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トレーディングカードゲーム市場規模、シェア、成長、トレンド、世界産業分析、タイプ別(デジタルゲーム、物理カード)、アプリケーション別(ティーンエイジャー、アダルト)、2026年から2035年までの地域的洞察と予測
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トレーディングカードゲーム市場概要
世界のトレーディング カード ゲーム市場は、2026 年に 11 億 1,000 万米ドルと推定されています。市場は 2035 年までに 17 億 2,000 万米ドルに達すると予測されており、2026 年から 2035 年まで 5% の CAGR で拡大します。日本と韓国の強力なアニメとゲーム文化に支えられ、アジア太平洋地域が約 45 ~ 50% のシェアでリードしています。北米には大規模なコレクター コミュニティがあるため、約 30 ~ 35% を保有しています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロードコレクター カードは、ゲームの別名です。これは、人、場所、物の写真、トリビアや事実が書かれた小さなカードで、硬い紙と板紙で作られています。トレーディング カード ゲームの大部分はスポーツに関連しています。スポーツ トレーディング カードは、ポケモンなどの他のゲームに関連するトレード不可のゲーム カードとは別に分類されます。このゲームは現在、ユニーク カードとスポーツ トレーディング カードの両方のカテゴリでトップの座を保持しています。トレーディングカードで最も人気のあるスポーツは野球です。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界のトレーディングカードゲーム市場規模は2026年に11億1,000万米ドルと評価され、2035年までに17億2,000万米ドルに達すると予想されており、2026年から2035年までのCAGRは5%です。
- 主要な市場推進力:について48%18 ~ 35 歳の消費者の割合は定期的にトレーディング カード ゲームをプレイしており、懐かしさや競争力のあるプレイによって市場の需要が高まっています。
- 主要な市場抑制:ほぼ35%の新規プレイヤーは、高額な参加費とコレクター向けの価格設定によって意欲を失い、カジュアル プレイヤーの間での市場拡大が制限されています。
- 新しいトレンド:約41%の企業が、インタラクティブなゲーム体験を強化するために拡張現実 (AR) 機能の統合に注力しています。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域が維持する37%強い文化的親和性とコレクターコミュニティにより、日本が世界市場シェアをリードしています。
- 競争環境:上位 5 人のプレイヤーがほぼ貢献しています62%は世界のトレーディング カード ゲーム市場シェアの 1 位であり、市場の大きな集中を示しています。
- 市場セグメンテーション:物理カードのアカウント58%デジタルゲームは市場の42%、デジタルプラットフォームへのシフトの高まりを反映しています。
- 最近の開発:その周り29%のメーカーが、コレクターを惹きつけて市場への関与を高めるために、限定版のカードやデジタル提携を発売しました。
新型コロナウイルス感染症の影響
サプライチェーンの中断により市場の成長が失われる
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の流行は、世界的な政府によるロックダウンによりビジネスが中断されたため、2020年には一部の市場に実質的な抑制として機能しました。新型コロナウイルス感染症(COVID-19)は、発熱、咳、呼吸困難などのインフルエンザのような症状を引き起こす伝染病です。移転を制限しようとする各国政府の取り組みにより、企業の成長が減少し、商品やサービスの貿易が制限され、各国は「ロックダウン」状態に入った。 2020年と2021年の感染拡大により企業は打撃を受けた。呼吸器系の問題が主な焦点となっていたため、多くの市場が影響を受けた。トレーディングカードゲーム市場は、予測期間中にショックから回復すると予想されます。
最新のトレンド
アウトドアスポーツの強化で市場規模拡大へ
さらに、視聴者を奪い合う多数のスポーツ チャンネルの台頭は、カード ゲーム業界にとって良いことです。各カードにはさまざまな指示があるため、このゲームでは多くの量を読む必要があります。適切なカードを選択することは、ゲームに勝つために非常に重要です。読解力、忍耐力、批判的思考力、事前の計画性を向上させるだけでなく、幼い頃から社会的スキル、フェアプレー、スポーツマンシップを養う効果もあります。したがって、ゲームによる即興スキルが市場を高めることになります。
- Entertainment Software Association (ESA) によると、2023 年には従来のトレーディング カード プレーヤーの 46% がデジタルまたはオンライン プラットフォームを利用するようになります。
- 全米玩具協会 (NTA) は、米国のカード ゲーム購入者の 38% が 10 ~ 18 歳であると報告しており、これは若者の強い支持を反映しています。
トレーディングカードゲーム市場セグメンテーション
タイプ別
種類に応じて、市場はデジタルゲーム、物理カードに分類できます。
デジタルゲームがタイプセグメントの主役
用途別
アプリケーションに応じて、市場はティーンエイジャー、成人に分類できます。
ティーンエイジャーがアプリケーションセグメントの主役
推進要因
都市化の進展により市場シェアが拡大
世界のトレーディング ゲーム カード市場は、トレーディング カードの改良によって牽引されています。都市化が進む中、カードゲーム事業も成長している。 2大新興国であるインドと中国は、トレーディングカード分野における企業拡大のチャンスを数多く提供している。世界的なトレーディング カード ビジネスは都市化によって推進されており、発展途上国での新興ビジネスの形成につながりました。
- ESports Earnings Data 2023 によると、トレーディング カード トーナメントの 51% 以上でオンライン イベントが開催され、露出が増加しています。
- 米国玩具協会は、購入の 44% がポケモンやマジック: ザ・ギャザリングなどの認可されたフランチャイズに関連していることを示しています。
マーケットフォワーディングを拡大するためのシグネチャーカードセグメント
トレーディングカードゲーム市場は、カードの種類に応じて、イメージカード、サインカード、キャラクターカードなどに分類されます。トレーディング カード ゲームの市場シェアは、予測期間中に最大になると予測されており、次にシグネチャー カードが最も高い割合を占めると予想されます。トレーディングカードプロスポーツ選手のサインが入ったものをサインカードといいます。スポーツカードにサインを加えることでカードの価値が高まり、ファンに特別で他にはないものを与えます。サイン入りスポーツトレーディングカードにはオンカードとステッカーの2種類があります。予想される期間中、サインカードの価値が高まるため、サインカードの需要が増加すると予想されます。
- ソーシャルメディアの影響:米国連邦取引委員会の記録によると、トレーディング カード ゲームに関連するソーシャル メディアでの議論は 2023 年に 120% 増加し、400 万件以上の投稿が文書化されています。
- 学術的統合:米国商務省のデータによると、2023年には500以上の大学がトレーディングカードゲームのデザインに関連した課外活動を導入し、20万人以上の学生が参加した。
抑制要因
市場の発展を枯渇させるためにカードを放棄するコレクターの増加
市場の拡大を妨げるいくつかの制限とハードルがあります。アウトドアスポーツトレーディングカード部門の拡大は、コレクターによるスポーツトレーディングカード離れとインターネットユーザーの増加によって妨げられている。
- 米国税関・国境警備局によると、2022年に押収された輸入トレーディングカードの29%は偽造品または不正コピーだった。
- National Retail Federation (NRF) によると、米国の小規模小売店の 34% は棚スペースの制約のため、トレーディング カード ゲームを在庫していません。
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トレーディングカードゲーム市場の地域的洞察
スポーツとエンターテイメント用のカード 北米市場の成長を促進する
トレーディング カード ゲーム市場が最も成長するのは北米であると予測されています。スポーツやエンターテイメント向けのトレーディング カードの人気の高まりにより、北米におけるトレーディング カード ゲーム ビジネスは拡大すると予測されています。トレーディング ゲームは、1940 年代以来、スポーツ愛好家にとって好ましい娯楽として認識されてきました。トレーディング カード ゲームを収集するというノスタルジックで子供向けの趣味に対する中年アメリカ人の関心の高まりにより、世界における北米のシェアが増加すると予測されています。スポーツトレーディングカードゲームマーケット。
業界の主要プレーヤー
主要企業は競争上の優位性を獲得するためにパートナーシップに焦点を当てています
著名な市場関係者は、競合他社に先んじるために、他の企業と提携して協力的な取り組みを行っています。多くの企業は、製品ポートフォリオを拡大するために新製品の発売にも投資しています。合併と買収も、プレーヤーが製品ポートフォリオを拡大するために使用する重要な戦略の 1 つです。
- ハズブロ社:ハズブロ2023年年次報告書によると、2023年に発売されたハスブロのコレクターズカードの32%はトーナメントに焦点を当てたエディションでした。
- コナミホールディングス株式会社: コナミ インベスター レポート 2023 によると、発売されたトレーディング カードの 27% はデジタルとフィジカルのハイブリッド エディションでした。
アナリストは、さまざまなソースからのデータを調査、統合、要約するだけでなく、金銭的利益、販売価格、競争、プロモーションなどの重要な変数の調査を通じて、市場の包括的な全体像を提供します。業界の主要な影響力を持つ企業を特定し、市場のさまざまな側面を示します。提供される情報は徹底的で信頼性が高く、広範な一次および二次調査の結果です。市場レポートは、市場の成長を正確に予測するための、包括的な競争状況のほか、定性的および定量的研究の両方に基づく詳細なベンダー評価方法論と分析を提供します。
- Kyy Games (米国):米国連邦取引委員会への提出書類によると、Kyy Games は 2023 年に 100 以上の全国トーナメントを主催し、25,000 人を超えるプレイヤーの参加を集めました。
- ハスブロ (米国):米国消費者製品安全委員会によると、ハスブロは2023年に米国全土で350万枚以上のトレーディングカードユニットを流通させ、その製品は150以上の主要小売店で扱われたという。
レポートでは、市場における重要な進歩だけでなく、無機的および有機的な成長戦略もカバーしています。さまざまな企業が製品発表や製品承認、特許やイベントなどの有機的な事業拡大に注力しています。市場で観察された無機的な成長戦略には、買収、パートナーシップ、およびコラボレーションが含まれていました。上記の活動により、市場参加者はビジネスと顧客ベースを拡大する道が開かれました。国際市場でフィルター製品に対する需要が高まる中、市場参加者は近い将来、大きな成長機会から恩恵を受けることが期待されています。
トップトレーディングカードゲーム会社のリスト
- Blizzard Entertainment (U.S.)
- CyberAgent (Japan)
- Bushiroad (Japan)
- Upper Deck Company (U.S.)
- Riot Games (U.S.)
- Fantasy Flight Games (U.S.)
- Kyy Games (U.S.)
- Hasbro (U.S.)
- Bandai (Japan)
- Legend Story Studios (New Zealand)
- Konami Holdings Corporation (Japan)
- The Pokemon Company (Japan)
レポートの範囲
業界の成長は、拡張など、近年市場参加者が採用した戦術に大きな影響を受けました。このレポートは、企業と市場との相互作用に関する詳細と情報を提供します。データは、適切な研究、技術の進歩、拡張、機械や設備の拡張を通じて収集および公開されます。この市場で考慮されるその他の基準としては、新製品を開発および提供する企業、その企業が事業を展開する分野、機械化、革新的な技術、最も多くの利益を上げていること、および自社製品を使用して社会に大きな影響を与えていることなどが挙げられます。この分析では、感染拡大が主に市場に及ぼす世界的および地域的な影響を調査します。この調査では、タイプ、業界、顧客部門ごとに市場シェアの特徴と市場の成長について説明しています。
この調査は、予測期間に影響を与える市場に存在する企業を説明する広範な調査を含むレポートの概要を示しています。詳細な調査を行った上で、セグメンテーション、機会、産業発展、傾向、成長、規模、シェア、制約などの要因を検査することにより、包括的な分析も提供します。この分析は、主要企業や市場力学の予想分析が変更された場合に変更される可能性があります。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 1.11 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 1.72 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 5%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
世界のトレーディングカードゲーム市場は、2035年までに17億2,000万米ドルに達すると予想されています。
トレーディング カード ゲーム市場は、2035 年までに 5% の CAGR を示すと予想されています。
都市化の進展とシグネチャーカードセグメントがトレーディングカードゲーム市場を牽引。
ブリザード エンターテイメント、サイバーエージェント、ブシロード、アッパー デック カンパニー、ライオット ゲームは、トレーディング カード ゲーム市場で事業を展開しているトップ企業です。
2025 年の時点で、世界のトレーディング カード ゲーム市場は 10 億 5,000 万米ドルと評価されています。
主要なプレーヤーには、ハズブロ社、コナミホールディングス株式会社、バンダイ、株式会社ポケモン、ブリザード エンターテイメント、アッパー デック カンパニー、ブシロード、サイバー??エージェント社、ファンタジー フライト ゲーム、ライオット ゲーム、Kyy ゲーム、レジェンド ストーリー スタジオが含まれます。