玩具市場の規模、シェア、成長、業界の分析、タイプ別(乳児および就学前のおもちゃ、人形、ゲーム、パズル、建設おもちゃ、屋外およびスポーツのおもちゃ、その他)、アプリケーション(0〜3年、3〜5年、5〜12年、12〜18年、18歳以上)、および2033年までの地域予測
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おもちゃ市場の概要
2024年には約900億米ドルである世界の玩具市場規模は、2033年までに1,300億米ドルに達すると予想され、2025年から2033年まで約4.2%の複合年間成長率(CAGR)で成長しています。
おもちゃ市場は、子供、若い大人、大人にも対応するダイナミックで急いで進化する企業であり、人形やムーブメントフィギュアなどの従来のおもちゃからファッショナブルなデジタルやアカデミックおもちゃまで、多種多様な製品を提供します。この市場は、技術の改善、パトロンの代替案の変換、および季節的な傾向を使用して推進されています。それは非常に攻撃的であり、セットアップブランドと新規参入者が注目を集めるために絶えず革新しています。人気のあるメディアとのライセンスパートナーシップ、持続可能性の懸念、保護規則を含む要因は、業界に大幅に影響します。インタラクティブで勉強したおもちゃの呼びかけが成長するにつれて、市場は今後数年以内にさらに増加すると予想されます。
Covid-19の衝撃
おもちゃ業界は、配達チェーンの混乱のために悪影響を及ぼしました
グローバルなCovid-19パンデミックは前例のない驚異的であり、市場は経験しています予定よりも低いパンデミック以前のレベルと比較して、すべての地域で需要があります。 CAGRの増加に反映された突然の市場の成長は、市場の成長と過去前のレベルに戻ることに起因しています。
Covid-19のパンデミックは、おもちゃ市場の成長、概して、グローバルな配信チェーンの混乱、製造施設の閉鎖、および製品不足につながった配送の遅延のために。物理的なおもちゃの店は、長期にわたる閉鎖に立ち向かい、小売販売を下げ、クライアントの制限を制限します。経済的不確実性はさらに、支出行動を刺激し、多くの母親と父親がおもちゃのような重要でないものよりも重要な購入を優先しています。さらに、従来のおもちゃの発売と広告アクティビティはオンラインでキャンセルまたは移動され、消費者の関与が減少しました。オンライン収入への移行にもかかわらず、これらの要求の厳しい状況は市場の成長を妨げ、企業がそれらのset折を安定させて克服するのに時間がかかりました。
最新のトレンド
STEMと教育おもちゃの台頭は市場の成長に役立ちます
おもちゃ市場内の傾向の1つは、STEM(科学、技術、工学、数学)と教育玩具の呼び出しの急増です。保護者と教育者は、子供たちの本質的な不思議、創造性、問題解決能力を促進するおもちゃをますます探しています。これらのおもちゃは、定期的にアームオンマスタリング用に設計されており、子供たちがコーディング、ロボット工学、医療実験を発見することを奨励し、大切な教育コンテンツ素材と遊びをブレンドします。初期の若者のマスタリングに近いシフトにより、おもちゃのメーカーはインタラクティブなものを作成するために革新し、このファッションに合わせて知識のある製品になり、教育のおもちゃのセクション内で増加しています。
おもちゃ市場セグメンテーション
タイプごとに
タイプに基づいて、グローバル市場は、幼児および就学前のおもちゃ、人形、ゲーム、パズル、建設おもちゃ、屋外のおもちゃ、その他に分類できます。
- 幼児と幼稚園のおもちゃ:赤ちゃんや幼児の感覚と運動能力を刺激するように設計されたおもちゃ、頻繁にアカデミックプレイに特化しています。
- 人形:子供たちの間で想像力豊かでポジショニングギャンブルのスポーツで有名な多様な人形とアクションフィギュアが含まれています。
- ゲームとパズル:ボードビデオゲーム、パズル、および認知能力、戦略、および親relativeのエンゲージメントのサークルを促進するインタラクティブなビデオゲーム。
- 建設玩具:創造性と空間機能を促進するブロックやモデルキットなどの構築セット。
- 屋外とスポーツのおもちゃ:身体的な遊びのおもちゃ、自転車、ボール、ドアの外のビデオゲーム、活気のあるライフスタイルを販売しています。
- その他:デジタルおもちゃ、アカデミックキット、収集品などのその他のおもちゃ。
アプリケーションによって
アプリケーションに基づいて、世界市場は0〜3年、3〜5年、5〜12年、12〜18年、18年以上に分類できます
- 0〜3年:感覚および運動能力に特化した初期の発達のマイルストーンを支援するように設計されたおもちゃ。
- 3〜5年:創造性と単純なマスタリング、言語能力の開発を支援するものを強調するおもちゃ。
- 5〜12年:教育ビデオゲームから娯楽まで、学問的で革新的な増加を促進するまで、さまざまなおもちゃ。
- 12〜18年:多くの場合、方法、高度な能力、社会的関与を含む若年成人に近いおもちゃやゲーム。
- 18年以上:ノスタルジア、創造性、レジャースポーツを専門とする大人向けの収集品と複雑なビデオゲーム。
市場のダイナミクス
市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。
運転要因
技術の進歩は市場を駆り立てます
テクノロジーが進化するにつれて、玩具メーカーは、拡張真実(AR)、デジタルリアリティ(VR)、および人工知能(AI)をおもちゃに組み込み、技術に精通した子供や母親と父親を魅了するインタラクティブな研究を開発しています。これらのイノベーションは、現在の没入型のプレイレビューを求めて、顧客に積極的で魅力的な市場を維持しています。
教育のおもちゃに焦点が当てられているのは、市場を駆り立てています
幼少期の発達に重点が置かれているため、親はSTEM(科学、技術、工学、数学)などの地域での学習に役立つおもちゃに投資しています。おもしろいとスキル構築を組み合わせた教育玩具に対するこの需要は、おもちゃ市場のかなりの乗馬力であり、生産者に認知的成長と創造性を販売する製品を促します。
抑制要因
厳しい安全規制は、市場の成長を抑制します
玩具市場における大規模な抑制要素の1つは、異なる地域全体に厳しい保護規制が存在することです。おもちゃは、材料、設計、耐久性に関連する厳格な安全基準を遵守して、子供にとって安全であることを保証する必要があります。これらの規則へのコンプライアンスは、生産価格を高め、特定の設計の機会を制限する可能性があります。これは、生産者が危険な化学物質、小さな取り外し可能な部分、およびその他の偶然の要素から遠ざけなければならないためです。コンプライアンス違反は、刑事罰則、回想、およびブランドの損害をリスクリスクし、保護ガイドラインをおもちゃ業界内で働くことの挑戦的であるが重要なことです。
機会
環境にやさしい持続可能なおもちゃの市場を拡大すること
おもちゃ市場内の新たな機会は、環境にやさしい持続可能なおもちゃに対する需要の発展です。環境認識が増加するにつれて、クライアントは、プラスチックベースの完全な商品の代替品として、生分解性、リサイクル、または持続可能な材料から作られたおもちゃを求めています。保護者と介護者は、価値と一致するおもちゃをますます決定し、生産とパッケージの持続可能性を優先するブランドを支援しています。このシフトは、環境的に説明責任のあるデザイン、材料、およびプロセスで企業が革新するための場所を開発し、新たな増加道を開始し、環境に配慮した購入者の間でエンブレムの忠誠心を構築しています。持続可能なおもちゃは、今後数年以内に余分な評判さえも利益を得るように位置付けられています。
チャレンジ
激しい競争は、市場への挑戦としてもたらされます
おもちゃ市場内の最適な状況の1つは、メーカー間の激しい競争です。大量のプレーヤーが守護者の注目を集めているため、おもちゃのメーカーは製品を区別するために絶えず革新しなければなりません。主要ブランドは、人気のある映画、テレビ番組、ゲームフランチャイズからのライセンスを活用することが多く、小規模な代理店が同等のライセンスオファーに参加することなく競争するのが難しくなります。さらに、一般的な新製品の発売とプロモーションキャンペーンは、広告とR&Dにかなりの情報源を割り当てるために企業のストレスを強姦します。この積極的な環境は、市場の割合と購入者の趣味を維持しようと努力するメーカーに課題をもたらします。
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おもちゃ市場の地域洞察
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北米
北米 おもちゃの市場シェア主に休日の季節のある時点で、過剰な顧客支出、強力なブランドの存在、贈与の確立された文化を使用することによって推進される、確かに世界最大の1つです。近年、この場所では、進化する後援者の好みに合わせて、技術組織、教育、および持続可能なおもちゃの呼びかけが高まっています。市場は、パンデミックのためにオンライン収入がかなり拡大しているため、強力な電子貿易の存在によっても特徴付けられます。北米の玩具市場を支配している米国では、有名なメディアフランチャイズとのライセンス契約が製品の人気でかなりの地位を獲得しています。さらに、米国の顧客は、革新的およびSTEMに基づいたおもちゃに対する堅牢な好みを示し、このセグメントでブームを推進しています。
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ヨーロッパ
アジアのおもちゃ市場は急速に増加しており、使い捨て収入の増加、子供の人口の増加、そして早期青少年のトレーニングに焦点を当てているため、急速に増加しています。中国、日本、インドのような国は、この成長の主要であり、伝統的なおもちゃと技術ベースのおもちゃの両方に対する需要が高まっています。地元の生産者と世界的なブランドは、このファッションを活用しており、地元の選択肢や文化的な主題に合わせて商品を頻繁に調整しています。中国では、例として、お父さんとお母さんが完全にプレーを知ることを優先しているため、アカデミックと仮想のおもちゃは特に人気があります。日本では、アニメやビデオゲームのフランチャイズの個別のおもちゃが過度の呼びかけを経験していますが、インドでは、手頃な価格と耐久性がクライアントの代替に影響を与える重要な要素です。
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アジア
ヨーロッパの玩具市場は成熟しており、さまざまなものであり、優れた保護、持続可能性のために高い要件を推進しています。ヨーロッパの消費者は、環境にやさしいおもちゃを犠牲にします。これは、地域の環境に焦点を当てた、持続可能な材料から作られた商品に対する強力な欲求を備えています。さらに、両親と教育者が若い頃からのスキル構築を強調しているため、市場はさらに、教育的および革新的なプレイガジェットを絶えず求めています。西ヨーロッパでは、ドイツ、フランス、英国などの国が、優れたブランドのおもちゃに対する過度の需要で市場をリードしています。一方、東ヨーロッパでは、手頃な価格とコストがより大きな役割を果たし、EU保護要件を満たす地域の合成玩具の増加を求めています。
主要業界のプレーヤー
イノベーションと市場の拡大を通じて市場を形成する主要業界のプレーヤー
おもちゃ市場の主要なプレーヤーは、積極的な利益をもたらすために、パートナーシップとコラボレーションにますます焦点を当てています。人気のあるメディアフランチャイズと戦略的な提携を結成することにより、玩具プロデューサーは既存のファンベースを活用し、ロゴの可視性を向上させ、収入を使用できます。教育施設や専門家とのコラボレーションにより、企業は中心の商品の知識を得るためのパトロンの呼びかけに会った革新的なカリキュラムに配置されたおもちゃを増やすことができます。さらに、電子貿易プラットフォームとのパートナーシップにより、流通チャネルが美化され、メーカーがより多くの視聴者を獲得することができます。これらの共同作業は、最も単純な育成イノベーションではなく、市場の存在を改善し、競争力のあるパノラマの長期的な増加のために企業を位置づけています。
おもちゃ会社のリスト
- Surprised Stare (U.K.)
- Schmidt Spiele (Germany)
- Kenner Products (U.S.)
- NECA (U.S.)
- Pegasus Spiele (Germany)
- K'NEX (U.S.)
主要な業界の開発
2023年5月:玩具市場内の産業開発の1つは、人工知能(AI)の使用の増加と、製品設計とクライアントエンゲージメントの知識を獲得するシステムです。企業はAIを活用して顧客の開発と代替案を調査し、目標の聴衆に共鳴するおもちゃを開発することを許可しています。さらに、子供のマスタリングパターンや行動に適応するAIプッシュされたインタラクティブなおもちゃが認識を獲得し、遊びとトレーニングを飾るパーソナライズされた研究を提供しています。この技術統合は、製品の革新を最もよく改善することはなく、広告とマーケティング戦略を補完し、積極的なおもちゃ業界での長期的なライディングの増加で、ブランドがターゲットを絞ったキャンペーンを作成し、顧客の誇りを強化することができます。
報告報告
玩具市場は、技術の改善、購入者の代替案の変化、持続可能性の認識を高めることにより、かなりのプロセスの大規模な違いです。主要なプレーヤーは、革新的な製品設計、教育的価値、戦略的パートナーシップに焦点を当てて、積極的な側面を飾ることにより、これらのシフトに適応しています。厳しい保護ガイドラインや厳しい反対を含む厳しい状況にもかかわらず、特に環境に優しいおもちゃやインタラクティブな研究の地理的地域では、可能性がたくさんあります。市場が適応するようになっているため、顧客の関与を優先し、上昇傾向に適応する生産者は、このダイナミックな業界での充足のために適切に位置付けられるかもしれません。
属性 | 詳細 |
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市場規模の価値(年) |
US$ 90 Billion 年 2024 |
市場規模の価値(年まで) |
US$ 130 Billion 年まで 2033 |
成長率 |
CAGR の 4.2%から 2024 まで 2033 |
予測期間 |
2025 - 2033 |
基準年 |
2024 |
過去のデータ利用可能 |
はい |
地域範囲 |
グローバル |
よくある質問
世界のおもちゃは、2033年までに900億米ドルに達すると予想されています。
このおもちゃは、2033年までに4.2%のCAGRを示すと予想されています。
おもちゃ市場の重要な推進要因は、学習とインタラクティブな遊びをサポートする革新的、教育的、技術統合されたおもちゃに対する需要の増加です。
タイプ、乳児、幼稚園、幼稚園、人形、ゲーム、パズル、建設おもちゃ、屋外のおもちゃ、その他に基づいた主要な市場セグメンテーション。アプリケーションに基づいて、玩具市場は0〜3年、3〜5年、5〜12年、12〜18年、18年以上に分類されます。