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2033年までのアプリケーション(エンターテイメント、レジャー、小売)、地域予測によるタイプ(ボードゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲーム)ごとの卓上市場規模、シェア、成長、および業界分析
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卓上ゲーム市場レポートの概要
世界の卓上ゲーム市場規模は、2025年には898億米ドルと評価され、2034年までに2025年から2034年までの8.8%の予測で2034年までに1915億米ドルに成長したと予想されています。
卓上ゲームは、平らな表面で頻繁に演奏される多くのゲームの種類とスタイルを述べる一般的な表現です。これは、パフォーマーがその周りに座って自分自身を楽しむことができるように、テーブルの上で再生されることを特徴的に示唆しています。 テーブルトップゲームをプレイすることは孤独なアクティビティではありませんが、プレイヤーのセットが必要です。これらのセットは、斬新なプレイヤーをグループに引き付けるプレイヤーを通じて、またはより正式な計画を通じて、プレーヤーを商業サイトにまとめるためのより正式な計画を通じて、さりげなく形成することができます。趣味のゲームストア、バーやカフェテリアでのボードゲームの夜、ゲームプレイモジュールを備えたレストランでのボードゲームの夜、市場の発展を強化することが期待されています。友人や家族と一緒に占有する有意義な方法を探している人が増えているため、卓上ゲームは、人種、コラボレーション、創造性を組み合わせた解像度を提供し、広範な人口統計に喜びを感じます。発見される見込み客は、戦略、支援、プレイのゲームで構成される、テーブルトップゲームセクター内のさまざまなジャンルの急増を受け入れます。さらに、自己決定の創始者と小規模企業の台頭により、ユニークな関心のあるテーマとニッチ市場の新しい見通しを解き放ちました。
参加者は、R&Dの奨励に取り組んでいます。技術開発は、地域市場の成長をサポートしています。企業は、さまざまな市場動向で最新の状態を維持し、増加する消費者のニーズを満たす製品を開発する必要があります。自分のポジションを強化するための高度な技術ソリューションを思いつく企業。
卓上ゲーム市場の重要な発見
- 市場規模と成長:2024年に10億米ドルと評価された世界的な卓上ゲーム市場は、2033年までに176億米ドルに達すると予測されており、8.79%の複合年間成長率(CAGR)に増加しています。
- キーマーケットドライバー:世界の卓上ゲーム市場は、2023年に約2727億米ドルで尊敬されており、2029年までに49.17億米ドルに成長すると予想されており、卓上ゲームセッションのホストと顧客の需要の増加の人気の高まりに拍車がかかっています。
- 主要な市場抑制:卓上ゲーム業界は、中国の輸入に関する54%の米国料金の導入、コストの上昇、小規模な出版社の持続可能性への負担を増大させる課題に取り組んでいます。
- 新たな傾向:革新的なテーブルトップゲームリリースの数は、1990年の800から2022年の頑丈な市場開発と消費者需要の増加に5,000を超えるものに示唆的に増加しました。
- 地域のリーダーシップ:北米は2022年に卓上ゲーム市場の大部分を保有し、63億米ドルで価値があり、2030年までに101億米ドルに拡大すると予測されており、CAGRは6.6%を記録しています。
- 市場セグメンテーション:ゲームタイプごとにボードゲームは、2024年に1437億米ドルで尊敬され、2032年までに3,200億米ドルまでの開発を表す予測がありました。
Covid-19の衝撃
パンデミックは、セクターの予期しない混乱のために市場に影響を与えました
世界のCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場はパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で予想外の需要を経験しています。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と需要がパンデミック以前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、主に社会的集まりと小売プロセスの制限により市場に影響を与えました。地元のゲームストア、趣味のカフェ、事前に並んだプレイイベントは、テーブルトップゲームの社会的性質にとって重要であり、ボリュームの減少または機能を縮小または機能させることが義務付けられており、販売とコミュニティの関与が減少しました。ゲームの規則とイベントは、アップグレードとネットワーキングのための動的であり、キャンセルまたはオンラインで奨励され、新しいラベルの連絡先を抑制しました。サプライチェーンの障害は、産業にさらに影響を与え、買い物の閉鎖、バックログの出荷、および材料コストの増加による延期の作成と委託品を延期しました。
最新のトレンド
革新的な製品を使用して、市場の成長を促進します
技術のアップグレードと改善により、製品のプレゼンテーションがさらに強化され、市場でさまざまなリクエストが得られるようになります。 技術の進歩により、パフォーマンスが向上し、市場の成長が促進されます。需要が高い技術開発により、生産性を向上させる力がますます設定されています。一部のプレーヤーは、消費者の要件と好みを満たすために製品の改善に焦点を当てています。 製品の製造における絶え間ないアップグレードは、製品の需要を刺激すると予想されます。コンベンションや店舗でのゲームプレイを実証するプログラムなどの新しい機会、ゲームのプレイ方法を教えるビデオの作成は、ゲーム会社によって正式に組織されており、販売を刺激しています。テーブルトップゲームやボードゲームなどの趣味ゲームについての認識の向上は、今後数年間で市場の成長を促進することが期待されています。
卓上ゲーム市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプによると、市場はボードゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲームにセグメント化できます
- チョコレートプラリン:ボードゲームは、大規模な計画、家族、パーティーゲームを含む主要セクターを意味します。ボードゲームは、社会的接触と協力的または競争力のあるパフォーマンスを探しているカジュアルなプレイヤーと関係にアピールします。このセクターは、ゲームメカニックとテーマの範囲における絶え間ない革新の恩恵を受けています。
- フルーツプラリン:RPGは、物語のストーリーテリング、キャラクターの進歩、没入型グループエクスペリエンスを強調し、複雑なルールシステムと永続的なキャンペーンを頻繁に関連付けます。
- Nougat Pralines:カードゲームは、計画された深さと携帯性を組み合わせ、カジュアルなプレイヤーと競争力のあるゲーマーの両方を訴えます。デッキ構築プロセスやデジタルバージョンなどの発明により、このセクターの範囲が長くなりました。
アプリケーションによって
アプリケーションによると、市場はエンターテイメント、レジャー、小売に分割できます
- 菓子:エンターテインメントは重要なアプリケーションであり、卓上ゲームは没入型の社会的知識を提供します。プレイヤーは、戦略的な闘争、支援的なストーリーテリング、カジュアルな楽しみに関与し、家族会議、友人のサークル、ゲームクラブなどのセット設定に頻繁に。
- ギフトパッケージ:卓上ゲームは、緩和、緊張の緩和、社会的つながりのためのツールとして徐々に使用されます。また、彼らは教育的および有益な状況に結合され、知的スキル、調整、表現力のある回復力の進歩に役立ちます。これにより、大学、読書室、医療提供者などの機関に市場が拡大します。
- 小売:小売業は、市場の商業と流通の側面を意味します。趣味の店、一般小売業者、オンラインステージでゲームや機器を販売し、多くの場合、イベント、イベント、サンプルを形成して製品を促進します。小売業者は、発見可能性とコミュニティ構築、支援的な継続的な開発において重要な役割を果たします。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
市場の成長を促進するための持続可能で環境に優しい慣行へのシフトの増加
顧客は、温度変化、砂漠化、プラスチック汚染などの生態学的な懸念がより予測するようになるため、価値を反映する卓上ゲームを徐々に追求します。これにより、生態学的に友好的な方法で形成されたゲームの需要が高まり、生物学的フットプリントの落下が強調されています。生分解性の卓上ゲームの重要な構成要素は、持続可能な材料の使用であり、いくつかの企業はゲームメカニズムのためにリサイクルされた紙、段ボール、リサイクル可能なプラスチックにシフトしています。 徐々に、企業は、木材や紙製品、その他のエコラベルの文書を追求して、持続可能な慣行を認証しています。これらのドキュメントは、生態学的に意識した顧客との信頼を築くために利益をもたらします。
市場を拡大するための技術の進歩と革新
技術の進歩とイノベーションは、卓上ゲーム市場の成長を激進させるユニークな収益を増強する機会を活性化します。研究開発活動への投資の増加と福利厚生に対する認識の高まりは、市場に収益性の高い機会を提供することが期待されています。
抑制要因
市場の成長を妨げる代替ゲームオプションとの高い競争
卓上ゲーム市場は、現在、いくつかのジャンルとテーマにまたがる多数のゲームで飽和しています。この多くのオプションは顧客を克服することができ、個々のゲームが可視性を獲得するのが困難になります。さらに、モバイルアプリ、オンラインゲーム、ビデオゲームで構成されるデジタルゲームの人気は、従来の卓上ゲームの大幅な代替品です。デジタルフォーマットは、多くの場合、容易さ、低価格、インスタントアクセスを提供し、その後、卓上ゲームに関与する可能性のある利用者を嬉しく思います。これらのデジタルゲームは進歩に耐え、高度な体験を提供するため、潜在的な企業が卓上市場から離れてアピールし、リラクゼーション時間と販売の邪魔をするための競争の増大をさらに高めるかもしれません。

成長している教育と治療の使用は、市場で機会を生み出すために
機会
教育と癒しにおける卓上ゲームの役割は高まっています。学校は徐々にゲームを取り入れて、批判的思考、コラボレーション、歴史の警戒などのスキルを支持します。一方、RPGと協力ゲームの治療的使用は、メンタルヘルス、社会的スキルの進歩、トラウマの検索をサポートすることに感謝しています。これにより、教育機関、医療従事者、非営利団体を持つ企業の見通しが解き放たれ、従来の愛好家を超えて市場を拡大します。

デジタルの注意散漫と消費者の好みの変化が大きな課題になる可能性があります
チャレンジ
Tabletop Gamingは、ビデオゲーム、ソーシャルメディア、ストリーミングコンテンツを採用し、デジタルエンターテイメントオプションの取り付けを検討するよう努めています。若いグループは、具体的には、迅速、デジタル、外出先のエンターテイメントを支持する場合があります。課題は、デジタルプラットフォームの即時性と没入型の優位性と争うことができる体験を作成しながら、テーブルトップゲームのユニークな社会的および触覚的特徴を保護することです。
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卓上ゲーム市場の地域洞察
市場は主にヨーロッパ、ラテンアメリカ、アジア太平洋、北米、中東とアフリカに分離されています。
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北米
北米は、テーブルトップゲームの主要かつ最も確立された市場のままです。米国のテーブルトップゲーム市場には、頑丈なグループがボードゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、卓上ゲームの市場シェアを動機付けるコレクション可能なカードゲームを中心に駆け巡り、非常に根付いたゲームカルチャーがあります。この地域は、強力な小売システム、動的な趣味の店舗、契約、高レベルのクラウドファンディングアクションの恩恵を受けています。
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アジア
アジア太平洋地域は、卓上ゲームの非常に有能な市場と見なされており、予測期間中に新しい需要が予測されています。 使い捨て収入の増加、都市化、若者の人口統計の増加による卓上ゲームの人気の急増。
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ヨーロッパ
ヨーロッパのクライアントは、計画された家族向けのゲームを支持し、地元のプロデューサーはいくつかの賞賛されたタイトルを生み出しています。この地域は、ソーシャルゲームを促進する趣味の店やカフェの浸透も増えています。クリエイティブ産業における支援と政府の注目を集めることは、ゲームの進歩のために思いやりのある環境を採用しています。
主要業界のプレーヤー
主要なプレーヤーは、競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
主要なプレーヤーは、強力な市場位置を維持し、合併、パートナーシップなどにより市場シェアを増やすことを目的とした戦略的イベントで動的に貢献しています。主要なプレーヤーは、新しい革新的な製品を導入するように動機付けられています。彼らは、より多くの新しいテクノロジーで発生するために、既存の市場を維持および改善できるように、研究開発に厳しく費やしています。市場の変化は、市場の拡大、パートナーシップ、合併など、動的です。これらの主要なプレーヤーの集合的な努力は、競争の激しい状況と市場の将来の道に表現しています。
プロファイリングされた市場プレーヤーのリスト
- Hasbro (U.S.)
- CMON Limited (Singapore)
- Asmodee (France)
- Fantasy Flight Games (U.S.)
- Games Workshop (U.K.)
産業開発
2022年9月:Asmodeeは、ボードゲーム会社であるZ-Man Gamesとのコラボレーションを開始し、Tabletopゲーム、つまりチャレンジャーを立ち上げました。このパートナーシップを通じて、Z-Man Gamesは、戦略的なデッキビルディングトーナメントで同時に互いに挑戦する最大8人の参加者のトーナメントになるでしょう。
報告報告
このレポートは、市場セクターに従って精査と情報を提供します。ビジネスの概要、財務の概要、製品ポートフォリオ、新しいプロジェクトの発売、最近の開発調査は、プロファイルに含まれる要因です。このレポートには、さまざまな記述ツールの方法で、顕著なプレイヤーと市場におけるその位置の完全に検討され、評価された証拠を組み込みました。このレポートは、国内および地域レベルの市場規模と予測をカバーしています。このレポートは、多くの分野で新しい見込み客を調査するための施設を企業に提供します。このレポートは、プレイヤーが対戦相手よりも競争上の優位性を獲得し、市場で永続的な成果を確保するために使用できる運用ツールであることを示しています。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 8.98 Billion 年 2025 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 19.15 Billion 年まで 2034 |
成長率 |
CAGR の 8.8%から 2025 to 2034 |
予測期間 |
2025-2034 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント |
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タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
世界の卓上ゲーム市場は、2034年までに1915億米ドルに達すると予想されています。
卓上ゲーム市場は、2034年までに8.8%のCAGRを示すと予想されています。
技術開発と進歩を備えた持続可能で環境に優しい実践への移行の増加は、市場に収益性の高い機会を提供することが期待されています。
テーブルトップゲーム市場のタイプに基づいて、ボードゲーム、ロールプレイングゲーム、カードゲームとして分類されることに基づいて、あなたが知っておくべき主要な市場セグメンテーションが含まれます。アプリケーションに基づいて、卓上ゲーム市場はエンターテイメント、レジャー、小売として分類されます。