애니메이션 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (애니메이션 영화 및 기타 비디오, 애니메이션 상품 및 기타), 다운 스트림 산업 (온라인 및 오프라인), 2032 년까지 지역 통찰력 및 예측

최종 업데이트:09 June 2025
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애니메이션 시장개요

글로벌 애니메이션 시장 규모는 2024 년에 약 33 억 달러에 달했으며 2032 년까지 6,98 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2024 년에서 2032 년 사이에 연간 연간 성장률 (CAGR)이 약 8.73%로 증가 할 것으로 예상됩니다.

애니메이션 마켓 플레이스는 텔레비전, 영화, 만화, 상품 및 스트리밍 시스템을 포함한 여러 부문에 걸쳐있는 급히 성장하는 전 세계 기업입니다. 일본은 여전히 ​​허브로 남아 있지만, Netflix, Crunchyroll 및 Funimation과 같은 국제 스트리밍 제품이 확대를 이끌어 내면서 애니메이션의 명성이 전 세계적으로 급증했습니다. 마켓 플레이스는 애니메이션의 수많은 장르, 매혹적인 스토리 텔링 및 독특한 예술 작품 패션에 의해 주도됩니다. 그림, 의류 및 애드온을 포함한 상품은 훌륭한 판매원입니다. 애니메이션의 국제 국제를 향상시키기 위해 각각의 더빙 및 자막 콘텐츠에 대한 수요가 증가함에 따라 문화적 영향에 영향을 미칩니다.

러시아-우크라이나 전쟁 영향

애니메이션 시장은 러시아-우크라이나 전쟁 중 공급망 요구 상황으로 인해 제한적이었습니다.

러시아-우크라이나 전쟁은 공급망 요구 상황과 재정적 제재로 인해 글로벌 애니메이션 시장 성장을 방해했습니다. 많은 애니메이션 스튜디오는 주요 물질이 공급하기가 어려워지면서 제품 생산 지연에 직면했습니다. 전기 요금이 상승하면 제조 비용이 추가로 개선되어 소규모 스튜디오가 부담됩니다. 러시아에서는 애니메이션 스트리밍 구조 및 상품 소득이 제재를 통해 영향을 받았으며 소비자 구매 강도 감소. 또한, 갈등은 전 세계적으로주의를 기울여 영향을받는 지역에서의 즐거움에 대한 수요를 빠르게 약화시켰다. 그러나 애니메이션의 전세계 매력과 디지털 배포는 다른 시장에서 탄력성을 유지하는 데 도움이되었습니다.

최신 트렌드

시장 확장에 연료를 공급하기위한 스트리밍 플랫폼의 인기 증가

국제 애니메이션 시장은 Netflix, Amazon Prime 및 YouTube와 같은 스트리밍 플랫폼의 인기가 높아짐에 따라 번성하고 있습니다. 이 구조는 사용자에게 광대 한 애니메이션 콘텐츠에 편리한 액세스를 제공하여 전 세계적으로 다양한 취향을 제공합니다. 깨끗한 서핑 및 수수 기능과 같은 특징은 시청 즐기기를 아름답게하므로 광신자가 선호하는 결과를 쉽게 발견 할 수 있습니다. 온라인 섭취로의 전환은 애니메이션의 도달 범위를 확장하여 국제적 수요를 불러 일으키고 스트리밍 스트리밍을 주요 붐 드라이버로 포지셔닝했습니다.

Global Anime  Market Share,By Application,2032

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애니메이션 시장 세분화

유형별

유형을 기반으로 글로벌 시장은 애니메이션 영화 및 기타 비디오, 애니메이션 상품 및 기타로 분류 할 수 있습니다.

  • 애니메이션 영화 및 기타 비디오 :이 클래스는 기능 필름, OVA (오리지널 비디오 애니메이션) 및 영화관, DVD, Blu-Ray 또는 스트리밍 서비스와 함께 다양한 플랫폼에서 출시되는 TV 시리즈를 포함합니다.

 

  • 애니메이션 상품 : 이것은 소장 가능한 인형, 복장, 애드온, 포스터 등을 포함한 다양한 상품으로 구성되어 있습니다.

 

  • 기타 :이 클래스는 비디오 게임, 만화 간행물, 컨벤션을 포함한 행사 및 공인 제품을 포함한 애니메이션 기업의 다양한 관련 요소를 다룹니다. 이들은 추가 수익원을 제공하고 전 세계 애니메이션의 문화적 효과의 확장에 기여합니다.

다운 스트림 산업에 의해

다운 스트림 산업에 따라 글로벌 시장은 온라인 및 오프라인으로 분류 할 수 있습니다.

  • 온라인 : 온라인 애니메이션 시장에서 다운 스트림 기업에는 가상 스트리밍 구조, 온라인 상품 판매 및 전자 거래 웹 사이트가 포함됩니다. Crunchyroll 및 Netflix와 함께 스트리밍 제품은 구독 및 광고를 통해 수익을 창출합니다.

 

  • 오프라인 : 오프라인 애니메이션 마켓 플레이스는 DVD, Blu-ray 및 연극 릴리스를 포함한 물리적 매체를 중심으로 진행됩니다. 소매 업체와 서점은 애니메이션 관련 상품, 아트 워크 서적 및 만화를 판매합니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.

운전 요인

시장 성장에 상당히 기여하는 상품화 및 라이센스

애니메이션은 장난감, 복장, 그림 및 다양한 수집품을 포함한 상품 판매를 통해 주요 수익 창출기로 발전했습니다. 나루토, 드래곤 볼, 악마 슬레이어와 같은 인기있는 프랜차이즈는 애니메이션 관련 제품에 대한 번성하는 시장을 재배하여 기념품을 소유하고 싶어하는 애호가들에게 호소했습니다. 제약 조건 대상과 스타일 제조업체와의 협력의 부상으로 인해 상품 소득이 유사하게 증가했습니다. 이 상품은 이제 팬이 선호하는 컬렉션에 연결하는 방법으로 가장 적합하지 않지만 애니메이션 기업의 일반적인 재정적 성공에 상당히 기여합니다.

시장 수요를 크게 향상시키는 온라인 게임 산업

온라인 게임 산업은 많은 애니메이션 시리즈가 온라인 게임 변형을 받고 애니메이션의 명성을 크게 높였습니다. 이 게임들은 두 매체의 애호가들에게 호소하여 대화식을 부여하여 애니메이션과의 참여를 심화시킵니다. 나루토 Shippuden : Ultimate Ninja Storm 및 Dragon Ball Fighterz와 같은 인기있는 비디오 게임은 훨씬 광범위한 대상 고객에게 애니메이션 캐릭터와 간증을 추가하여 종종 표시를 보지 못한 게이머에게 도달했습니다. 결국, 애니메이션과 비디오 게임 사이의 시너지 효과는 다양한 국제 관객들에게 애니메이션을 판매하여 가시성과 매력을 키우는 데 도움이되었습니다.

구속 요인

시장 성장을 제한하기위한 강렬한 경쟁

애니메이션 시장은 끝없는 시리즈, 영화 및 장르가 시청자를 끌어 들이기 위해 노력하고 있습니다. 새로운 애니메이션은 정기적으로 눈에 띄기 위해 충돌합니다. 특히 대규모 프랜차이즈는 청중의 관심을 지배합니다. 소규모 프로덕션은 가시성 확보, 대규모 광고 및 마케팅 능력 및 대형 프랜차이즈의 신뢰할 수있는 팬베이스를 향한 경쟁에 어려움을 겪고 있습니다. 이 반대는 계절마다 출시 된 애니메이션 콘텐츠의 범위를 통해 더욱 강화되므로 새로운 항목이 트랙션을 유리하게하기가 어렵습니다. 성공은 정기적으로 특정 스토리 텔링, 뛰어난 비주얼 및 강력한 광고에 달려있어 대상 시장 취미를 포착합니다.

기회

스트리밍 플랫폼에서 애니메이션 콘텐츠에 대한 수요를 개발하면 시장 증가를 유도 할 수 있습니다.

스트리밍 플랫폼에서 애니메이션 컨텐츠에 대한 수요 개발은 시장 증가의 주요 원동력입니다. Crunchyroll (Sony Pictures Entertainment의 일부) 및 Netflix와 같은 주요 게이머는이 요구를 충족시키기 위해 애니메이션 라이브러리를 가속화했습니다. 특히 북미, 인도 및 동남아시아에서 구독 간주 기반 오퍼링의 부상으로 인해 애니메이션에 대한 접근성이 상승하여 전 세계적으로 더 유명해졌습니다. 인터넷 침투와 지역적 변형이 증가함에 따라 이러한 구조는 시장의 증가를 꾸미고 다양한 방문객을 끌어 들이고 인내심 확대를 불러 일으킬 것으로 예상됩니다.

도전

문화적 변화는 시장 성장에 어려움을 겪을 수 있습니다

애니메이션이 국제적 인정을 얻음에 따라 수많은 청중에게 호소하는 콘텐츠에 대한 수요가 증가 할 수 있습니다. 그러나 문화적 변화는 애니메이션이 각각 국제 방문객들과 관련이 있고 존중하는지 확인하는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 특정 주제, 참고 문헌 또는 유머는 특수 지역에서 이해되거나 받아 들여지지 않을 수 있으며, 잠재적으로 광범위한 매력을 방해 할 수 있습니다. 애니메이션 기업은 정통 일본 문화 요소를 보존하는 민감한 과제에 직면하면서 컨텐츠를 본질을 잃지 않고 더욱 편리하게 적용하여 국제 접근성과 문화적 무결성 사이의 안정성을 보장합니다.

애니메이션 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

북아메리카는 가장 빠른 애니메이션 시장 증가로 인해 예측 기간의 일부 단계에서 16%를 초과 할 것으로 예상됩니다. 이 급증은 미국과 캐나다 내에서 애니메이션의 채택이 증가함에 따라 대규모 팬 기반을 개발했습니다. 애니메이션 상품의 판매가 증가함에 따라이 붐이 촉진됩니다. 이 위치는 Aniplex of America Inc., Animeigo, Inc. 및 Discotek Media와 같은 저명한 스튜디오를 호스트합니다. 또한 캘리포니아와 노스 캐롤라이나와 같은 도시의 소매점이 증가함에 따라 접근성을 향상시켜 주변의 미국 애니메이션 시장 확대를 지원합니다.

  • 유럽

2023 년에 유럽은 애니메이션 시장의 약 14%를 보유했으며, 더빙 및 자막 애니메이션의 제공, 스트리밍 구조물의 상향 추진, 애니메이션 박람회 및 컨벤션의 인정을 사용하여 주도했습니다. 영국 애니메이션 마켓 플레이스는 10%를 초과하는 CAGR에서 성장할 것으로 예상되며, 애니메이션 타이틀의 라이센스가 증가함에 따라 연료를 공급 받고 스트리밍 오퍼링을 통해 깨끗하게 입장 할 수 있습니다. 이 요소들은 애니메이션의 가시성과 인기를 높여 유럽이 전세계 애니메이션 시장의 확대에 큰 기여를했습니다.

  • 아시아

아시아 태평양 애니메이션 시장은 예측 기간 동안 12%의 CAGR로 성장할 것으로 예상되며, 중국과 인도의 젊은이들 사이에서 애니메이션 인기가 커지는 데 도움이됩니다. 이 위치는 공상 과학, 코미디, 운동, 로맨스, 공포, 초자연적 및리스리스 스타일을 포함한 수많은 애니메이션 장르의 큰 팬 기반을 자랑합니다. 이 실질적인 마법은 애니메이션 이익이 문화적 견인력과 소비 가속화함에 따라 시장 증가에 연료를 공급하고 있습니다. 가상 구조를 통한 애니메이션 컨텐츠 재료의 접근성이 높아지는 것은 아시아 태평양 지역에서 인기가 높아지는 것을 더욱 지원합니다.

주요 업계 플레이어

주요 업계 플레이어는 전통적인 예술성과 진보적 인 스토리 텔링을 혼합하여 업계 형성

애니메이션 시장은 국제 붐을 주도하는 주요 업체를 기능합니다. Toei Animation, Sunrise 및 Studio Ghibli와 같은 일본 스튜디오는 상징적 인 제작으로 유명합니다. Dragon Ball과 One Piece로 잘 알려진 Toei Animation은 Walks 프랜차이즈를 위해 오랫동안 진행중인 Pacesetter입니다. Sunrise는 Gundam Series의 것으로 생각됩니다. Studio Ghibli는 Spirited Away와 같은 수상 경력에 빛나는 영화에서 탁월합니다. 전 세계적으로 Madhouse 및 Crunchyroll과 같은 조직은 스트리밍을 통해 애니메이션의 달성을 곱하여 전세계 수요를 촉진했습니다. 이 게이머들은 업계를 형성하여 전통적인 예술성을 진보적 인 스토리 텔링과 혼합합니다.

최고의 애니메이션 회사 목록

  • Sunrise Inc. (Japan)
  • Manglobe Inc. (Japan)
  • Madhouse Inc. (Japan)
  • Toei Animation Co. (Japan)
  • Funimation (U.S.)
  • Kyoto Animation Co. (Japan)
  • Manga Entertainment(U.K.)
  • VIZ Media (U.S.)
  • Studio Ghibli (Japan)
  • Crunchyroll (U.S.) 

주요 산업 개발

2023 년 11 월 :Sony Pictures Entertainment의 일부인 Crunchyroll은 Crocs와 팀을 이루어 Shonen Jump Manga Jujutsu Kaisen을 통해 자극 된 신발을 출시했습니다. 이 협력은 시리즈의 캐릭터와 상징적 인 요소를 중심으로 한 디자인을 특징으로하는 3 개의 제한된 편집 악어 패션을 가져 왔습니다. 각 쌍에는 추가로 맞춤형 Jujutsu Kaisen 테마 Jibbitz가 제공되어 애호가가 신발을 상징과 사람 모티프로 사용자 정의 할 수 있습니다. 이 파트너십은 애니메이션 팬덤을 스타일과 혼합하여 각 Jujutsu Kaisen 애호가 및 Crocs 채권자 전 세계에 매력적입니다.

보고서 적용 범위

애니메이션 마켓 플레이스 파일은 업계의 현대 환경에 대한 급진적이고 독특한 분석을 제공합니다. 여기에는 시장 창출, 세분화, 상태, 경향, 가능성 및 까다로운 상황에 대한 완전한 기록이 포함됩니다. 이 기록은 완전한 산업 체인을 탐구하여 공격적인 분석, 엔터프라이즈 프로필 및 레코드 변경에 대한 통찰력을 제공하여 이해 관계자에게 소중한 정보를 제공합니다. 그것은 종류, 프로그램 및 주요 업체를 포함한 다양한 시장 부문과 북미, 유럽, 아시아 태평양, 라틴 아메리카, 중동 및 아프리카 및 각각의 하위 부문의 깊이 시험과 함께 다루고 있습니다. 또한이 보고서는 사용자, 채널 및 기술과 관련된 시장 역학을 강조하여 모든 단계에 대한 깊이있는 능력을 제시합니다. 이 데이터는 주문 확인보다 일찍 고객의 고유 한 소원에 맞게 조정되어 시장의 범위, 개발 및 기회를 늘리면서 업계 참가자를위한 지식이 풍부한 의사 결정을 촉진합니다.

애니메이션 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 32.3 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 69.8 Billion 기준 2032

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 8.73% ~ 2024 까지 2032

예측 기간

2024-2032

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

Yes

지역 범위

글로벌

세그먼트는

유형별

  • 애니메이션 영화 및 기타 비디오
  • 애니메이션 상품
  • 기타

응용 프로그램

  • 온라인
  • 오프라인

자주 묻는 질문