世界および米国の格闘ゲーム市場レポートと 2031 年までの予測の詳細な目次
1 調査対象
1.1 格闘ゲーム ビジネスの収益 (2017 ~ 2022 年) および (百万米ドル) はじめに
1.2 世界の格闘ゲームの見通し 2017 VS 2022 VS 2028
1.2.1 世界の格闘2017 ~ 2028 年のゲーム市場規模
1.2.2 2017 ~ 2028 年の世界の格闘ゲーム市場規模
1.3 格闘ゲーム市場規模、米国 VS 世界、2017 VS 2022 VS 2028
1.3. 1 世界における米国の格闘ゲーム市場シェア、2017 VS 2022 VS 2028
1.3.2 格闘ゲーム市場規模の成長率、米国 VS 世界、2017 VS 2022 VS 2028
1.4 格闘ゲーム市場のダイナミクス
1.4.1 格闘ゲーム業界の動向
1.4.2 格闘ゲーム市場の推進力
1.4.3 格闘ゲーム市場の課題
1.4.4 格闘ゲーム市場の制約
1.5 調査目的
1.6検討年数
2 タイプ別格闘ゲーム市場
2.1 タイプ別格闘ゲーム市場セグメント
2.1.1 2D 格闘ゲーム
2.1.2 3D 格闘ゲーム
2.2 タイプ別世界の格闘ゲーム市場規模 ( 2017、2022 & 2028)
2.3 タイプ別の世界の格闘ゲーム市場規模 (2017-2028)
2.4 タイプ別の米国の格闘ゲーム市場規模 (2017、2022 & 2028)
2.5 米国の格闘ゲーム市場タイプ別の規模 (2017-2028)
3 アプリケーション別の格闘ゲーム
3.1 アプリケーション別の格闘ゲーム市場セグメント
3.1.1 PC
3.1.2 モバイル
3.1.3 タブレット
3.1.4 ゲームコンソール
3.2 アプリケーション別の世界の格闘ゲーム市場規模 (2017、2022 & 2028)
3.3 アプリケーション別の世界の格闘ゲーム市場規模 (2017-2028)
3.4 米国の格闘ゲーム市場規模アプリケーション (2017、2022、2028 年)
3.5 アプリケーション別の米国格闘ゲーム市場規模 (2017 ~ 2028 年)
4 企業別の世界の格闘ゲームの競合状況
4.1 企業別の世界の格闘ゲーム市場規模
4.1.1 世界の格闘ゲームトップ企業の収益ランキング(2021年)
4.1.2 世界の格闘ゲームプレーヤー別収益(2017年~2022年)
4.2 世界の格闘ゲーム集中率(CR)
4.2.1 格闘ゲーム市場集中率 (CR) (2017-2022)
4.2.2 2021 年の格闘ゲームの世界トップ 5 およびトップ 10 の大手企業
4.2.3 企業タイプ別の世界の格闘ゲーム市場シェア (Tier 1、Tier) 2、およびTier 3)
4.3 グローバル格闘ゲーム本社、格闘ゲーム事業の収益(2017-2022)および(百万米ドル)タイプ
4.3.1 グローバル格闘ゲーム本社およびサービス提供エリア
4.3. 2 世界的な格闘ゲーム企業 格闘ゲーム事業の収益 (2017-2022) および (百万米ドル) タイプ
4.3.3 国際企業の格闘ゲーム市場参入日
4.4 企業の合併・買収、拡大計画
>4.5 米国の格闘ゲーム市場規模(企業別)
4.5.1 米国の格闘ゲームトッププレーヤー、収益ランキング(2021年)
4.5.2 米国の格闘ゲームプレーヤー別収益(2020年、2021年、2022年)
5 地域別の世界の格闘ゲーム市場規模
5.1 地域別の世界の格闘ゲーム市場規模: 2017 VS 2022 VS 2028
5.2 地域別の世界の格闘ゲーム市場規模(2017-2028)
5.2.1地域別の世界の格闘ゲーム市場規模: 2017-2022年
5.2.2 地域別の世界の格闘ゲーム市場規模(2023-2028年)
地域レベルおよび国レベルの6セグメント
6.1 北米
6.1 .1 北米格闘ゲーム市場規模前年比成長率2017-2028年
6.1.2 北米格闘ゲーム市場の国別事実と数字(2017年、2022年、2028年)
6.1.3 米国
6.1.4 カナダ
6.2 アジア太平洋地域
6.2.1 アジア太平洋地域の格闘ゲーム市場規模、前年比成長率 2017 ~ 2028 年
6.2.2 地域別のアジア太平洋地域の格闘ゲーム市場の事実と数字 (2017、2022、2028 年)< br>6.2.3 中国
6.2.4 日本
6.2.5 韓国
6.2.6 インド
6.2.7 オーストラリア
6.2.8 台湾
6.2.9 インドネシア< br>6.2.10 タイ
6.2.11 マレーシア
6.2.12 フィリピン
6.3 ヨーロッパ
6.3.1 ヨーロッパ格闘ゲーム市場規模前年比成長率 2017-2028年
6.3.2 ヨーロッパ格闘ゲーム国別市場の事実と数字 (2017、2022、2028)
6.3.3 ドイツ
6.3.4 フランス
6.3.5 英国
6.3.6 イタリア
6.3.7 ロシア
>6.4 ラテンアメリカ
6.4.1 ラテンアメリカの格闘ゲーム市場規模前年比成長率 2017-2028年
6.4.2 ラテンアメリカの格闘ゲーム市場の国別事実と数字(2017年、2022年、2028年)
6.4.3メキシコ
6.4.4 ブラジル
6.4.5 アルゼンチン
6.5 中東およびアフリカ
6.5.1 中東およびアフリカの格闘ゲーム市場規模前年比成長率 2017 ~ 2028 年
6.5.2 中東アフリカとアフリカの格闘ゲーム市場の国別事実と数字(2017、2022、2028)
6.5.3 トルコ
6.5.4 サウジアラビア
6.5.5 アラブ首長国連邦
7 会社概要
7.1 任天堂
7.1.1 任天堂の会社概要
7.1.2 任天堂の事業概要
7.1.3 任天堂の格闘ゲーム紹介
7.1.4 任天堂の格闘ゲーム事業の収益(2017年~2022年)
7.1. 5 任天堂の最近の動向
7.2 ナムコ
7.2.1 ナムコの会社概要
7.2.2 ナムコの事業概要
7.2.3 ナムコ格闘ゲームの紹介
7.2.4 ナムコの格闘ゲーム事業収益( 2017-2022)
7.2.5 ナムコの最近の展開
7.3 WB Games
7.3.1 WB Games 会社概要
7.3.2 WB Games 事業概要
7.3.3 WB Games 格闘ゲーム紹介
7.3.4 WB Games 格闘ゲーム事業の収益 (2017-2022)
7.3.5 WB Games の最近の展開
7.4 セガ
7.4.1 セガの会社概要
7.4.2 セガの事業概要
7.4.3 セガの格闘ゲーム紹介
7.4.4 セガの格闘ゲーム事業収益(2017年~2022年)
7.4.5 セガの最近の展開
7.5 カプコン
7.5.1 カプコン会社詳細
7.5.2 カプコンの事業概要
7.5.3 カプコンの格闘ゲーム紹介
7.5.4 カプコンの格闘ゲーム事業の収益(2017-2022)
7.5.5 カプコンの最近の展開
7.6コーエーテクモ
7.6.1 コーエーテクモの会社概要
7.6.2 コーエーテクモの事業概要
7.6.3 コーエーテクモの格闘ゲーム紹介
7.6.4 コーエーテクモの格闘ゲーム事業の収益(2017年~2022年) )
7.6.5 コーエーテクモの最近の展開
7.7 SNK プレイモア
7.7.1 SNK プレイモアの会社概要
7.7.2 SNK プレイモアの事業概要
7.7.3 SNK プレイモア 格闘ゲーム紹介
>7.7.4 SNK プレイモアの格闘ゲーム事業収益 (2017-2022)
7.7.5 SNK プレイモアの最近の展開
7.8 オータム ゲーム
7.8.1 オータム ゲームの会社概要
7.8.2 オータム ゲーム事業概要
7.8.3 Autumn Games 格闘ゲーム紹介
7.8.4 Autumn Games 格闘ゲーム事業収益(2017-2022)
7.8.5 Autumn Games 最近の展開
7.9 アークシステムワークス
>7.9.1 アークシステムワークスの会社概要
7.9.2 アークシステムワークスの事業概要
7.9.3 アークシステムワークスの格闘ゲーム紹介
7.9.4 アークシステムワークスの格闘ゲーム事業の収益(2017年~2022年) )
7.9.5 アークシステムワークスの最近の開発
8 研究結果と結論
9 付録
9.1 研究方法論
9.1.1 方法論/研究アプローチ
9.1.2 データソース< br>9.2 著者の詳細
9.3 免責事項