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ロケーションベースの仮想現実市場の規模、シェア、成長、および業界分析(遊園地、テーマアトラクション、4D映画、自動車、小売および運輸)タイプ別(ハードウェア、ソフトウェア)、および2035年までの地域予測
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位置ベースの仮想現実市場レポートの概要
世界の位置情報ベースの仮想現実市場は、2026 年に 7 億 7,000 万米ドルであり、2026 年から 2035 年までの CAGR 13% で、2035 年までに 23 億 1,000 万米ドルに達するという力強い成長軌道を維持しています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード位置ベースの仮想現実システムは、ユーザーが仮想環境をリアルタイムで認識および体験できるようにするハードウェアおよびソフトウェア コンポーネントの集合です。仮想現実とは、現実または架空の対象の仮想環境を作成し、操作するために必要なハードウェアとソフトウェアを指します。 VR テクノロジーは、ユーザーが高度にシミュレートされた環境に参加できるようにすることで、ゲームやエンターテイメントの分野にも変革をもたらしました。さらに、さまざまな産業分野の現場作業員、エンジニア、整備士、パイロット、防衛要員、技術者などの教育訓練における仮想現実(VR)の使用が増加しており、市場の成長を推進しています。
参加者は研究開発の促進に向けた取り組みを強化している。技術開発が地域市場の成長を支えています。企業は、さまざまな市場トレンドを常に最新の状態に保ち、高まる消費者のニーズを満たす製品を開発する必要があります。企業は自らの地位を確立するために高度な技術的ソリューションを考案しています。 世界中の政府は VR テクノロジーの可能性を認識しており、その導入を促進するための政策や取り組みを実施しています。
位置ベースの仮想現実市場の主要な調査結果
- 市場規模と成長:2024年に約351億5,000万米ドルと予測される位置情報ベースの仮想現実(VR)市場は、継続的な進歩を遂げ、2033年までに約3,654億米ドルに達すると予想されており、予測期間中34%の安定した年間平均成長率(CAGR)を維持します。
- 主要な市場推進力:体験型エンターテインメントに対する好奇心の高まりにより、2024 年には世界中で 1,200 以上の新しい VR アーケードが設立されました。
- 主要な市場の制約:初期設定費用の増加により導入が遅れ、平均設備投資は 1 サイトあたり 20 万ドルを超えています。
- 新しいトレンド: 触覚フィードバックとマルチユーザー エクスペリエンスの統合により 30% 強化され、VR アトラクションへの没入感が向上することが示唆されています。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域が市場をリードしており、世界のロケーションベース VR センターの 45% を占め、中国、韓国、日本が主要スポンサーとなっています。
- 市場の細分化: ゲームとエンターテインメントの分野がロケーションベースの VR アプリケーションの 70% を占め、家庭教師とトレーニングがそれに続く主要なシェアを占めています。
新型コロナウイルス感染症の影響
パンデミックは各セクターの予期せぬ混乱により市場に影響を与えた
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較してすべての地域で予想を下回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックは市場に影響を与えました。主にロックダウン、社会的距離の義務化、広範な健康上の懸念により、市場は大きく混乱しました。ショッピングセンター、ギャラリー、テーマパークに頻繁に設置されているLBVRセンターは長期閉鎖を余儀なくされ、大幅な収益損失につながった。再開後も、ヘッドフォンの共用や密接な環境に対する顧客の躊躇により、客足が一部減り、回復が遅れた。
最新のトレンド
市場の成長を促進するための革新的な製品の使用
技術の向上と改良により、製品のプレゼンテーションをさらに強化し、市場のさまざまな要求を獲得することができます。 技術の進歩によりパフォーマンスが向上し、市場の成長が促進されます。需要の高い技術開発により、生産性を向上させる力がますます高まっています。一部のプレーヤーは、消費者の要求や好みを満たすために製品の改善に重点を置いています。 製品の製造における継続的なアップグレードにより、製品の需要が刺激されることが予想されます。
位置ベースの仮想現実市場セグメンテーション
タイプ別
タイプに応じて、市場はハードウェア、ソフトウェアに分類できます
- ハードウェア: ハードウェアは、LBVR システムの物理的バックボーンを形成します。これには、VR ヘッドセット、モーション レーダー、触覚反応デバイス、トレッドミル、手袋、全身追跡コスチュームが含まれます。ハイエンドのディスプレイ ユニット、3D オーディオ システム、強力なフィギュア リグやクラウド サーバーもハードウェアに分類されます。軽量化、無線受信機、人間工学に基づいた設計の革新により、LBVR 設定におけるユーザーの使いやすさと動きの自由度が向上したことが示唆されています。
- ソフトウェア: ソフトウェアには、体験を推進する VR コンテンツ、プラットフォーム、管理システムが組み込まれています。これには、没入型 3D 設定、インタラクティブ ゲーム、シミュレーション ソフトウェア、およびマルチユーザー インタラクション スタンドが含まれます。
用途別
- アプリケーションに応じて、市場は遊園地、テーマ別アトラクション、4D 映画、自動車、小売および運輸に分割できます。
- 遊園地: 遊園地では、観光体験を豊かにするために、LBVR の乗り物とゾーンが徐々に統合されています。物理的な乗り物の必需品と仮想的な重複を融合することにより、パークはより幅広い視聴者を魅了し、繰り返しの訪問を促す没入型アドベンチャーを形成します。
- テーマ別アトラクション: 没入型ストーリー主導型 VR ゾーンなどのテーマ別アトラクションは、多くの場合、人気のインテリジェント プロパティに確保されたインタラクティブなストーリーを訪問者に提供します。
- 4D フィルム: 4D フィルムは、VR ビジュアルをモーション シート、エアストリーム、アロマなどの物理的効果と関連付けて、多感覚の映画制作体験を生成します。
- 自動車: 自動車アプリケーションは、計画図の作成、仮想テストドライブ、トレーニングに LBVR を使用します。自動車メーカーは VR センターを組織してレプリカを展示したり、安全で管理された環境で組立作業員を訓練したりしています。
- 小売および運輸: 小売および運輸部門は、仮想ショッピングの知識、株式のウォークスルー、および転送トレーニングのシミュレーションに LBVR を使用しています。
市場ダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
医療分野でのVR技術の高い採用が市場の成長を促進
医療専門家は教育やトレーニングに VR を使用することが増えています。 VR ベースの学習モジュールには、解剖学的画像とシミュレーションが含まれているため、医療専門家にとってより包括的な学習体験が提供されます。これらの学習モジュールは、患者を教育し、治療プロセスとケア管理を理解するのを支援するためにも使用されます。困難な手術中、VR ベースの画像表示は精度と精度を向上させ、外科医を支援します。
技術の進歩と革新で市場を盛り上げる
技術の進歩と革新は、位置ベースの仮想現実市場の成長を加速させる独自の収益拡大の機会を活性化します。研究開発活動への投資の増加と利点に対する意識の高まりにより、市場に収益性の高い機会がもたらされると予想されます。ワイヤレス受信機、モーション トラッキング、触覚フィードバック システム、強化されたグラフィックスなどの VR ハードウェアの急速な進歩により、LBVR エクスペリエンスが向上したことが示唆されています。これらのイノベーションにより、エクスペリエンスはより現実的で、没入型で、魅力的なものになりました。
抑制要因
市場の成長を妨げる高コストとメンテナンスコスト
LBVR オペレーターは、機器、スペースのレンタル、建設、ライセンスに必要な初期資金です。機器のメンテナンス、ソフトウェアの更新、スタッフのトレーニング、清掃エチケットなどの継続的な支出により、業務上の負担が増大します。小規模な事業者は、このような財務上の圧力の下で収益性を維持するのに苦労することがよくあります。 カスタム仮想現実コンテンツの固定価格を設定することは、あらゆるカスタム開発作業を含むため、非常に困難です。各機能のサイズと複雑さは、進捗の合計価格に影響します。
市場にチャンスを生み出すためのゲーム業界の繁栄
機会
ゲームおよびエンターテインメント業界は、位置ベースの VR を広範囲に活用してきました。 VR や 3D 技術の導入により、ゲーム業界は技術的な変革を遂げました。消費者はロケーションベースの VR による没入型体験の恩恵を受けており、これによりゲーム体験が新たな高みに引き上げられました。 HMD は、より没入型で楽しい体験を求めるビデオ ゲーム プレーヤーに好まれています。 HMD は、デジタル ビジュアルを 3 次元で表示することでユーザー エクスペリエンスを向上させます。
熟練した人材の不足が大きな課題となる可能性がある
チャレンジ
地方では、革新的な VR ハードウェアとソフトウェアの機能に不可欠な高速インターネット接続と信頼性の高い電源が不足していることがよくあります。さらに、LBVR センターの設立には、スペース、機器、コンテンツのライセンス料を含む多額の設備投資が必要となるため、低所得層や人口密度の低い地方市場への発展は財政的に不可能となっています。地方では消費者の意識とデジタルリテラシーが低下する傾向があり、需要がさらに制約されます。インフラの制限、住民密度の低下、可処分所得の低下により、地方では LBVR の導入はごくわずかであり、市場の発展や未開発の人口統計からの収益創出が制限されています。
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位置ベースの仮想現実市場の地域的洞察
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東およびアフリカに分類されます。
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北米
北米地域はロケーションベース VR の大幅な導入により主要な市場となっており、クライアントの間でテクノロジーの進歩に対する認識が地域全体で高まっています。 米国の位置ベースの仮想現実市場は、可処分収益の高さ、イマーシブ技術の早期実装、位置ベースの仮想現実市場シェアを動機付ける主要企業の堅調な出現により、引き続き主要な市場となっています。
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アジア
アジア太平洋地域は、高い都市密度、確固たるゲーム価値、迅速な技術導入を原動力として、最も急速に成長している市場です。この地域は、強力なモバイル決済システムと共有エクスペリエンスに対する旺盛な国民の需要の恩恵を受けています。 VR アーケードやモールベースの体験の人気は、特に若い層の間で高まり続けています。
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ヨーロッパ
ヨーロッパ地域は、没入型の文化的、有益で楽しい体験への関心の高まりにより、市場が徐々に拡大していることを示しています。教育機関や旅行委員会も VR に参加して、インタラクティブな古代および科学のシミュレーションを行っています。ヨーロッパの顧客は、多くの場合、ローカライズされた言語や文化的重要性を伴う、物語主導の教育コンテンツに強い関心を示しています。
業界の主要プレーヤー
主要企業は競争上の優位性を得るためにパートナーシップに注力
主要企業は、強力な市場地位を維持し、合併やパートナーシップなどによって市場シェアを拡大することを目的とした戦略的イベントにダイナミックに貢献しています。主要企業は、新しい革新的な製品を導入することに意欲を持っています。彼らは、既存の市場を維持し改善するために、より新しい技術を生み出すために研究開発に多額の費用を費やしています。市場の拡大、提携、合併など市場の変化はダイナミックです。これらの主要企業の総合的な取り組みは、競争環境と市場の将来の進路に明らかに影響を与えます。
プロファイリングされた市場参加者のリスト
- ScienceSoft USA Corporation. (U.S.)
- Huawei Technologies Co., Ltd. (China)
- Exit Realty Corporation (Canada)
- Hologate (U.S.)
- Appentus Technologies (India)
産業の発展
2023 年 8 月: ロケーション ベースの VR ソリューションのプロバイダーである Hologate GmbH は、エンターテインメント部門とエンタープライズ部門にわたる同社の開発を急ぐために 830 万ユーロの資金を確保しました。これは、シミュレーション ソリューションをヨーロッパと北米を中心とした世界市場に投入し、ロケーション ベースの VR 市場での開発をサポートするという同社の目標をサポートすることが期待されます。
レポートの範囲
レポートは、市場セクターに応じた精査と情報を提供します。事業概要、財務概要、製品ポートフォリオ、新しいプロジェクトの立ち上げ、最近の開発に関する問い合わせなどがプロファイルに含まれる要素です。レポートには、さまざまな記述ツールの方法によって、注目すべきプレーヤーとその市場における地位について完全に調査および評価された証拠が組み込まれています。レポートは、国および地域レベルの市場規模と予測をカバーしています。このレポートは、企業に多くの分野で新たな可能性を調査する機会を与えます。このレポートは、プレイヤーが対戦相手よりも競争上の優位性を獲得し、市場での永続的な成果を確保するために使用できる運用ツールであることを示しています。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 0.77 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 2.31 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 13%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
位置情報ベースの仮想現実市場は、2035 年までに 23 億 1,000 万米ドルに達すると予想されています。
ロケーションベースの仮想現実市場は、2035 年までに 13% の CAGR を示すと予想されています。
知っておくべき主要な市場セグメンテーションには、タイプに基づいて、位置ベースの仮想現実市場はハードウェア、ソフトウェアとして分類されます。アプリケーションに基づいて、位置ベースの仮想現実市場は、遊園地、テーマ別アトラクション、4D 映画、自動車、小売および運輸に分類されます。
1. 位置情報ベースの仮想現実市場で主導的な地域はどこですか?
1. 位置情報ベースの仮想現実市場で主導的な地域はどこですか?