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タイプ(ハードウェア、ソフトウェア)、アプリケーション(Cinema&Performing Arts、Amusement Park、テーマパーク、アーケードスタジオ)、地域予測2033年のエンターテイメント市場規模、シェア、成長、および業界分析、2033年までの地域予測
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ロケーションベースのエンターテイメント市場の概要
世界の位置ベースのエンターテイメント市場は、2024年に358億米ドルから始まり、2025年に36億6,000万米ドルに達し、2033年までに65.18億米ドルに上昇し、2025年から2033年までの38.03%の安定したCAGRで、一貫した成長を目撃すると予想されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードLBE市場は、特定の物理的な場所でしか楽しむことができるユニークでインタラクティブでしばしば高度な体験を提供することです。これは、バーチャルリアリティ(VR)アーケード、テーマパーク、エスケープルームのゲーム、没入型映画のエクスペリエンス、インタラクティブな博物館、eスポーツアリーナなどのアトラクションを体験できることを意味します。より多くの人々がアクティブなエンターテイメントを望んでいるため、LBEの市場はVR、AR、モーショントラッキング、および投影マッピングテクノロジーの進捗状況のおかげで拡大しています。消費者は自宅で同じレベルのエンゲージメントを持つことができないため、これらの場所はデジタルテクノロジーが他の生活を引き継ぐため、非常に魅力的です。 VRセクターの大手企業は、エンターテインメントビジネス、ゲーム会社、テクノロジー開発者がチームを組んで、新しい影響力のある体験をしています。市場は、より多くの訪問者、新しい都市の建物、店舗の更新により成長しており、LBEセンターは多くの場合、ショッピングセンターやエンターテイメントエリアの主要なハイライトです。 5Gとエッジコンピューティングの成長に伴い、LBEは、より大きなインタラクティブ性、スケーラビリティの向上、高品質で楽しむことができます。一方、業界は、セットアップと運用コストの上昇、消費者の嗜好の変化、そして追いつくために定期的に革新する必要性に対処する必要があります。パンデミックの後、身体的およびオンラインでの両方の方法で、健康、安全、出席イベントに焦点を当ててきました。したがって、LBEセクターは、進歩を続け、ストーリーを統合し、テクノロジーと利用可能なスペースの進歩を続けるように設定されており、人々に幅広い群衆を引き付け、エンターテイメントに新しい外観を与える素晴らしいイベントを提供します。
ロケーションベースのエンターテイメント市場に影響を与えるグローバルな危機
米国の関税の影響
ロケーションベースのエンターテイメント(LBE)セクターに影響を与える米国の関税
米国が海外からの製品や映画に関税を追加しているため、ロケーションベースのエンターテイメント業界に大きな影響を与えます。これらの関税の結果として、VRアーケード、テーマパーク、インタラクティブミュージアムなどのLBE会場の重要なVRシステムと関連するテクノロジーのコストが増加します。したがって、LBEオペレーターが日々の活動を実行するためのコストが高いと、消費者がより多くの支払いをし、会社の利益が少なくなることがあります。さらに、関税は、コンテンツの国際協力を制限し、ユーザーが利用できる多様性と魅力を不安定にする可能性があります。その結果、これらの企業は、地元で購入した機器の取得、地域でのコンテンツの作成をサポートしたり、特別なポリシーを求めてロビー活動を行ったりするなどのオプションの探索を開始できます。これらのポリシーは特定の課題に対処するのに役立ちますが、関税のマイナスの影響は、LBE業界の成長と冒険を妨げる可能性があります。
最新のトレンド
ロケーションベースのエンターテイメント市場の成長を促進する没入型テクノロジー
バーチャルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)と市場との高速進化とつながりは、LBEの現在の成長の背後にある重要な理由です。これらのテクノロジーにより、会場はゲストを群衆を引き付ける方法でゲストを引き付けることができます。ヘッドマウントディスプレイ、動き、複数の相互作用デバイスを追跡する機器のため、興味を高め、人々を復帰させるストーリーに世界をリンクすることができます。さらに、コンテンツを作成するための新しいツールにより、小規模なケーブルオペレーターが質の高いサービスを開始できるようになりました。有名な知的財産は、より多くの人々を引き付け、彼らを引き付け続けるために、テーマのアトラクションで使用されています。その結果、主に没入型技術の台頭のおかげで、グローバルなLBE市場が急速に成長することが期待されています。
ロケーションベースのエンターテイメント市場セグメンテーション
タイプに基づいています
- ハードウェア:LBEでは、市場のハードウェア部分では、VRヘッドセット、モーションシミュレータ、投影システム、触覚デバイスを提供しています。これらの物理的な特徴のために、人々は自宅のどのオプションよりもエキサイティングなエンターテイメントを経験します。
- ソフトウェア:ソフトウェアに含まれるアプリケーションとプラットフォームは、インタラクティブな素材、ユーザーエクスペリエンスの作成、システムのさまざまな部分をリンクするのに役立ちます。ゲームエンジンとAR/VRアプリケーションの両方がソフトウェアに依存して、LBEで興味深い柔軟なエクスペリエンスを提供します。
アプリケーションに基づいています
- Cinema&Performing Arts:この分野では、ARオーバーレイとプロジェクションマッピングが劇場とライブショーに向上したエクスペリエンスを追加します。これらの会場の主な目標は、視聴者をより多く従事させ、さまざまな感覚を使用してストーリーを伝えることです。
- アミューズメントパーク:LBEを使用して、アミューズメントパークは、ライドの従来の部分をAR/VRの機能とストーリーに置き換えます。その結果、ゲストはより良い経験を持ち、その地域でより長く過ごし、より頻繁に戻る傾向があります。
- テーマパーク:LBEを利用して、アニメーションロボットやスマートセットピースなどの高度なものを使用して、ブランド化された活気のあるスペースを構築します。このような変更により、訪問者の興奮とその完全な関与の両方が保証されます。
- Arcade Studios:Modern Arcade Studiosは、仮想現実、モーションプラットフォーム、マルチプレイヤーゲームに依存して、最新のテクノロジーを使用する人にアピールします。 LBEは、新鮮な新しい魅力を持つ社会的会議の場所としてのアーケードの再活性化に貢献しています。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
没入型技術の進歩
LBE市場が非常に急速に成長している主な理由の1つは、仮想、拡張、複合現実、およびモーショントラッキングテクノロジーの急速な開発のためです。これらのツールのため、会場は、家で得ることができるものよりも興味深く、関与する体験を提供できます。例として、VRアトラクションは、人々がインタラクティブな世界に足を踏み入れ、現実的なシミュレーションに参加できるようにします。 ARのおかげで、博物館の特徴とテーマパークのアトラクションは、自然に感じる方法で物理的なものをデジタルと混ぜ合わせました。改善されたハードウェアとソフトウェアのおかげで、中小企業は、より大きな操作として没入型の体験を作成するのと同じ機会を持っています。このテクノロジーを使用すると、ストーリーはより魅力的になり、視聴者がより多く含まれ、人々が市場の成長に役立つことを人々が戻ってきたいと思うようになります。
体験的なエンターテイメントに対する消費者の需要の高まり
現在、より多くの人々が製品よりも経験を選択しているため、位置ベースのエンターテイメント市場の成長が増加しています。現在、ミレニアル世代とGen Zのメンバーは、ショーだけを見るのではなく、ソーシャルメディアで経験を共有できるイベントを好みます。現実世界の冒険で、あなたが参加したり、友人とつながり、他の人と絆を深めたりすることができます。 LBEの会場は、脱出室、没入型の芸術ショー、インタラクティブなゲームを備えたもので、人々を結びつけ、より多くの人々が彼らについて聞くことにつながるユニークな体験を提供します。健康と生活の質はさらに重要であるため、人々は今やオンラインライフの緊張から逃れる楽しい方法を探しています。視聴者を引き付け、忠実なファンを構築するために、エンターテインメント企業は、経験的なエンターテイメントを業界を前進させる主要な力としての独創的な方法に焦点を当てています。
抑制要因
高い初期投資と運用コスト
この市場では、設定や継続的なコストにも必要な高コストから大きな問題が発生します。 LBEの開始には、通常、VR/ARテクノロジー、モーションシミュレータ、特別な構造、シーン設定デザインなどの高度な機器に多くの費用を費やすことが含まれます。さらに、維持、コンテンツの更新、経験豊富なスタッフの雇用、すべてが安全規制に従うことを確認すると、費用が増加します。これらの料金は小規模な組織にとって高価であるため、市場に関与し、新しいイノベーションを開発する障害に直面する可能性があります。投資から得られる金額の不確実性は、人々のニーズの変化と厳しい経済状況により、より大きなオペレーターでさえ影響する可能性があります。ディスプレイを更新して、より多くのコストにつながる人々を訪問し続ける必要があります。経済的ストレスのために、これらの活動に対する消費者の需要が高いにもかかわらず、市場がどれだけ成長できるかを制限できる多くの企業によって、より慎重な支出決定が行われます。
AIとパーソナライズテクノロジーの統合
機会
LBE業界がAIとパーソナライズテクノロジーをブレンドするには大きなチャンスがあります。 AIを使用すると、企業は情報の適応、ライブパーソナライズ、群衆に対するスマートコントロールでゲストエクスペリエンスを向上させることができます。 AIを使用すると、Webサイトはサービスを変更して訪問者の行動と興味に合わせて、すべての人に特別なやり取りを作成できます。カスタムエクスペリエンスは、より前向きな顧客フィードバックにつながり、訪問者が再び戻ってくるように動機付けます。さらに、AIは、訪問者のトラフィックを決定し、電力使用量を削減し、顧客向けの自動化されたサービスを可能にすることにより、運用をサポートします。その結果、企業は費用を節約し、より良い利益を上げることができます。現在、人々がパーソナライズされた意味のあるエンターテイメントを望んでいるため、AIを使用するLBEの会場はより顕著になる可能性があります。その結果、主にテクノロジーを扱っている人々にとって、新しいストーリーテリングの新しい方法を更新および開発するため、多くの成長の可能性があります。したがって、ロケーションベースのエンターテイメント市場シェアは日々増加しています。
パンデミック後の安全と健康の問題
チャレンジ
健康と安全は、パンデミック後のLBE市場にとって依然として主な関心事です。残念ながら、高い清潔さ、群衆の安全性、ハンズフリーの方法はすべて永続的な好みになりました。 LBE会場にとって、強力な衛生を確保し、支払い方法を減らし、ユーザーがボタンに触れないようにする仮想システムに触れることが重要です。これらの期待が満たされない場合、訪問者の信頼とクライアント数の両方が減少する可能性があります。さらに、没入に影響を与えずにこれらのソリューションを定期的に管理することは、簡単でも安くもありません。ゲストがスムーズで楽しい体験をするように、安全性と相互作用はオペレーターのために密接に関係している必要があります。新しい規制と世論の変化により、LBEビジネスは迅速かつ慎重でなければなりません。顧客ベースを継続して構築するには、この分野の企業はこの課題をうまく処理する必要があります。
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ロケーションベースのエンターテイメント市場の地域洞察
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北米
一般的には、米国と北米であり、その優れた構造、高消費者支出、高度な技術のために、ロケーションベースのエンターテイメント(LBE)市場をリードしています。主要なエンターテイメントグループ、Disney、Universal、新しいLBEの新興企業など、ここで見つかった仮想および拡張の現実の開発者、テーマパークのオペレーターがいます。北米の消費者は現在、仮想現実のアーケード、アートイベント、インタラクティブなゲーム分野などのハイテクアトラクションが人気を博していることを意味する特別な体験を探しています。市場の人々は新しいことを試してみたいので、新しいLBEのアイデアをテストするのに理想的な場所として際立っています。さらに、戦略的投資は現在、都市のエンターテイメント地区の開発に小さな大きな会場を含んでいます。政府からの支援により、観光とエンターテイメントの市場成長が増加しています。その結果、米国のロケーションベースのエンターテイメント市場は、世界中のLBE業界の新しいアイデアと収入の道をリードしています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパは、古い伝統と主要なテクノロジーを組み合わせることにより、LBEセクターで際立っています。英国、ドイツ、フランス、オランダなどの場所は、ARとVRを使用して、博物館、劇場、歴史的なサイトのデジタル変更に重点を置いています。このアプローチは、訪問者の関心を高め、学習を改善します。ヨーロッパは、Merlin EntertainmentsやEuropa-Parkなどのブランドが率いるテーマパークと、最新の技術ツールとストーリーテリングデザインで有名です。さらに、この地域にはさまざまな文化と価値観が豊富であるため、さまざまな年齢層の間でLBEが成長するための豊かな環境があります。観光への公的および民間投資の両方が増加し、訪問者による共有された参加型の経験への欲求が高まり、観光が成長するのに役立ちます。規制上の障壁は、文化的革新に対するヨーロッパのコミットメントをほとんど遅らせないため、世界のLBE成長に大きく貢献しています。
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アジア
都市の急速な成長に伴い、高度な技術の使用と政府の支援により、アジアは急速にロケーションベースのエンターテイメント業界の主要な中心地になりつつあります。中国、日本、韓国、インドの人々がますます多くの人々が、モール、遊園地、エンターテイメントセンターでより多くの興奮を求めています。この地域の多くの若者は、インタラクティブな映画館やデジタルアートスペースを訪れることに、仮想現実の使用に興味があります。その上、アジアのいくつかのLBEイノベーターとハードウェア生産者がいます。消費者のニーズと市場の技術的需要の両方を満たしています。スマートシティや観光の開発により、LBEの会場を公共および商業部門に持ち込むのに役立ちます。より高い収入とデジタル文化の増加のため、アジアはLBEに追加の場所を追加し、創造性、柔軟性、文化的理解のために、没入型エンターテイメントのグローバルな傾向をリードしています。
主要業界のプレーヤー
LBEは、テクノロジー、エンターテイメント、ホスピタリティの多くの重要なプレーヤーを備えています。ウォルトディズニーカンパニーやユニバーサルパークス&リゾートを含む最大のグローバルエンターテイメントビジネスの一部は、有名なテーマパークやアトラクションを作成するために、需要のあるフランチャイズとエキサイティングなストーリーラインを使用して、業界の最前線にいます。ゼロレイテンシ、ボイド、ドリームスケープ没入型は、徒歩で探索できる印象的なVRアドベンチャーのために、仮想および拡張現実フィールド内で知られています。 IMAX Corporationは、標準的な映画館を超えて、新しい方向に演劇体験を移動するのを支援しています。テクノロジーリーダーHTC Vive、Samsung、Oculus(Meta)は、ハードウェアと開発者のUnity TechnologiesとEpic Games(Unreal Engine)の生産を担当し、デモとインタラクティブな体験のソフトウェアを作成します。同時に、Simworx、Holovis、Triotechなどの地域の企業は、動きのシミュレーションと多感覚ライドを前進させています。 WestfieldとTaubmanは、他の小売開発者やMallオペレーターとともに、LBEを都市の商業シーンに溶け込むのに役立ちます。市場の増加に伴い、スタジオ、ハイテク企業、会場間の協力は、LBEの再形成において重要な役割を果たしています。
トップロケーションベースのエンターテイメント会社のリスト
- MOFABLES (Singapore)
- HTC Corporation (Taiwan)
- BidOn Games Studio (Ukraine)
- Exit Reality (USA)
- HQ Software (Estonia)
- IMAX Corporation (Canada)
- VR Studios Inc (USA)
- The VOID LLC (USA)
- NEXT/NOW (USA)
- SpringboardVR (USA)
主要な業界の開発
2025年:Netflixは、フィラデルフィア近くのガレリアダラスとキングオブプロシアモールにある「Netflix House」エンターテイメント会場を紹介したいと考えています。各会場では100,000平方フィート以上のスペースが使用され、すべて「ブリッジトン」や「ストレンジャーシングス」などのショーの周りに飾られています。テーマパークの訪問者向けのテーマ料理、お土産、アクティビティが表示されます。
報告報告
技術の進歩、消費者の間の好みの変化、世界中の投資努力のおかげで、LBE市場は急速に近代化されています。人々がVR、AR、AI、その他のインタラクティブフォームをますます使用するにつれて、LBE会場は家の外でエンターテイメントに新しい興奮をもたらしています。ユニバーサル、ディズニー、サンドボックスVR、Netflixなどのトッププレーヤーの一部は、ユーザーを有名なストーリーと結びつけるインタラクティブな会場に多くの投資を続けています。米国とカナダは、重要なインフラストラクチャと将来の見通し市場のために依然としてリードしていますが、アジアはテクノロジーに精通した市民と都市スペースの拡大のおかげですぐに追いついています。ヨーロッパは豊かな文化を使用して、芸術の歴史を持つ場所で人々にユニークな体験を提供します。しかし、業界は、大きな出発費用、安全性に関する心配、そしてプレーヤーを興味を持たせるために製品を定期的にリフレッシュするという負担などの問題を扱っています。それでも、このセクターは、AIのパーソナライズ、グローバルな提携、小売および都市管理におけるレジャー、ビジネス、エンターテイメントの概念の使用を通じて多くの機会を持っています。ソーシャル会場が再開された今、ソーシャルおよびテクノロジーの充電された経験に対する顧客の需要が増加し続けるため、業界は成長するように設定されています。すべてのことを考慮して、LBE市場は、オンラインと直接の両方でエンターテインメントにどのようにエンターテインメントに参加するかを変えて再定義するために、創造性、ビジネス戦略、新しいテクノロジーに参加することにより、より広いエンターテイメント業界の成長の大きな可能性を提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 3.58 Billion 年 2024 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 65.18 Billion 年まで 2033 |
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成長率 |
CAGR の 38.03%から 2025 to 2033 |
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予測期間 |
2025-2033 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
世界のロケーションベースのエンターテイメント市場は、2033年までに6518億米ドルに達すると予想されています。
ロケーションベースのエンターテイメント市場は、2033年までに38.03%のCAGRを示すと予想されています。
ロケーションベースのエンターテイメント市場の推進要因は、没入型技術と体験的なエンターテイメントに対する消費者の需要の高まりの進歩です。
主要な市場セグメンテーションには、Cinema&Performing Arts、Amusement Park、テーマパーク、アーケードスタジオなどのアプリケーションに基づくハードウェア、ソフトウェアなどのタイプに基づいています。