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レジャー市場規模、シェア、成長、産業分析、種類別(帆船、モーターボート、小型モーターボート)、用途別(個人的娯楽用、商業的娯楽用、公共サービス用)、および2035年までの地域予測
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レジャー市場の概要
世界のレジャー市場は、2026 年の 1,9867 億ドルから増加し、2035 年までに 29,379 億ドルに達すると予想されており、2026 年から 2035 年にかけて 18.3% の CAGR で成長します。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードレジャー マーケットプレイスには、努力、レジャー、個人的なレジャーを対象とした、多種多様な産業やスポーツが含まれています。この市場には、観光、スポーツ活動と健康、ゲーム、アクティビティ、芸術と文化、アウトドア スポーツなどの分野が含まれます。特に成長市場においては、可処分所得のブームに伴い、ウェルビーイングツーリズム、ジャーニースポーツ、夢中になれるアミューズメント体験に加えて、特別な顧客のオプションに応えるレジャースポーツの需要が高まる可能性があります。市場も同様に、仮想真実やインタラクティブ ゲームなどの技術の向上によって支えられ、人々がエンターテイメント活動と交流する方法に革命をもたらしてきました。人々が重要な項目よりもレポートを優先する中、エンターテインメント市場は、購入者の行動がよりパーソナライズされた製品への変化から恩恵を受けています。
エンターテインメント市場は、特にアミューズメントやゲーム分野で、デジタル化に近づくファッションの成長によって大きな影響を受けています。ストリーミング システム、e スポーツ、オンライン ゲームはアミューズメント業界内で支配的な勢力に成長し、余分な人間が国内のエンターテイメントを選択しています。同時に、健康とウェルビーイングに対する認識の高まりにより、ウェルビーイング リトリート、ヨガ、フィットネス アプリなど、フィットネスに関連した楽しみの活動の台頭も加速しています。通貨の変動や世界的な危機(パンデミックなど)などの課題にもかかわらず、人々が絵画、家族、個人の時間のバランスをとるための新しいアプローチを模索する中、市場は繁栄し続けています。アミューズメント市場は、デジタル技術の革新、現実逃避のための強力な選択肢、そして購入者の行動を身体的および知的に快適な状態を販売するレポートに近づけることによって推進される持続的なブームを模索すると予想されます。
新型コロナウイルス感染症の影響
新型コロナウイルス感染症パンデミック中のロックダウンによりレジャー産業に悪影響
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックはレジャー市場のシェアに顕著な影響を与えており、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で需要が予想を下回っています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
観光、イベント、ホスピタリティを含むセクターは、ロックダウン、ツアー規制、社会的距離措置による大きな混乱に直面しました。多くのアミューズメント スポーツが中止されるかオンラインに移行され、キャラクターの研究に依存していた代理店は経済的損失につながりました。ホテル、宿泊施設、レジャーパークは交通量の大幅な減少に見舞われ、宿泊行事、コンサートイベント、祝賀行事はすべて延期またはキャンセルされた。これにより、大量の人員削減や閉鎖、世界的なレジャー支出の減速が引き起こされました。
最新のトレンド
市場の成長を促進する体験型旅行
娯楽市場における最先端のトレンドの 1 つは、体験型旅行の急速なブームです。消費者は従来の休日よりも特定のカスタマイズされたレポートをますます優先するため、体験の旅が主な焦点となっています。この傾向には、アドベンチャーツーリズム、健康的な保養、文化体験、環境に優しい旅行などのアクティビティが含まれており、これらは標準的な観光と比較して、より重要で本物のレビューを与えます。持続可能な観光の推進も重要な要素であり、旅行者は環境に配慮した宿泊施設、カーボンニュートラルなツアーのオプション、保全を目的とした場所を探しています。テクノロジーは大きな役割を果たしており、デジタルと拡張現実は、個人が乗車する前に場所を探索できるようにすることで、旅のストーリーを強化します。さらに、より多くの専門家が遠く離れた絵画の柔軟性を体現するにつれて、「ワーケーション」(旅行しながら働くこと)の認識も発展しています。この傾向は、日常から離れ、個人の価値観や娯楽に合致する新しく変革的な経験を発見するという選択によってさらに加速されています。
レジャー市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場は帆船、モーターボート、小型モーターボートに分類できます
- 帆船: 帆船はレジャー市場の有名な分野であり、環境に優しくエネルギッシュな娯楽活動を求める人々に魅力を与えています。これらのボートは、風力発電の帆を使って航行したり、沿岸や外海を探検したりする愛好家に、静かでハードな楽しみを提供します。
- モーターボート: モーターボートは、利便性、スピード、多用途性のため、娯楽市場で広く好まれています。これらは、釣り、ウォーター スポーツ、のんびりとしたクルージングに加え、さまざまなウォーター スポーツに最適で、水上での快適さと全体的なパフォーマンスを求める人々のニーズに応えます。
- 小型モーターボート: 小型モーターボートは、手頃な価格と使いやすさにより人気が高まっており、非公式のボート愛好家や家庭にとって魅力的となっています。これらのコンパクトな船は、湖、川、沿岸地域を発見する能力を提供し、スペースや経験に制限のある人々にボート遊びへの手持ちのアクセスポイントを提供します。
用途別
用途に基づいて、世界市場は個人的レクリエーション用、商業的レクリエーション用、公共サービス用に分類できます。
- プライベートなレクリエーション: 私的な活動には、個人や世帯が自宅や個人宅のプライバシーの中で行うレジャー スポーツが含まれ、ホーム ジム、プライベートな趣味、または個人的なプールなどで構成されます。これにより、よりカスタマイズされた柔軟な楽しみが提供され、多くの場合個人的な興味に合わせて、人々が快適に娯楽を満喫できるようになります。
- 商業的レクリエーション: 商業的レクリエーションとは、テーマパーク、リゾート、ジム、スポーツ ゴルフ用品など、収益を目的として企業を通じて提供されるレジャー活動およびサービスを指します。これらのサービスは、利便性と消費者の楽しみを重視し、プロフェッショナルな立場で有料の楽しみ、休憩、スポーツ活動を提供することで、幅広い顧客に対応するように設計されています。
- 公共サービス: アミューズメント市場における公共事業は、政府または非営利企業によって提供されるレクリエーション活動で構成されており、これには公共の公園、コミュニティ施設、固定されていないスポーツ活動センターが含まれます。これらのサービスは一般に、社会の幸福、身体的健康、ネットワークへの参加を促進することを目的としており、常に一般大衆のアクセシビリティと手頃な価格に重点を置いています。
市場力学
推進要因
ウェルネスと健康を重視したレジャー活動の需要が高まり、市場を活性化
これはレジャー市場の成長の主な要因です。購入者がますますフィットネスに気を配るようになるにつれ、健康トレーニング、ヨガ、瞑想リトリート、スパの提供などと合わせて、健康に関連したエンターテイメント活動を求める声が非常に高まっています。精神的な健康と身体的な適切な状態が認識されることにより、レジャー市場におけるこのセクションのブームはなくなりつつあります。人々はセルフケアをますます優先しており、より健康的なライフスタイルを促進する活動が娯楽の時間の重要な部分となっています。これにより、ウェルネスツーリズム、健康ガジェット、健康アプリ、健康に焦点を当てたホリデーアプリケーションの需要が急増しました。活気を保ち、バランスの取れたライフスタイルを維持することの恩恵に対する継続的な注目により、健康を中心としたエンターテイメント製品の増加に拍車がかかり続けています。
デジタルおよびバーチャルレジャー活動の台頭による市場拡大
パンデミックにより、デジタルで楽しむ活動への移行が拡大し、この流行は時代の進化とともに成長し続けています。ストリーミング サービス、オンライン ゲーム、バーチャル ファクト (VR) ストーリー、デジタル フィットネス構造は、レジャー市場の重要な要素となっています。スマートフォン、賢いテレビ、その他の連携ガジェットへの依存が高まるにつれ、顧客は自宅で快適にエンターテイメント アクティビティを楽しむことができるようになりました。バーチャル イベント、ライブ ショー、没入型ゲーム体験により、人類は家から出ずに世界中のエンターテイメントを楽しむことが難しくなり、デジタル コンテンツやデジタル構造物に対するフルサイズの需要が高まりました。デジタル革新により消費者のエンターテインメント活動への関わり方が再構築されるにつれ、この傾向は今後も続くと予想されます。
抑制要因
市場の成長を妨げる可能性がある経済的不確実性と手頃な価格の懸念
インフレや金融不安を含む経済変動は、娯楽スポーツ、特に旅行、素晴らしい食事、贅沢な娯楽の研究とともに莫大な経済的資金を必要とするスポーツに対する消費者支出にかなりの影響を与える可能性があります。経済的に厳しい状況により可処分所得が減少すると、顧客は重要ではない娯楽スポーツなどの裁量的支出を縮小する傾向があります。手頃な価格の問題は、特にレジャーよりも大切なことを優先する家族や人々の場合、重要な制約となります。これにより、アミューズメントゾーン内の企業にとっては、観光、レジャー、高額なアミューズメントスポーツなどのサービスへの問い合わせが減少する可能性があり、財政不況下で成長を維持することがより困難になる可能性がある。
機会
持続可能で環境に優しいレジャー活動市場で製品の機会を創出する
環境の持続可能性に対する認識を高めることは、市場を楽しむための興味深い機会を与えます。消費者は、環境に配慮した旅行、持続可能なホテル、エコツーリズム、責任ある野生動物観光、自然をベースにした娯楽活動など、環境への影響を軽減するスポーツを求めています。また、二酸化炭素排出量の削減、再生可能エネルギーの利用、廃棄物の削減に重点を置いた環境に優しい宿泊施設やサービスに対する需要も高まっています。こうした嗜好に適応し、環境に配慮した持続可能な代替品を提供するレジャー会社は、環境意識の高い顧客が集まる発展途上の市場に直接参入することができます。この傾向は、グループがイノベーションを起こし、持続可能性への取り組みと連携すると同時に、責任ある取り組みに関心のある忠実な顧客ベースを引きつける可能性をもたらします。
チャレンジ
伝統的なレジャーとテクノロジーの進歩のバランスを取ることは、消費者にとって潜在的な課題となる可能性がある
バーチャルレジャースポーツが勢いを増している一方で、エンジョイ市場の使命は、テクノロジーを活用したストーリーに対する需要の高まりと、伝統的な男性または女性のスポーツに対する需要のバランスをとることです。多くの購入者は依然として、仮想オプションよりも、屋外でのスポーツ、観光、ライブイベントへの参加などの身体的な運動を感じています。レジャー企業は、自社のサービスがデジタル ストーリーを探している人々と従来のレジャー活動を選択する人々の両方の層に確実に対応できるようにしたいと考えています。それぞれを統合することは、特に歴史的にレジャーの 1 つの要素に焦点を当ててきた企業にとっては難しいかもしれません。このバランスを管理し、前向きなクライアントエージェンシーを疎外させることなく、物理的なストーリーと仮想的なストーリーがあらゆる点を補完できるようにすることが、今後の重要なプロジェクトとなる可能性があります。
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レジャー市場の地域的洞察
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北米
米国のレジャー市場は、バーチャルおよびバーチャルエンターテインメント活動への需要の高まりに加え、可処分所得の増加とフィットネスと健康への注目の高まりにより、大幅な成長を遂げています。健康、旅行、娯楽への傾向が強いため、特にニューヨーク、ロサンゼルス、マイアミなどの都市では、仮想コンテンツや体験における技術の進歩を利用することで市場も同様に活性化しています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパの娯楽市場は繁栄しており、ウェルビーイングツーリズム、持続可能な旅、文化レポートに対する常連客の強い関心が見られます。イギリス、ドイツ、フランスなどの国々は、環境に配慮した顧客に応える環境に優しいエンターテイメントの提供に対する認識を高め、スポーツ活動から芸術やサブカルチャーに至るレジャースポーツの指導を続けています。
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アジア
アジアのレジャー市場は急速に拡大しており、中国、日本、インドなどの国際的な拠点では、観光、レジャー、健康分野が大幅に増加しています。ミドルエレガンス層の人口の増加と可処分所得の増加により、都市部と地方での革新的なエンターテイメント研究に加えて、国内旅行と世界旅行の両方の需要が利用されています。
主要な業界関係者
イノベーションと市場拡大を通じて市場を形成する主要な業界プレーヤー
主要企業は、戦略的イノベーションと市場の成長を通じて、娯楽市場を形成しています。これらの企業は、没入型の仮想現実アミューズメント、フィットネス アプリ、個人向け旅行サービスなど、顧客の楽しみを彩るための高度なテクノロジーと構造を導入しています。また、ウェルビーイング ツーリズム、グリーン ジャーニー オプション、デジタル アミューズメントなど、数多くの顧客の好みに応えるため、提供内容も増やしています。さらに、代理店はデジタル システムとソーシャル メディアを活用して、市場へのリーチを拡大し、購入者のエンゲージメントを強化し、流通パフォーマンスを向上させています。これらのプレーヤーは、研究と改善に投資し、持続可能性の実践を受け入れ、新しい地域市場を開拓することによって、娯楽産業の成長を利用し、トレンドを作り出しています。顧客が具体的でパーソナライズされた、時代に沿った楽しみを求めるストーリーが上昇傾向を維持する中、これらの代理店は市場の要望を進化させ、アミューズメント市場の運命を形成する先駆者となっています。
トップレジャー企業リスト
- PRINCESS (U.K.)
- KINGBAY Yacht (China)
- BRUNSWICK (U.S.)
- Malibu Boats, Inc. (U.S.)
- Bénéteau Group (France)
- Sunbird (China)
- MasterCraft (U.S.)
- Marine Products Corporation (U.S.)
- Hansheng Yacht (China)
主要な産業の発展
2023 年 6 月: Malibu Boats, Inc.は、トップクラスのレジャー水上バイクに対する発展しつつある需要に応えるように設計された、全体的に高いパフォーマンスを誇る真新しい豪華なウェイクボートである2023年型マリブM220を発表しました。このバージョンは、マリブ タッチ コマンドを含む先進的な時代を特徴とし、タッチスクリーン コントロールでカスタマイズ可能な楽しみを提供し、ボートの設定を調整して優れた水上体験を実現します。このボートは、より有利なバラスト構造、一歩進んだ船体設計、トップクラスのサウンド システムを備えており、ウォーター スポーツ アクティビティにパフォーマンスと快適さの両方を求める消費者にアピールします。今回の就航により、マリブ ボートはイノベーションに重点を置き、レジャー ファン向けにカスタマイズされた環境に優しいボート遊びを提供し、レジャー市場の豪華な水上バイクの段階での先導者としての地位を確立します。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性がある分野が特定されます。
レジャー市場は、健康と幸福への関心の高まり、特定のパーソナライズされたレポートへの欲求の高まり、そして時代の継続的な進歩によって、大幅な成長が見込まれています。金銭的な不確実性や利用者の支出の変動などの厳しい状況にも関わらず、ヘルスツーリズム、フィットネス活動、仮想体験の需要が市場拡大を後押ししています。消費者は、より環境に配慮した持続可能なエンターテイメントの代替品を求めており、これにより、経験の浅い旅行や環境に優しい楽しみのアクティビティが増加しています。主要な企業ゲーマーは、進化するクライアントの好みに応えるために、新しい製品サービス、没入型レビュー、仮想構造を通じて革新を行っています。利用者が特に重要で健康をターゲットにしたレジャー活動に移行するにつれて、イノベーションと持続可能性が将来の成長を形作る上で重要な役割を果たし、アミューズメント市場は成長すると予想されます。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 1986.7 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 2937.9 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 18.3%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のレジャー市場は、2026 年に 19,867 億米ドルに達すると予測されています。
世界のレジャー市場は、2035 年までに 2,9379 億米ドル近くに達すると予想されています。
レジャー市場は、2035 年までに約 18.3% の CAGR で成長すると予測されています。
主要な市場セグメンテーションには、種類に基づいて、帆船、モーターボート、小型モーターボートなどのレジャー市場が含まれます。用途に基づいて、レジャー市場は個人的な娯楽用、商業的な娯楽用、公共サービス用に分類されます。