コロナウイルス感染症パンデミック中のバーチャルイベントの増加により、グラフィックノベル業界にプラスの効果があった
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の発生は、小説の制作や人々の消費において、グラフィック ノベル ビジネスに影響を与えました。ウイルスの影響で実店舗の書店やコミックショップが休業したり、営業が制限されたりしたとき、多くの出版社やクリエイターは、ファンと交流する手段をインターネット上に見つけなければなりませんでした。このデジタル配信への移行により、独立したクリエイターがファンとより直接つながるチャネルを提供するウェブトゥーン、コミックソロジー、キックスターターなどの新しい領域を見つけたため、特にインディーズクリエイターにとってグラフィックノベルへのアクセシビリティの新たな機会が開かれました。ロックダウンや社会的距離を置いた生活の中でデジタル読書が増加したもう一つの要因は、より多くのスクリーンタイムの利用であり、グラフィックノベルは、その信じられないほど現実的で現実的なストーリーテリングにより、ついに人気のある形式の中で評価される地位を獲得しました。
グラフィックに関しては、パンデミックの影響でグラフィックノベルの内容が変化しました。科学者、アーティスト、作家は、孤独、不確実性、パンデミックにおける人々の経験などのテーマを調査し始めました。たとえば、エイドリアン・トミネによる『遠距離漫画家の孤独』や、さまざまなアーティストや作家による『コロナ・クロニクル』などの漫画アカウントは、パンデミックの影響を示しています。このような物語には、社会哲学的な発言とともに自伝の要素が含まれている場合があり、そのためグラフィック ノベルは社会の状態を考えるための有用なツールとなっています。健康管理世界レベルで。パンデミックはまた、バーチャルイベントこれは、レクリエータが視聴者と関わる、または少なくとも社会的なつながりを維持するための別の革新的な方法を確立し、交流に対する社会的ニーズを満たします。
最新のトレンド
マンガ人気が市場成長を牽引
グラフィック ノベル市場における揺るぎないパターンは、特に北米で圧倒的な勢力となっているマンガの台頭です。 2024 年頃から、マンガは業界全体のリアルな小説部分の重要な部分を占めるようになり、最近では 130% 以上の成長を遂げています。マンガの悪名は、アニメの影響の拡大と、英語で配信されるマンガシリーズの増加によって促進されており、これが取引の発展と日本のマンガの社会的参入の両方に拍車をかけています。
グラフィックノベル市場セグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はフィクション、ノンフィクション、アンソロジーに分類できます。
- フィクション: プロット、登場人物、架空の場所などのフィクション作品を伝える特定の書き方。また、SF、ファンタジック、ミステリー、ロマンスなど、他の小さなグループに分類されることもあります。
- ノンフィクション: 文学、芸術、または音楽作品を事実、実際の事件、実在の人物に関連付けることが含まれます。これらは;伝記、歴史、自己啓発、ジャーナリズムなどは、実際の出来事を知らせ、教育し、語ることに重点を置いているためです。
- アンソロジー化: 1 冊として編集および出版された作品。通常、さまざまな著者、トピック、主題の著作が含まれています。特定のトピックや主題に関して選択された短編小説、エッセイ、または詩の使用が含まれる場合があります。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は書店とオンライン ショッピングに分類できます。
- 書店: 書籍が消費者に提供される特定の店舗。フィクション、ノンフィクション、教育向けなど、興味のあるあらゆる分野の本を在庫しており、ソーシャル ショッピングでの出会いの出来事、提案、類似性に関連する可能性があります。
- オンライン ショッピング: インターネットを使用して製品やサービスを購入する行為です。ウェブベースの書籍セールス ポイントにより、簡単にアクセスでき、豊富な在庫を手頃な価格で入手でき、消費者の玄関先まで直接配送サービスが提供されるほか、批判的なレビューも提供されるため、消費者のショッピング エクスペリエンスが容易になります。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
コミックやグラフィックノベルの人気が高まり市場を活性化
グラフィック ノベル市場の成長の要因の 1 つは、コミックとグラフィック ノベルの人気の高まりです。グラフィックブックの普及も同様に、写実的な作家たちに、すべてが平等で、若々しい大人、特に経験豊富な群衆に向けて幅広い物語を語るという負担を強いている。写実的な本は、よりオープンで魅力的な方法で複雑なアイデアを理解するのに役立つ視覚的な要素を備え、後輩たちを引き込むための装置として有益な環境で取り入れられています。
デジタル化とウェブコミックで市場を拡大
抱きしめながらソーシャルメディア、ウェブコミック、オンライン読書など、グラフィック ノベルは、独立したコミックや複数のジャンルで広く認知されるようになりました。グラフィック ブックは、心理的健康、社会問題、本物の出来事などの複雑なテーマを調査するために徐々に利用されており、より詳細なニュアンスのナレーションを必要とする閲覧者にとって興味深いものとなっています。通常の手書きからコンピューター化された職人技に至るまで、現実的な本のさまざまな想像力豊かなスタイルの改善は、想像力の発達を考慮し、優れたユニークなビジュアルを重視する専門家や閲覧者を引き込みます。
抑制要因
市場の成長を妨げる可能性がある先進モデルの高コスト
グラフィック ノベルは文章とイラストの両方が集中しているため、他の書籍に比べて創作に手間がかかり、費用がかかるため、一部のアーティストに制限がかかります。人気が高まっているにもかかわらず、グラフィック ノベルは従来の小説に比べて依然として少数のニッチな読者にアピールする可能性があり、それが商業的な存続可能性に影響を与える可能性があります。書店の棚スペースが限られており、世界市場への進出が難しいため、グラフィック ノベル、特に独立系小説が多くの読者を見つけることが困難になる可能性があります。
マルチメディア形式への拡張による市場での製品の機会の創出
機会
グラフィック ノベルの未来は、アプリケーションの機能強化、拡張現実、仮想現実など、既存ツールと新興ツールの相乗効果によって提示されます。状況が改善すれば、グラフィック ノベルは、単に読むだけでなく、読者が何が起こっているのかの一部になるようなものになる可能性があります。若者やテクノロジー志向の人々を惹きつけることができるため、新しい種類のストーリーを伝える可能性が生まれます。さらに、ソーシャル ネットワークやその他のデジタル プラットフォームが無制限に利用できるため、インディー クリエイターの視聴者が確実に増加し、より多様で包括的なテーマ、ストーリー、アートワークを世界中の人々に届けることができます。
グラフィックノベルはニッチまたはマイナーな文学形式であるという偏見が消費者にとって潜在的な課題になる可能性がある
チャレンジ
グラフィック ノベルの主な困難の 1 つは、半フィクションや限界的な文学とみなされる傾向があることです。このジャンルは認知されているにもかかわらず、グラフィック ノベルは単なる「コミック」または児童文学であると信じている人が依然として非常に多くいます。このため、文壇、学者、高齢者市場セグメントの間では、それらはノーノーのままです。残りの人気読者をターゲットにするために、グラフィック ノベル作家は、深遠なメッセージを伝え、漫画愛好家にも漫画愛好家以外にも同様にアピールする価値のある物語を生み出す手段として、グラフィック ノベルという媒体の可能性を実証するという熱意を持ち続けなければなりません。
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グラフィックノベル市場の地域的洞察
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北米
北米はこの市場で最も急速に成長している地域です。米国のグラフィック ノベル市場は、複数の理由により急激に成長しています。北米のグラフィックノベル市場も、現代的なテーマを反映した精緻な物語への需要の高まりにより、年々拡大しています。現在、多くの出版社は、グラフィック ノベル形式が若者だけでなくその他の成人にとっても重要な形式であることを認めています。現在、この市場の成長を促進している主な要因としては、コミックコンベンションなどの大規模なイベントやデジタルコミックの上昇傾向が挙げられます。もう 1 つの要因は、グラフィック ノベルの人気に影響を与える教育プロセスへの導入です。今日の自費出版者は、クラウドファンディング サービスや Webtoon などのサービスで豊富な機会を見つけることができます。
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ヨーロッパ
ヨーロッパ諸国では、グラフィックノベルが重要な種類の文学の一つであることを言及することが不可欠です。特にフランスとベルギーのもの。このように市場は自由化されており、作品は政治、歴史、社会的自由に関するさまざまなテーマを扱っています。近年、グラフィックノベルは文学界で認められ、賞を受賞し、より認知されてきました。ここでは、ヨーロッパ諸国のクリエイターも新しいフォーマットやデジタル ナラティブに挑戦し、世界的な評価を受けています。これは、劇画作家が従来の出版社を利用する場合に特に当てはまります。
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アジア
グラフィック ノベルはアジア太平洋地域で成長を続けており、日本と韓国が主にマンガによって牽引されています。日本では、マンガ業界が最大のグローバル化を経験しており、ローカライズされたシリーズが国際的に評価されている兆候があります。また、ウェブコミックや 30 歳未満の人々向けのデジタル グラフィック ノベルの中心地としても台頭しています。メディアやソーシャルネットワークの利用の進歩により、アジアで出版されたこのようなグラフィックノベルは世界中で人気があり、クリエイターはゲームなどの形式を使用しています。この地域ではモバイル コミックも増加しており、他の関連トレンドとしてウェブトゥーンの出現も見られます。
業界の主要プレーヤー
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
主要な業界プレーヤーは、戦略的イノベーションと市場拡大を通じてグラフィック ノベル市場を形成しています。これらの企業は、製品の品質とパフォーマンスを向上させるために、高度な技術とプロセスを導入しています。また、顧客の多様な嗜好に応えるため、専用バリエーションも含めて商品ラインを拡充しています。さらに、デジタルプラットフォームを活用して市場リーチを拡大し、流通効率を高めています。これらのプレーヤーは、研究開発への投資、サプライチェーン運営の最適化、新たな地域市場の開拓により、グラフィックノベル市場の成長を推進し、トレンドを形成しています。
グラフィック ノベルのトップ企業のリスト
- The Walt Disney Company [U.S.]
- Warner Bros. [U.S.]
- Image Comics [U.S.]
- IDW Publishing [U.S.]
- Boom! Studios [U.S.]
主要産業の発展
2023年4月: リリースされた注目すべきグラフィック ノベルの 1 つは、IDW Publishing の「Codex Black (Book One)」です。漫画本このプロットは、前例のない戦士でありサポテカ族の少女であるドナジが、行方不明の父親を探すことを中心に展開します。この時点で若い女性はメキシコの戦士と友達になり、二人はトラブルや冒険に巻き込まれます。この小説は、冒険、文化の豊かさ、ファンタジーなどのジャンルを組み合わせており、2 人の若い登場人物の間の対話のプロセスを明らかにしています。
レポートの範囲
この調査は詳細な SWOT 分析を提供し、市場内の将来の発展についての貴重な洞察を提供します。市場の成長を促進するさまざまな要因を調査し、今後数年間でその軌道を形作る可能性のある幅広い市場セグメントと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在のトレンドと過去のマイルストーンの両方を考慮して、市場のダイナミクスを包括的に理解し、潜在的な成長分野を明らかにします。
グラフィック ノベル市場は、消費者の嗜好の進化、さまざまなアプリケーションにわたる需要の高まり、製品提供における継続的な革新によって、大幅な成長を遂げる態勢が整っています。入手可能な原材料の制限やコストの上昇などの課題が生じる可能性がありますが、市場の拡大は特殊なソリューションと品質の向上に対する関心の高まりによって支えられています。業界の主要企業は技術の進歩と戦略的拡大を通じて進歩し、供給と市場リーチの両方を強化しています。市場力学が変化し、多様な選択肢への需要が高まるにつれ、グラフィックノベル市場は継続的な革新と幅広い採用により成長し、将来の軌道に拍車をかけることが予想されます。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 18.1 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 45.16 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 7.2%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のグラフィックノベル市場は、2035年までに451億6,000万米ドルに達すると予想されています。
グラフィック ノベル市場は、2035 年までに 7.2% の CAGR を示すと予想されています。
グラフィック ノベル市場を含む主要な市場区分は、種類に基づいてフィクション、ノンフィクション、アンソロジー化されています。アプリケーションに基づいて、グラフィック ノベル市場は書店とオンライン ショッピングに分類されます。
世界のグラフィック ノベル市場は、2033 年までに 393 億米ドルに達すると予想されています。
グラフィック ノベル市場は、2033 年までに 7.2% の CAGR を示すと予想されています。