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VR および 360 ビデオの市場規模、シェア、成長、業界分析、タイプ別 (ドキュメンタリー、映画、TV シリーズ)、アプリケーション別 (映画、テレビ局、オンライン メディア)、および地域別の洞察と 2035 年までの予測
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VR および 360 ビデオ市場の概要
世界の VR および 360 ビデオ市場の規模は、2026 年に 267 億 1,000 万米ドルで、2035 年までに 1,038 億 2,000 万米ドルに達し、2026 年から 2035 年までの CAGR は 18.5% と予測されています。
地域別の詳細な分析と収益予測のために、完全なデータテーブル、セグメントの内訳、および競合状況を確認したいです。
無料サンプルをダウンロード市場は VR や 360 度ビデオに後れを取ることはなく、エンターテイメントから教育、さらにはヘルスケアに至るまで、あらゆる種類の環境における日常の没入型体験の真の支持者となっています。仮想現実では、シミュレートされた環境でインタラクションするためのプレイグラウンド全体が作成されますが、360 度ビデオでは、ユーザーが次のステージに進む前にすべての位置を探索できるパノラマ ビューのみが提供されます。これらは、ストーリーテリング、トレーニング、マーケティング ツールの開発においても有力な候補となるでしょう。ハードウェアソフトウェアによってこれらにアクセスできるようになります。使用量の急増は、この市場の成長の可能性が高いことを示しており、その時点からデジタル コンテンツとの付き合い方を変える可能性があります。
主な調査結果
- 市場規模と成長:世界の VR および 360 ビデオ市場規模は、2025 年に 225 億 3000 万米ドルと評価され、2035 年までに 1,038 億米ドルに達すると予想されており、2025 年から 2035 年までの CAGR は 18.5% です。
- 主要な市場推進力:VR ヘッドセットの出荷が 40% 急増し、エンタープライズ統合が増加することにより、没入型コンテンツの採用が増加しています。
- 主要な市場抑制:コンテンツ作成コストは依然として高く、開発者の 60 % が制作とハードウェアの課題を報告しています。
- 新しいトレンド:AI 主導の VR コンテンツは急速に拡大しており、世界中の新しい 360 度エクスペリエンスの 25 % を占めています。
- 地域のリーダーシップ:アジア太平洋地域は、消費者の強い需要とテクノロジー エコシステムのサポートにより、42 % の市場シェアを誇ります。
- 競争環境:主要企業はイノベーションと戦略的コラボレーションに重点を置き、市場の 70 % を占めています。
- 市場セグメンテーション:ドキュメンタリー部門は、VR および 360 度ビデオ コンテンツ制作全体の 15 % を占めています。
- 最近の開発:クラウドベースの VR ツールは、レンダリング効率を 30 % 高速化し、制作ワークフローを改善します。
新型コロナウイルス感染症の影響
VR 市場の成長を促進し、イノベーションと需要を促進
新型コロナウイルス感染症(COVID-19)の世界的なパンデミックは前例のない驚異的なものであり、市場ではパンデミック前のレベルと比較して、すべての地域で予想を上回る需要が発生しています。 CAGRの上昇を反映した市場の急激な成長は、市場の成長と需要がパンデミック前のレベルに戻ったことによるものです。
これは、WHOなどの国際機関が新型コロナウイルス感染症をパンデミックとして分類したことで浮上したシナリオであり、これによりVRと360度ビデオの需要が大幅に増加し、次のような分野でこれらのテクノロジーに対する強い需要が引き起こされました。オンライン教育、バーチャルツーリズム、リモートコラボレーションなど、人々はリモートでの関わりや没入感を切望していました。これらのテクノロジーは、非接触の世界に貢献してきました。危機により VR への急速なイノベーションと投資がもたらされ、VR はトレーニング、エンターテイメント、イベントになくてはならないソリューションになりました。これを原動力として、市場はこのパンデミックを乗り越えて成長を続ける力を蓄えてきました。
最新のトレンド
ソーシャル VR プラットフォーム、AI コンテンツ、触覚レンダリングが市場の成長を促進
VR および 360 度ビデオ マーケット シェイプの分野における現在のホット トレンドは、没入型の仮想ゲーム、イベント、共同会議を可能にするソーシャル VR プラットフォームの出現です。このようなプラットフォームは、仮想空間とリアルタイムのインタラクションを融合させ、人々がオンラインでつながる過程を変えます。 AI によって生成されたリアルタイム コンテンツ制作と触覚レンダリングにおける同様の改善により、全体的なエクスペリエンスがさらに向上します。しかし、共有スペースやインタラクティブな仮想世界の重要性が高まっていることは、そのようなテクノロジーが社会やビジネスの相互作用へのアプローチをどのように変える可能性があるかを大きく証明しています。
- 米国会計検査院によると、現在、DHS のトレーニング プログラムの 85% 近くに、法執行、交通安全、緊急対応のシナリオ向けに、仮想現実を含む没入型テクノロジーが組み込まれています。
- 米国退役軍人省の報告によると、一部の医療センターの臨床スタッフの 70% がメンタルヘルスケア、身体リハビリテーション、疼痛管理に仮想現実を使用しています。
VR および 360 ビデオ市場のセグメンテーション
タイプ別
タイプに基づいて、世界市場はドキュメンタリー、映画、テレビシリーズに分類できます
- ドキュメンタリー: VR と 360 度ビデオの使用は、人物を現実の出来事に直接持ち込み、視聴者に臨場感と共感を生み出すことで、ドキュメンタリーの様相を完全に変えました。それにより、彼は何かを経験したり、環境を直接見ることができ、感情的に強くなります。このタイプは、環境、歴史、社会正義に関するトピックでより人気があります。
- 映画: 映画制作において、VR および 360 度ビデオは、驚くほど視覚的なストーリーによるインタラクティブ性を提供する強力なツールであり、視聴者にシーンを探索する主体性の感覚を与え、より深いインタラクションとリプレイ性の向上を生み出します。テクノロジーは映画空間を突破し、新たな物語戦略を可能にしています。
- テレビ シリーズ: テレビ シリーズは、360 度ビデオや VR ビデオを使用して追加のコンテンツや独立したエピソードを作成し、ファンが番組の世界に完全に没頭できるようにするのに適しています。これにより、ファンタジー、犯罪、SF などのジャンルにおいて、視聴者とキャラクターやプロットとの間の相互作用が最も親密な方法で強化されます。
用途別
アプリケーションに基づいて、世界市場は映画、テレビ局、オンライン メディアに分類できます。
- 映画: 仮想現実と 360 度ビデオ技術が映画を変えています。彼らは、没入型ストーリーテリングのための新しい視覚言語を提供しています。彼らは、視聴者を物語の中に置くことが何を意味するのかを再定義することができます。このような手段により、映画制作者はさまざまな種類の非直線的なストーリーテリングを実験したり、インタラクティブなプロットを作成したり、視聴者の関与を収集したりすることができます。映画は今、参加型になり、旅行されつつあります。
- テレビ局: つまり、テレビ局は VR や 360 度ビデオを使用してライブ ショーを増やすために多くの取り組みを行っています。視聴者は、スポーツ、ニュース、コンサートなどのイベントの報道全体を実際に自宅で視聴できるようになりました。これらはまた、消費者に異なる、より魅力的な現実を提示し、消費者との多くのロイヤルティを生み出すため、テレビ局にとって特別なニッチ市場を生み出す可能性もあります。
- オンライン メディア: オンライン メディア ネットワークは、インタラクティブなビデオや 360 度ビデオの制作実験を主導しています。これにより、最終的には、クリック可能でスケーラブルで共有可能な魅力的なアイテムに変わり、ユーザーを動かし、維持することができます。バーチャル ツアーから没入型のストーリーテリングに至るまで、これらの形式は、非常に高いエンゲージメントとソーシャル共有レベルを示す典型的な指標です。主にマーケティング、ジャーナリズム、インフルエンサーのキャンペーンで利用されます。
市場力学
市場のダイナミクスには、市場の状況を示す推進要因と抑制要因、機会、課題が含まれます。
推進要因
VR ハードウェアとソフトウェアの進歩
VR ヘッドセットとコントローラー、およびモーション トラッキング ソフトウェアの開発により、仮想現実と 360 度ビデオ テクノロジを手頃な価格で入手しやすくする方法が急速に変化しています。ビジョンと速度の向上におけるこれらの技術の進歩により、このようなテクノロジーが手頃な価格になり、あらゆる業界がその大量導入を享受できるようになりました。この開発では、ゲームや仮想トレーニングなど、さまざまな要求の厳しいアプリケーションがサポートされています。
- 米国図書館協会は、消費者の 65% が 360 度カメラにアクセスできるようになり、ユーザーが作成した没入型コンテンツが大幅に増加していることを強調しています。
- 国立衛生研究所は、医療機関と教育機関の 60% 以上が、没入型体験の品質とアクセシビリティを向上させるために高度な VR システムを導入していると指摘しています。
没入型体験へのニーズの高まり
体験型エンターテイメント、教育、リモート コラボレーションに対するニーズの高まりにより、VR や 360 度ビデオの需要が高まっています。消費者と企業は、これらのツールを使用して、さまざまな方法で学習と対話したり接続したりしています。この傾向は、組織が物事の実行に仮想モデルとハイブリッド モデルを迅速に採用したという事実によってさらに引き起こされます。
抑制要因
VR ハードウェアのコストが高く、インフラストラクチャが市場の成長とアクセスを制限する
ヘッドセットや関連機器を含む仮想現実ハードウェアに関連するコストは、依然として VR へのアクセスと使用に対する大きな障壁となっています。個人でも中小企業でも、多くの潜在ユーザーは、特に価格に敏感な市場では、そのようなテクノロジーを実装する余裕がありません。さらに、ハイエンドのインフラストラクチャと技術スキルの要件により、世界の特定の地域ではアクセスが制限されます。
- 調査によると、VR ユーザーの 55% が、ヘッドマウント ディスプレイなどの感覚デバイスによって収集されるデータによるプライバシー リスクについて懸念を表明しています。
- 調査によると、AR/VR 関係者の 40% は、没入型体験における潜在的なリスクを軽減するために、健康、安全、包括性の懸念に積極的に取り組んでいます。
メタバースは高度な VR ソリューションの需要を高め、市場の成長を促進します
機会
メタバースは、VR および 360 ビデオ市場の成長のための新たな機会を明らかにし続けています。したがって、仮想世界がほぼ完全に主流に適合するようになり、これらのテクノロジーは没入型のゲーム、ソーシャル、ビジネス体験を構築することを効果的に約束します。あらゆる規模のビジネスがこのように融合することで、市場の長年の成長を反映して、高度な VR ソリューションに対する需要が増加します。しかし、デジタルファーストのアプリケーションへの動きは、この火にさらに油を注ぐことになります。
- 米国会計検査院は、VR テクノロジーを検討している学校の 80% が生徒の取り組みと学習成果の向上を報告していると指摘しています。
- 国立衛生研究所は、VR を使用している病院や診療所の 75% が、痛みの管理、身体リハビリテーション、メンタルヘルス治療などの分野で効果があると報告していると示しています。
高品質のコンテンツ制作と技術的障壁が VR 市場の成長を妨げている
チャレンジ
VR および 360 ビデオ市場は、高品質でキーワードが豊富なコンテンツの作成が複雑で、非常に高価であるという 1 つの重大な課題に直面しています。このようなコンテンツでは、コンテンツの利用可能性を制限する可能性のあるエクスペリエンスを生み出すために、独自のスキル、高度なツール、専門知識、および膨大なリソースが必要です。さらに、デバイスとシステムの技術的な非互換性により、シームレスなユーザー エクスペリエンスに対するさらなる障壁が生じます。市場を拡大し、ユーザーによる導入を促進するには、これらのハードルを克服する必要があります。
- 調査によると、VR システムの 60% は技術標準の欠如により相互運用性の課題に直面しており、プラットフォーム間の統合に影響を与えています。
- 調査によると、VR ユーザーの 50% がユーザビリティの問題を経験しており、これが VR テクノロジーの全体的な受け入れと継続的な使用に影響を与えています。
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VR および 360 ビデオ市場の地域的洞察
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北米
北米はイノベーションを通じて VR および 360 ビデオ市場の成長をリード
米国は、北米に存在する VR および 360 ビデオ市場で最大のシェアを占めています。これは、インフラストラクチャの技術進歩、消費者の需要の増大、イノベーションへの多額の支出によって達成されました。この驚異的な成長の鍵は、米国がテクノロジー業界で非常に強いことと、国内に無限の VR スタートアップがあることです。米国の VR および 360 度ビデオ マーケットは、エンターテイメント、ヘルスケア、教育などのあらゆる分野で早期に導入された最初のマーケットです。このような革新的な環境では、より新しく優れた没入型テクノロジーが常に開発されます。
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ヨーロッパ
欧州の VR および 360 ビデオへの投資が市場の成長を促進
ヨーロッパは、VR と 360 度ビデオ市場シェアのための新技術の研究開発に数千ユーロを投資しています。これは、ドイツ、英国、フランスなどの国々が、自動車分野、医療、教育機関などの業界における仮想現実に対する欧州の投資シナリオの主要なプレーヤーであることを意味します。しかし、これらの国は、この市場内の確立されたゲームおよびエンターテイメント分野にさらにその地位を押し上げています。この地域では、特に生産と消費のベースで急増を引き起こしており、同時に、エンタープライズ アプリケーションの将来だけでなく、コンテンツ作成におけるそのはるかに高い品質にも依存しています。このようにして、ヨーロッパは世界市場に貢献し続けています。
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アジア
アジアは技術の進歩により VR および 360 ビデオ市場の成長を牽引
アジア地域は、急速な技術進歩と大量導入を進めている中国、日本、韓国などの国々と並んで、VR および 360 ビデオ市場で大きなシェアを占めています。急成長するゲーム業界やその他の仮想現実アプリケーション、特に教育やヘルスケアにおける消費者向け VR の需要の急増により、市場はアジア全体の成長に拍車をかけています。さらに、これらの国は製造業の競争力が非常に高いため、VR ハードウェアのコストを削減し、VR を利用しやすくしています。 VR スタートアップへの投資の増加を考慮すると、アジアはイマーシブ テクノロジーの将来における主要なプレーヤーとしてますます浮上しています。
主要な業界関係者
主要企業のイノベーションと投資が VR 市場の成長を促進
Oculus、HTC、Sony、Samsung などの主要な業界プレーヤーは、イノベーション、製品開発、戦略的パートナーシップを通じて VR と 360 ビデオのトレンドに最も大きな影響を与えています。彼らはハードウェア、コンテンツ作成、統合プラットフォームの強化に向けて非常に速いペースで動いており、それによって分野全体に市場の軸を広げています。没入型テクノロジーへの投資はユーザー エクスペリエンスを向上させ、最終的には世界規模での導入と成長に貢献します。
- Koncept VR (米国): Koncept VR は、エンターテインメントから教育コンテンツに至るまで、150 以上の商業作品を完成させており、没入型ストーリーテリングの卓越性が認められています。
- Felix & Paul Studios (米国): Felix & Paul Studios は、非常に魅力的な没入型コンテンツで知られており、10 を超えるオリジナル VR 作品がストーリーテリングの革新性で認められています。
VR および 360 ビデオのトップ企業のリスト
- Koncept VR (U.S)
- Light Sail VR (U.S)
- Felix & Paul Studios (U.S)
- Emblematic Group (U.S)
- BigLook360 (U.S)
主要な産業の発展
2023 年 10 月:ソニーは、高度な触覚フィードバックとアダプティブトリガーで没入体験を強化する、PlayStation VR2 システム用の PlayStation VR2 Sense コントローラーの発売を発表しました。この開発により、ゲーム体験がさらに向上し、VR コンテンツがよりインタラクティブかつリアルになりました。ソニーの VR テクノロジーへの継続的な投資は、VR および 360 ビデオ市場の成長を促進するという同社の取り組みを裏付けています。
レポートの範囲
この調査には包括的な SWOT 分析が含まれており、市場内の将来の発展についての洞察が得られます。市場の成長に寄与するさまざまな要因を調査し、今後数年間の市場の軌道に影響を与える可能性のある幅広い市場カテゴリーと潜在的なアプリケーションを調査します。分析では、現在の傾向と歴史的な転換点の両方が考慮され、市場の構成要素を総合的に理解し、成長の可能性のある分野が特定されます。
調査レポートは、市場の細分化を掘り下げ、定性的および定量的な調査方法の両方を利用して徹底的な分析を提供します。また、財務的および戦略的観点が市場に与える影響も評価します。さらに、レポートは、市場の成長に影響を与える需要と供給の支配的な力を考慮した、国および地域の評価を示しています。主要な競合他社の市場シェアなど、競争環境が細心の注意を払って詳細に記載されています。このレポートには、予想される期間に合わせて調整された新しい調査方法とプレーヤー戦略が組み込まれています。全体として、市場のダイナミクスに関する貴重かつ包括的な洞察を、形式的でわかりやすい方法で提供します。
| 属性 | 詳細 |
|---|---|
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市場規模の価値(年) |
US$ 26.71 Billion 年 2026 |
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市場規模の価値(年まで) |
US$ 103.82 Billion 年まで 2035 |
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成長率 |
CAGR の 18.5%から 2026 to 2035 |
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予測期間 |
2026 - 2035 |
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基準年 |
2025 |
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過去のデータ利用可能 |
はい |
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地域範囲 |
グローバル |
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対象となるセグメント |
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タイプ別
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用途別
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よくある質問
VR および 360 度ビデオ市場は、2035 年までに 1,038 億 2,000 万米ドルに達すると予想されています。
VR および 360 度ビデオ市場は、2035 年までに 18.5% の CAGR を示すと予想されています。
VR および 360 度ビデオ市場を含む主要な市場セグメントは、種類に基づいて、ドキュメンタリー、映画、TV シリーズです。アプリケーションに基づいて、VR および 360 ビデオ マーケットは映画、テレビ局、オンライン メディアに分類されます。
北米は、インフラストラクチャの技術進歩、消費者の需要の増加、イノベーションへの多大な支出により、VR および 360 ビデオ市場にとって主要な地域です。
VR 機器の初期設定コストは高額になる可能性がありますが、物理プロトタイプの必要性の削減やデータ収集の迅速化などの長期的なメリットにより、これらの出費を相殺できます。さらに、VR はリモート テストを容易にし、移動や物流を節約できます。
VR ハードウェアとソフトウェアの進歩と没入型体験へのニーズの増大は、VR および 360 ビデオ市場の推進要因の一部です。