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ライブストリーミングプラットフォーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(B2BおよびB2C)、アプリケーション別(音楽、ダンス、トークショー、アウトドアアクティビティ、スポーツ、その他)、2026年から2035年までの地域的洞察と予測
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ライブストリーミングプラットフォーム市場の概要
世界のライブストリーミングプラットフォーム市場規模は、2026年に933億6000万ドル相当と予測されており、2026年から2035年までの予測期間中のCAGRは19.5%で、2035年までに4,720億6000万ドルに達すると予想されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードライブストリーミングプラットフォーム市場は、ソーシャルメディア投稿よりもライブストリーミングに対する消費者の嗜好の高まり、eスポーツとビデオゲームの人気、ライブストリーミングテクノロジーの人気の高まり、より高速なインターネットと組み合わせたスマートフォンの普及の増加などの要因により、成長すると予想されています。ネットワーク帯域幅の最適化に対する需要の拡大と、ライブ ストリーミング コンテンツの視聴者数の拡大が市場の拡大を支えています。さらに、ライブ ストリーミング ビジネスの最近の発展として、デジタル メディア分野での最先端テクノロジーの導入が挙げられます。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界のライブストリーミングプラットフォーム市場は、2025年に781億2,900万米ドルと推定され、2026年には933億6,400万米ドルに増加すると予想され、2034年までに3,882億6,100万米ドルに達すると予測されており、2025年から2034年まで19.5%のCAGRで成長します。
- 主要な市場推進力:e スポーツ、オンライン ゲーム、ソーシャル エンゲージメントのためのライブ ストリーミングの人気が市場の成長の約 60% を推進しています。
- 市場の大幅な抑制:誤ったトラフィック、接続の問題、生産上の課題は、市場導入の約 35% に影響を与えます。
- 新しいトレンド: モバイル インターネット、ネットワーク帯域幅の最適化、リアルタイム ビデオ サービスの利用の増加により、市場のイノベーションの約 55% が推進されています。
- 地域のリーダーシップ: アジア太平洋地域は、その大規模なユーザーベースとライブストリーミングプラットフォームの強力な採用により、約50%のシェアでリードしています。
- 競争環境:Kuaishou、YY、Twitch、Tencent Music、Momo、Douyu、ByteDance、YouTube などのトッププレーヤーが、技術の進歩と地域拡大を通じて市場シェアの約 65% を占めています。
- 市場の細分化:B2Cタイプが約60%のシェアで市場を独占しており、音楽&エンターテインメント分野がアプリケーション全体の約55%を占めています。
- 最近の開発:教育、ウェビナー、仮想イベントにおけるライブ ストリーミングの導入は、市場運営の約 25% に影響を与え、全体的なエンゲージメントとプラットフォームの使用率を高めています。
新型コロナウイルス感染症の影響:
市場の成長を促進するためのロックダウン制限
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、パンデミック前のレベルと比較して、すべての地域でライブストリーミングの需要が予想を超えています。 CAGRの突然の急増は、パンデミックが終息した後に需要がパンデミック前のレベルに戻ることに起因しています。
新型コロナウイルス感染症により労働生活が中断されたとき、特に発展途上国では人々がより頻繁にライブストリーミングを利用するようになりました。パンデミックの結果、ライブビデオテクノロジーが必要になりました。現在では、医療、事業継続、公共の安全、精神的健康の提供に不可欠です。ライブ ストリーミングは、パンデミック中に隔離プロトコルの回避策としてさまざまな方法で採用されました。外出禁止令が広範に広がったため、宗教礼拝、バーチャル集会、州規模の市庁舎はすべてオンラインで中継された。
最新のトレンド
市場の成長を促進するためにモバイルインターネットの利用を拡大
インターネット接続人口の約 4 分の 3 を占める低中所得経済圏では、モバイル インターネットの使用が年々増加しています。さらに、下位中所得経済圏での世論調査によると、ビデオ通話、ライブ音楽ストリーミング、オンラインライブビデオの視聴など、よりデータ集約的なインターネット活動がますます一般的になってきています。さらに、ネットワーク改善への投資の増加と、いくつかの地域での 3G、4G、および 5G の通信範囲の拡大、およびリアルタイム ビデオ サービスへの需要の高まりにより、予想される期間内で市場の拡大が促進されると予想されます。
- モバイル インターネットの普及 – 4G/5G ネットワーク カバレッジの拡大により、世界のライブ ストリーミング視聴者の約 72% がモバイル デバイスを使用してコンテンツにアクセスしています。
- 教育および企業の導入 – 現在、教育機関および企業トレーニング プログラムの約 48% が、ウェビナーや仮想セッション用のライブ ストリーミング プラットフォームを導入しています。
ライブ ストリーミング プラットフォームの市場セグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて;市場はB2BとB2Cに分かれています。
用途別
アプリケーションに基づいて;マーケットは音楽、ダンス、トークショー、アウトドアアクティビティ、スポーツ、その他。
推進要因
ライブストリーミングの人気が高まり市場の成長を促進
ほとんどの人はブログやソーシャル メディアの投稿を読むよりもライブ ビデオを見ることを好むため、ライブ ストリーミングにはより多くの視聴者が集まります。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の発生により、多くの国でロックダウンが課された。その結果、多くのイベントやテレビ番組が延期され、世界中でライブストリーミング活動の量が大幅に増加しました。 Twitch、Facebook ゲーム、YouTube などの多くの OTT サイトでは、特に 4 月に世界中でライブ視聴者数が急激に増加しました。あらゆる業界でユーザーのビデオストリーミング習慣が増加しており、市場の拡大が加速しています。さらに、ライブビデオを通じたブランドインタラクションとリーチの拡大に対する需要の高まりにより、市場は拡大しています。
市場の成長を促進するための教育業界からの需要の増加
学術および教育業界のウェビナーやコースでビデオを効率的に使用して、指導と学習の手順を改善できます。生徒の知識を記憶する能力は、視覚的な記録によって大きく影響されます。その結果、大学、大学、その他の教育機関は現在、マルチメディア情報を作成し、それをビデオ プレゼンテーションを通じて配布しています。教育目的でのライブ ビデオ ストリーミング サービスの普及は、教育ビデオ コンテンツへのアクセスの容易さ、モバイル デバイスの需要の高まり、インターネット アクセシビリティの拡大などの要因によって好影響を受けています。
- ライブ ストリーミングの人気 – 視聴者の約 60% は、ブログや録画されたコンテンツを読むよりもライブ ビデオを見ることを好み、これによりプラットフォームへのエンゲージメントが高まります。
- 教育業界の需要 – 世界中の大学や学校の約 50% が、インタラクティブな学習と遠隔教育を強化するためにライブ ストリーミングを使用しています。
抑制要因
市場拡大に影響を与える誤ったトラフィック
しかし、ライブ ストリーミング Web サイトでの不正トラフィックは、ビジネス全体の拡大に新たな困難をもたらしています。さらに、接続と生産の問題により、今後数年間のこの市場の成長がある程度制限される可能性があります。
- 偽のトラフィックとボット – 偽のビューとボットはプラットフォームのトラフィック全体の約 35% を占めており、広告主の信頼に悪影響を及ぼします。
- 接続と制作上の課題 – ユーザーの約 30% が、頻繁な接続の問題やストリーミング品質の低下を報告しており、特定の地域での導入が制限されています。
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ライブ ストリーミング プラットフォーム市場の地域的洞察
北米の成長を促進するインフラ開発
アジア太平洋地域は、ライブストリーミングプラットフォーム市場で最大のシェアを持つと予想されています。アジア太平洋地域はその大規模なユーザーベースにより、現在、世界のライブストリーミングプラットフォーム市場を支配しています。さらに、ライブビデオストリーミングサービスの発展と、従来のテレビチャンネルよりもライブストリーミングに対する消費者の嗜好の高まりにより、この業界は成長しています。
世界市場では、北米が第 2 位のシェアを獲得しました。ライブビデオストリーミングの成長とゲームやエンターテイメントへの多額の支出が地域市場の拡大を支えています。かなりの視聴者数ベースと OTT プラットフォーム製品に対する堅調な需要により、この地域の市場拡大がさらに促進され、ライブ ストリーミング プラットフォーム市場の成長が加速します。
業界の主要プレーヤー
著名な企業市場拡大を促す業界内での
この調査では、売上高、販売量、市場収益、需要規模に加えて、売上成長、価格分析、地域市場の成長ドライバーの変化など、地下施設メンテナンス市場の主要な要素の分析の徹底的な概要を提供します。この調査では、市場参加者とそのセクター内での彼らの独自の役割について議論しています。適切な研究、合併、技術開発、生産施設の拡張、協力を通じて、データが収集され、利用可能になります。素材の検討には、生産者、場所、種類、用途、販売チャネル、販売店などの情報が含まれます。
- Kuaishou (中国) – ショートビデオと電子商取引の統合により、中国のアクティブなライブストリーミング視聴者の約 45% にサービスを提供しています。
- YY (中国) – ソーシャルおよびエンターテイメント コンテンツを通じて、中国のライブ オーディオおよびビデオ ストリーミング市場の 38% をカバーしています。
トップライブストリーミングプラットフォーム企業のリスト
- Kuaishou (China)
- YY (China)
- Twitch (U.S.)
- Tencent Music Entertainment (TME) (China)
- Momo (U.S.)
- Douyu (China)
- ByteDance (China)
- YouTube (U.S.)
- Inke (China)
- Huajiao (China)
- Twitter (Periscope) (U.S.)
- Brightcove (Ooyala)
- Uplive (Dubai)
レポートの範囲
このレポートは、現在の市場力学、需要と供給のギャップ、価格傾向、製品の好み、消費者パターンなどを理解するのに役立ちます。新型コロナウイルス感染症のパンデミックが市場に与える影響に関する章が含まれています。データは、さまざまな市場推定およびデータ検証手法を通じてさらに編集および検証されます。レポートの地理分析部分では、地域ごとの製品の販売量と収益に関する情報が提供されます。この地域の新規参入者、新興企業、主要企業にとっての潜在的な機会を示しています。このレポートでは、業界関係者が実施した上位の戦略に関する情報も提供されます。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 93.36 Billion 年 2026 |
|
市場規模の価値(年まで) |
US$ 472.06 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 19.5%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026-2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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による 種類
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用途別
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よくある質問
世界のライブストリーミングプラットフォーム市場は、2035年までに4,720億6,000万米ドルに達すると予想されています。
ライブ ストリーミング プラットフォーム市場は、2035 年までに 19.5% の CAGR を示すと予想されています。
都市化の進行とクラウドホスティングがライブストリーミングプラットフォーム市場の推進要因となっています。
Kuaishou、YY、Twitch、Tencent Music Entertainment (TME)、Momo、Douyu、ByteDance、YouTube、Inke、Huajiao、Twitter (Periscope)、Brightcove (Ooyala)、Uplive は、ライブ ストリーミング プラットフォーム市場で活動しているトップ企業です。
ライブストリーミングプラットフォーム市場は、2025年に781億2,900万米ドルに達すると予想されています。
ライブストリーミングプラットフォーム市場の新たなトレンドには、モバイルインターネットの使用増加、リアルタイムストリーミングサービス、ネットワーク帯域幅の最適化、教育や企業イベントでのライブビデオの採用が含まれます。
ロックダウンによりバーチャルイベント、宗教サービス、ウェビナー、オンラインエンターテインメントの需要が増加したため、新型コロナウイルス感染症(COVID-19)がライブストリーミングプラットフォーム市場を押し上げた。
ライブストリーミングプラットフォーム市場の最近の発展には、教育、ウェビナー、仮想イベント、ユーザーエンゲージメントのための強化されたプラットフォーム機能のためのライブストリーミングの採用が含まれます。