ボリュームビデオ市場の規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別(ハードウェアおよびソフトウェア)、アプリケーション別(広告、スポーツイベントとエンターテインメント、医療、教育とトレーニングなど)、および2026年から2035年までの地域予測

最終更新日:27 January 2026
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ボリュームビデオ市場の概要

世界のボリュームビデオ市場は、2026年に約41億4,000万米ドルと推定されています。市場は2035年までに286億3,000万米ドルに達すると予測されており、2026年から2035年までCAGR 23.62%で拡大します。北米が最大45%のシェアで首位にあり、欧州が約30%、アジア太平洋が約20%で続きます。成長は AR/VR およびイマーシブ メディア テクノロジーによって促進されます。

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米国のボリュームビデオ市場規模は2025年に10.1億ドル、欧州のボリュームビデオ市場規模は2025年に7.8億ドル、中国のボリュームビデオ市場規模は2025年に11.5億ドルと予測されています。

ボリュメトリックビデオマーケットプレイスには、3D 空間、アイテム、または人物のリアルタイムでの撮影とレンダリングが含まれており、顧客はコンテンツ素材などの没入感の高い生活に取り組むことができます。この世代では、娯楽、ゲーム、ヘルスケア、学校教育などの業界のプログラム向けに、ダイナミックな 360 度ビデオを作成できます。拡張現実 (AR)、デジタル現実 (VR)、複合現実 (MR) レビューの需要が高まるにつれて、ボリュームビデオ市場は急速に拡大しています。主な推進要因としては、3D キャプチャ生成の進歩、没入型メディアの採用の増加、実用的なデジタル コンテンツ素材に対する需要の高まりなどが挙げられます。

主な調査結果

  • 市場規模と成長:世界のボリュームビデオ市場規模は、2026年に41億4,000万米ドルと評価され、2035年までに286億3,000万米ドルに達すると予想され、2026年から2035年までのCAGRは23.62%です。
  • 主要な市場推進力:AR/VR の導入が 71% 以上増加し、没入型コンテンツの需要が 65% 増加し、市場の拡大を促進しています。
  • 主要な市場抑制:ユーザーの約 59% がハードウェア コストの高さに直面しており、56% が帯域幅とデータ処理能力が限られていると報告しています。
  • 新しいトレンド:3D ビデオ レンダリングにおける AI の採用率は 63% 近く、クラウド プラットフォームの使用率は 66% 近くで、最近のイノベーションが形成されています。
  • 地域のリーダーシップ:北米が市場シェア 45% でリードしており、アジア太平洋地域はゲームとエンターテイメントへの投資により 48% の成長が見られます。
  • 競争環境:上位企業は 54% の市場シェアを保持しており、51% はリアルタイム キャプチャおよびストリーミング機能の強化に注力しています。
  • 市場セグメンテーション:エンドツーエンドのコンテンツ配信ソリューションに対する需要の増加により、ハードウェアが 42%、ソフトウェアが 36%、サービスが 22% を占めます。
  • 最近の開発:約 53% のベンダーがモバイル互換ソリューションを発表し、49% がライブ スポーツやコンサートにボリューム ビデオを統合しました。

新型コロナウイルス感染症の影響

ボリュームビデオ市場は、製造コストの上昇により、ロシアとウクライナの戦争によって顕著な影響を受けました

ロシアとウクライナの戦争は、配信チェーンの混乱と、特にボリュームキャプチャに重要なハードウェアおよびソフトウェア添加剤の製造コストの上昇により、ボリュームビデオ市場の成長に影響を与えています。紛争により、影響を受けた地域における熟練した専門家や資源の供給がさらに促進され、改善や革新が妨げられています。さらに、地政学的な緊張の高まりにより、各団体が危険性を再評価するなか、ボリュメトリックビデオなどの新興テクノロジーへの投資が妨げられる可能性もある。ただし、レジャーおよび教育分野での没入型コンテンツへの需要は依然として根強く、おそらく長期的にはいくつかのマイナス影響は相殺されるでしょう。

最新のトレンド

キャプチャ時代の進歩が顕著な傾向となる

現在のボリュームビデオ市場の傾向は、キャプチャ時代の進歩で構成されており、ゲーム、エンターテイメント、バーチャルファクトのパッケージ向けに、よりリアルで没入型の 3D コンテンツが可能になります。滞在移動型ホログラム、仮想イベント、拡張事実ストーリーに対する需要の増加により、ボリュメトリック ビデオの採用が行われています。クラウドベースの処理と AI の統合により、ボリュームビデオ制作の効率とスケーラビリティも向上します。これらの傾向により、スポーツ活動の放送、ヘルスケア、学校教育などの業界での時代の使用が増加し、市場の成長を促進しています。

  • Volumetric Format Association の仕様によれば、ボリューム キャプチャ スタジオは、圧縮後に 1 人あたり 9 ~ 120Mb/s を処理し、キャプチャ シナリオごとに最大 100 人の参加者がいるシーンの再生を可能にします。
  • 体積基準には、デバイス間の相互運用性を向上させるために、圧縮、ストリーミング、解凍、レンダリングを含む 125 以上の規範的な定義が含まれています。

ボリュームビデオ市場セグメンテーション

タイプ別

タイプに基づいて、世界市場はハードウェアとソフトウェアに分類できます。

  • ハードウェア: ボリューム ビデオ用のハードウェアには、特殊なカメラと、いくつかの角度から 3D ビデオ統計をファイルするシステムが含まれており、没入型コンテンツの作成が可能になります。この機器には、奥行き情報やテクスチャをキャプチャするための高度なセンサーと処理装置が定期的に組み込まれており、実用的なホログラフィック表現が可能になります。

 

  • ソフトウェア: ボリューム ビデオ市場内のソフトウェアには、ボリューム コンテンツ素材を処理、変更、レンダリングするためのツールと構造が含まれます。これらのパッケージは、アルゴリズムを利用して収集された統計をまとめてつなぎ合わせ、リアルタイムの再生と、インタラクティブな研究のための仮想および拡張真実環境への統合を可能にします。

用途別

アプリケーションに基づいて、世界市場は広告、スポーツイベントとエンターテイメント、医療、教育とトレーニング、その他に分類できます。

  • 広告: ボリュメトリック ビデオは、訪問者をより正確に惹きつける没入型 3D コンテンツ素材を可能にすることで、広告に革命をもたらします。ブランドはインタラクティブで合理的なエクスペリエンスを作成でき、消費者が実際の国際的な文脈で製品を視覚化できるようになります。

 

  • スポーツ イベントとエンターテイメント: スポーツのアクティビティや楽しみにおいて、ボリュームのあるビデオは、臨場感あふれるハイライトや舞台裏のコンテンツを通じてファンのエンゲージメントを補完します。来場者はさまざまな角度からイベントを楽しんだり、仮想空間でお気に入りのアスリートやパフォーマーと交流したりすることができます。

 

  • 医療: 医療科目は、優れた学校教育シミュレーションと手術計画の作成にボリューム ビデオを利用します。この世代により、科学専門家は複雑な解剖学的システムを 3D で視覚化できるようになり、臨床現場での専門知識と選択が強化されます。

 

  • 教育とトレーニング: トレーニングでは、ボリュームビデオが学者の関与を装飾するインタラクティブな学習環境を作成します。複雑な原理を動的に視覚化することで、科学や歴史などのトピックを初心者にとってさらに理解しやすく、注目に値するものにします。

 

  • その他: ボリューム ビデオには不動産などの業界でプログラムがあり、住宅やゲームの仮想旅行を提供し、デジタル世界のリアリズムを高めます。その多用途性により、没入型でインタラクティブなコンテンツ素材の恩恵を受けるあらゆる分野にとって貴重なデバイスとなっています。

市場ダイナミクス

市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。        

推進要因

市場の成長を促進するためのデジタル リアリティと拡張現実の採用の拡大

各クライアントおよびエンタープライズ市場におけるデジタル リアリティ (VR) と拡張現実 (AR) の採用の増加により、ボリューム ビデオの需要が高まっています。これらの没入型テクノロジーは、優れた 3D コンテンツに依存して、ゲーム、教育、レジャーなどのパッケージ向けの実用的でインタラクティブな環境を作成します。ボリュームビデオにより、ユーザーは仮想領域と拡張領域内で本物のような対話を楽しむことができ、エンゲージメントと能力が向上します。 VR および AR テクノロジーが成長し続けるにつれて、より優れたダイナミックな 3D コンテンツのニーズが、ボリュームビデオ市場をさらに活用しています。

  • 業界全体の特許追跡(ITU/ITU-R トレンドなど)によると、ボリュメトリック キャプチャとライトフィールド イメージングに関連する新規特許の数は 2024 年までの 3 年間で 30% 以上増加し、イノベーションへの取り組みが強化されていることを示しています。
  • AR/VR 市場の洞察 (WEF が引用したデバイス データなど) によると、AR/VR ヘッドセットの設置ベースは 2023 年から 2024 年にかけて 71% 増加し、ボリューム ビデオ アプリケーションの需要を促進しました。

市場の成長を促進するためのリモートペインティングの押し上げ

リモート ペインティングの普及は、仮想環境でのコミュニケーション手段の重要性を浮き彫りにしました。ボリュメトリックビデオは、より感覚的で没入型のインタラクションを作成することにより、遠く離れたコラボレーションを補完し、参加者が集合的に身体的な贈り物であるかのように体験することができます。このテクノロジーは人々の 3D 表現をキャプチャし、仮想会議を通じてつながりと臨場感を促進します。ボリューメトリック ビデオは、実際のキャラクターとオンラインでのやり取りの間のギャップを埋めることで、プライベートな関係を維持し、コラボレーションを向上させ、最終的には遠く離れたチーム間の生産性とエンゲージメントを向上させることができます。

抑制要因

ファイルは広く普及しているビデオよりも大幅に大きいため、市場の成長が制限されます

ボリューム ビデオ ファイルは、複雑な 3D 情報構造と高解像度のコンテンツ素材のため、広く普及しているビデオ ドキュメントよりも大幅に大きくなります。このファイルサイズの向上には大規模なストレージ能力が必要となり、コンテンツ素材メーカーやプラットフォームの資産に負担をかける可能性があります。さらに、ボリューム ビデオのストリーミングには高帯域幅が必要となるため、特にインターネット インフラストラクチャが制限されている地域では、クライアントにとって困難になります。インターネット速度が遅いと、バッファリング、品質の低下、典型的なひどい視聴体験が発生する可能性があり、ユーザーはボリュームたっぷりのコンテンツを魅力的に見ることができなくなります。したがって、優れたガレージ回答と信頼性の高い超高速インターネットへの欲求は、市場のブームとアクセシビリティにとって非常に重要です。

  • ITU が支援する DVB Study Mission S101 (2024 年 2 月) によると、スポーツ用のボリュメトリック ビデオ キャプチャ システム (東京ドームなど) は、100 台の同期カメラ、その結果、推定値が得られますケーブル全長15km、リレー配線の設定により
  • 技術分析により、1024×768×1024 ボクセルおよび 24 ビット カラーでのボリューム ディスプレイには、おおよその135GB/秒のデータスループット、それは約です1,000倍135MB/秒でストリーミングする標準の 2D ディスプレイよりも高速
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3Dイメージング時代の進歩が市場にチャンスをもたらす

機会

ボリュームビデオ市場は、3D イメージング時代の進歩と、アミューズメント、ゲーム、デジタル リアリティ アプリケーションにおける没入型コンテンツ素材への需要の高まりによって、将来に大きなチャンスをもたらします。業界が現実的なシミュレーション、教育、インタラクティブなストーリーのためにボリュームビデオを採用するにつれ、市場は急速に拡大すると予想されます。獲得戦略と配信構造の革新によりアクセシビリティが向上し、クリエイターが魅力的なコンテンツを提供できるようになり、それに応じてトレーニング、広告、マーケティングなどのさまざまな分野の増加が促進されます。

  • キヤノンと日本テレビは、ボリュームキャプチャシステムを導入しました。2023年野球シーズン、東京ドームで68試合開催、オーバーでキャプチャ87台のカメラ、後には以上に増加します100自由視点であらゆる角度からリプレイが可能
  • DVB BlueBook S101 (2024 年 2 月) は、V‑PCC や MPEG‑I の Visual Volumetric Video (V3C) などの MPEG 標準の統合を報告しています。2023年11月、プラットフォーム間でボリューム 3D コンテンツの一貫したエンコーディングをサポート
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過剰な制作費を含めることは潜在的な課題となる可能性がある

チャレンジ

ボリュームビデオ市場は、過剰な制作費、利用者の制限、先進世代のインフラストラクチャの不足などの課題に直面しています。さらに、ファクトのストレージとストリーミング機能に関連する問題と、表示用の特殊なハードウェアの要件により、大規模なアクセシビリティが妨げられています。クリエイターと購入者が没入型のコンテンツ素材体験の進化するパノラマをナビゲートする際には、従来のビデオ コーデックと競合し、プラットフォーム間の相互運用性に対処することも成長には不可欠です。

  • Wikipedia のボリューム キャプチャ テクノロジに関する最近の概要 (2025 年 7 月時点) によると、ボリューム ビデオはまだ初期段階にあります。キャプチャ ワークフローがクリエイティブ ディレクションの基準をゼロから再開発し始めた後、標準化されたビジュアル ストーリーテリング言語は登場しませんでした。6自由度環境
  • 同じ情報源は、監督から編集までのすべての段階でボリュームワークフローの再設計が必要となり、迅速な導入が大幅に妨げられるため、従来の映画/ビデオパイプラインを完全に再考する必要があることを強調しています。

ボリュームビデオ地域の見識

  • 北米 

北米はボリューメトリック ビデオ市場のシェアを独占しており、米国のボリューメトリック ビデオ市場は、その優れた技術インフラストラクチャとイマーシブ メディアへの多大な投資により極めて重要な地位を賭けています。米国は、娯楽、ゲーム、スポーツ活動、ヘルスケアに加え、さまざまな業界にわたってボリュメトリック ビデオ テクノロジーの導入をリードしています。主要な業界プレーヤーや研究機関の存在が、デジタル リアリティ (VR) および拡張真実 (AR) アプリケーションに対する需要の高まりと相まって、市場の成長を推進しています。さらに、3D の獲得とコンテンツ素材の導入におけるイノベーションにより、この新たなテーマにおける北米の経営が強化されています。

  • ヨーロッパ

ヨーロッパのボリュームビデオ市場は、アミューズメント、ゲーム、ヘルスケア、教育などの分野での没入型レポートに対する需要の高まりに押されて、大幅な成長を遂げています。ボリュメトリックビデオテクノロジーは、3D 空間とアイテムをリアルタイムでキャプチャし、デジタルおよび拡張現実環境でインタラクティブなコンテンツ素材を可能にします。ヨーロッパの企業は、ストーリーテリング、トレーニング、シミュレーション パッケージの改善に向けてこの時代に投資しています。イノベーションに関する政府のガイドは、5G と AI の進歩と相まって、地域内のさまざまな業界全体でボリュメトリック ビデオの導入をさらに推進しています。

  • アジア

アジア太平洋地域のボリュメトリックビデオ市場は、3D キャプチャ時代の進歩と、レジャー、ゲーム、仮想現実 (VR) における没入型コンテンツの需要の増加により、急速な成長を遂げています。中国、日本、韓国などの国々は、映画、広告、トレーニングのパッケージにボリュームビデオの導入を主導しています。この地域のメディアおよびレジャー企業の急成長は、拡張真実 (AR) および VR テクノロジーへの投資の拡大と相まって市場を推進しており、アジア太平洋地域がボリュームビデオの改善と改善の重要な拠点となっています。

業界の主要プレーヤー

3D イメージングおよびリアルタイム レンダリング テクノロジにおける主要な要素の改善

ボリュメトリック ビデオ市場は、3D イメージングおよびリアルタイム レンダリング テクノロジの改善によって急速に進化しています。主要なゲーマーには、Azure Kinect 世代で知られる Microsoft、ボリューム キャプチャのための効果的な処理ガジェットを開発する Intel、没入型のソーシャル ストーリーに特化した Facebook (Meta)、ボリューム ビデオで人間のパフォーマンスを撮影することに特化した 8i が含まれます。この市場は、ゲーム、仮想事実、拡張真実、映画製作のパッケージを発掘し、これまでにないほど視聴者と対話する豊かでインタラクティブなストーリーを提供します。

  • GoogleLLC: MPEG (ISO/IEC JTC1/SC29) によると、Google は Alliance for Open Media (AOMedia) の積極的なメンバーであり、2022 年 2 月に 10 の大学と 24 の組織とともに発足したボリューム ビジュアル メディア ワーキング グループ (VVMWG) に貢献し、AV1 拡張機能などのボリューム ビデオのオープン仕様を推進しています。
  • 8i (8i Ltd.): ウィキペディアの 8i のエントリによると、ニュージーランドに本拠を置くこの企業は、点群ボリューム形式を使用した本物の人間のホログラムのキャプチャとストリーミングを専門としています。 2015年10月にシリーズA資金で1,350万米ドルを調達し、2016年1月にサンダンス映画祭でホログラフィックアート展示「#100humans」を初公開した。 

トップボリュームビデオ企業のリスト

  • Google LLC
  • IO Industries Inc
  • 8i
  • Unity Technologies
  • Canon Inc.
  • Verizon Communications
  • 4Dviews
  • Microsoft Corporation
  • Intel Corporation
  • Stereolabs Inc.

主要産業の発展

2023 年 1 月:Unity と Google は、滞在型ゲームのブームとエコシステム全体の開発を促進するために提携を加速しました。リアルタイム 3D (RT3D) コンテンツ素材作成プラットフォームで知られる Unity と Google は、マルチプレイヤー ゲーム開発を簡素化するために協力しています。このコラボレーションにより、2 つの主要な Unity Gaming Services (UGS) ソリューションである Game Server Hosting と Voice and Text Chat が実際に Google Cloud Marketplace で利用できるようになります。これらのサービスを使用すると、ビルダーは Google の堅牢なクラウド インフラストラクチャを活用して、スケーラブルなマルチプレイヤー レポートをさらに効率的に作成でき、リアルタイムのゲーム インタラクションを強化し、一般的なスポーツ全体のパフォーマンスを向上させることができます。

レポートの範囲

このレポートは、マウントゲーマー、新規参入者、業界チェーンの関係者など、ボリュームビデオ市場内で運営されているビジネスにとって、完全に役立つリソースとして機能します。これにより、市場全体とその多数のサブセグメント全体の販売動向、収入量、平均価格設定に関する重要な洞察が得られます。このレポートは、組織、タイプ、アプリケーション、地理的地域によって情報を分類することにより、利害関係者が市場における成長の機会と競争力学を特定できるようにします。主要なセクションでは、キャプチャ テクノロジやレンダリング ソフトウェア プログラム、ゲーム、娯楽、教育、広告などのアプリケーションなど、さまざまなスタイルのボリュメトリック ビデオ ソリューションのパフォーマンスを検証します。地域ごとの評価では、北米、ヨーロッパ、アジア太平洋地域および過去の市場の需要と発展が強調されます。これらの洞察を活用することで、企業は情報に基づいた戦略的意思決定を行い、製品サービスを最適化し、予想外に増加するビデオ環境の中で顧客やグループの進化するニーズを満たすマーケティング手法を調整することができます。

ボリュームビデオ市場 レポートの範囲とセグメンテーション

属性 詳細

市場規模の価値(年)

US$ 4.14 Billion 年 2026

市場規模の価値(年まで)

US$ 28.63 Billion 年まで 2035

成長率

CAGR の 23.62%から 2026 to 2035

予測期間

2026 - 2035

基準年

2025

過去のデータ利用可能

はい

地域範囲

グローバル

対象となるセグメント

タイプ別

  • ハードウェア
  • ソフトウェア

用途別

  • 広告
  • スポーツイベントとエンターテイメント
  • 医学
  • 教育とトレーニング
  • 他の

よくある質問

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