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アプリケーション(航空会社、航空、乗客エンターテイメント、旅行業界)および地域の洞察と2033年までの機内エンターテイメント(IFE)の市場規模、シェア、成長、および産業分析、タイプ(シートバックシステム、ワイヤレスストリーミング、インタラクティブシステム)ごとのインタラクティブシステム)別
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機内エンターテイメント(IFE)市場の概要
世界の機内エンターテイメント(IFE)の市場規模は2025年の80億6,000万米ドルであり、2033年までに1452億米ドルに達すると予測されており、予測期間中は6.76%のCAGRを示しています。
In-Flight Entertainment(IFE)市場は、世界の航空ネットワークでの乗客体験に重要なサービスを提供しています。航空旅行が実際の商品に変わると、航空会社は競争力のあるオファーとしてIFEソリューションにお金を投入し、消費者の期待の変化に対応しました。現在、シートバック画面、ワイヤレスストリーミング、リアルタイム接続 - すべてが短い運搬と長距離の基本です。したがって、IFEは、没入型コンテンツ、高速インターネットの可用性、およびユーザー中心のインターフェイスを考慮して、優れたおよび経済クラスに受け入れられています。さらに、航空会社とのテクノロジープロバイダーの提携の増加も、パーソナライズされたエンターテイメントの提供を後押ししています。デジタル化は、IFEの着実な成長を維持することが期待されています。これは、技術革新を提供する必要性と、オンボードエンターテイメントエクスペリエンスの乗客の需要の増加の両方によってもたらされることが期待されています。
Covid-19の衝撃
In-Flight Entertainment(IFE)市場は、Covid-19パンデミック中の空の旅で停止したために悪影響を及ぼしました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、IFE産業の成長を止めることに影響を与え、艦隊が全体に基づいています。乗客の数が急落したとき、IFEのアップグレードと設置は、両方とも資本集約的であるため、キャッシュフローの節約に支出を制限するため、航空会社の2番目の層の考慮事項になりました。これにより、契約の延期、システムロールアウトの遅延、IFEプラットフォーム全体のイノベーションへの投資が削減されました。また、健康上の懸念により、並行開発では、消費者は個人的なデバイスを通じてタッチレスエンターテイメントやエンターテイメントの好みを開発し、ワイヤレスストリーミングとBYODソリューションの需要を高めました。航空輸送部門での回復の開始に伴い、航空会社は接触型およびデジタルアジャイルエンターテイメントシステムへの変更を受け入れ始めました。つまり、パンデミックは当初成長を鈍化させましたが、それはまた、飛行中のエンターテイメントの消費と提供の方法での変換のためのイネーブラーでもあります。
最新のトレンド
市場の成長を促進するためのパーソナライズとBYOD統合へのシフト
飛行中のエンターテイメント(IFE)業界を形成する主要なトレンドの1つは、パーソナライズされたコンテンツとBYODソリューションの増加です。航空会社は、携帯電話やタブレットで映画、ショー、ゲーム、ライブニュースを視聴できるワイヤレスストリーミングソリューションをますます利用しています。したがって、ユーザーの利便性を高めることに加えて、航空会社はハードウェアコストとメンテナンスコストも節約します。このようなコンテンツベースのAIおよびデータ分析により、航空会社は、好み、旅行履歴、または人口統計プロファイルに基づいて、乗客のコンテンツをカスタマイズすることもできます。高速で機内接続の需要を促進するもう1つの要因は、シームレスなストリーミングエクスペリエンスを確保することです。これにより、顧客の満足度と忠誠心がさらに促進されます。
機内エンターテイメント(IFE)市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は、シートバックシステム、ワイヤレスストリーミング、機内接続、インタラクティブシステムに分類できます。
- シートバックシステム:シートバックエンターテイメントシステムは、特に国際的なフライトまたは長距離のために、あらゆる機内エンターテイメントシステムの翼をはるかに維持しています。これは、客席にできる組み込みのインターフェイス調合を介して、映画、音楽、ゲーム、フライト情報などのすべてのエンターテイメント通りを提供します。信頼性、旅客装置からコンテンツ制御、広告スペース、言語オプションまでの独立した運用から、航空会社はこれらのシステムを好むようです。費用のかかる設置とメンテナンスは別として、このシステムはさまざまなキャビンクラスに没入型で標準化されたレベルのエンターテイメントを提供し、その結果、ブランドにとって計り知れない価値を生み出し、それによって顧客満足度を提供します。
- ワイヤレスストリーミング:ワイヤレスストリーミングは、ストリーマーが乗客のデバイスに直接コンテンツを送信できるため、非常に人気が高まっています。これらの種類のシステムは、ハードウェアのインストールのコストを最小限に抑え、コンテンツの更新とカスタマイズを容易にすることができます。航空会社は、船内の重量の減少、燃料効率の向上、およびより小さな二酸化炭素排出量の利点を明らかに保持しています。ワイヤレスプラットフォームとの非接触型のやり取りの機会はさらにあります。これは、コビッド後の非常に重要なシフトであり、一般的に、ポッドキャストやeマガジンなどのより大きなコンテンツライブラリが付属しています。消費者が個人のデバイスに増え続ける依存関係により、航空会社は、より多くのニューエイジのデジタル行動と期待に合わせて、柔軟でスケーラブルなソリューションとしてワイヤレスIFEをすぐに受け入れました。
- 飛行中の接続性:贅沢から新進気鋭の必要性まで、飛行中の接続性は、乗客がどんな高度で24時間365日に利用できると予想しているものです。ライブコンテンツのストリーミング、リアルタイムのメッセージング、ソーシャルメディアの閲覧、ビジネスコミュニケーションの実施を可能にします。いくつかの航空会社は、衛星サービスプロバイダーと協力して、帯域幅のパフォーマンスを向上させ、空中に一貫した接続を獲得します。エンターテインメントのためのWi-Fi接続性は、乗客の満足度の観点から非常に重要になりました。同じことは、階層化された計画とスポンサー付きアクセスを通じて補助的な収益を生み出すのに適しています。グローバルな航空ネットワークが大きくなるにつれて、より信頼性が高く、機内接続性は、旅行中に乗客のエンゲージメントモードを再定義し続けます。
- インタラクティブなシステム:コンテンツとの積極的な関与を乗客に付与することにより、インタラクティブなIFEシステムは、より魅力的で没入型の雰囲気を提供します。これらには、タッチスクリーンコントロール、リアルタイムゲーム、目的地ベースの情報、カスタマイズされたメニューがあります。パーソナライズされたサービスを必要とするビジネスやファーストクラスのキャビンに非常に人気があり、インタラクティブな機能も言語の選択、飛行の進行、および乗客の制御感を高めるためのフィードバックオプションです。航空会社は、これらのシステムに投資して、よりプレミアムでさまざまなオンボードエクスペリエンスを提供しています。拡張現実とジェスチャー制御の組み合わせも、次世代のインタラクティブプラットフォームによって組み込まれています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は航空会社、航空、乗客エンターテイメント、旅行業界に分類できます。
- 航空会社:航空会社は、飛行中のエンターテイメント(IFE)システムの主要な消費者であり、それぞれの航空会社の差別化機能としての乗客体験の向上が向上しています。最近、既存のレガシーIFEシステムをアップグレードするか、低コストのキャリアや本格的な航空会社と並置されたワイヤレスストリーミングや機内接続などの洗練されたプラットフォームを統合するための投資が増加しています。航空会社は、乗客の満足度が向上していることを確認します。顧客のチャーンが最小化されます。利益は広告とプレミアムコンテンツプロビジョンを通じて獲得されます。戦略的な観点から、特にエンターテインメントが顧客の観点で大きな役割を果たす長距離ルートでは、Ifeは全体的なサービス提供の要素になりました。また、航空会社は、埋め込まれたデータ分析を活用して、乗客に関する行動と優先情報を収集します。
- 航空:商業航空会社のセクターとは別に、IFEシステムは、プライベートジェットや軍用機を網羅するより広範な航空の宇宙に存在し、それぞれが非常に特定のユースケースにシステムを適応させます。ビジネス航空の領域では、ビデオ会議、安全なストリーミング、およびワークライフバランスアプリケーションをサポートできるハイエンドのカスタムIFEソリューションに対する需要が増えました。軍事航空では、IFEシステムがトレーニングシミュレーションや内部通信に使用するために変更されています。セクター全体に、IFEは、エンターテイメントであろうと機能的な使用であろうと、現代の飛行の不可欠な部分を形成することを認めています。このような進歩により、ベンダーは、航空ドメイン全体に存在するさまざまなヒンジ付き航空機の要件に対処するためにスケーラブルな、よりモジュール式の適応システムを考案するように圧力をかけています。
- 乗客のエンターテイメント:このアプリケーションは、基本的に乗客のエンターテイメントと、乗客が飛行中の快適さと快適さを確実に体験できるようにすることです。これには、映画、テレビシリーズ、ゲーム、音楽、インタラクティブ性などの高品質のコンテンツが含まれており、飛行中のエクスペリエンスを向上させます。したがって、このアプリケーションは、特に長距離飛行中に、旅行の疲労を軽減し、満足度を高めることを目的としています。今日、乗客は、個人のデバイスや何らかの形のパーソナライズされたコンテンツとの完全な統合を予想しています。これにより、エンターテインメントは旅行の重要な部分になります。このアプリケーションは、航空会社によって利用され、ブランドロイヤルティを構築し、複数の文化的期待に応え、ボーディング時に肯定的なレビューとソーシャルメディアの言及を保証します。
- 旅行業界:ツアーオペレーターからトラベルテクノロジー企業まで、旅行業界は、IFEが旅行パッケージと顧客エンゲージメントの1つの次元だと考えています。一部のオペレーターは航空会社と協力して、目的地関連のコンテンツ、旅行のヒント、または旅行体験を豊かにするためのプロモーション資料を表示します。ロイヤルティプログラム、旅行ガイド、さらにはeコマースとのインターフェースは、より緊密に織り込まれた商業エコシステムに向けて構築されます。旅行業界は、IFEが目的地を市場に出し、他のサービスを登って、旅行者が足を踏み入れる前にやり取りするために飢えています。これは、飛行時間をはるかに超えてシームレスな旅行ストーリーに従事しています。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場を後押しするための乗客体験の向上に対する需要の増加
航空会社はますます多くの乗客体験を向上させることを目指しているため、飛行中のエンターテイメント(IFE)市場の成長をますます推進しています。旅行はより手頃な価格で競争力が高まっており、乗客は楽しいものであり、彼らに合わせて作られたエンターテイメントの選択肢が並ぶスムーズな飛行の旅を期待しています。ワイヤレスストリーミング、インタラクティブディスプレイなど、多言語エンターテイメント素材などの最新のテクノロジーを備えた拡張されたIFEシステムでサービスを区別します。要するに、この乗客の満足度に焦点を当てると、顧客のロイヤルティと繰り返し予約が構築されます。ただし、航空会社は、IFEがブランドエンゲージメントを促進しながら、航空会社が追加サービスを販売できるようにするツールを構築するツールとも見なしています。したがって、豊かな飛行中の旅の需要の急増は、IFE市場の成長を大幅に促進しています。
市場を拡大するための技術の進歩とデジタル変革
IFEの景観は、急速な技術革新によって加速される絶え間ない変化を受けます。衛星通信、クラウドベースのインフラストラクチャ、AIベースのパーソナライズシステムの開発により、航空会社は最近、高度で柔軟なエンターテイメントソリューションを提供できます。高速接続は、乗客が線形テレビをダウンロードしたり、映画を視聴したり、リアルタイムのニュースをチェックしたり、ソーシャルメディアをスクロールしたりする肥沃なシナリオを作成します。デジタル変革により、航空会社は世界のどこにでもコンテンツの更新をプッシュし、ユーザーの視聴パターンの分析を収集し、ユーザー向けの提案を調整できます。これらのスマートなソリューションは、選択的な広告とプレミアムコンテンツを介して複数の収益道を開きながら、乗客体験を磨きます。これは、デジタル近代化の力によるIFEの採用を迅速に追跡します。
抑制要因
高い設置とメンテナンスコスト市場の成長を妨げる可能性があります
通常、このようなアプリケーションの設置とメンテナンスには、航空機のオペレーターによる幅広い採用を妨げる法外な費用が必要です。たとえば、サッピングバックシステムでは、固定期間後にハードウェア、配線、統合、アップグレードのインストールが必要です。ワイヤレスおよび接続ベースのシステムは、航空会社からのインフラストラクチャサポートなしでほとんど動作しますが、アプリケーションの更新、帯域幅などには費用がかかります。そのようなコストは、非常に価格に敏感な市場で運営されている低コストの航空会社や航空会社にとって法外なものです。これとは別に、ダウンタイムは顧客満足度に影響を与え、修理とメンテナンスに発生した運用コストをもたらします。この種の財政的負担は、特に小規模または予算の航空会社の領域内に、そのようなシステムが設置されるのを妨げています。

市場で製品の機会を生み出すための飛行中のeコマースと補助サービスの拡大
機会
eコマースとIFEプラットフォームのパートナーシップは、すべての航空会社とサービスプロバイダーにとって、事業の開発を希望する大きな見込み客です。乗客がオンラインでより快適なショッピングを成長させるにつれて、航空会社の追加の収益ストリームを作成しながら、商品を見たり購入したり、報酬ポイントを購入したり、報酬ポイントを引き換えたりすることができます。
IFEは、パーソナライズされたオファーや目的地のプロモーションを特徴とするか、単に旅行商品販売のチャネルになることができ、乗客の関与と航空会社の収益を同時に改善することができます。高速インターネット接続がスムーズなトランザクションを確保することで、航空会社はサードパーティのベンダーや旅行ブランドと協力してカスタムショッピングエクスペリエンスを設計する機会を得ることができます。これにより、IFEシステムがエンターテイメントをはるかに超えて商用プラットフォームに変更します。

イノベーションとシステムの互換性のバランスをとることは、消費者にとって潜在的な課題になる可能性があります
チャレンジ
これは、IFE市場での主要な課題のままです。現在の航空機システムの混乱を招くことなく、新しいテクノロジーの実装です。かなりの数の航空会社は、デジタルの準備が際に互いに変化する混合艦隊を持っているため、均一なアップグレードをインストールするのが難しいと感じるかもしれません。互換性の問題は、古い航空機に最新のシステムを改造している場合に発生することがよくあります。たとえば、シートバック画面は、接続モジュールや乗客の個人的なコミュニケーションデバイスと同期して指定されていません。
したがって、これらの複雑さは、より高いコスト、設置段階の長い、およびシステムダウンタイムの可能性を意味します。そのレイヤーの上には、相互リンクされたIFEシステムでサイバーセキュリティの厳しい要件があり、追加の技術的課題をもたらします。したがって、イノベーションと運用上の信頼性は、業界の利害関係者にとっての悩みの種です。
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機内エンターテイメント(IFE)市場の地域洞察
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北米
北米は、高度な航空会社と乗客交通のために、支配的な内部エンターテイメント(IFE)の市場シェアを保持しています。特に、米国の飛行中のエンターテインメント(IFE)市場は、革新的なインプライトシステムの採用内でリーダーとして位置付けられていますが、トップ航空会社はワイヤレスストリーミング、リアルタイム接続、パーソナライズされたコンテンツの提供に一貫して投資しています。この地域での出張の量、および快適さとデジタルエンゲージメントへの期待は、優れたIFEエクスペリエンスの需要を高めます。それぞれ航空会社テクノロジー協会は、新しいソリューションのクイックトラック実装を促進します。北米の航空会社は、卓越性と機内でのデジタルエンゲージメントの標準を設定し続けており、消費者の行動はレジャー旅行に移行しています。
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ヨーロッパ
IFEの欧州市場は着実に成長しているため、低コストとプレミアム航空会社の大きな組み合わせがあります。従来のシートバックシステムは、長距離フライトで依然として一般的ですが、地域のルートの傾向は、よりワイヤレスとBYODのためのものです。また、ヨーロッパの航空会社は、環境規範を順守するために、持続可能で軽いシステムを検討しています。空の旅、文化、多言語コンテンツの必要性の国境を越えた側面は、この地域のIFEイノベーションの規模をさらに傾けます。航空会社は、さまざまな乗客の要件が満たされているため、目的地ベースのコンテンツ、ライブニュース、パーソナライズを強化します。最終的に、IFE市場は対応し、機敏であり、これらの考慮事項とヨーロッパの規制上のダイナミクスによって形作られています。
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アジア
アジアは、中流階級の旅行者の数が増え、空気の接続性の向上、高レベルのサービスへの期待が増えて、飛行中のエンターテイメントのために迅速に拡大する市場を提供します。中国、インド、日本、東南アジアの航空会社は、ハイテクに精通したフライヤーを競うために、IFEシステムに艦隊をブランド変更しています。多言語および文化的に関連するコンテンツと統合されたeコマースエクスペリエンスに対する堅実な需要があります。一方、予算担当者は、VASを提供しながら、コストを低く抑えるためにワイヤレスソリューションを実装しています。デジタルインフラが改善し、航空旅行がパンデミック後にリバウンドするにつれて、アジアはIFEテクノロジーの将来を設定する高成長地域をマークします。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
飛行中のエンターテインメント(IFE)ドメインの大手企業は、非常に競争の激しい市場で優位性を維持するために革新、統合、拡大しています。それまでの間、パナソニックアビオニクスとタレスグループは、AI駆動型のパーソナライズアプローチとスムーズな接続に焦点を当てて、それぞれのプラットフォームを進化させ続けています。 Rockwell CollinsとHoneywellは、航空機の種類とプラットフォーム間の統合を容易にするモジュラーシステムに賭けます。一方、Lufthansaシステムは、スマートコンテンツキュレーションに特化することを選択し、SITAはスケーラブルなクラウドソリューションに傾いています。企業はまた、次世代の機能を共同開発するために、航空会社やテクノロジー企業と戦略的な提携を締結しています。ユーザーエクスペリエンス、運用化、およびシステムの適応性を攪拌するための彼らの協調的な努力は、IFEの将来に新しい機会をもたらします。
トップインエンターテインメント(IFE)市場企業のリスト
- Panasonic Avionics (U.S.)
- Thales Group (France)
- Rockwell Collins (U.S.)
- Honeywell (U.S.)
- Zodiac Aerospace (France)
- Astronics (U.S.)
- B/E Aerospace (U.S.)
- Lufthansa Systems (Germany)
- SITA (Switzerland)
- Jeppesen (U.S.)
主要な業界開発
2025年1月:Delta Air LinesとThales Avionicsは、シートバックエンターテイメントシステムの全オーバーホールを宣言していました。このプロジェクトには、最先端のUHDディスプレイ、Bluetooth接続、AIによるコンテンツの提案、および乗客の快適さを増す「邪魔しない」機能が含まれます。そのサービスエコシステムにさらに至るまで、デルタはマルチネットワーク機能との飛行中の接続を強化し、航空会社のロイヤルティプログラムで地上輸送特典で結び付けられています。これらのアップグレードは、パーソナライズ、シームレスな接続性、および一流のオンボードエクスペリエンスを正当に強調しています。この開発は、IFEの新しい基準を設定するはずであり、それにより、より没入型でデジタル強化された空の旅への移行を示します。
報告報告
この調査には、包括的なSWOT分析が含まれており、市場内の将来の発展に関する洞察を提供します。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調べ、今後数年間で軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。この分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方を考慮し、市場の要素の全体的な理解を提供し、成長の潜在的な領域を特定します。調査レポートは、定性的研究方法と定量的研究方法の両方を利用して、徹底的な分析を提供する市場セグメンテーションを掘り下げています。また、市場に対する財務的および戦略的視点の影響を評価します。さらに、このレポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮して、国家および地域の評価を提示します。競争力のある景観は、重要な競合他社の市場シェアを含め、細心の注意を払って詳細に説明されています。このレポートには、予想される時間枠に合わせて調整された新しい研究方法論とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重で包括的な洞察を、正式で簡単に理解できる方法で提供します。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 8.06 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 14.52 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 6.76%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
グローバルインエンターテインメント(IFE)市場は、2033年までに1,452億米ドルに達すると予想されています。
飛行中のエンターテイメント(IFE)市場は、2033年までに6.76%のCAGRを示すと予想されています。
市場と技術の進歩とデジタルトランスフォーメーションを高めるための乗客の経験を強化するための需要の増加は、市場を拡大します。
タイプ、シートバックシステム、ワイヤレスストリーミング、飛行中の接続、インタラクティブシステムに基づいた主要な市場セグメンテーション。 アプリケーション、農業、動物飼料、食品、薬用、消費者製品などに基づいています。