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格闘ゲームの市場規模、シェア、成長、業界の成長(タイプ別(2D格闘ゲーム、3D格闘ゲーム)、アプリケーション別(PC、モバイル、タブレット、ゲーム機)、地域別の洞察と2026年から2035年までの予測)
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格闘ゲーム市場の概要
世界の格闘ゲーム市場規模は、2026 年に 17 億 7,000 万ドルと推定され、2035 年までに 25 億 5,000 万ドルに増加すると予想されており、2026 年から 2035 年までの予測期間中に 4.2% の CAGR が見込まれます。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード通常「対戦格闘ゲーム」と呼ばれる格闘ゲームは、プレイヤー対プレイヤーの戦闘を特徴とするビデオ ゲームの一種です。格闘ゲームの戦闘では、ブロック、組みつき、反撃、攻撃を組み合わせて「コンボ」にするなどのテクニックが頻繁に使用されます。格闘技を伴うことが多い白兵戦は、キャラクターの紛争解決の主な方法です。格闘ゲームのジャンルでは、1 人以上のプレイヤー キャラクターがコンピューター制御の多数の敵と対戦します。
格闘ゲームの戦闘は通常、戦闘員の動きが制限された 2 次元平面に沿った固定サイズのアリーナで行われます。キャラクターは、垂直方向だけでなく、歩いたり、走ったり、ジャンプしたりすることによって、この平面内を移動できます。これらのゲームには、正確なタイミングでジョイスティックとボタンを素早く連続して動かすことで発動する特別な動きが頻繁にあります。ジャンルが 2 次元 (2D) ビジュアルから 3 次元 (3D) ビジュアルに進歩したとしても、ゲームでは戦闘機を横から描くことがよくあります。
主な調査結果
- 市場規模と成長:2026 年には 17 億 7,000 万米ドルと評価され、CAGR 4.2% で 2035 年までに 25 億 5,000 万米ドルに達すると予測されています。
- 主要な市場推進力: 2023 年には、18 ~ 35 歳のゲーマーの 62% 以上がオンライン マルチプレイヤー モードで対戦格闘ゲームに参加しました。
- 市場の大幅な抑制: 開発者の約 41% は、3D アニメーションとモーション キャプチャの制作コストの上昇を主な制限として挙げています。
- 新しいトレンド: 2023 年には、25 以上の格闘タイトルにクロスプラットフォームのマルチプレイヤー機能が統合され、ユーザー エンゲージメントが向上しました。
- 地域のリーダーシップ: アジア太平洋地域は、2023 年に格闘ゲーム プレーヤーベースの 48% 以上を占め、日本と韓国がリードしました。
- 競争環境: 2023 年には 12 を超える主要スタジオが新作またはリマスター格闘ゲームをリリースし、市場の競争が激化しました。
- 市場の細分化: コンソールベースの格闘ゲームは 55% 以上の市場シェアを保持し、2023 年にはモバイル プラットフォームで 28% が続きます。
- 最近の開発: 2023 年、カプコンの「ストリートファイター 6」は、発売から最初の 6 か月以内に 300 万本を販売しました。
新型コロナウイルス感染症の影響
製品に対するニーズの高まりにより、製品需要が大幅に増加
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)は世界中で生活を変える影響を与えました。世界の格闘ゲーム市場は大きな影響を受けた。ウイルスはさまざまな市場にさまざまな影響を与えました。いくつかの国でロックダウンが課されました。この異常なパンデミックは、あらゆる種類のビジネスに混乱を引き起こしました。パンデミック中は感染者数の増加により制限が強化された。多くの業界が影響を受けました。しかし、格闘ゲーム市場では需要が急増しました。
ロックダウンが課せられると、主要産業全体が閉鎖された。主に教育セクターでは、世界中で学業スケジュールが停止されました。社会的距離の規範とパンデミック患者数の増加により、学生たちは自宅に閉じ込められました。学業もなければ、いつもの野外遊びもないので、学生たちは退屈し、困惑したままでした。そこで、子供たちは退屈から解放されるために、デバイスでゲームを始めました。彼らの好みは、退屈を克服するためにスリルと冒険の感覚を得るために格闘ゲームに固執しました。
しかし、これは学生たちに限ったことではありません。パンデミックの影響で、何人かの若者が職を追われたり、在宅勤務になったりした。精神的ストレスに対処するために、人々はリラクゼーションの手段として格闘ゲームに頼りました。完全なロックダウンにより、人々は移動したり場所を探索したりすることができなくなりました。したがって、退屈と戦うために、人々はオンライン格闘ゲームに頼りました。
最新のトレンド
市場見通しを強化するための技術の進歩
ゲーム開発企業は、対応できるユーザー数を増やすためにサーバー機能の強化に注力してきました。世界中で格闘ゲームトーナメントの数が増えています。これらのイベント中に問題が発生しないようにするために、ゲーム開発企業は一度に複数のデバイスに対応できるように格闘ゲーム サーバーをアップグレードしました。
レーシング ビデオ ゲームのプラットフォーム サプライヤーであるコードマスターズは、2021 年 2 月にエレクトロニック アーツに買収されました。この進展は、後者の選択の流動的な増加をサポートすると予想されます。レーシングゲーム。エレクトロニック・アーツは現在、バーンアウト、スピード、リアル レーシングなどの格闘ビデオ ゲームを販売しています。格闘ゲームの選択肢を拡大するために、エレクトロニクス アーツは DICE や Criterion などの格闘ゲーム開発者とも協力してきました。
- Entertainment Software Association によると、米国のゲーマーの 45% 以上がコンソールで格闘ゲームをプレイしており、コアなゲーム ユーザーの間で高い人気を示しています。
- オーストラリア インタラクティブ ゲーム & エンターテイメント協会のデータによると、オーストラリアのゲーマーの約 38% は、競争力のあるオンライン トーナメント用のマルチプレイヤー格闘ゲームを好みます。
格闘ゲーム市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、市場は 2D 格闘ゲームと 3D 格闘ゲームに分けられます。
2D格闘ゲームタイプは世界市場で大きなシェアを占めています。
用途別
アプリケーションに基づいて、市場は PC、モバイル、タブレット、ゲーム コンソールに分かれています。
アプリケーションとしての PC は世界市場で大きなシェアを占めています。
推進要因
市場シェアを拡大するための競争環境
5G はモバイル VR ゲーム業界の推進要因でもあります。たとえば、Archiact は最近、Migu の 5G クラウド テクノロジー プラットフォームによって実現される初のビデオ ゲーム プラットフォームとして、Archiact ゲームを共同開発するというコミットメントを確認しました。このパートナーシップでは、最先端の 5G VR の提供も約束されていますクラウドゲームゲーマーの VR へのアクセスを拡大するテクノロジー。 VR、AR、複合現実などの没入型テクノロジーの最近の進歩により、世界の格闘ゲーム市場シェアは今後数年間で急速に拡大すると予想されています。
市場規模を拡大するスマート デバイス ゲーム
近年、ゲーム テクノロジーの大きな可能性のおかげで、スマート デバイスでのゲームの人気が爆発的に高まっています。の使用モバイルアプリケーションそしてスマートデバイスは急速に拡大しています。こうした変化によりオンライン ゲームの普及が加速し、世界の格闘ゲーム市場シェアが拡大しています。業界の多くの企業が次世代ゲーム システムの継続的な開発と販売に懸命に取り組んでおり、熾烈な競争が生まれています。
- 米国連邦取引委員会の報告書によると、プレイヤーの 50% 以上がオンライン トーナメントに参加しており、高度な格闘ゲーム タイトルの需要が高まっています。
- ESA は、世帯の 30% 以上が主要な格闘ゲーム シリーズと互換性のあるゲーム機を所有しており、世界中のゲーマーにとってアクセシビリティが向上していると指摘しています。
抑制要因
デジタル眼精疲労が市場の制約となる
格闘ゲームをプレイすることによるスクリーン時間の増加は、若い年齢での目の問題の根本的な原因となっています。 CDC によると、米国の 18 歳未満の子供の約 6.8% が目と視力の病気と診断されています。 18 歳未満の子どもの 3% 近くが盲目または視覚障害者であり、眼鏡やコンタクトレンズを着用していても見るのが難しいと定義されています。したがって、デジタルによる目の疲れは、世界的な格闘ゲーム市場シェアを妨げる可能性があります。
- 英国インタラクティブ エンターテイメント協会の調査によると、プレーヤーの 22% 近くが、新しいゲーム タイトルの高額な費用が頻繁な購入の障壁になっていると報告しています。
- 日本のコンピュータ エンターテインメント サプライヤー協会によると、プレーヤーの約 18% は地域のゲーム バージョンの入手が限られており、市場への浸透が制限されているとのことです。
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格闘ゲーム市場の地域的洞察
北米は主要消費国として市場を支配
北米諸国は格闘ゲームの最大の市場株主です。これらの国々のテクノロジーの進歩により、これらの国々は世界の格闘ゲーム市場の大株主となっています。さらに、この地域では人々の購買力の上昇、急速な都市化、人口の増加が見られます。この地域の企業は、多様なユーザー向けに多用途なゲームの開発に多大な投資を行っています。ヨーロッパは世界の格闘ゲーム市場シェアで第 2 位の大株主です。
主要な業界関係者
市場関係者は市場での地位を強化するために新製品の発売に注力
市場の主要企業は、市場での存在感を拡大するためにさまざまな戦略を採用しています。これらには、研究開発投資や、技術的に高度な新製品の市場投入が含まれます。一部の企業は、市場での地位を強化するために提携、合併、買収などの戦略を採用しています。
- 任天堂: 発売以来、Switch や Wii などのプラットフォームで 7,000 万本以上の格闘ゲームを販売しました。
- ナムコ: 世界中で事業を展開しており、1990 年以来 60 以上の格闘ゲーム タイトルがリリースされ、世界中の何百万人ものプレイヤーにリーチしています。
格闘ゲームのトップ企業のリスト
- Nintendo [Japan]
- Namco [China]
- WB Games[U.S.]
- Sega [Japan]
- Capcom [Japan]
- Koei Tecmo [Japan]
- SNK Playmore [Japan]
- Autumn Games [U.S.]
- Arc System Works [Japan]
レポートの範囲
この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業の説明を考慮した広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査を行った上で、セグメンテーション、機会、産業発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要素を検査することにより、包括的な分析も提供します。この分析は、主要企業や市場力学の予想される分析が変化した場合に変更される可能性があります。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 1.77 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 2.55 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 4.2%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026-2035 |
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基準年 |
2024 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界の格闘ゲーム市場は、2035 年までに 25 億 5,000 万ドルに達すると予想されています。
格闘ゲーム市場は、2035 年までに 4.2% の CAGR を示すと予想されています。
競争市場とスマートデバイスがこの格闘ゲーム市場を牽引しています。
任天堂、ナムコ、WB ゲーム、セガ、カプコン、コーエーテクモ、SNK プレイモア、オータム ゲーム、アーク システム ワークスは、格闘ゲーム市場で活動する主要企業です。
格闘ゲーム市場は、2026 年に 17 億 7,000 万ドルに達すると予想されています。
主要な市場セグメンテーションには、タイプ別 (2D 格闘ゲーム、3D 格闘ゲーム)、アプリケーション別 (PC、モバイル、タブレット、ゲーム コンソール) が含まれます。
デジタル目の疲れが市場の制約となり、格闘ゲーム市場の一部が抑制される。
北米地域が格闘ゲーム業界を独占