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애니메이션 피규어 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(수지, 점토 및 기타), 애플리케이션별(개인 및 상업), 지역 통찰력 및 2035년 예측
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애니메이션 피규어 시장 개요
세계 애니메이션 피규어 시장 규모는 2026년 337억 9천만 달러로 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 9.4%로 성장해 2035년에는 821억 달러로 성장할 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드애니메이션 피규어 마켓은 주로 애니메이션 캐릭터와 프랜차이즈를 기반으로 한 피규어와 모델의 제조, 판매, 유통과 관련된 기업을 말합니다. 이러한 피규어는 일반적으로 PVC, ABS 또는 수지와 같은 물질로 만들어지며 애니메이션 컬렉션, 만화, 비디오 비디오 게임 또는 일본 대중 문화의 다양한 측면에서 유명한 캐릭터를 구성합니다.
애니메이션은 Netflix, Crunchyroll 및 Funimation과 같은 스트리밍 플랫폼이 일본 이외의 훨씬 더 광범위한 목표 시장에 애니메이션을 제공하면서 국제적인 현상이 되었습니다. 전 세계적으로 애니메이션의 접근성으로 인해 북미, 유럽, 동남아시아 및 과거와 같은 지역에서 팬층이 급증했습니다. 오늘날 소비자들은 주로 많은 분야에서 가처분 소득이 증가할 것이기 때문에 대중 문화 제품에 대한 지출 경향이 더 커졌습니다. 애니메이션이 글로벌 대중 문화에 더욱 많이 통합됨에 따라 피규어를 포함한 관련 상품에 대한 지출이 점점 더 이상해지고 있습니다.
코로나19 영향
애니메이션 피규어 산업은 코로나19 팬데믹 기간 항공 화물 수요 급증으로 부정적인 영향을 미쳤다
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
전염병으로 인해 전 세계 공급망이 중단되어 애니메이션 피규어 생산이 지연되었습니다. 피규어를 많이 생산하는 일본 공장은 봉쇄와 안전 조치로 인해 생산을 중단하거나 줄여 피규어 출시가 늦어졌다. PVC 및 ABS 플라스틱과 같은 가공되지 않은 재료의 가용성은 전 세계 공급망 문제로 인해 영향을 받았습니다. 이러한 물질의 부족으로 인해 생산 비용이 높아졌고, 어떤 경우에는 피규어를 시장으로 운송하는 과정이 지연되었습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 촉진하기 위한 기술과 스마트 기능의 통합
일부 고급 애니메이션 피규어에는 이제 LED 조명기구, 사운드 결과 또는 모션 센서가 장착되어 매력을 장식합니다. 조명 기능을 포함하거나 소리를 내는 피규어(예: 애니메이션의 실제 사운드트랙 또는 인건비)는 채권자에게 대화형 및 몰입형 즐거움을 제공합니다. 몇몇 제작자들은 피규어가 스마트폰이나 캡슐의 앱에 참여할 수 있도록 하는 AR 기능을 실험하고 있습니다. 팬들은 물리적 세계와 디지털 세계를 혼합하여 부모를 실험하고 가상 콘텐츠나 향상된 프레젠테이션을 해방할 수 있습니다.
애니메이션 피규어 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 점토, 수지 등으로 분류될 수 있습니다.
- 레진(Resin): 레진은 초과 정지, 최고 수준의 일류 애니메이션 피규어 제작에 사용되는 유명한 천입니다. 이 피규어는 눈에 띄게 구체적이며 수집가들 사이에서 특히 한정판이나 엄청나게 확실한 스케일 피규어의 경우 존경받습니다.
- 클레이: 애니메이션 시장의 클레이 피규어는 집에서 만드는 경우가 많고 공백기 단계입니다. 이 피규어는 레진이나 PVC 피규어만큼 산업적으로 생산되지는 않지만 핸드메이드 특성과 창의적인 표현으로 인해 독특한 매력을 가지고 있습니다.
애플리케이션별
응용 분야에 따라 글로벌 시장은 국내 시장과 국제 시장으로 분류될 수 있습니다.
- 국내: 애니메이션 피규어는 일반적으로 매니아를 통해 수집되며, 정기적으로 개인 취미, 미학, 팬덤 라이프스타일과 관련하여 사용됩니다.
- 국제: 애니메이션 피규어는 비공개 수집가에게 가장 효과적인 것은 아니지만 애니메이션 및 대중 문화 산업의 주요 부분이며 각 소매 및 오락 부문에서 전체 규모로 사용됩니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장 활성화를 위한 기술 발전
애니메이션 피규어 시장 성장의 요인은 기술 발전입니다. 지난 10년 동안 애니메이션은 일본뿐만 아니라 북미, 유럽, 동남아시아 등 전 세계적으로 인기가 급증했습니다. 전 세계적으로 발전하고 있는 이러한 팬 기반으로 인해 애니메이션 관련 상품, 특히 애니메이션 피규어에 대한 요구가 높아졌습니다. Netflix, Crunchyroll 및 Funimation과 같은 가장 중요한 스트리밍 시스템에서 애니메이션을 사용할 수 있게 되면서 전 세계 시청자가 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 두 개 이상의 언어로 된 자막과 더빙을 통해 애니메이션은 일본어가 아닌 오디오 시스템과 함께 훨씬 더 광범위한 대상 청중을 끌어모아 애니메이션 전통과 제품에 대한 관심을 불러일으켰습니다. 애니메이션은 단순히 엔터테인먼트를 넘어 패션, 예술 작품, 대중 문화에 미치는 영향이 향상되었습니다. 팬들은 더 깊은 범위에서 콘텐츠와 상호 작용하고 특정 캐릭터, 컬렉션 또는 장르와 자주 연관되어 자신이 좋아하는 캐릭터를 구성하는 피규어를 포함한 실제 제품에 대한 추가 수요를 창출합니다.
시장 확대를 위한 수집품에 대한 관심 증가
애니메이션 모기업 시장의 상승세도 마찬가지로 수집품, 특히 한정판이나 화려한 피규어의 매력이 커지면서 주도됩니다. 한정판 피규어, 특히 작은 부분으로 생산되거나 특별 콜라보레이션(예: 애니메이션 기념일, 독특한 행사 또는 컨벤션)의 일부로 생산된 피규어는 고급스러운 느낌을 줍니다. 이로 인해 수집가는 나중에 더 이상 피규어를 구입할 수 없다는 사실을 알고 피규어를 빨리 구매하게 됩니다. 특히 레진과 우수한 PVC와 같은 소재를 사용한 생산 기술의 발전으로 놀라운 디테일, 장인정신, 정확성을 갖춘 피규어가 탄생했습니다. 수집가들은 이러한 피규어의 사실성, 정확성, 그리고 피규어 제작을 위한 노력으로 인해 이러한 피규어의 높은 가격을 높이 평가합니다. 마찬가지로 팬들이 맞춤형 디자인을 만들거나 의뢰하는 맞춤형 애니메이션 피규어 시장이 발전하고 있습니다. 개인화된 부모를 가질 수 있는 가능성으로 인해 일회용품과 자주 수집 가능한 피규어에 대한 수요가 확대되었습니다.
억제 요인
시장 성장을 잠재적으로 방해하는 위조 및 저품질 모조품
애니메이션 시장을 결정짓는 위조품과 가끔씩 나오는 멋진 모조품의 존재는 다른 모든 엄청난 제한 요소입니다. 이러한 복제품은 정품 상품의 평판에 부정적인 영향을 미치고 소비자가 피규어에 큰 금액을 지출하는 것을 경계하게 만들 수 있습니다.
기회
시장에서 제품에 대한 기회를 창출하기 위한 AR 및 VR 통합
팬들은 AR 시대를 사용하여 쇼핑하기 전에 애니메이션이 집에 어떻게 나타날지 시각화할 수 있습니다. 구매자는 스마트폰이나 AR 안경을 이용해 주변 환경에 대한 가상의 형상을 '배치'하고, 이를 다양한 각도에서 보면서 자신의 공간이 얼마나 건강한지 확인할 수 있다. 이는 구매 즐거움을 보완하고, 불확실성을 줄이고, 구매 결정에 대한 자기 확신을 높여줍니다. VR 기술을 통해 채권자는 디지털 영역에서 맞춤형 디자인의 애니메이션 피규어를 만들고 참여할 수 있습니다. 이로 인해 가상 영역에 전시될 수 있는 가상 인물을 위한 새로운 시장이 생겨나 열광자들이 자신의 컬렉션을 온라인 갤러리나 디지털 사실 세계에 전시할 수 있게 되었습니다.
도전
자재 조달은 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있습니다.
많은 애니메이션 피규어는 항상 생분해되지 않고 환경 오염 물질에 기여할 수 있는 플라스틱 소재인 PVC(폴리염화비닐)로 제작됩니다. 플라스틱 피규어의 대량 생산은 플라스틱 폐기물 위기를 증가시킵니다. 수지 또는 기타 복합 재료로 제작된 피규어는 강도가 높은 방법을 사용하고 유해한 폐기물 부산물을 생성할 수 있는 경우가 많습니다. 또한 피규어에 사용되는 페인트와 마감재에는 독성이 있거나 재활용이 어려운 화학 물질이 포함될 수 있습니다.
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애니메이션 피규어 시장 지역별 통찰력
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북아메리카
북미는 이 시장에서 가장 빠르게 성장하는 지역이며 최대 애니메이션 피규어 시장 점유율을 보유하고 있습니다. 애니메이션 식별 시장에서 북미 지역의 지배력은 애니메이션의 명성 증가, 고객 구매력, 잘 갖춰진 소매점 및 온라인 시장의 존재를 통해 주도됩니다. 해당 지역의 탄탄한 팬층과 애니메이션의 문화적 영향력 증가가 결합되어 애니메이션 피규어 시장이 번창할 수 있는 완벽한 환경을 조성했습니다. 스트리밍 접근성, 고객 소비 습관, 팬이 주도하는 컨벤션 및 이벤트의 융합을 통해 북미 지역은 국제 시장의 주요 참가자로 남을 수 있습니다. 미국 애니메이션 피규어 시장에는 애니메이션 팬들이 시리즈, 비율 의견 및 수치 변경에 대해 토론할 수 있는 온라인 커뮤니티와 포럼이 잘 구성되어 있습니다. 이러한 커뮤니티는 정기적으로 독특한 피규어, 특히 희귀하거나 제한된 버전의 피규어에 대한 강력한 요구를 조성합니다.
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유럽
유럽은 애니메이션의 명성이 높아짐에 따라 애니메이션 피규어 시장의 발전 지역으로 떠오르고 있으며, 유럽 전역에서 시청률이 크게 증가했습니다. 이러한 관심 급증은 광범위한 유럽 시청자를 대상으로 하는 Netflix, Crunchyroll 및 Funimation과 같은 스트리밍 시스템에서 애니메이션 콘텐츠의 가용성이 확대되면서 촉발되었습니다. 애니메이션이 주류로 자리잡으면서 팬들은 수집품, 특히 애니메이션 피규어를 통해 자신의 열정을 표현하고자 합니다. 또한, 유럽의 확고한 수집가 라이프스타일과 애니메이션 관련 컨벤션 및 활동의 증가로 인해 훌륭한 피규어에 대한 수요가 확고해졌습니다. 10대와 향수를 불러일으키는 노년층 애호가 등 애니메이션 팬 기반이 성장하면서 유럽에서는 애니메이션 제품에 대한 지출 의지가 커지고 시장 성장도 촉진되고 있습니다. 더욱이, 유럽의 필수 애니메이션 제조사와 온라인 상점의 존재가 증가함에 따라 이러한 수집품을 훨씬 더 넓은 목표 시장에 더 많이 사용할 수 있게 되어 시장 확장에 기여하고 있습니다.
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아시아
아시아는 애니메이션 하위문화와의 뿌리 깊은 연관성과 스타일의 발상지라는 위상으로 인해 애니메이션 피규어 시장이 성장하는 지역입니다. 일본, 한국, 중국과 같은 국가는 오랫동안 애니메이션 제작과 수용의 선두에 있었으며, 애니메이션 피규어는 수집품이자 팬덤의 표현으로서 상당한 문화적 가치를 보존하고 있습니다. 애니메이션 피규어가 수년 동안 대중 문화의 중요한 부분으로 자리잡았던 일본에서는 주목할 만한 제한 버전 피규어에 대한 강한 수요로 인해 시장이 계속해서 성장하고 있습니다. 스트리밍 제공 및 지역 애니메이션 컨벤션의 확산을 통해 다른 아시아 국가에서 애니메이션의 인기가 높아지면서 시장도 비슷하게 증가하고 있습니다.
주요 산업 플레이어
혁신과 협업을 통해 시장을 형성하는 주요 산업 플레이어
경쟁이 치열한 시장에서 두각을 나타내기 위해 헌신적인 수집가를 유인하는 제한된 버전, 독특하거나 사용자 정의 가능한 수치를 제시함으로써 핵심 플레이어가 혁신을 인식합니다. 이러한 피규어에는 특정 디자인, 트레이드 포즈 또는 매니아를 위한 가치를 포함한 대화형 요소가 포함될 수 있습니다. 또한 일부 게이머는 고객의 즐거움을 향상시키기 위해 증강 사실(AR)을 포함한 새로운 기술을 발견합니다. 주요 게이머들은 주로 인기 애니메이션 컬렉션을 기반으로 피규어를 제작할 수 있는 권리를 확보하기 위해 애니메이션 스튜디오, 제조 기관, 스트리밍 제공업체와 라이센스 계약을 자주 협상합니다. 이를 통해 가장 인기 있는 여러 캐릭터에 대한 액세스를 보장하고 다양한 팬 취미를 충족할 수 있는 제품 제공 범위를 확대합니다.
최고의 애니메이션 피규어 회사 목록
- Tamashii(U.S.)
- FuRyu(Japan)
- Funko(U.S.)
- Animegami(Florida)
- Square Enix(Japan)
주요 산업 발전
2023년 6월: KC 글로벌 미디어 아시아(KCGM)는 방송 및 관련 TV를 위한 클라우드 기반 SaaS 기업인 Amagi와 협력하여 인도의 다양한 OTT 플랫폼에 최고 수준의 애니메이션 채널인 Animax를 공급했습니다. 이 과제는 KCGM의 진출을 동남아시아로 확장하여 광고주와 방문자의 접근성을 향상시킵니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
애니메이션 피규어 시장은 애니메이션의 삶의 방식과 팬층에 대한 인식의 발전을 통해 글로벌 수집품 기업에서 빠르게 성장하는 부문입니다. 애니메이션이 Netflix, Crunchyroll, Funimation과 같은 스트리밍 시스템의 상승을 통해 엔터테인먼트의 주류 형태로 성장함에 따라 피규어를 포함한 애니메이션 관련 상품에 대한 요구가 급증했습니다. 시장은 주로 물질(PVC, 수지, 점토 포함), 레이아웃(조각상, 모션 피규어 또는 봉제 인형) 및 수수료(저렴한 것부터 포기할 만한 수집품까지)를 기준으로 분류될 수 있는 다양한 애니메이션 피규어를 특징으로 합니다. 전반적으로 애니메이션 모시장은 열정적인 팬층, 글로벌 유통 채널, 주류 레저 부문에서 애니메이션의 중요성이 높아지면서 지속적으로 성장할 준비가 되어 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 33.79 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 82.1 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 9.4% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
애니메이션 피규어 시장은 2035년까지 821억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
애니메이션 피규어 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 9.4%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유형에 따라 애니메이션 피규어 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 수지, 점토 등으로 분류됩니다. 응용 프로그램에 따라 애니메이션 피규어 시장은 개인용 및 상업용으로 분류됩니다.
북미는 강력한 소비자 구매력으로 인해 애니메이션 피규어 시장의 주요 지역입니다.