애니메이션 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(애니메이션 영화 및 기타 비디오, 애니메이션 상품 및 기타), 다운스트림 산업별(온라인 및 오프라인), 지역 통찰력 및 2035년 예측

최종 업데이트:03 November 2025
SKU ID: 23818399

트렌딩 인사이트

Report Icon 1

전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다

Report Icon 2

우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다

Report Icon 3

1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다

 

애니메이션 시장개요

세계 애니메이션 시장 규모는 2025년 381억 8천만 달러, 2026년에는 415억 1천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 8.73%로 성장해 2035년에는 897억 2천만 달러로 더욱 성장할 것으로 예상됩니다.

지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.

무료 샘플 다운로드

애니메이션 마켓플레이스는 TV, 영화, 만화, 상품, 스트리밍 시스템을 비롯한 여러 부문에 걸쳐 빠르게 성장하는 전 세계 기업입니다. 일본은 여전히 ​​허브이지만 Netflix, Crunchyroll 및 Funimation과 같은 국제 스트리밍 서비스가 확장을 주도하면서 애니메이션의 명성은 전 세계적으로 급등했습니다. 시장은 애니메이션의 다양한 장르, 매혹적인 스토리텔링, 독특한 예술 작품 패션을 통해 주도되고 있습니다. 피규어, 의류, 추가 아이템을 포함한 상품은 훌륭한 판매원입니다. 각 더빙 및 자막 콘텐츠에 대한 수요 증가는 애니메이션의 국제화에 영향을 미치고 문화적 효과를 강화하기 위해 계속해서 증가하고 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장:글로벌 애니메이션 시장 규모는 2025년에 381억 8천만 달러로 평가되었으며, 2025년부터 2035년까지 CAGR 8.73%로 성장하여 2035년에는 897억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
  • 주요 시장 드라이버 :스트리밍 플랫폼의 애니메이션 시청률 급증은 전 세계 시청자 참여의 75% 이상을 차지합니다.
  • 주요 시장 제한:유통 비 효율성 및 중개자로 인해 국제 수입의 10% 미만이 애니메이션 스튜디오에 도달합니다.
  • 신흥 트렌드 :생성 AI의 통합은 생산 비용을 약 64% 감소시키고 주문량은 121% 증가합니다.
  • 지역 리더십 :아시아 태평양 지역은 글로벌 시장 점유율의 약 38%를 차지하며 시장을 선도하고 있습니다.
  • 경쟁 환경:선도적인 스트리밍 플랫폼 인수를 통해 가입자 기반을 50% 이상 확대하여 시장 지배력을 강화했습니다.
  • 시장 세분화 :애니메이션 영화 및 TV 프로그램 부문은 전체 시장 점유율의 약 58%를 차지합니다.
  • 최근 개발 :주요 스트리밍 플랫폼 구독자의 50% 이상이 애니메이션 시청자로 전 세계적으로 참여도가 급증하고 있습니다.

러시아-우크라이나 전쟁 영향

애니메이션 시장은 러시아-우크라이나 전쟁 중 공급망 요구 상황으로 인해 제한적이었습니다.

러시아-우크라이나 전쟁은 공급망 요구 상황과 재정적 제재로 인해 글로벌 애니메이션 시장 성장을 방해했습니다. 많은 애니메이션 스튜디오는 주요 물질이 공급하기가 어려워지면서 제품 생산 지연에 직면했습니다. 전기 요금이 상승하면 제조 비용이 추가로 개선되어 소규모 스튜디오가 부담됩니다. 러시아에서는 애니메이션 스트리밍 구조 및 상품 소득이 제재를 통해 영향을 받았으며 소비자 구매 강도 감소. 또한, 갈등은 전 세계적으로주의를 기울여 영향을받는 지역에서의 즐거움에 대한 수요를 빠르게 약화시켰다. 그러나 애니메이션의 전세계 매력과 디지털 배포는 다른 시장에서 탄력성을 유지하는 데 도움이되었습니다.

최신 트렌드

시장 확대를 촉진하는 스트리밍 플랫폼의 인기 증가

국제 애니메이션 시장은 Netflix, Amazon Prime 및 YouTube와 같은 스트리밍 플랫폼의 인기가 높아짐에 따라 번성하고 있습니다. 이 구조는 사용자에게 광대 한 애니메이션 콘텐츠에 편리한 액세스를 제공하여 전 세계적으로 다양한 취향을 제공합니다. 깨끗한 서핑 및 수수 기능과 같은 특징은 시청 즐기기를 아름답게하므로 광신자가 선호하는 결과를 쉽게 발견 할 수 있습니다. 온라인 섭취로의 전환은 애니메이션의 도달 범위를 확장하여 국제적 수요를 불러 일으키고 스트리밍 스트리밍을 주요 붐 드라이버로 포지셔닝했습니다.

  • 70% 이상의 가구가 온라인 스트리밍 플랫폼을 통해 애니메이션에 접속해 전통적인 미디어에서 강력한 변화를 보였습니다.
  • 일본 이외의 애니메이션 컨벤션은 35%의 출석률이 증가하여 애니메이션 문화의 세계적인 급증을 반영했습니다.

 

Global-Anime-Market-Share,-By-Type,-2035

ask for customization무료 샘플 다운로드 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면

애니메이션 시장 세분화

유형별

유형을 기반으로 글로벌 시장은 애니메이션 영화 및 기타 비디오, 애니메이션 상품 및 기타로 분류 할 수 있습니다.

  • 애니메이션 영화 및 기타 비디오: 이 클래스에는 영화관, DVD, 블루레이 또는 스트리밍 서비스와 함께 다양한 플랫폼에서 출시되는 기능성 영화, OVA(오리지널 비디오 애니메이션) 및 TV 시리즈가 포함됩니다.

 

  • 애니메이션 상품 : 이것은 소장 가능한 인형, 복장, 애드온, 포스터 등을 포함한 다양한 상품으로 구성되어 있습니다.

 

  • 기타 :이 클래스는 비디오 게임, 만화 간행물, 컨벤션을 포함한 행사 및 공인 제품을 포함한 애니메이션 기업의 다양한 관련 요소를 다룹니다. 이는 추가 수익원을 제공하고 전 세계 애니메이션의 문화적 효과의 확장에 기여합니다.

다운스트림 산업별

글로벌 시장은 다운스트림 산업을 기준으로 온라인과 오프라인으로 분류할 수 있습니다.

  • 온라인 : 온라인 애니메이션 시장에서 다운 스트림 기업에는 가상 스트리밍 구조, 온라인 상품 판매 및 전자 거래 웹 사이트가 포함됩니다. Crunchyroll 및 Netflix와 함께 스트리밍 제품은 구독 및 광고를 통해 수익을 창출합니다.

 

  • 오프라인: 오프라인 애니메이션 마켓플레이스는 DVD, 블루레이, 극장 개봉작을 포함한 물리적 미디어를 중심으로 이루어집니다. 소매점과 서점에서는 애니메이션 관련 상품, 미술책, 만화도 판매합니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.

추진 요인

시장 성장에 상당히 기여하는 상품화 및 라이센스

애니메이션은 장난감, 복장, 그림 및 다양한 수집품을 포함한 상품 판매를 통해 주요 수익 창출기로 발전했습니다. 나루토, 드래곤 볼, 악마 슬레이어와 같은 인기있는 프랜차이즈는 애니메이션 관련 제품에 대한 번성하는 시장을 재배하여 기념품을 소유하고 싶어하는 애호가들에게 호소했습니다. 제약 조건 대상과 스타일 제조업체와의 협력의 부상으로 인해 상품 소득이 유사하게 증가했습니다. 이 상품은 이제 팬이 선호하는 컬렉션에 연결하는 방법으로 가장 적합하지 않지만 애니메이션 기업의 일반적인 재정적 성공에 상당히 기여합니다.

  • 인물 및 의류를 포함한 애니메이션 상품 판매는 관련 시장 활동의 60% 이상을 차지하며 시장 성장에서의 역할을 강조합니다.
  • 새로운 비디오 게임의 50% 이상이 애니메이션을 기반으로 하여 전 세계적으로 가시성과 참여도가 높아지고 있습니다.

온라인 게임 산업, 시장 수요 대폭 확대할 것

온라인 게임 산업은 많은 애니메이션 시리즈가 온라인 게임 변형을 수용하면서 애니메이션의 명성을 크게 높였습니다. 이 게임은 애니메이션에 대한 참여를 심화시키는 대화형 즐거움을 제공하여 두 매체의 매니아에게 매력적입니다. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 및 Dragon Ball FighterZ와 같은 인기 비디오 게임에는 애니메이션 캐릭터와 증언이 훨씬 더 폭넓은 대상 고객에게 추가되었으며, 해당 게임을 시청하지 않은 게이머에게도 자주 도달했습니다. 결과적으로, 애니메이션과 비디오 게임의 시너지 효과는 애니메이션을 다양한 해외 관객에게 판매하는 데 도움이 되었고 애니메이션의 가시성과 매력이 높아졌습니다.

구속 요인

시장 성장을 제한하기위한 강렬한 경쟁

애니메이션 시장은 끝없는 시리즈, 영화 및 장르가 시청자를 끌어 들이기 위해 노력하고 있습니다. 새로운 애니메이션은 정기적으로 눈에 띄기 위해 충돌합니다. 특히 대규모 프랜차이즈는 청중의 관심을 지배합니다. 소규모 프로덕션은 가시성 확보, 대규모 광고 및 마케팅 능력 및 대형 프랜차이즈의 신뢰할 수있는 팬베이스를 향한 경쟁에 어려움을 겪고 있습니다. 이 반대는 계절마다 출시 된 애니메이션 콘텐츠의 범위를 통해 더욱 강화되므로 새로운 항목이 트랙션을 유리하게하기가 어렵습니다. 성공은 정기적으로 특정 스토리 텔링, 뛰어난 비주얼 및 강력한 광고에 달려있어 대상 시장 취미를 포착합니다.

  • 일본 이외의 애니메이션 스트리밍 구독은 28% 증가하여 아직 개발되지 않은 국제적 잠재력이 상당하다는 것을 나타냅니다.
  • 패션 및 라이프스타일 브랜드와의 애니메이션 콜라보레이션은 신규 상품 라인의 40% 이상을 차지하며 새로운 시장 기회를 제공합니다.
Market Growth Icon

스트리밍 플랫폼에서 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요 개발이 시장 증가를 촉진할 수 있음

기회

스트리밍 플랫폼에서 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요 증가는 시장 증가의 주요 원동력입니다. Crunchyroll(Sony Pictures Entertainment의 일부) 및 Netflix와 같은 주요 게이머는 이러한 수요를 충족하기 위해 애니메이션 라이브러리를 가속화했습니다. 특히 북미, 인도 및 동남아시아에서 구독 기반 서비스가 증가하면서 애니메이션에 대한 접근성이 눈에 띄게 향상되어 전 세계적으로 더욱 유명해졌습니다. 인터넷 보급률이 증가하고 지역적 다양성이 증가함에 따라 이러한 구조는 시장의 증가를 더욱 장식하고 다양한 방문객을 유치하고 지속적인 확장을 촉진할 것으로 예상됩니다.

  • 일본 이외의 애니메이션 스트리밍 구독은 28% 증가하여 아직 개발되지 않은 국제적 잠재력이 상당하다는 것을 나타냅니다.
  • 패션 및 라이프스타일 브랜드와의 애니메이션 콜라보레이션은 신규 상품 라인의 40% 이상을 차지하며 새로운 시장 기회를 제공합니다.

 

Market Growth Icon

문화적 다양성은 시장 성장에 어려움을 초래할 수 있습니다

도전

애니메이션이 국제적인 인지도를 얻으면서 수많은 관객의 관심을 끄는 콘텐츠에 대한 수요가 증가할 수 있습니다. 그러나 문화적 차이로 인해 애니메이션이 해외 방문객들에게 관련성이 있고 존중받는지 확인하는 데 어려움이 있을 수 있습니다. 특정 주제, 참고 자료 또는 유머는 특정 지역에서 쉽게 이해되거나 수용되지 않아 잠재적으로 폭넓은 관심을 방해할 수 있습니다. 애니메이션 기업은 진정한 일본 문화 요소를 보존하는 동시에 본질을 잃지 않으면서 콘텐츠를 더욱 편리하게 조정하여 국제적 접근성과 문화적 무결성 사이의 안정성을 보장해야 하는 민감한 작업에 직면해 있습니다.

  • 애니메이션 콘텐츠의 약 20%가 전 세계적으로 불법적으로 스트리밍되며, 제작자에게 부정적인 영향을 미칩니다.
  • 애니메이션 시리즈의 40% 이상이 해외 시청자를 대상으로 한 각색이 필요하므로 전 세계 채택 속도가 느려집니다.

 

애니메이션 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

북미는 예측 기간 중 특정 단계에서 CAGR이 16%를 초과하는 등 애니메이션 시장이 가장 빠르게 증가할 것으로 예상됩니다. 이러한 급증은 대규모 팬 기반을 구축한 미국과 캐나다 내에서 애니메이션 채택이 증가함에 따라 추진됩니다. 또한 애니메이션 상품의 판매 증가도 이러한 붐을 촉진합니다. 이 장소에는 애니메이션 애호가들을 위한 Aniplex of America Inc., AnimEigo, Inc. 및 Discotek Media와 같은 유명 스튜디오가 있습니다. 또한 캘리포니아 및 노스캐롤라이나와 같은 도시의 소매점 수가 증가함에 따라 접근성이 향상되어 인근 지역의 미국 애니메이션 시장 확대에 도움이 됩니다.

  • 유럽

2023 년에 유럽은 애니메이션 시장의 약 14%를 보유했으며, 더빙 및 자막 애니메이션의 제공, 스트리밍 구조물의 상향 추진, 애니메이션 박람회 및 컨벤션의 인정을 사용하여 주도했습니다. 영국 애니메이션 마켓 플레이스는 10%를 초과하는 CAGR에서 성장할 것으로 예상되며, 애니메이션 타이틀의 라이센스가 증가함에 따라 연료를 공급 받고 스트리밍 오퍼링을 통해 깨끗하게 입장 할 수 있습니다. 이 요소들은 애니메이션의 가시성과 인기를 높여 유럽이 전세계 애니메이션 시장의 확대에 큰 기여를했습니다.

  • 아시아

아시아 태평양 애니메이션 시장은 예측 기간 동안 12%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 중국과 인도의 젊은이들 사이에서 애니메이션 인기가 커지는 데 도움이됩니다. 이 위치는 공상 과학, 코미디, 운동, 로맨스, 공포, 초자연적 및리스리스 스타일을 포함한 수많은 애니메이션 장르의 큰 팬 기반을 자랑합니다. 이 실질적인 마법은 애니메이션 이익이 문화적 견인력과 소비 가속화함에 따라 시장 증가에 연료를 공급하고 있습니다. 가상 구조를 통한 애니메이션 컨텐츠 재료의 접근성이 높아지는 것은 아시아 태평양 지역에서 인기가 높아지는 것을 더욱 지원합니다.

주요 업계 플레이어

주요 업계 플레이어는 전통적인 예술성과 진보적 인 스토리 텔링을 혼합하여 업계 형성

애니메이션 시장은 국제적인 붐을 주도하는 핵심 플레이어로 구성됩니다. 토에이 애니메이션(Toei Animation), 선라이즈(Sunrise), 스튜디오 지브리(Studio Ghibli)와 같은 일본 스튜디오는 상징적인 작품으로 유명합니다. 드래곤볼과 원피스로 잘 알려진 토에이 애니메이션은 오랫동안 걷기 프랜차이즈의 선두주자입니다. Sunrise는 건담 시리즈로 생각되는 동시에 Studio Ghibli는 Spirited Away와 같은 수상 경력에 빛나는 영화에서 탁월합니다. 전 세계적으로 Madhouse 및 Crunchyroll과 같은 조직은 스트리밍을 통해 애니메이션의 수익을 배가시켜 전 세계 수요를 촉진했습니다. 이러한 게이머들은 전통적인 예술성과 진보적인 스토리텔링을 혼합하여 업계를 형성합니다.

  • Sunrise Inc.(일본): 혁신과 장르 다양성에 초점을 맞춘 포트폴리오에서 TV 시리즈와 영화의 60% 이상을 제작했습니다.
  • Madhouse Inc. (일본) : 국제적으로 프로젝트의 50%를 발표하여 국내 및 세계 시장 모두에서 강력한 영향을 미쳤습니다.

최고의 애니메이션 회사 목록

  • Sunrise Inc. (Japan)
  • Manglobe Inc. (Japan)
  • Madhouse Inc. (Japan)
  • Toei Animation Co. (Japan)
  • Funimation (U.S.)
  • Kyoto Animation Co. (Japan)
  • Manga Entertainment(U.K.)
  • VIZ Media (U.S.)
  • Studio Ghibli (Japan)
  • Crunchyroll (U.S.) 

주요 산업 개발

2023 년 11 월 :Sony Pictures Entertainment의 일부인 Crunchyroll은 Crocs와 협력하여 히트작 Shonen Jump 만화 JUJUTSU KAISEN을 자극한 신발을 출시했습니다. 이번 콜라보레이션을 통해 시리즈의 캐릭터와 상징적인 요소를 테마로 한 디자인을 특징으로 하는 세 가지 한정판 Crocs 패션이 출시되었습니다. 각 쌍에는 JUJUTSU KAISEN 테마의 Jibbitz가 추가로 제공되어 애호가들이 기호와 사람 모티브로 신발을 맞춤 설정할 수 있습니다. 이 파트너십은 애니메이션 팬덤과 스타일을 결합하여 JUJUTSU KAISEN 매니아와 전 세계 Crocs 채권자에게 매력적입니다.

보고서 범위

애니메이션 마켓플레이스 파일은 업계의 현대 환경에 대한 급진적이고 독특한 분석을 제공합니다. 여기에는 시장 창출, 세분화, 상태, 경향, 가능성 및 까다로운 상황에 대한 완전한 기록이 포함됩니다. 기록은 전체 산업 체인을 조사하여 공격적인 분석, 기업 프로필 및 변경 기록에 대한 통찰력을 제공하고 이해관계자에게 귀중한 정보를 제공합니다. 이 보고서는 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카의 5가지 기본 영역과 해당 하위 부문에 대한 심층적인 시험과 함께 종류, 프로그램 및 주요 플레이어를 포함한 다양한 시장 부문을 다루고 있습니다. 또한 이 보고서는 사용자 중단, 채널 및 기술과 관련된 시장 역학을 강조하고 그 능력을 인식하기 위한 모든 단계에 대한 심층 분석을 제시합니다. 데이터는 주문 확인 이전에 고객의 고유한 희망 사항에 맞게 조정되어 시장 범위, 개발 및 기회 증가에 대한 정확하고 포괄적인 보기를 제공하고 업계 참가자의 지식에 기반한 의사 결정을 촉진합니다.

애니메이션 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 38.18 Billion 내 2025

시장 규모 값 기준

US$ 89.72 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 8.73% ~ 2025 to 2035

예측 기간

2025-2035

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

세그먼트가 덮여 있습니다

유형별

  • 애니메이션 영화 및 기타 비디오
  • 애니메이션 상품
  • 기타

애플리케이션 별

  • 온라인
  • 오프라인

자주 묻는 질문