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映画とエンターテイメントの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(映画、音楽、ビデオ)、アプリケーション(住宅、商業)、地域予測2033まで
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映画やエンターテイメント市場の概要
グローバル映画とエンターテイメント市場は2024年に1,44.1700億米ドルと評価され、2025年には1,54.709億米ドルに成長すると予想され、2033年までに2,72.042億米ドルに達し、2025年から2033年に7.31%のCAGRが予想されています。
急速に発展する業界、映画、エンターテイメントマーケットは、幅広い材料と流通方法をカバーしています。消費者と企業の両方のオーディエンスに魅力的で、従来の映画、音楽、インタラクティブメディア、デジタルビデオ、テレビ、ストリーミングサービス、その他のマルチメディアフォームをカバーしています。市場は過去10年間で劇的に変化しましたが、主にデジタルストリーミングチャネルの台頭と、視聴者がコンテンツの採用方法を変えたオンデマンドプラットフォームによって推進されています。モバイルデバイスの使用の増加、インターネットの普及率の拡大、コンテンツ配信ネットワークの進歩により、物理からデジタルへの切り替えが発生しました。さらに、業界全体で革新を推進することは、カスタマイズされたアドバイスのための人工知能、没入型のエクスペリエンスのための拡張された仮想現実、権利管理のためのブロックチェーンなどのテクノロジーの統合の高まりです。多くの場合、従来の流通ルートを前述し、主要な制作会社とコンテンツプロデューサーは、世界中のより多くの視聴者を引き付けるために、フォーム、言語、ジャンルを拡大しています。同時に、ユーザーが生成したコンテンツとソーシャルメディアのインフルエンサーは、エンターテイメントを変革し、従来のテレビ局や映画製作者以外の市場を拡大しています。さらに、ビジネスの成長を支援することは、文化的に適切で外出先のエンターテイメントに対する世界的な需要です。したがって、映画とエンターテインメント市場は、長期にわたる勢いを伴うデジタル経済の主要な基盤として示されています。
映画やエンターテイメント市場の重要な調査結果
- 市場規模と成長:7.31%のCAGRで、2024年には世界的な映画とエンターテイメントの市場規模が1,4417億米ドルであると予測されており、2033年までに2,720億米ドルに達すると予想されています。
- キーマーケットドライバー:ストリーミングサービスの台頭と元のコンテンツに対する需要の高まりにより、世界の映画とエンターテイメント市場は2033年までに2029億米ドルに達し、2023年の994億米ドルから増加すると予想されています。
- 主要な市場抑制:経済的な懸念と労働力のために、米国の映画の注文は2024年に前年比で20%減少したため、コンテンツの開発が減少しました。
- 新たな傾向:IMAXや4DXを含むプレミアム形式が著しく増加したため、2024年の米国国内の興行収入は87億5,000万ドルを生み出しました。
- 地域のリーダーシップ:リーダーシップを維持した北米は、約344億米ドルを生み出し、2023年に世界映画とエンターテイメント市場の34.7%を占めました。
- 競争力のある風景:Netflixは、2023年に世界映画とエンターテイメント市場の21.26%を所有していました。 Amazon Prime VideoとDisney+の割合は、それぞれ11.26%と36.84%でした。
- 市場セグメンテーション:業界の収益の69.5%以上がオーバーザトップ(OTT)プラットフォームを通じて生み出されましたが、映画は2023年の総市場シェアの63.1%以上を占め、デジタル消費への動きを強調しています。
- 最近の開発:2023年に299億米ドルを生み出した米国の映画およびエンターテインメント業界は、2030年までに477億米ドルに達すると予想されており、障害にもかかわらず強い成長を示しています。
Covid-19の衝撃
ライブアクセス、ドライビングストリーミング、デジタル採用を防ぐロックダウン、Covid 19
グローバルなCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場は経験しています予定よりも低いパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で需要があります。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
特に2020年上半期には、幅広い封鎖と安全規制が映画館、コンサート会場、ライブパフォーマンス会場の閉鎖を余儀なくされたとき、Covid-19のパンデミックは映画やエンターテイメント市場に大きな影響を与えました。ライブエンターテイメントのこの突然の停止により、興行収入とライブイベント収入が大幅に低下しました。サブスクリプションベース(SVOD)と広告サポート(AVOD)の両方のストリーミングサービスを急いで需要があり、消費者はすぐにデジタルソリューションに頼りました。消費者の習慣の急激な変化により、メディア企業はデジタルプランのスピードを速めることを余儀なくされました。これには、直接的なプラットフォームの導入と、インターネットファーストリリースへの資金の再割り当てが含まれます。 家族が映画、テレビ番組、音楽、インタラクティブフォーマットなど、需要の高いコンテンツを容易に検索するにつれて、ホームエンターテイメントへの支出が増加しました。従来の収益ストリームのクッション損失を支援することに加えて、このデジタル変換は長期分布モデルを変更したため、ハイブリッドリリース計画の先例を確立し、視聴者の期待を永遠に変えました。
最新のトレンド
個別のエンゲージメントを駆動する生成的AIおよび広告ベースのモデルの成長
生成的人工知能の融合と、広告ベースおよびハイブリッド収入戦略の優位性の増加に牽引されているため、映画とエンターテイメント市場は変革的な変化を経験しています。カスタマイズされたコンテンツの提案、自動化された生産プロセス、動的なストーリーテリングを通じて、生成的人工知能は、プラットフォームが個々の視聴者の好みをよりよく満たすことにより、ユーザーのエンゲージメントを高めるのに役立ちます。広告サポートされたストリーミングサービスとハイブリッドサブスクリプションモデルと同時に人気が高まっているため、消費者はビジネスに相当な収益を生み出す合理的な価格の選択肢を持っています。ターゲットマーケティングにより、この戦略は、大規模で多様な視聴者から価値を獲得するのに特に効果的です。マイクロモーメントのコンテンツ、特にショートフォームビデオは、高速で簡単に消費されたエンターテイメントが好きなGen Zのような若い世代と強く共鳴するコミュニケーションのための重要な手段として成長しました。これらの開発は、材料がどのように作成され、支払われるかだけでなく、視聴者がメディアを介してメディアと対話し、消費する方法を変えています。
映画とエンターテイメント市場のセグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は映画、音楽、ビデオに分類できます
- 映画:いくつかのチャンネルにわたる演劇リリース、デジタルデビュー、ペイパービュー素材はこのグループに分類されます。古い興行収入は依然として重要ですが、デジタルファーストリリースとハイブリッドフォームが地位を獲得しています。リーチと収入を最大化するために、スタジオは、同時または排他的リリースのためにストリーミングサイトをますます使用しています。
- 音楽とビデオ:オンデマンドの音楽、ライブパフォーマンス、ビデオライブラリを提供する、ストリーミングサービスはこの市場を制御します。 YouTubeやTiktokなどのプラットフォームは、ユーザーが生成したコンテンツが主流になるのを支援しています。サブスクリプション、広告、スポンサーシップ、ライセンス契約は、収益化アプローチの1つです。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、グローバル市場は住宅、コマーシャルに分類できます
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住宅:スマートテレビ、携帯電話、ゲームコンソールなどのネットワークデバイスを通じて、住宅セクターには在宅エンターテイメントが含まれています。需要は流行中に急上昇し、容易さとコンテンツの多様性のために高く留まります。パーソナライズアルゴリズムとマルチユーザーアクセスモデルは、サブスクリプションベースのサービスの魅力を高めます。
- コマーシャル:劇場、クラブ、コンサートホール、映画、ビッグイベントでのライブおよび対面エンターテイメントは、ここで紹介されています。 Covid-19の中断の影響を受けているにもかかわらず、ビジネスの場所はプレミアムイベントと没入型フォーマットで跳ね返っています。より多くの視聴者のためのハイブリッドライブストリーミングイベントは、デジタルプラットフォームとの関係により可能になります。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、市場の状況を述べる運転と抑制要因、機会と課題が含まれます。
運転要因
プラットフォームの増殖と高速ストリーミングの採用により、成長が促進されます
200を超えるストリーミングサービスの台頭により、世界の映画とエンターテイメント市場が変わり、SVOD/AVODセクターだけが2025年までに1,650億米ドルに達すると予測されています。消費者のロイヤルティとサブスクリプションカウントは、オンデマンドのアクセシビリティ、専門のコンテンツライブラリ、適応性のある価格モデルによって推進されています。特に、Netflix、Disney+、Amazon Primeビデオなどのハイテク駆動型サービスの場合、この高速デジタル変更は映画とエンターテイメント市場シェア成長する。
技術的なブレークスルー(AI、クラウド、仮想生産)の需要
ビジネスのバリューチェーンは、AIを搭載したコンテンツパーソナライズ、クラウドベースのストリーミングインフラストラクチャ、仮想生産ツールによって変更されています。これらの開発により、生産時間とコストが削減され、視聴者の関与が増加します。したがって、北米の仮想生産投資は重要なものに燃料を供給することが期待されています映画とエンターテイメント市場の成長。
抑制要因
解約の上昇とばらばらのサブスクリプションランドスケープは、成長を妨げます
豊富なストリーミングの選択により、サブスクリプションの疲労が発生し、サイトがメンバーを維持するのがより困難になります。消費者はしばしばキャンセルして再登録するため、顧客獲得費用と解約は排他的なコンテンツウィンドウに起因します。この断片化は、プラットフォームの安定性を妨げ、遅くなる可能性があります映画とエンターテイメント市場シェアライバル関係とマージン圧縮の増加による。

ハイブリッドおよび広告ベースのモデルからの新鮮な収入は、機会を生み出します
機会
特にコストに配慮した視聴者の間では、広告サポート(AVOD)およびハイブリッド収益モデルが新鮮な顧客セグメントを開設しています。予想される映画およびエンターテイメント市場の成長の55%以上がこの変化によって推進され、広告は主な収入源として浮上します。これらのモデルは、スケーラビリティ、より低いペイウォールバリアを提供し、メンバーシップのみに依存せずにプラットフォームがエンゲージメントを増加させることができます。

デジタルのライバル関係の中で商業会場を復活させることは挑戦です
チャレンジ
再開にもかかわらず、主要市場の演劇収入は前年比で約12%減少しており、従来の会場を強調しています。映画館や劇場は、デジタルの利便性に合わせて、豪華な座席、テーマの設定、最終的なエンターテイメントコンボなどの体験的なアドオンを考え出す必要があります。これらの改善がなければ、商業セグメントは映画やエンターテイメントの市場シェアを在宅ストリーミングエクスペリエンスに失っています。
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映画とエンターテイメント市場の地域洞察
北米
によって駆動されます米国 映画とエンターテイメント市場技術革新とコンテンツの作成への多大な投資である北米は、世界中の映画やエンターテイメント市場の主要な力です。ハリウッドは、生産の遅延や労働紛争など、最近の困難があったとしても、依然として世界的な傾向を定義しています。主要なチェーンがプレミアムフォーマットと視聴者を引き付けるために没入型の環境にアップグレードすることで、この地域で演劇体験も復活しています。
アジア
中国、インド、韓国などの重要な市場で大きな需要があるため、アジア太平洋地域は最も急成長している地域です。インターネットの可用性の向上とモバイルファーストの消費者ベースは、購入パターンを変更しているため、映画の出席とストリーミングサービスの両方で拡大を推進しています。地域の材料と世界的な流通方法を組み合わせる地域の能力により、将来のエンターテイメントトレンドの主要な要因となっています。
ヨーロッパ
ヨーロッパの一貫した成長は、強力なデジタル採用と音楽や映画に対する文化的尊敬の混合によって促進されます。市場のバランスを維持するために、英国、ドイツ、フランスなどの国は、演劇とストリーミングの両方のアプローチを使用しています。この地域はまた、メディア制作における人工知能など、最先端の技術の組み込みの先駆者になりつつあり、したがって、コンテンツの革新の最前線に身を任せています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
映画やエンターテイメント市場の重要な参加者は、デジタル拡張と実際のイベントのバランスをとるために計画を意図的に変更しています。ローカルコンテンツとAI駆動型のカスタマイズを活用して、ストリーミングサービスは、メンバーシップベースと広告サポートされたオプションを拡大して、相互作用と保持を増やしています。同時に、Big Studiosは、演劇窓を変更し、ハイブリッド流通システムを採用してチャネル全体の収入を最大化することにより、リリース戦略を完成させています。 Cinemaオペレーターは、洗練された視聴覚形式から没入型の座席やエンターテイメントのアメニティエストが、デジタル競争に反応して物理的な会場で顧客の関心を再燃させる劇場内のプレミアムの強化に多くを費やしています。これらの意図的な変更は、長期的な拡大と市場シェアを維持するためのより大きな業界の努力を強調しています。
トップマテリアルリカバリ施設(MRF)市場企業のリスト
- Sony Corporation [Japan]
- CBS Corporation [U.S.]
- 21st Century Fox [U.S.]
- Time Warner [U.S.]
- Comcast [U.S.]
- Viacom Inc. [U.S.]
- Disney [U.S.]
主要な業界開発
2024年11月:ディズニーは、ディズニー+プラットフォームの「ディズニープレミアアクセスプラス」など、演劇およびストリーミングリリースプランの大幅な戦略的変化を発表しました。 アジア太平洋およびヨーロッパの市場全体で地域のストーリーテリングに多額の資金を提供することで、この新しいプロジェクトにより、メンバーはシネマデビューと同時にプレミアム料金で特定の演劇リリースにアクセスできます。 また、世界的なコンテンツの生産を成長させるのにも役立ちます。 洗練されたAIを搭載したパーソナライズ機能をディズニー+に組み込む計画も、視聴者の経験とコンテンツの発見を改善するために会社によって明らかにされました。 特に、ストリーミング企業が従来の演劇配信方法にますます挑戦するように、この成長は、ディズニーが顧客の視聴の好みを変えることと、変化する映画やエンターテイメント業界の地域での競争への献身に対する継続的な適応を示しています。
報告報告
このレポートは、2023年から2028年までの定量的市場規模の推定値を備えたタイプ(映画、音楽/ビデオ)およびアプリケーション(住宅、商業)によってセグメント化された映画とエンターテイメント市場の徹底的な調査を提供します。主要な市場力、制限、機会、問題に加えて、Covid19、労働力、経済サイクルなどの国際的な危機の影響を調査します。米国、アジア、ヨーロッパの徹底的な地域の洞察に加えて、この研究では、デジタル戦術、提携、およびM&A活動に関する詳細な競争プロファイリングを提示しています。 FAQと実用的な意思決定のためのシナリオベースのビューによってサポートされているため、AIの受け入れ、ADサポートされたモデルの成長、および物理的位置の再設計のアプローチの変化に関する傾向予測も含まれます。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 144.17 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 272.04 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 7.31%から 2025 to 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
映画とエンターテイメント市場は、2033年までに2,72.042億米ドルに達すると予想されています。
映画とエンターテイメント市場は、2033年までに7.31%のCAGRを示すと予想されています。
プラットフォームの増殖と高速ストリーミングの採用、および技術的ブレークスルー(AI、クラウド、仮想生産)が市場のドライバーです。
タイプに基づいた映画、エンターテイメント市場に基づいた主要な市場セグメンテーションは、映画、音楽、ビデオです。アプリケーションに基づいて、映画とエンターテイメント市場は住宅、商業として分類されています。