格闘ゲームの市場規模、シェア、成長、タイプ(2Dファイティングゲーム、3Dファイティングゲーム)、アプリケーション(PC、モバイル、タブレット、ゲームコンソール)、地域の洞察、2025年から2033年までの予測
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格闘ゲームの市場レポートの概要
世界的な格闘ゲームの市場規模は、2024年に16億2,000万米ドルの価値があると予想されており、2025年から2033年までの予測期間中に4.2%のCAGRで2033年までに23億4,000万米ドルに達すると予想されています。
通常は「対戦ゲーム」と呼ばれる格闘ゲームは、プレイヤーオンプレイヤーの戦闘を特徴とするビデオゲームの一種です。戦闘での戦闘では、攻撃を「コンボ」に結びつけるなどのテクニックを頻繁に使用します。しばしば格闘技を含む手から対戦の戦いは、キャラクターの紛争解決の主な方法です。格闘ゲームのジャンルは、コンピューター制御された敵のかなりの数のプレイヤーキャラクターと一致します。
格闘ゲームの戦いは、通常、戦闘員が動きに制約されている2次元飛行機に沿った固定サイズのアリーナで行われます。キャラクターは、垂直方向に歩いたり、走ったり、ジャンプしたりすることで、この飛行機を動き回ることができます。これらのゲームには、正確にタイミングのあるジョイスティックとボタンの動きの迅速な継承によって活性化される特別な動きが頻繁にあります。ジャンルが2次元(2D)から3次元(3D)ビジュアルに進んだ場合でも、ゲームはしばしば側面から戦闘機を描いています。
Covid-19の衝撃
製品の必要性が高まると、製品の需要が大幅に増加しました
Covid-19は、世界的に人生を変える影響を与えました。グローバルな格闘ゲーム市場は大きな影響を受けました。このウイルスは、さまざまな市場にさまざまな影響を与えました。いくつかの国に封鎖が課されました。この不安定なパンデミックは、あらゆる種類のビジネスに混乱を引き起こしました。症例数が増えているため、パンデミック中に制限が強化されました。多くの産業が影響を受けました。しかし、格闘ゲームの市場は需要のハイキングを経験しました。
封鎖が課されると、主要な業界で閉鎖されました。主に教育部門は世界中の学業スケジュールを停止しました。社会的距離とパンデミックの患者数の増加の規範により、学生は家に閉じ込められていました。学者や通常の屋外での演奏がなければ、学生は退屈し、当惑しました。したがって、退屈を取り戻すために、子供たちはデバイスでゲームを始めました。彼らの好みは、退屈を克服するためにスリルと冒険の感覚を得るために戦闘ゲームに固執しました。
ただし、これは学生だけではありませんでした。数人の若い大人が仕事から追い出されたか、パンデミックのために自宅で仕事をしていました。精神的なストレスと戦うために、人々はリラクゼーションの媒体として戦闘ゲームに頼りました。完全なロックダウンにより、これにより、人口は場所を移動して探索することが無効になりました。したがって、退屈と戦うために、人々はオンライン格闘ゲームに頼りました。
最新のトレンド
市場の見通しを強化するための技術の進歩
ゲーム開発企業は、サーバー機能を強化して、対応できるユーザーの数を強化することに注力しています。世界中で格闘ゲームトーナメントが増えています。これらのイベント中にしゃっくりがないことを確認するために、ゲーム開発企業は、一度に複数のデバイスに対応するために格闘ゲームサーバーをアップグレードしました。
レースビデオゲームのプラットフォームサプライヤーであるCodemastersは、2021年2月に電子芸術に買収されました。その進行は、後者の選択の流体の増加をサポートすると予想されます。レーシングゲーム。電子芸術は現在、バーンアウト、スピード、リアルレースなどの戦闘ビデオゲームを販売しています。格闘ゲームの選択を拡大するために、Electronics Artsは、他の格闘ゲーム開発者の中でも、サイコロと基準とも協力してきました。
格闘ゲームの市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、市場は2Dファイティングゲームと3Dファイティングゲームに分かれています。
2Dファイティングゲームのタイプは、世界市場の大部分を占めています。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、市場はPC、モバイル、タブレット、ゲームコンソールに分岐します。
アプリケーションとしてのPCは、世界市場の大部分を占めています。
運転因子
競争力のある環境は、市場シェアを促進します
5Gは、モバイルVRゲーム業界の推進要因でもあります。たとえば、Archiactは最近、MIGUの5Gクラウドテクノロジープラットフォームによって有効になった最初のビデオゲームプラットフォームとして、Archiact Gamesを作成するために協力するというコミットメントを確認しました。パートナーシップは、最先端の5G VRを提供することも約束していますクラウドゲームVRへのゲーマーのアクセスを拡大するための技術。 VR、AR、Mixed Realityなどの没入型テクノロジーの最近の進歩により、グローバルな格闘ゲームの市場シェアは、今後数年間で急速に成長すると予想されています。
スマートデバイスのゲーム市場規模を促進します
近年、スマートデバイスでのゲームの人気は、ゲームテクノロジーの大きな可能性のおかげで爆発しました。の使用モバイルアプリケーションスマートデバイスは急速に拡大しています。これらの変更により、オンラインゲームの摂取が加速され、グローバルな格闘ゲームの市場シェアが増えています。業界の多くの企業は、激しい競争を生み出した次世代のゲームシステムを一貫して開発および販売するために一生懸命働いてきました。
抑制要因
市場の制約としてポーズをとるデジタルアイのひずみ
戦闘ゲームをプレイすることで導かれるスクリーン時間が増えているため、若い年齢での目の問題の根本原因です。 CDCによると、米国の18歳未満の子供の約6.8%が診断されている眼と視覚の状態を持っています。 18歳未満の子供のほぼ3%は盲目または視覚障害者であり、眼鏡やコンタクトレンズを着用していても見るのに苦労していると定義されています。したがって、デジタルアイの緊張は、世界の格闘ゲームの市場シェアを妨げます。
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格闘ゲーム市場地域の洞察
北米は主要な消費者として市場を支配しています
北米諸国は、格闘ゲームの最大の市場株主です。これらの国の技術の進歩により、彼らは世界の格闘ゲーム市場の主要な株主になります。さらに、この地域の人々の購入力、急速な都市化、および増加する人口があります。この地域の企業は、多様なユーザーのために多用途のゲームを開発することに大きく投資しています。ヨーロッパは、世界の格闘ゲーム市場シェアで2番目の主要株主です。
主要業界のプレーヤー
市場のプレーヤーは、市場の位置を強化するために新製品の発売に焦点を当てています
市場の主要なプレーヤーは、市場での存在感を拡大するためのさまざまな戦略を採用しています。これらには、R&D投資と市場での新しい技術的に高度な製品の発売が含まれます。一部の企業は、パートナーシップ、合併、買収などの戦略を採用して市場の地位を強化しています。
トップファイティングゲーム会社のリスト
- Nintendo [Japan]
- Namco [China]
- WB Games[U.S.]
- Sega [Japan]
- Capcom [Japan]
- Koei Tecmo [Japan]
- SNK Playmore [Japan]
- Autumn Games [U.S.]
- Arc System Works [Japan]
報告報告
この研究では、予測期間に影響を与える市場に存在する企業の説明を取り入れる広範な研究を含むレポートをプロフィールしています。詳細な研究が行われたことで、セグメンテーション、機会、産業開発、傾向、成長、サイズ、シェア、拘束などの要因を検査することによる包括的な分析も提供します。
属性 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値(年) |
US$ 1.62 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 2.34 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 4.2%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025-2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
カバーされたセグメント | |
タイプごとに
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アプリケーションによって
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よくある質問
世界の格闘ゲーム市場は、2033年までに23億4,000万米ドルに達すると予想されています。
格闘ゲーム市場は、2033年までに4.2%のCAGRを示すと予想されています。
競争力のある市場とスマートデバイスは、この格闘ゲーム市場の推進力です。
任天堂、NAMCO、WBゲーム、セガ、カプコン、Koei Tecmo、SNK Playmore、Autumn Games、ARC System Worksは、ファイティングゲーム市場で運営されている主要企業です。