ソーシャル カジノ ゲーム市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (無料オンライン ゲーム、有料有線ゲーム) アプリケーション別 (携帯電話、タブレット、コンピューター、その他) 2035 年の地域予測

最終更新日:12 January 2026
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ソーシャルカジノゲーム市場の概要

世界のソーシャル カジノ ゲーム市場は、2026 年に 87 億 6,000 万米ドルの推定値で始まり、最終的に 2035 年までに 168 億 5,000 万米ドルに達すると予測されています。この成長は、2026 年から 2035 年までの 7.54% の安定した CAGR を反映しています。

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米国のソーシャルカジノゲーム市場規模は2025年に27億9,583万ドル、欧州のソーシャルカジノゲーム市場規模は2025年に19億4,454万ドル、中国のソーシャルカジノゲーム市場規模は2025年に23億8,689万ドルと予測されています。

プレイヤーのソーシャル インタラクションを可能にするオンライン ゲームは、通常、ソーシャル ゲームと呼ばれます。マルチプレイヤー ボード ゲーム、カード ゲーム、ソーシャル ネットワーク ゲーム、およびインタラクティブ マルチプレイヤー ビデオ ゲームはすべて含めることができます。ソーシャル ゲームの最も人気のあるサブジャンルの 1 つはソーシャル カジノにあり、プレイヤーはオンラインでカジノ ゲームをプレイしてギャンブルをすることができます。ユーザーがポーカー、スロット、ブラックジャックなどの有名なカジノ ゲームを無料でプレイできるオンライン プログラムまたは Web サイトは、ソーシャル カジノ ゲームと呼ばれます。独立した企業がこれらのソーシャル カジノを管理しています。コンピュータまたはモバイルデバイスでは、ゲームプログラムをダウンロードすることでプレイできます。

ソーシャル カジノ ゲームのプレイにはお金はかかりません。他の人にとっては、オンライン ギャンブルへの入り口として機能します。携帯電話とタブレットは通常、ソーシャル カジノ ゲームをプレイするために使用されます。携帯電話やタブレットでソーシャル カジノ ゲームをプレイする人が増えているという事実が、このビジネスの拡大に貢献しています。今後数年間でこのビジネスの拡大を促進するもう 1 つの要素は、コンピューターでのソーシャル カジノ ゲームのプレイです。もともと 2010 年代初頭にソーシャル ネットワーク用のブラウザ ゲームとして始まったものは、スマートフォンの使用の増加とともにカジュアル ゲーム アプリケーションが絶大な人気を博したため、Facebook モバイル ゲームに進化しました。他のジャンルとは異なり、カジノ アプリはアプリ内購入を通じて収益を上げていることが多く、アプリ内広告は総収益の約 25% にすぎません。

主な調査結果

 

  • 市場規模と成長: 2025 年には 81 億 5,000 万米ドルとなり、2025 年から 2034 年までの推定 CAGR は 7.54% となり、2034 年までに 156 億 7,000 万米ドルまでさらに増加し​​ます。

 

  • 主要な市場推進力: 世界のユーザーの 72% 以上がモバイル プラットフォームを通じてソーシャル カジノ ゲームに参加しており、モバイル アクセシビリティの優位性が浮き彫りになっています。

 

  • 主要な市場抑制: カルナータカ州内務大臣は、2023年以来州内で347件のオンライン賭博が登録されており、その割合が最も高かったのはバッラーリ地区であり、規制上の課題を示していると報告した。

 

  • 新しいトレンド: 進化するユーザー エンゲージメント戦略を反映して、2024 年には季節イベントによりユーザー参加が 52% 増加し、テーマ別コンテンツがアプリ内アクティビティの 39% に増加しました。

 

  • 地域のリーダーシップ: インドのゲーム市場は 3 年間で 45 億ドルから 90 億ドルに増加すると予測されており、ゲーマー数は 5 億 1,900 万人であり、インドは地域情勢における重要なプレーヤーとして位置付けられています。

 

  • 競争環境: ソーシャル カジノ ゲーム市場の主要企業には、Zynga、Tencent、International Game Technology、Scientific Games Corporation、Caesars Entertainment Corporation が含まれます。

 

  • 市場セグメンテーション: ゲームの種類 (スロット、ポーカー/カード、ビンゴ、その他)、プラットフォーム (モバイル、デスクトップ)、地域ごとにセグメント化されており、市場構造の包括的なビューを提供します。

 

  • 最近の開発: ライブディーラーとリアルタイムゲームプレイ機能の統合はソーシャルカジノ業界で徐々に採用されており、ユーザーエクスペリエンスが向上しています。

 

 

新型コロナウイルス感染症の影響

市場の成長鈍化のため製造業務を停止

新型コロナウイルス感染症のパンデミックにより、ソーシャルカジノゲーム部門の売上も増加しています。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)のパンデミックはソーシャルカジノゲームのブームを引き起こしており、この分野の多くの企業が上場したか、上場準備中だった。 2020年と2021年に新型コロナウイルス感染症(COVID-19)によってもたらされたモバイルゲームブームの後、ユーザーのインタラクションが横ばいになり始めたため、カジノとスロットゲームのアプリケーションは特にダウンロード数と収益の減少に苦しんでいる。さらに、社会的排除と義務付けられた隔離の結果、自宅に閉じ込められている間、多くの人がソーシャルカジノゲームを暇つぶしに利用していたため、新型コロナウイルス感染症のパンデミック発生は2020年のソーシャルカジノゲーム市場の成長に好影響を与えた。

最新のトレンド

市場の成長を促進するためにクラウド ゲームの利用が増加

ソーシャル カジノ ゲーム市場は、ゲーム業界の急速な拡大、モバイル ゲーマーの数の増加、スマート デバイスと接続数の増加、インターネット ユーザーの普及の増加、ゲーム数の急増などの要因により、拡大すると予想されます。ソーシャルメディアユーザー。モバイル ゲーム広告への投資の増加、第 5 世代ワイヤレス (5G) テクノロジーの実装の加速、拡張現実/仮想現実 (AR/VR) の受け入れ、クラウド ゲームの使用の増加が、いくつかの顕著な傾向です。

 

  • レポートによると、米国のオンライン ゲーム収益は 2025 年 5 月に 28.8% 増加し、22 億 1,000 万ドルに達しました。アメリカゲーム協会。

 

  • レポートによると、iGaming の収益は 2025 年 5 月に 33% 増加し、オンライン ゲーム全体の成長に貢献しました。

 

 

ソーシャル カジノ ゲーム市場のセグメンテーション

タイプ別分析

種類に応じて、市場は無料オンライン ゲームと有料有線ゲームに分類されます。無料のオンライン ゲームがソーシャル カジノ ゲームの市場シェアを独占しています。

アプリケーション分析による

アプリケーションに基づいて、市場は携帯電話、タブレット、コンピュータ、その他に分類されます。携帯電話部門はソーシャル カジノ ゲーム市場シェアをリードしています。

推進要因

産業用途での採用の増加 市場開発を促進するため

ソーシャルカジノゲーム市場は、スマートフォンの普及、インターネットの普及、オンラインゲームのアクセシビリティの向上により、今後も拡大すると予想されています。急速に発展するゲーム分野と、広範囲にわたるインターネットへのアクセスが、世界のソーシャル カジノ ゲーム市場の拡大を推進する主な要因です。ゲーム ビジネスが急速に拡大する中、主要なゲーム制作組織は新しいゲームのリリースにますます重点を置いています。最もプレイされているソーシャルカジノゲームはスロットであり、ソーシャルカジノの市場拡大に大きな影響を与えています。これらのゲームは面白いだけでなく、簡単にプレイできます。より多くのプレイヤーを引き付けるために、さまざまな楽しいゲームやボーナスを提供しています。ビジュアルのリアルタイムレンダリングを改善するための技術開発とハードウェアとソフトウェアの継続的な革新により、予測期間中にソーシャルカジノゲーム市場の拡大が促進されると予想されます。

オンライン ゲームへの関心の高まり 業界の進歩を促進する

大規模マルチプレイヤー オンライン (MMO)、Free2Play (F2P)、およびマルチプレイヤー ゲームの人気はますます高まっており、この傾向は予測期間中続くと予想されます。その結果、ゲーム開発者にとって、ハードウェアの効率と互換性は特に関心のあるものになります。同時に、記録と共有やクロスプラットフォーム ゲームプレイなどの複雑な機能を備えた最先端のゲーム コンソールの普及が、世界中で消費者の好みの変化と可処分所得のレベルの上昇によって促進されています。多くの人が好みのビデオ ゲームを見つけるためにソーシャル メディアを利用していることを認識した結果、ゲーム メーカーはアクション、ロールプレイング、シミュレーション、ストラテジー ゲームなど、プレイヤーを引き付けるためにソーシャル メディア上にさまざまなゲームをリリースしています。前述の要因がソーシャル カジノ ゲーム市場の成長を促進します。

 

  • 調査によると、2024 年のオンライン ゲーム収益は 42 億 9 千万ドルに達し、2023 年の同時期と比較して 29.5% 増加しました。

 

  • 報告書によると、米国の商業ゲーム業界は2024年に前年比7.5%増の719億ドルという記録的な収益を達成したという。

 

抑制要因

市場の成長を妨げる厳しい規制環境

サードパーティのプラットフォームへの依存、無料プレイからリアルマネー ゲームへの移行、厳格な規制環境はすべて、ソーシャル カジノ ゲーム市場の成長にとって課題となります。データセキュリティと著作権侵害保護に対する懸念の高まり、およびゲーム関連の詐欺行為の増加はすべて、ソーシャルカジノゲーム市場の拡大を妨げる可能性のある危険です。予測期間中、ソーシャル カジノ ゲーム市場の拡大は、ビデオ ゲーム依存症に関連する健康上の問題や障害の急増によって制限されることも予想されます。

 

  • 報告書によると、州のゲーム収入は2024年に過去最高に達し、新規参入者の成長機会を制限する可能性のある競争環境を示している。

 

  • 調査によると、ネバダ州は 2025 年 5 月に 3.1% の収益減少を経験し、特定の市場で潜在的な課題が発生していることを示唆しています。

 

 

ソーシャル カジノ ゲーム市場の地域的洞察

北米市場の進歩を促進する需要の増加

北米は、あらゆる年齢層にわたるソーシャル カジノ ゲームの爆発的な人気、十代の若者を含む地域でのスマートフォンやタブレットのアクセシビリティ、テクノロジーベースのオファーの拡大、5G テクノロジーの急速な利用により、地域のソーシャル カジノ ゲーム市場が最も急速に成長しています。さらに、北米におけるソーシャルカジノゲーム市場拡大の主な原動力は、技術的に改良された商品に対する先進国の強い願望です。この市場の拡大は、ゲーム分野の隆盛、スマートフォンの使用の増加、簡単なインターネット接続、発展途上国でのデジタル化の増加によるものと考えられます。

主要な業界関係者

市場関係者は市場での地位を強化するために新製品の発売に注力

市場の主要企業は、市場での存在感を拡大するためにさまざまな戦略を採用しています。これには、研究開発投資や、技術的に高度な新製品の市場投入が含まれます。一部の企業は、市場での地位を強化するために提携、合併、買収などの戦略を採用しています。   

 

  • Zynga: International Masters of Gaming Law によれば、Caesars Entertainment Corporation は近年、Zynga が開発した企業を含むいくつかのソーシャル ゲーム会社を買収し、ソーシャル カジノ ゲーム市場での存在感を拡大しています。

 

  • Scientific Games Corporation: 欧州賭博協会によると、Scientific Games Corporation はオンライン ギャンブル分野の著名なプレーヤーであり、ヨーロッパにおけるソーシャル カジノ ゲームの成長に貢献しています。

 

ソーシャル カジノ ゲームのトップ企業のリスト

  • Zynga
  • Scientific Games Corporation
  • SG Digital
  • Aristocrat Leisure
  • International Game Technology
  • Playtika
  • Tencent
  • AppLovin
  • Caesars Entertainment Corporation

レポートの範囲

レポートは、種類と用途に基づいた市場分割を含む、市場全体の側面をカバーしています。このレポートには、市場および潜在的な市場リーダーを含む多様な参加者グループが描かれています。市場の大きな成長を促進すると予想される主な要因。市場シェアを拡大​​すると予想される要因もレポートに含まれており、市場の洞察を提供します。予測期間における市場の推定成長率もレポートに含まれています。世界市場におけるその地域の優位性を説明するために、地域分析が完了しました。市場の成長を妨げる要因について詳しく説明します。市場のSWOT分析がレポートに示されています。包括的な市場の詳細が含まれています。 

ソーシャルカジノゲーム市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 8.76 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 16.85 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 7.54%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • 無料オンラインゲーム
  • 有料有線ゲーム

用途別

  • 携帯電話
  • 錠剤
  • コンピューター
  • 他の

よくある質問

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