ボリュームビデオ市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ(ハードウェアとソフトウェア)、アプリケーション、(広告、スポーツイベントとエンターテイメント、医療、教育とトレーニングなど)、および2033年までの地域予測

最終更新日:02 August 2025
SKU ID: 29780136

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ボリュームビデオ市場の概要

世界の体積ビデオ市場規模は2025年の335億米ドルであり、市場は2034年までに2257億米ドルに触れると予測されており、2025年から2034年までの予測期間中に23.62%のCAGRを示しています。

米国のボリュームビデオ市場規模は、2025年に101億米ドルと予測され、ヨーロッパのボリュームビデオ市場規模は2025年に0.78億米ドルと予測されており、中国のボリュームビデオ市場規模は2025年に115億米ドルと予測されています。

ボリュームビデオマーケットプレイスには、実際に3Dスペース、アイテム、または人間の撮影とレンダリングが含まれており、顧客がコンテンツ素材などの非常に没入型の生活に関与できるようにします。この世代は、楽しみ、ゲーム、ヘルスケア、学校教育などの業界でのプログラム向けのダイナミックな360度ビデオの作成を可能にします。拡張現実(AR)、デジタルリアリティ(VR)、およびMixed Reality(MR)レビューの需要が高まるにつれて、ボリュームビデオ市場は迅速に拡大しています。主要なドライバーには、3Dキャプチャ生成の進歩、没入型メディアの採用の増加、実用的なデジタルコンテンツ素材の需要の高まりが含まれます。

重要な調査結果

  • 市場規模と成長:世界の体積ビデオ市場規模は2025年に335億米ドルと評価され、2034年までに225億7000万米ドルに達すると予想され、2025年から2034年までCAGRは23.62%でした。
  • キーマーケットドライバー:AR/VRの採用が71%以上増加し、没入型コンテンツの需要が65%増加しているため、市場の拡大が促進されています。
  • 主要な市場抑制:ユーザーの約59%が高いハードウェアコストに直面しており、56%が限られた帯域幅とデータ処理機能を報告しています。
  • 新たな傾向:3DビデオレンダリングでのAIのほぼ63%の採用とクラウドプラットフォームの66%の使用は、最近のイノベーションを形成しています。
  • 地域のリーダーシップ:北米は45%の市場シェアでリードしていますが、アジア太平洋地域では、ゲームやエンターテイメントの投資により48%の成長が見られます。
  • 競争力のある風景:トップ企業は54%の市場シェアを保持しており、51%がリアルタイムのキャプチャとストリーミング機能の強化に注力しています。
  • 市場セグメンテーション:ハードウェアは、エンドツーエンドのコンテンツ配信ソリューションの需要の増加により、42%、ソフトウェア36%、およびサービス22%を占めています。
  • 最近の開発:ベンダーの約53%がモバイル互換ソリューションを開始しましたが、ライブスポーツやコンサートには49%統合されたボリュームビデオが統合されています。

Covid-19の衝撃

ボリュームビデオ市場は、製造コストの増加により、ロシアとウクレインの戦争の影響を特に影響していました

ロシア・ウクレーンの戦争は、特にボリュームキャプチャにとって重要なハードウェアとソフトウェア添加物のために、配送チェーンと製造コストの増加を破壊することにより、体積ビデオ市場の成長に影響を与えました。紛争はさらに、影響を受ける地域の熟練した専門家とリソースの供給を動機付け、改善と革新を妨げています。さらに、地政学的な緊張の高まりは、グループが危険を再評価するため、ボリュームビデオなどの新興技術への投資を阻止する可能性があります。しかし、レジャーおよび学校教育部門の没入型コンテンツを求める呼びかけは頑丈であり、おそらく長期的にはいくつかの否定的な結果を相殺します。

最新のトレンド

キャプチャ時代の進歩は顕著な傾向になります

ボリュームビデオ市場内の現在の傾向は、キャプチャ時代の進歩で構成されており、ゲーム、エンターテイメント、仮想事実のパッケージのためのより現実的で没入型の3Dコンテンツを可能にします。滞在モーブメントホログラム、仮想イベント、および増強された事実ストーリーの需要の増加により、ボリュームビデオの採用が使用されています。クラウドに基づいた処理とAI統合は、体積ビデオ生産の効率とスケーラビリティも向上しています。これらの傾向は、スポーツ活動放送、ヘルスケア、学校教育、市場の成長を促進するなどの業界での時代の使用を増加させています。

  • ボリューム形式の形式協会の仕様によると、ボリューム測定キャプチャスタジオは圧縮後の1人あたり9〜120MB/sを処理し、キャプチャシナリオごとに最大100人の参加者を持つシーンの再生を可能にします。
  • ボリューム測定標準には、デバイス間の相互運用性を改善するために、圧縮、ストリーミング、減圧、レンダリングを強制する125以上の規範的定義が含まれています。

ボリュームビデオ市場セグメンテーション

タイプごとに

タイプに基づいて、グローバル市場はハードウェアとソフトウェアに分類できます。

  • ハードウェア:ボリュームビデオ用のハードウェアには、特殊なカメラが含まれており、いくつかの角度から3Dビデオ統計を提出するシステムを押収し、没入型コンテンツの作成を許可します。この機器には、深さとテクスチャをキャプチャするための高度なセンサーと加工デバイスが定期的に含まれており、実用的なホログラフィック表現が可能です。

 

  • ソフトウェア:ボリュームビデオ市場内のソフトウェアには、ボリュームコンテンツ素材を処理、変更、およびレンダリングするためのツールと構造が含まれています。これらのパッケージは、アルゴリズムを使用して集合的にキャプチャされた統計をステッチし、インタラクティブな研究のための仮想および増強された真実環境への実際の再生と統合を可能にします。

アプリケーションによって

アプリケーションに基づいて、グローバル市場は広告、スポーツイベントとエンターテイメント、医療、教育とトレーニングなどに分類できます。

  • 広告:Volumetric Videoは、訪問者をより正確に引き付ける没入型の3Dコンテンツ素材を可能にすることにより、広告に革命をもたらします。ブランドは、インタラクティブで賢明な体験を作成することができ、消費者は実際のインターナショナルコンテキストで製品を視覚化できます。

 

  • スポーツイベントとエンターテイメント:スポーツ活動と楽しさで、ボリュームビデオは、没入型のハイライトを介してファンのエンゲージメントを補完し、ゼンセンのコンテンツを裏返します。訪問者は、いくつかの角度からのイベントを楽しんで、仮想空間でお気に入りのアスリートやパフォーマーと交流することができます。

 

  • 医療:医療科目は、優れた学校教育シミュレーションと外科的計画のために体積ビデオを利用しています。この世代により、科学的専門家は3-Dの複雑な解剖学的システムを視覚化し、臨床慣行における専門知識と選択を強化することができます。

 

  • 教育とトレーニング:トレーニングでは、ボリュームビデオは、学者の関与を飾るインタラクティブな研究環境を作成します。複雑な原則を視覚化する動的な態度を提示し、科学や歴史などのトピックを、初心者にとってさらに到達しやすく、注目に値するものにします。

 

  • その他:Volumetric Videoには、不動産などの業界でプログラムがあり、住宅やゲームの仮想遠足を提供し、デジタル世界のリアリズムを高めます。その汎用性により、没入型でインタラクティブなコンテンツ素材から恩恵を受けるあらゆるセクターにとって大切なデバイスになります。

市場のダイナミクス

市場のダイナミクスには、運転と抑制要因、市場の状況を示す機会、課題が含まれます。        

運転要因

市場の成長を促進するために、デジタル現実と拡張現実の採用の拡大

各クライアントおよびエンタープライズ市場でのデジタルリアリティ(VR)と拡張現実(AR)の採用の拡大は、ボリュームビデオの需要を高めています。これらの没入型技術は、ゲーム、教育、レジャーなどのパッケージ向けの実用的でインタラクティブな環境を作成するために、優れた3Dコンテンツに依存しています。ボリューム測定ビデオにより、ユーザーは仮想領域や拡張エリア内でのリアルなインタラクションを享受し、エンゲージメントと能力を向上させることができます。 VRおよびARテクノロジーが成長し続けるにつれて、より優れた動的な3Dコンテンツの必要性は、ボリュームビデオ市場を前方に使用しています。

  • 業界全体の特許追跡(例:ITU/ITU ‑ Rトレンド)によると、ボリュームキャプチャとライトフィールドイメージングに関連する新しい特許の数は、3年以内に30%以上増加し、イノベーションの取り組みを強化することを合図します
  • AR/VR市場の洞察によると(例:WEF獲得デバイスデータ)、AR/VRヘッドセットのインストールされたベースは2023〜2024の間に71%増加し、ボリューム測定ビデオアプリケーションの需要を促進しました。

市場の成長を促進するためのリモート絵画の上向きのプッシュ

リモート絵画の上向きのプッシュは、仮想設定でコミュニケーション方法を魅力的にすることの重要性を強調しています。ボリュームビデオビデオは、より賢明で没入型の相互作用を作成するために、遠く離れたコラボレーションを補完し、参加者がまるで肉体的な贈り物であるかのように体験できるようにします。このテクノロジーは、人々の3D表現を捉えており、仮想会議を通じてすべてのつながりと存在感を促進します。キャラクターとオンラインの対話の間のギャップを埋めることにより、ボリュームビデオビデオはプライベートな関係を維持し、コラボレーションを改善し、最終的には遠く離れたチーム間の生産性とエンゲージメントを向上させます。

抑制要因

ファイルは、市場の成長を制限するために、広範囲にわたるビデオよりも劇的に大きいです

ボリュームビデオファイルは、複雑な3D情報構造と高決定コンテンツ素材のため、広範囲にわたるビデオドキュメントよりも大幅に大きいです。この改善されたファイルサイズには、コンテンツの材料メーカーとプラットフォームの資産を強調できる大規模なストレージ能力が必要です。さらに、ストリーミングボリュームビデオには高い帯域幅が必要であり、特に抑制されたインターネットインフラストラクチャのあるエリアでは、クライアントにとって困難です。インターネットの速度が低下すると、バッファリング、品質の低下、典型的なひどい視聴体験につながり、ボリュームコンテンツで魅力的なユーザーを思いとどまらせます。したがって、優れたガレージの回答と信頼性の高い過剰速度インターネットを求めていることは、市場のブームとアクセシビリティにとって重要です。

  • ITUバックされたDVB Study Mission S101(2024年2月)によると、採用されたスポーツ用のボリュームビデオキャプチャシステム(東京ドームなど)100の同期カメラ、推定されます合計ケーブルの長さ15km、配線のセットアップを中継します
  • テクニカル分析では、1024×768×1024ボクセルと24ビット色での体積ディスプレイがおおよそ必要であることが明らかになりました。135GB/sデータスループット、それはそのことです1,000倍大きい135MB/sでの標準の2Dディスプレイストリーミングよりも
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市場での3DイメージングERAの機会の進歩

機会

ボリュームビデオマーケットプレイスは、3Dイメージング時代の進歩と、娯楽、ゲーム、デジタルリアリティアプリケーションの没入型コンテンツ素材を求める拡大の促進によって、大きな将来の機会を提供します。産業は現実的なシミュレーション、学校教育、インタラクティブなストーリーのためにボリュームビデオを着用するにつれて、市場は迅速に拡大すると予想されています。 Seize StrategiesとDistribution構造の革新はアクセシビリティを飾り、作成者が魅力的なコンテンツを提供できるようにするため、トレーニングと広告とマーケティングなどの多様なセクターの増加を促進します。

  • キヤノンとニッポンTVは、その体積キャプチャシステムを展開しました2023年の野球シーズンの68試合にわたる東京ドーム、オーバーでキャプチャします87カメラ、後でそれ以上に増加します100、任意の角度からのフリービューポイントリプレイを有効にします
  • DVB Bluebook S101(2024年2月)は、V ‑ PCCやMPEG ‑ Iの視覚ボリュームビデオ(V3C)などのMPEG標準の統合を報告しています。2023年11月、プラットフォーム全体で体積3Dコンテンツの一貫したエンコードをサポートする
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過剰な生産費が含まれることは、潜在的な課題になる可能性があります

チャレンジ

ボリュームビデオマーケットプレイスは、過剰な生産費、利用者の採用の制限、高度な世代のインフラストラクチャへの希望を含む課題に直面しています。さらに、事実のストレージとストリーミング能力に関連する問題は、表示のための特殊なハードウェアの要件とともに、巨大なアクセシビリティを回避します。作成者や購入者が没入型のコンテンツマテリアルエクスペリエンスの進化するパノラマをナビゲートするため、従来のビデオコーデックと競合し、プラットフォーム間の相互運用性への対処も成長に不可欠です。

  • ウィキペディアの最近のボリュームキャプチャテクノロジーの概要(2025年7月現在)によると、ボリュームビデオはまだ初期段階にあります。キャプチャワークフローがゼロから創造的な方向の規範を再開発し始めた後、標準化された視覚的なストーリーテリング言語は出現していません6度のフリードーム環境
  • 同じソースは、従来のフィルム/ビデオパイプラインが完全に再考されなければならないことを強調しています。なぜなら、編集から編集に向けて、ボリュームワークフローの再設計を要求し、迅速な採用を大幅に阻害することを強調しているため

ボリュームビデオ地域の洞察

  • 北米 

北米は体積ビデオ市場シェアを支配しており、米国のボリュームビデオ市場は、その優れた技術インフラストラクチャと没入型メディアへの多大な投資により、極めて重要な地位を賭けています。米国は、楽しさ、ゲーム、スポーツ活動、ヘルスケアとともに、多様な業界全体のボリュームビデオテクノロジーの採用中にリードしています。主要な業界のプレーヤーと研究施設の存在と、デジタル現実(VR)および拡張された真実(AR)アプリケーションに対する需要の高まりと組み合わされて、市場の成長を促進します。 3Dの革新とコンテンツマテリアルの紹介に加えて、この新たな主題における北米の管理を固めます。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパのボリュームビデオマーケットプレイスは、娯楽、ゲーム、ヘルスケア、教育を含むセクターでの没入型レポートの需要の高まりにより押し上げられたかなりの成長を経験しています。ボリュームビデオテクノロジーは、実際の時間に3Dスペースとアイテムをキャプチャし、デジタルおよび拡張現実環境でインタラクティブなコンテンツ素材を可能にします。欧州企業は、ストーリーテリング、トレーニング、シミュレーションパッケージの改善のために、この時代に投資しています。 5GとAIの進歩と相まって、イノベーションのための政府ガイドは、地域内の多様な産業全体で体積ビデオの採用をさらに高めています。

  • アジア

アジア太平洋諸島のボリュームビデオ市場は、3Dキャプチャ時代の進歩を使用して、レジャー、ゲーム、仮想現実(VR)の没入型コンテンツの需要を増やすことにより、急速に成長しています。中国、日本、韓国などの国々は、映画、広告、トレーニングのパッケージのボリュームビデオの採用を主導しています。この地域の活況を呈しているメディアとレジャー企業は、増加した真実(AR)とVRテクノロジーへの投資の増加と相まって、市場を推進しており、アジア太平洋地域を体積ビデオの改善と改善の重要なハブにしています。

主要業界のプレーヤー

3Dイメージングと実際の時間レンダリングテクノロジーの主要なプレーヤーの改善

ボリュームビデオマーケットプレイスは急いで進化し、3Dイメージングと実際の時間レンダリングテクノロジーの改善を推進しています。主要なゲーマーには、Azure Kinect GenerationであるIntelで知られるMicrosoftが含まれます。Intelは、ボリュームSeize(Meta)の効果的な処理ガジェットを開発し、没入型ソーシャルストーリーと8iを専門としています。この市場は、ゲーム、仮想事実、真実、映画の製造を強化し、裕福でインタラクティブなストーリーを提供する豊かなインタラクティブなストーリーを供給するパッケージを、より早く聴衆をやり取りします。

  • GOOGLELLC:MPEG(ISO/IEC JTC1/SC29)によると、GoogleはOpen Media(AOMEDIA)のAllianceのアクティブメンバーであり、2022年2月に10の大学と24の組織で発売されたボリューム測定視覚メディアワーキンググループ(VVMWG)に貢献し、AV1拡張のようなボリューム測定ビデオオープン仕様などのボリュームビデオオープン仕様で発売されました。
  • 8i(8i Ltd.):Wikipediaの8iに関するエントリによると、ニュージーランドに拠点を置く会社は、Point-Cloudボリューム形式の形式を使用して本物の人間のホログラムをキャプチャしてストリーミングすることを専門としています。 2015年10月にシリーズの資金調達で1350万米ドルを調達し、2016年1月のサンダンス映画祭で「#100humans」ホログラフィックアート展示を初演しました。 

トップボリュームビデオ会社のリスト

  • Google LLC
  • IO Industries Inc
  • 8i
  • Unity Technologies
  • Canon Inc.
  • Verizon Communications
  • 4Dviews
  • Microsoft Corporation
  • Intel Corporation
  • Stereolabs Inc.

主要な業界開発

2023年1月:UnityとGoogleは、エコシステム全体でゲームブームと開発を維持するためにパートナーシップを加速しました。 Unityは、実際の時間3D(RT3D)コンテンツマテリアル作成プラットフォームで知られており、Googleはマルチプレイヤーゲームの開発を簡素化するために一緒に動作しています。このコラボレーションを通じて、2つの重要なUnity Gaming Services(UGS)ソリューションゲームサーバーのホスティングと音声およびテキストチャットは、Google Cloud Marketplaceで実際に利用できます。これらのサービスにより、ビルダーは、Googleの堅牢なクラウドインフラストラクチャを活用し、リアルタイムのゲームの対話を強化し、典型的なスポーツ全体のパフォーマンスを向上させることにより、スケーラブルなマルチプレイヤーレポートを追加効率的に構築できます。

報告報告

このレポートは、マウントされたゲーマー、新規参入者、業界チェーンの利害関係者など、ボリューム測定ビデオ市場内で走る企業にとって完全に有用なリソースとして機能します。それは、販売開発、収入の量、および市場全体とその多数のサブセグメント全体の平均価格に関する重要な洞察を提供します。組織、タイプ、アプリケーション、および地理的地域によって情報を分類することにより、レポートにより、利害関係者は市場の成長機会と競争力のあるダイナミクスを特定することができます。重要なセクションでは、キャプチャテクノロジーやレンダリングソフトウェアプログラムなど、さまざまなスタイルのボリュームビデオソリューションのパフォーマンス、ゲーム、楽しさ、学校教育、広告のアプリケーションを調べます。地域の評価は、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋、過去の市場の呼び出しと開発を強調しています。これらの洞察により、企業は情報に基づいた戦略的意思決定を行い、製品サービスを最適化し、マーケティング手法をテーラーして、予想外に増加するボリュームビデオの景観内の顧客とグループの進化するニーズを満たすことができます。

ボリュームビデオ市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 3.35 Billion 年 2025

市場規模の価値(年まで)

US$ 22.57 Billion 年まで 2034

成長率

CAGR の 23.62%から 2025 to 2034

予測期間

2025 - 2034

基準年

2024

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

カバーされたセグメント

タイプごとに

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

アプリケーションによって

  • 広告
  • スポーツイベントとエンターテイメント
  • 医学
  • 教育とトレーニング
  • 他の

よくある質問