格闘ゲーム市場レポートの概要
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世界の格闘ゲーム市場規模は 2022 年に 14 億 9,140 万米ドルで、CAGR 4.2% で 2031 年までに市場は 2 億 1 億 5,970 万米ドルに達すると見込まれています
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、格闘ゲームはパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要を経験しています。
通常「対戦格闘ゲーム」と呼ばれる格闘ゲームは、プレイヤー対プレイヤーの戦闘を特徴とするビデオ ゲームの一種です。格闘ゲームの戦闘では、ブロック、組みつき、反撃、攻撃を組み合わせて「コンボ」にするなどのテクニックが頻繁に使用されます。格闘技を伴うことが多い白兵戦は、キャラクターの紛争解決の主な方法です。格闘ゲームのジャンルでは、1 人以上のプレイヤー キャラクターがコンピューター制御の多数の敵と対戦します。
格闘ゲームの戦闘は通常、戦闘員の動きが制限された 2 次元平面に沿った固定サイズのアリーナで行われます。キャラクターは、垂直方向だけでなく、歩いたり、走ったり、ジャンプしたりすることによって、この平面内を移動できます。これらのゲームには、正確なタイミングでジョイスティックとボタンを素早く連続して動かすことで発動する特別な動きが頻繁にあります。ジャンルが 2 次元 (2D) ビジュアルから 3 次元 (3D) ビジュアルに進歩したとしても、ゲームでは戦闘機を横から描くことがよくあります。
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) の影響 : 製品のニーズの高まりにより、製品需要が大幅に増加しました
新型コロナウイルス感染症 (COVID-19) は世界中で生活を変える影響を与えました。世界の格闘ゲーム市場は大きな影響を受けた。ウイルスはさまざまな市場にさまざまな影響を与えました。いくつかの国でロックダウンが課されました。この異常なパンデミックは、あらゆる種類のビジネスに混乱を引き起こしました。パンデミック中は感染者数の増加により制限が強化された。多くの業界が影響を受けました。しかし、格闘ゲーム市場では需要が急増しました。
ロックダウンが課せられたため、主要産業全体が閉鎖されました。主に教育セクターでは、世界中で学業スケジュールが停止されました。社会的距離の規範とパンデミック患者数の増加により、学生たちは自宅に閉じ込められました。学業もなければ、いつもの野外遊びもないので、学生たちは退屈し、困惑したままでした。そこで、子供たちは退屈から解放されるために、デバイスでゲームを始めました。彼らの好みは、退屈を克服するためにスリルと冒険の感覚を得るために格闘ゲームに固執しました。
しかし、これは学生だけに当てはまるわけではありません。パンデミックの影響で、何人かの若者が職を追われたり、在宅勤務になったりした。精神的ストレスに対処するために、人々はリラクゼーションの手段として格闘ゲームに頼りました。完全なロックダウンにより、人々は移動したり場所を探索したりすることができなくなりました。そのため、人々は退屈しのぎにオンライン格闘ゲームに頼るようになりました。
最新のトレンド
"市場見通しを強化する技術の進歩"
ゲーム開発企業は、対応できるユーザー数を増やすためにサーバー機能の強化に注力してきました。世界中で格闘ゲームトーナメントの数が増えています。これらのイベント中に問題が発生しないようにするために、ゲーム開発会社は、複数のデバイスを同時に収容できるように格闘ゲーム サーバーをアップグレードしました。
レーシング ビデオ ゲームのプラットフォーム サプライヤーである Codemasters は、2021 年 2 月にエレクトロニック アーツに買収されました。この進展により、エレクトロニック アーツのレーシング ゲームの品揃えが流動的に増加すると予想されます。エレクトロニック・アーツは現在、バーンアウト、スピード、リアル レーシングなどの格闘ビデオ ゲームを販売しています。エレクトロニック アーツは、格闘ゲームの選択肢を拡大するために、DICE や Criterion などの格闘ゲーム デベロッパーとも協力してきました。
格闘ゲーム市場のセグメンテーション
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- タイプ別
タイプに基づいて、市場は 2D 格闘ゲームと 3D 格闘ゲームに分類されます。
2D 格闘ゲーム タイプは世界市場で大きなシェアを占めています。
- アプリケーション別
アプリケーションに基づいて、市場は PC、モバイル、タブレット、ゲーム コンソールに二分されます。
アプリケーションとしての PC は世界市場で大きなシェアを占めています。
推進要因
"市場シェアを拡大するための競争環境 "
5G はモバイル VR ゲーム業界の推進要因でもあります。たとえば、Archiact は最近、Migu の 5G クラウド テクノロジー プラットフォームによって実現される最初のビデオ ゲーム プラットフォームとして、Archiact ゲームを共同開発するというコミットメントを確認しました。この提携では、ゲーマーの VR へのアクセスを拡大するために、最先端の 5G VR クラウド ゲーム テクノロジーを提供することも約束されています。 VR、AR、複合現実などの没入型テクノロジーの最近の進歩により、世界の格闘ゲーム市場シェアは今後数年間で急速に拡大すると予想されています。
"市場規模を拡大するスマート デバイス ゲーム"
近年、ゲーム テクノロジーの大きな可能性のおかげで、スマート デバイスでのゲームの人気が爆発的に高まっています。モバイルアプリケーションやスマートデバイスの利用は急速に拡大しています。こうした変化によりオンライン ゲームの普及が加速し、世界の格闘ゲーム市場シェアが拡大しています。業界の多くの企業が次世代ゲーム システムの開発と販売に継続的に取り組んでおり、熾烈な競争が生まれています。
抑制要因
"市場制約となるデジタル眼精疲労 "
格闘ゲームをプレイすることによるスクリーン時間の増加は、若い年齢での目の問題の根本的な原因となっています。 CDC によると、米国の 18 歳未満の子供の約 6.8% が目と視力の病気と診断されています。 18 歳未満の子どもの 3% 近くが盲目または視覚障害者であり、眼鏡やコンタクトレンズを着用していても見るのが難しいと定義されています。したがって、デジタルによる目の疲れは世界的な格闘ゲーム市場シェアを阻害することになります。
格闘ゲーム市場の地域的洞察
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"北米が主要消費者として市場を支配"
北米諸国は格闘ゲームの最大の市場株主です。これらの国々のテクノロジーの進歩により、これらの国々は世界の格闘ゲーム市場の大株主となっています。さらに、この地域では人々の購買力が高まり、急速な都市化と人口が増加しています。この地域の企業は、多様なユーザー向けに多用途なゲームの開発に多大な投資を行っています。ヨーロッパは世界の格闘ゲーム市場シェアの第 2 位の大株主です。
主要な業界関係者
"市場関係者は市場での地位を強化するために新製品の発売に注力"
市場の大手企業は、市場での存在感を拡大するためにさまざまな戦略を採用しています。これらには、研究開発への投資や、技術的に高度な新製品の市場投入が含まれます。一部の企業は、市場での地位を強化するためにパートナーシップ、合併、買収などの戦略を採用しています。
プロファイリングされた市場参加者のリスト
- 任天堂 [日本]
- ナムコ [中国]
- WB ゲーム[米国]
- セガ [日本]
- カプコン [日本]
- コーエーテクモ [日本]
- SNK プレイモア [日本]
- 秋季大会 [米国]
- アークシステムワークス [日本]
レポートの対象範囲
この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業の説明を考慮した広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査を行った後、セグメンテーション、機会、産業の発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供します。この分析は、主要なプレーヤーと市場の予想分析の場合に変更される可能性があります。ダイナミクスが変化します。
レポートの対象範囲 | 詳細 |
---|---|
市場規模の価値 | US $ 1491.4 百万 の 2022年 |
市場規模値別 | US $ 2159.7 百万 に 2031年 |
成長速度 | のCAGR 4.2% から 2022年 to 2031年 |
予測期間 | 2023~2031年 |
基準年 | 2021 |
利用可能な履歴データ | はい |
対象セグメント | 種類と用途 |
地域範囲 | グローバル |
よくある質問
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格闘ゲーム市場は 2028 年までにどのような価値に達すると予想されますか?
世界の格闘ゲーム市場は、2028 年までに 19 億 9000 万米ドルに達すると予想されています。
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2028 年までに予想される格闘ゲーム市場の CAGR は?
格闘ゲーム市場は、2028 年までに 4.2% の CAGR を示すと予想されています。
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格闘ゲーム市場の原動力は?
競争の激しい市場とスマート デバイスは、この格闘ゲーム市場を牽引しています。
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格闘ゲーム市場で事業を展開しているトップ企業は?
Nintendo、Namco、WB Games、Sega、Capcom、Koei Tecmo、SNK Playmore、Autumn Games、Arc System Works は、格闘ゲーム市場で事業を展開している主要企業です。