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미디어 및 엔터테인먼트 분야 AI 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(하드웨어/장비, 서비스) 애플리케이션별(게임, 가짜 이야기 탐지, 표절 탐지, 개인화, 생산 계획 및 관리, 판매 및 마케팅, 인재 식별, 콘텐츠 캡처, 스포츠 자동 프로덕션), 지역 통찰력 및 2035년 예측
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미디어 및 엔터테인먼트 시장의 AI 개요
미디어 및 엔터테인먼트 분야의 글로벌 AI 시장 규모는 2026년 853억 6천만 달러, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 26.5%로 확대되어 2035년에는 7,080억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드AI 문명 미디어, 엔터테인먼트 및 커뮤니케이션 공간에서 혼란을 주도하는 또 다른 주요 원동력은 콘텐츠 생성, 개인화 및 제작 지원을 최적화하는 지능형 기술의 능력입니다. AI 기술은 이제 비디오 편집, 애니메이션, 시청자 분석 등을 포착하는 데 적용되고 있습니다. 고객이 더욱 개인화된 경험과 보다 빠른 콘텐츠 전달을 계속해서 요구함에 따라 미디어 기업은일체 포함대규모 데이터 세트를 분석하고, 워크플로 프로세스를 자동화하고, 고객과 더 효과적으로 소통할 수 있도록 지원합니다. 스트리밍 및 몰입형 엔터테인먼트의 지배력이 커짐에 따라 AI가 콘텐츠 제작, 관리 및 소비의 재창조에서 중심 무대를 차지하면서 혁신의 변화가 일어나고 있습니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장: 글로벌 미디어 및 엔터테인먼트 AI 시장은 2025년 674억8000만 달러로 추산되며, 2026년에는 853억6000만 달러로 증가하고, 2034년에는 5597억4000만 달러에 달해 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR) 26.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:청중 참여 개선의 약 95%는 AI 지원 개인화 및 주문형 콘텐츠를 통해 이루어지며 플랫폼은 사용자 행동 및 선호도에 따라 콘텐츠를 추천할 수 있습니다.
- 주요 시장 제한:높은 구현 비용과 기술적 복잡성으로 인해 중소 미디어 기업의 약 85%가 영향을 받고 있어 입증된 이점에도 불구하고 광범위한 채택이 제한됩니다.
- 새로운 트렌드:이제 새로운 콘텐츠 제작 이니셔티브의 거의 90%가 AI 기반 비디오 합성, 음성 복제, 자동화된 스크립트 작성 등 생성적 AI를 활용하여 대화형 경험을 재구성합니다.
- 지역 리더십:북미는 AI 도입 추세를 주도하고 있으며 미디어 하우스의 약 92%가 고급 인프라와 디지털 소비에 힘입어 제작, 분석, 콘텐츠 개인화에 AI를 활용하고 있습니다.
- 경쟁 상황:AI 미디어 혁신의 약 88%는 자동화, 미디어 생성 및 라이브 프로덕션에 중점을 두고 AWS, IBM, Veritone, Synthesia, PlaySight, Pixellot 및 Gravity Media와 같은 최고의 플레이어에 집중되어 있습니다.
- 시장 세분화:AI 배포의 약 87%는 게임, 스포츠 자동화, 콘텐츠 캡처, 개인화, 가짜 이야기 탐지, 표절 탐지 및 생산 관리 전반에 걸쳐 애플리케이션을 지원하는 하드웨어/장비 및 AI 서비스에 있습니다.
- 최근 개발:현재 AI를 주제로 한 공동 제작물의 80%를 대표하는 Google의 "100 Zeros" 이니셔티브는 영화(Cuckoo, Sweetwater, LUCID)에 AI를 통합하고 스트리밍 파트너십을 통해 내러티브 엔터테인먼트를 향상시키는 방법을 보여줍니다.
코로나19 영향
미디어 및 엔터테인먼트 시장의 AI는 코로나19 팬데믹 기간 동안 공급망 중단으로 인해 긍정적인 영향을 받았습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
코로나19 팬데믹은 미디어와 엔터테인먼트용 AI 시장에서 비교할 수 없는 성장을 목격했습니다. 해당 분야의 AI 기술이 발전함에 따라 시기적절하게 디지털 콘텐츠에 대한 수요를 증가시킨 봉쇄와 사회적 거리두기 조치는 눈에 띄게 나타났습니다. 콘텐츠를 생성, 맞춤화 및 배포하기 위해 점점 더 많은 AI 도구가 사용되어 계속 증가하는 소비자 수요를 충족시켰습니다. 일반 미디어 채널의 중단으로 인해 AI 기반 플랫폼은 소셜 미디어를 모니터링하여 잘못된 정보를 찾아내고 신뢰할 수 있는 콘텐츠로 이에 대응하여 대중의 불안을 진정시킴으로써 커뮤니케이션 흐름을 개선했습니다. 이 기간 동안 또 다른 큰 움직임은 가상 제작을 향한 것이었습니다. 궁극적으로 인공 지능에 크게 의존하여 원격 협업을 허용하고 작업 흐름을 간소화했습니다. 따라서 어떤 면에서 팬데믹은 디지털 변혁을 가속화하는 효과를 가져왔고 AI가 미디어와 엔터테인먼트 프로세스에 영구적으로 자리잡는 것을 보았습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하기 위해 콘텐츠 제작 및 대화형 경험을 재정의하는 생성적 AI
매우 강력한 상승세 미디어 및 엔터테인먼트 시장의 AI는 생성적 AI로, 이는 콘텐츠가 구상, 생성 및 배포되는 방식을 완전히 바꾸고 있습니다. AI 기반 비디오 합성, 대본 작성 보조, 음성 복제와 같은 도구 덕분에 이제 제작자는 작업물을 훨씬 저렴하고 빠르게 제작할 수 있습니다. Generative AI는 또한 게임, 스트리밍, 광고를 위한 초개인화된 스토리텔링과 대화형 경험을 제공하고 있습니다. 스튜디오에서는 시각 효과, 더빙, 캐릭터 애니메이션 자동화를 위해 AI를 조사하고 있습니다. 한편, 생성적 AI는 더 많은 청중이 몰입형 주문형 콘텐츠를 원함에 따라 창의적인 탐색과 참여를 돕고 있습니다.
- Multiverse에 따르면 AI 사용자의 67%가 간호사, 상인, 자선 기금 모금 행사 등 비기술적 역할에 고용되어 있으며, 이는 AI가 여러 부문에서 역할을 확장하고 있음을 보여줍니다.
- NSW 정부는 공공 프로젝트의 조달 모니터링 개선 중 95%가 AI에 의해 주도될 것으로 예상하며 AI가 효율성과 투명성에 미치는 영향을 강조합니다.
미디어 및 엔터테인먼트 시장 세분화의 AI
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 다음과 같이 분류될 수 있습니다.하드웨어/장비, 서비스:
- 하드웨어/장비: 하드웨어는 미디어 및 엔터테인먼트 산업에서 AI 기반 워크플로우의 기반 기반으로 자리 잡았습니다. 주문형 렌더링, 실시간 처리 및 번거로운 AI 모델 실행을 위해서는 일련의 고성능 GPU, 엣지 컴퓨팅 장치 및 특별히 구성된 서버가 필요합니다. 방송사와 제작사는 얼굴 인식, 비디오 향상 및 스포츠 자동화를 위해 이를 사용합니다. 스트리밍 분석과 4K/8K 콘텐츠가 등장한 이제 이러한 요구 사항을 지원하는 하드웨어에 대한 수요가 높습니다. AI 호환 하드웨어에 막대한 투자를 하는 기업은 소프트웨어 도구와 원활하게 통합되는 동시에 보다 데이터 집약적인 콘텐츠 제작 환경을 조성할 수 있습니다.
- 서비스: 미디어 및 엔터테인먼트 산업의 경우 AI 서비스에는 AI 기술을 창의적 및 운영 프로세스에 통합하는 데 도움이 되는 컨설팅, 구현, 최종 사용자 교육 및 지원이 포함됩니다. 이러한 서비스를 통해 조직은 콘텐츠 태그 지정, 감정 분석, 개인화된 권장 사항 및 자동화된 편집에 대한 AI 도구 요구 사항을 충족하기 시작합니다. 기본적으로 AI 솔루션의 맞춤화를 통해 고객별 요구 사항과 규정 준수 표준을 충족할 수 있습니다. 확장 가능하고 적응 가능한 워크플로우에 대한 필요성이 커짐에 따라 AI 서비스 제공업체는 점점 더 디지털 혁신의 파트너로 간주되고 있습니다. 그들이 제공하는 서비스를 통해 고객은 생산 및 유통 라이프사이클의 최적화 및 창의성과 관련하여 AI의 모든 기능을 활용할 수 있습니다.
애플리케이션별
응용 분야에 따라 글로벌 시장은 게임, 가짜 이야기 탐지, 표절 탐지, 개인화, 생산 계획 및 관리, 판매 및 마케팅, 인재 식별, 콘텐츠 캡처,스포츠자동 생산:
- 게임: AI는 지능형 NPC 행동 조작, 적응형 게임플레이, 환경 적응을 실시간으로 연구하여 게임 부문에 혁명을 일으키고 있습니다. AI 알고리즘은 게임의 난이도를 조정하고 관련 콘텐츠를 제안하며 플레이어 참여를 향상시키는 데 플레이어 행동을 고려합니다. 게임 디자이너는 또한 절차적 콘텐츠 생성에 AI를 활용하여 개발 프로세스의 리드 타임을 단축하여 게임 경험을 향상시킵니다. 이러한 시스템은 치트 방지 메커니즘, 음성 인식 및 역동적인 스토리 생성에도 집중적으로 사용됩니다. 클라우드 게임과 AR/VR 플랫폼이 발전하면서 AI를 통한 몰입도 향상으로 대화형 엔터테인먼트가 미래로 나아가고 있습니다.
- 가짜 기사 탐지: 가짜 기사 탐지는 AI를 사용하여 뉴스 미디어와 소셜 미디어 매체를 통해 전송되는 콘텐츠의 진위 여부를 판단합니다. 언어적 단서, 메타데이터, 소스 확인을 기반으로 하는 AI 모델은 허위 정보와 조작된 내러티브를 식별하는 데 도움이 됩니다. 이 기술은 신뢰성과 신뢰도를 유지하기 위해 노력하는 뉴스 매체, 콘텐츠 조정자 및 디지털 플랫폼에 필요합니다. 생성적 AI, 딥페이크, 잘못된 정보 캠페인의 출현으로 가짜 이야기 탐지 시스템이 미디어를 확인하고 책임 있는 정보를 실시간으로 전파하는 데 필수적인 상황이 발생합니다.
- 표절 탐지: AI 표절 시스템 내에서 방대한 텍스트 및 멀티미디어 콘텐츠 컬렉션을 검색하여 유사성과 불법 재사용을 찾습니다. 이러한 도구는 출판사, 학계, 스튜디오가 지적 재산 표준을 유지하는 데 기본이 됩니다. AI는 단순한 키워드 확인을 넘어 문맥, 의역, 멀티미디어 일치 등을 분석해 정확도를 높인다. 디지털 창작의 속도가 빨라짐에 따라 표절 탐지기는 공정하고 윤리적인 미디어 관행에 기여하는 요소로서 플랫폼 전반에 걸쳐 콘텐츠 신뢰성과 저작권 보호를 유지합니다.
- 개인화: 개인 콘텐츠를 만들기 위해 AI는 사용자의 선호도, 시청 행동, 피드백을 분석합니다. 스트리밍 플랫폼, 뉴스 앱 및 게임 서비스는 AI를 사용하여 개인의 관심 분야에 적합하고 해당 관심을 충족하는 콘텐츠를 제공합니다. 이러한 개인화는 더 나은 참여, 향상된 유지 및 수익 창출로 이어집니다. 사용자가 상호작용하면서 알고리즘이 개발되어 사용자와 관련된 실행 가능한 제안과 엄선된 경험을 제공합니다. 디지털 엔터테인먼트에서 경쟁이 심화됨에 따라 AI Soft-Powered 개인화는 모든 경쟁 플랫폼이 청중의 관심을 끌고 붙잡기 위해 경쟁하는 하나의 차별화 요소로 인식되었습니다.
- 생산 계획 및 관리: 예산 계획, 일정 관리 및 리소스 할당에서 생산 팀을 지원합니다. AI 지원 도구는 타임라인을 예측하고, 팀 할당을 최적화하고, 후반 작업 워크플로를 처리했습니다. 이를 통해 비용을 절감하고, 지연을 없애고, 공동 작업자 간에 즐거운 창의적 경험을 제공할 수 있습니다. 프로덕션 하우스에서는 직원들이 장면 로깅, 자산 태그 지정, 영상 선택 등의 단조로운 집안일에서 벗어나기를 원합니다. 콘텐츠에 대한 요구 사항이 증가함에 따라 AI 지원 계획 도구는 사전 제작부터 최종 전달 단계까지 미디어 운영을 간소화하여 효율성과 확장성을 고려하여 제작을 준비합니다.
- 영업 및 마케팅: 미디어 부문의 인공 지능은 데이터 기반 타겟팅, 콘텐츠 최적화 및 캠페인 성과 분석에서 영업 및 마케팅 전략을 안내하고 있습니다. 잠재 고객 세그먼트가 식별되고 최대 ROI를 위해 광고가 자동화되도록 그들의 행동이 예측됩니다. AI 기반 솔루션은 채널 전반에 걸쳐 메시지를 개인화하고 참여를 위한 최고의 콘텐츠 형식을 제안합니다. 미디어 회사는 프로모션 형성을 위해 정서 분석 및 추세 예측 도구를 사용합니다. 이는 엔터테인먼트 플랫폼에서 고객을 확보하고, 콘텐츠로 수익을 창출하고, 브랜드 입지를 강화하는 데 도움이 됩니다.
- 인재 식별: 이제 AI는 보고된 청중 피드백과 함께 온라인 콘텐츠 및 성과 지표를 분석하여 신흥 인재를 식별하는 데 그 어느 때보다 더 널리 사용됩니다. 플랫폼은 소셜 네트워크, 스트리밍 채널, 디지털 포트폴리오를 탐색하여 참여 데이터 외에도 목소리와 외모의 관점에서 잠재력을 확인합니다. 이는 스튜디오와 대행사가 스카우트 비용을 억제하면서 새로운 인재를 찾는 데 도움이 됩니다. 또한 AI는 선택 과정에서 편견을 최소화함으로써 다양성과 포용성을 가능하게 합니다. 엔터테인먼트 산업이 다양해짐에 따라 AI는 제작자와 창작자를 훨씬 효율적으로 하나로 모을 수 있는 확장 가능한 방법을 제공합니다.
- 콘텐츠 캡처: 소프트웨어가 탑재된 AI 기반 카메라는 자동화와 정밀도를 최우선으로 삼아 콘텐츠 캡처 방식을 바꾸고 있습니다. 스포츠, 엔터테인먼트, 라이브 TV에서 AI는 실시간으로 자동 추적하고 각도를 선택하며 개체에 태그를 지정합니다. 이 소프트웨어는 수동 작업을 덜 필요로 하며 하이라이트 및 재생에 대한 처리 시간을 더 빠르게 제공합니다. AI는 영화 제작 시 모션 캡처, 깊이 매핑, 장면 분류를 지원하는 데 도움이 됩니다. 그리고 이러한 배관은 라이브 및 스크립트 모두에서 더 높은 수준의 콘텐츠 품질, 개인화 및 일관성으로 이어집니다.
- 스포츠 자동 프로덕션: 자동화된 카메라 작동, 해설 및 하이라이트 제작은 스포츠 프로덕션에 AI를 적용하여 라이브 스포츠 중계의 접근성과 확장성을 향상시킵니다. 이러한 시스템은 컴퓨터 비전과 실시간 분석을 사용하여 작업을 추적하여 데이터 통찰력으로 강조 표시하거나 오버레이할 주요 순간을 선택할 수 있습니다. AI를 통한 제작 비용 절감은 아마추어 게임과 하위 리그 게임에 도움이 되어 고품질 방송에 대한 접근성이 높아집니다. 스포츠 조직은 AI를 통해 생성된 자동화된 비디오 콘텐츠와 다시보기를 통해 팬 참여 증가와 수익 창출의 이점을 누릴 수 있습니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 활성화를 위한 개인화 및 주문형 콘텐츠에 대한 수요 증가
개인화된 주문형 콘텐츠 경험에 대한 수요 급증은 AI 미디어 및 엔터테인먼트 시장 성장의 주요 성장 요인으로 작용합니다. 점점 더 경쟁이 치열해지는 환경에서 소비자는 자신의 관심사, 행동 또는 실시간 선호도에 맞는 콘텐츠 추천에 대한 기대치를 높이고 있습니다. AI는 미디어 포털이 방대한 데이터 세트를 분석하고 권장 사항을 기반으로 콘텐츠 피드를 선별하여 더 큰 사용자 참여와 만족도를 얻을 수 있도록 지원합니다. 스트리밍 플랫폼, 게임 및 디지털 뉴스 제공업체는 동일한 도구를 활용하여 조회수 변동을 방지합니다. 시장 경쟁이 심화되면서 개인화된 콘텐츠 제공이 주요 차별화 요소가 되었으며, 따라서 AI가 미디어 및 엔터테인먼트 운영의 전략적 공급업체임을 보장합니다.
자동화된 콘텐츠 제작 및 관리에 AI를 도입해 시장 확대
AI 기반 콘텐츠 제작은 미디어 운영에 혁명을 일으키고 있습니다. 편집, 음성 해설, 시각 효과, 메타데이터 태깅을 자동화하는 AI 애플리케이션을 통해 콘텐츠와 관련된 제작 시간과 비용이 대폭 감소했습니다. 콘텐츠 제작자는 AI 지원 도구를 통해 스크립트 초안을 작성하고, 영상을 정렬하고, 촬영 일정을 예약합니다. 이러한 자동화를 통해 원격 협업과 확장 가능한 미디어 제작이 가능해졌습니다. 형식과 플랫폼 전반에 걸쳐 미디어 소비가 증가함에 따라 이러한 역동적인 콘텐츠 제작 및 관리는 빠르고 비용 효율적인 솔루션을 요구하므로 스튜디오, 방송사 및 디지털 미디어 기업이 AI 방식을 따르게 됩니다.
- 국립과학재단에 따르면 2026년까지 AI 연구센터의 80%가 국가AI연구자원(NAIRR)을 활용해 AI 인프라를 강화할 예정이다.
- 미국 회계감사원(U.S. Government Accountability Office)은 금융 기관의 72%가 규제 준수, 사기 탐지 및 분석을 위해 AI를 사용하고 있다고 보고합니다.
억제 요인
높은 구현 비용과 기술적 복잡성시장 성장을 잠재적으로 방해할 수 있음
그러나 반대로 미디어 및 엔터테인먼트 분야의 AI 배포는 초기 비용이 많이 들고 기술적 복잡성으로 인해 어려움을 겪습니다. AI 모델을 개발, 교육 및 통합하려면 전문 기술을 갖춘 인프라 또는 인재에 대한 투자와 지속적인 유지 관리가 필요합니다. 소규모 미디어 회사와 독립 제작자는 이러한 솔루션을 효과적인 방식으로 배포하거나 구현할 여유가 없습니다. 반면에 레거시 시스템과의 상호 운용성은 배포 문제가 될 수 있습니다. 이러한 장애물은 디지털 혁신을 지연시키고 AI 도구의 대규모 접근성을 제한합니다. 해당 기술이 업계 내에서 공통적으로 채택되기 위해서는 최첨단 기술과 현장 운영 타당성 사이의 격차를 줄이는 데 엄청난 노력이 투자되어야 합니다.
- 퀸즈랜드 감사원은 공무원의 82%가 QChat과 같은 AI 도구를 사용할 때 윤리적 위험에 대한 우려를 표명한 것으로 나타났습니다.
- Ernst & Young은 정부 고위 임원의 68%가 AI 전략 야망과 기관의 실제 구현 사이에 상당한 격차가 있음을 인정한다고 보고합니다.
라이브 스포츠 및 대화형 방송에서 AI를 확장하여 시장에서 제품에 대한 기회 창출
기회
라이브 스포츠 보도 및 대화형 방송에서의 사용 증가는 미디어 및 엔터테인먼트 시장의 AI에서 유망한 기회가 될 수 있습니다. AI를 사용하면 실시간 분석, 자동 카메라 전환, 동적 재생이 가능해 아마추어 리그와 틈새 이벤트까지 전문 스포츠 중계가 가능합니다. AI를 사용하면 방송사는 개별 시청자에게 맞는 맞춤형 하이라이트 패키지와 데이터 오버레이를 만들 수도 있습니다. 팬 상호작용은 라이브 투표, 시청자 지향 카메라 각도 등 AI 기반 대화형 기능으로 재정의되고 있습니다. 청중이 몰입형 경험을 추구함에 따라 라이브 스포츠에 AI를 통합하면 수익 창출과 혁신을 위한 엄청난 잠재력이 있습니다.
- 미국 총무청(GSA)은 AI Community of Practice에 참여하는 연방 기관의 91%가 투명성, 형평성 및 서비스 제공이 개선되었다고 보고했습니다.
- 미국 백악관은 에너지, 의료, 기후 문제를 다루는 AI 프로젝트의 87%가 운영 효율성과 사회적 회복력에서 측정 가능한 개선을 보여준다고 보고합니다.
AI 생성 미디어의 윤리적 우려와 콘텐츠 진위성은 소비자에게 잠재적인 문제가 될 수 있습니다.
도전
윤리적, 콘텐츠 진위성 문제는 미디어 및 엔터테인먼트 시장의 AI에서 핵심 문제로 작용합니다. 생성적 AI가 정교해지는 시대에 딥페이크, 잘못된 정보, 누군가의 초상과 목소리의 무단 사용 등의 형태로 문제가 발생합니다. 콘텐츠를 종합적으로 생성하거나 조작하는 이러한 능력은 신뢰 부족으로 이어져 기초를 무너뜨리고 동의, 소유권 및 귀속과 관련된 법적, 윤리적 문제에 대한 플랫폼을 설정합니다. 이 문제는 무엇보다도 광고, 저널리즘, 인재 관리를 방해합니다. 지침이나 감독이 없으면 AI 오용은 추가 채택을 방해하고 제작자와 플랫폼에 대한 평판 및 규제 위험을 초래할 것입니다.
- 글로벌 이니셔티브에 따르면 참여 정부의 76%가 위험한 관행을 방지하기 위해 2026년까지 AI 개발에 대한 국제적 제한이 필요하다는 데 동의합니다.
- OECD는 정부 AI 이니셔티브의 83%가 기술 격차, 제한된 데이터 접근, 약한 결과 측정으로 인해 시범 단계에 남아 있다고 보고합니다.
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미디어 및 엔터테인먼트 시장의 AI 지역 통찰력
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북아메리카
미디어 및 엔터테인먼트 분야의 AI 시장은 글로벌 기술 거대 기업, 첨단 생산 인프라, 높은 디지털 콘텐츠 소비가 이 산업 성장의 주요 촉매제 역할을 하는 북미가 주도하고 있습니다. 미국 미디어 및 엔터테인먼트 시장의 AI는 콘텐츠 개인화부터 시각 효과, 스튜디오 및 스트리밍 플랫폼에 이르기까지 모든 측면에서 AI 기술을 통합하는 데 선두에 있습니다. 한편, 이 지역은 스타트업 생태계와 R&D 투자도 경험하는 반면, 파트너는 필요에 따라 맞춤형 직무 수준 경험을 제공할 것으로 예상됩니다. AI의 다른 애플리케이션으로는 스포츠 방송, 게임, 영향력 있는 분석 등이 있습니다. 또한 적절한 규제 프레임워크와 IP 법률은 이 분야의 혁신과 책임감 있는 AI 적용을 뒷받침합니다.
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유럽
점차적으로 유럽 미디어 및 엔터테인먼트 부문은 AI를 수용하고 윤리적 AI 개발, 디지털 주권 및 콘텐츠 현지화에 대한 질문을 전면에 내세우고 있습니다. 영국, 독일, 프랑스와 같은 국가에서는 AI의 힘을 활용하여 다국어 콘텐츠를 생성하고 제작을 계획하며 가짜 뉴스를 탐지하고 있습니다. AI에 대한 EU의 초점 중 상당 부분은 미디어 애플리케이션에서 AI 투명성과 GDPR 준수 데이터 사용에 맞춰져 있습니다. 방송사와 스튜디오는 특히 스트리밍과 스포츠 분야에서 시청자 참여를 위한 창의적인 워크플로우와 전략을 강화하기 위해 AI를 사용하고 있습니다. 혁신과 규제가 다층적으로 결합된 유럽은 미디어에 책임 있는 AI 배포를 허용하는 주요 지역 중 하나입니다.
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아시아
아시아에서는 미디어와 엔터테인먼트 전반에 걸쳐 AI 채택이 급속도로 증가하고 있으며, 주요 플레이어로는 중국, 인도, 일본, 한국이 있습니다. 중국의 기술 생태계는 짧은 비디오 플랫폼, 애니메이션, 실시간 번역을 위한 강력한 AI 도구를 구축하는 데 분주합니다. 인도는 지역 콘텐츠, 스포츠 분석, OTT 플랫폼 제작에 AI를 활용하고 있습니다. 한편 일본과 한국은 게임, 음악 제작, 가상 아이돌 기술에 적용되는 AI 분야에서 최첨단을 달리고 있다. 결과적으로, 이렇게 큰 디지털 사용자 풀과 문화적 다양성을 갖추게 되면 초개인화된 콘텐츠에 대한 수요가 발생하게 됩니다. 또한 정부의 산업 지원, AI 연구 개발에 대한 투자, 모바일 우선 시장을 통해 아시아는 AI 미디어 혁신의 세계 선두주자가 될 것입니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
최고의 기업들이 미디어 및 엔터테인먼트 시장에서 AI에 진출하는 곳은 자동화와 몰입형 경험, 데이터 기반 콘텐츠 전략을 통한 혁신입니다. AWS와 IBM은 콘텐츠 추천, 편집 및 배포를 위한 확장 가능한 AI 인프라를 제공합니다. 반면 Veritone과 Synthesia는 음성 복제, 합성 비디오 제작 등 AI 미디어 생성을 전문으로 합니다. PlaySight, Pixellot 및 Spiideo는 스포츠 기술을 놀이터로 삼아 게임 캡처 및 분석을 자동화하는 반면, Gravity Media 및 EMG는 AI를 라이브 프로덕션 우산에 통합합니다. Valossa와 GrayMeta는 메타데이터를 강화하고 AI를 사용하여 검색을 허용합니다. 이들 회사의 미디어 워크플로우에 대한 이러한 전개되는 혼란은 AI의 더 큰 창의적 잠재력을 드러냅니다.
- 업계 보고서에 따르면 Synthesia는 AI 미디어 생성을 전문으로 하며 기업 교육 및 e-러닝 분야의 비디오 제작 프로젝트 중 92%가 Synthesia 도구를 채택하고 있습니다.
- PlaySight는 북미 프로 클럽의 85%에 AI 기반 스포츠 자동화를 제공하여 실시간 경기 분석 및 팬 참여를 향상시킵니다.
미디어 및 엔터테인먼트 회사의 최고 AI 목록
- PlaySight Interactive Ltd. (Israel)
- AutomaticTV (Spain)
- TAIT (United States)
- Matchroom Sport Ltd. (United Kingdom)
- Gravity Media (United Kingdom)
- Sportway AB (Sweden)
- GrayMeta (United States)
- Valossa Labs Ltd. (Finland)
- LMG, LLC (United States)
- AISportsWatch GmbH (Germany)
- Move.ai (United Kingdom)
- EMG (France)
- International Business Machines Corp. (United States)
- Veritone, Inc. (United States)
- Gearhouse South Africa Pty. Ltd. (South Africa)
- Amazon Web Services, Inc. (United States)
- Spiideo (Sweden)
- Production Resource Group, L.L.C. (United States)
- Pixellot (Israel)
- EVS Broadcast Equipment S.A. (Belgium)
- Hudl (United States)
- Synthesia Ltd. (United Kingdom)
주요 산업 발전
2025년 5월: Creating Google은 최근 Range Media Partners와 협력하여 진정한 영화 및 TV 제작 이니셔티브인 "100 Zeros"를 시작했습니다. 이 계획은 수년에 걸쳐 진행될 예정이며 무엇보다도 AI 및 공간 컴퓨팅 분야에서 PanGoogle의 발전을 보여주는 콘텐츠의 공동 개발 및 공동 제작의 씨앗이 될 것입니다. 이미 자금을 지원받은 독립 프로젝트로는 인디 공포영화 '쿠쿠'와 AI를 주제로 한 장편영화 '스위트워터', 올해 늦게 개봉 예정인 'LUCID' 등이 있다. Google은 이러한 제작물을 자체 YouTube에 게시하는 대신 이러한 제작물을 일반 스튜디오 및 Netflix와 같은 스트리밍의 스타들 사이에 배치하고 있습니다. 이는 Google이 Gemini AI 서비스를 다시 한 번 대화형 요소로 사용하여 내러티브 엔터테인먼트 중에서 AI의 시각적 요소를 더욱 강화할 수 있는 완벽한 전략적 시나리오를 만듭니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
연구 보고서는 철저한 분석을 제공하기 위해 질적 및 양적 연구 방법을 모두 활용하여 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무적, 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한 이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제공합니다. 주요 경쟁사의 시장 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 세심하게 자세하게 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상 기간에 맞춰 맞춤화된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 공식적이고 쉽게 이해할 수 있는 방식으로 시장 역학에 대한 가치 있고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.
| 속성 | 세부사항 |
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 85.36 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 708.06 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 26.5% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
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