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소매 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석의 AR, 유형별(가상 피팅룸 및 시각화 소프트웨어), 기술별(마커 기반 증강 현실 및 마커 없는 증강 현실), 애플리케이션별(전자 상거래 및 실제 매장) 및 2035년까지 지역 예측
트렌딩 인사이트
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AR 소매 시장 개요
소매 시장의 글로벌 AR 규모는 2026년 167억 6천만 달러에서 2035년까지 200억 달러에 도달하고, 2026~2035년 연평균 성장률(CAGR) 3.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드소개하는증강 현실(AR) 소매 시장에서는 정보와 개체를 환경에 통합하여 고객에게 더 나은 구매 경험을 제공합니다. AR 프로그램을 통해 실시간으로 상품을 보고, 옷을 입어보고, 가구가 집에 어떻게 어울리는지 확인할 수 있습니다. 이 기술은 고객 만족도를 향상시키고, 반품 비용을 최소화하며, 더 많은 판매 기회를 향상시킵니다. 시장의 주요 참가자는 고객 경험을 향상하고 구매 방법을 향상시키기 위해 AR 솔루션을 배포하고 있습니다. 소매업체가 고객의 요구 사항에 부응할 수 있는 새로운 아이디어를 개발하려고 함에 따라 이 부문은 크게 확장될 것으로 예상됩니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장:소매 시장의 글로벌 AR 시장 규모는 2025년에 26억 6천만 달러로 평가되었으며, 2035년에는 167억 6천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2025년부터 2035년까지 CAGR은 20%입니다.
- 주요 시장 동인:소매업체의 약 69%가 AR 기술을 통합하여 고객 참여를 향상하고 온라인 쇼핑 경험을 향상시키고 있습니다.
- 주요 시장 제한:소규모 소매업체의 약 42%가 높은 설치 및 유지 관리 비용으로 인해 개발도상국 시장에서 AR 도입이 제한되고 있습니다.
- 새로운 트렌드:소비자의 약 61%가 구매 전 AR 기반 제품 시각화를 선호하여 소매 쇼핑 경험의 디지털 혁신을 주도하고 있습니다.
- 지역 리더십:북미는 37%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있으며, 빠른 전자상거래와 기술 채택으로 인해 아시아 태평양 지역이 33%로 그 뒤를 따릅니다.
- 경쟁 환경:상위 10개 AR 소매 제공업체는 몰입형 쇼핑 솔루션의 혁신을 통해 총체적으로 글로벌 점유율의 48%를 통제합니다.
- 시장 세분화:전체 수요 중 마커 없는 AR이 57%, 마커 기반 AR이 28%, 가상 피팅룸이 9%, 시각화 소프트웨어가 6%를 차지합니다.
- 최근 개발:전 세계 소매업체의 약 46%가 고객 참여 및 전환율을 높이기 위해 2024년에 AR 지원 모바일 앱을 출시했습니다.
코로나19 영향
소매 시장의 AR은 러시아-우크라이나 전쟁 중 기술 개선 및 배포 비용 증가로 인해 영향을 받았습니다.
러시아-우크라이나 전투는 공급망을 방해하고 기술 개선 및 배포 비용을 증가시켜 소매 시장 성장의 AR에 상당한 영향을 미쳤습니다. 금전적 불확실성을 겪고 있는 소매업체는 가격 효율적인 가상 솔루션 방향으로 관심을 옮겨 운영 비용을 줄이면서 고객을 유인하는 AR의 매력을 향상시켰습니다. 또한 지정학적 긴장으로 인해 디지털 구매 리뷰를 위한 AR 채택이 가속화되어 제조업체는 신체적 장애에도 불구하고 고객 상호 작용을 유지할 수 있습니다. 전반적으로 소매업체가 새로운 시장 현실에 적응함에 따라 이러한 어려움은 AR에 대한 혁신과 투자를 촉진했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 주도하는 몰입형 기술을 통한 고객 경험 향상
소매 시장의 증강 현실(AR) 트렌드는 몰입형 기술을 통해 고객 경험을 향상시키는 데 특화되어 있습니다. 소매업체에서는 가상 체험을 위해 AR을 점점 더 많이 채택하고 있으며 이를 통해 고객은 의상이나 메이크업을 포함한 제품을 실시간으로 시각화할 수 있습니다. 또한 AR은 대화형 저장 스토리와 개인화된 마케팅에 사용되어 제조업체가 고객과 더욱 효율적으로 상호 작용할 수 있도록 지원합니다. 셀 AR 애플리케이션의 발전으로 매장에서는 이 세대를 활용하여 온라인 수입을 늘리고 소비자 즐거움을 향상시켜 더욱 대화형이며 개인화된 구매 여정을 개발하고 있습니다.
- National Retail Federation에 따르면 소매업체의 62%가 매장 내 대화형 제품 시각화를 위해 AR을 구현합니다.
- 미국 중소기업청(U.S. Small Business Administration)에 따르면 소매 브랜드의 57%가 온라인 고객 참여를 향상하기 위해 AR 앱을 채택하고 있습니다.
소매 시장 세분화의 AR
시스템별
시스템을 기반으로 글로벌 시장은 다음과 같이 분류될 수 있습니다.가상 피팅룸소프트웨어 시각화
- 가상 피팅룸: 가상 피팅룸은 증강 현실(AR) 기술을 사용하여 고객이 디지털 방식으로 의류, 추가 기능 또는 화장품에 노력할 수 있도록 합니다.
- 소프트웨어 시각화: AR 소매 시장 내 소프트웨어 프로그램을 시각화하면 매장에서 3D 렌더링 및 시뮬레이션을 통해 고객을 위한 몰입형 보고서를 작성할 수 있습니다.
기술별
글로벌 시장은 기술을 기준으로 마커 기반 증강현실과 마커 없는 증강현실로 구분할 수 있습니다.
- 마커 기반 증강 현실: 마커 기반 AR은 QR 코드나 사진 등 미리 정의된 시각적 마커를 사용하여 증강 리뷰를 유발합니다. 소매점에서는 이러한 마커를 상품이나 디스플레이에 배치하여 고객이 장치로 이를 스캔할 수 있습니다.
- 마커 없는 증강 현실: 마커 없는 AR은 정확한 시각적 마커에 의존하지 않고 장치의 센서와 GPS를 사용하여 환경을 식별합니다. 소매 시장에서 이 세대는 고객이 신체 마커 없이도 실제 글로벌 영역에 오버레이된 디지털 장치에 참여할 수 있도록 해줍니다.
애플리케이션 별
애플리케이션에 따라 글로벌 시장은 전자상거래와 실제 매장으로 분류될 수 있습니다.
- 전자 상거래: 증강 현실(AR)은 고객이 구매하기 전에 자신의 주변 환경을 시각화할 수 있도록 하여 전자 무역의 즐거움을 보완합니다.
- 실제 매장: 실제 매장에서 AR 기술은 대화형 쇼와 제품에 대한 기록 오버레이를 제공하여 구매 만족도를 더욱 높일 수 있습니다. 쇼핑객은 자신의 기기에서 AR 프로그램을 사용하여 제품 세부 정보, 프로모션 또는 매장의 디지털 여행에 액세스할 수 있습니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
스마트폰과 초고속 인터넷의 증가로 시장 채택이 크게 촉진됩니다.
스마트폰과 초고속 인터넷의 보급이 증가하면서 증강현실(AR)의 접근성이 크게 높아져 소매점에서의 채택이 가속화되고 있습니다. 이제 소비자는 모바일 앱을 통해 AR 기능과 상호 작용할 수 있는 도구를 갖게 되므로 더욱 매력적이고 상호 작용적인 구매가 가능해집니다. 소매업체는 AR 기술을 기술에 통합하여 디지털 체험, 3D 제품 시각화, 고객 선호도에 맞는 몰입형 스토리를 제공하고 있습니다. AR은 셀룰러 소매 애플리케이션에서 유행하는 기능이 되면서 쇼핑 경험을 재구성하고 소비자 참여를 촉진하며 승차 소득을 늘리고 있습니다.
- 미국 상무부에 따르면 소매업체의 61%가 AR을 사용하여 고객 경험을 개선하고 제품 반품을 줄였습니다.
- Retail Industry Leaders Association에 따르면 기업의 54%가 브랜드를 차별화하고 기술에 정통한 쇼핑객을 유치하기 위해 AR을 배포합니다.
시장 확대를 촉진하는 온라인 구매의 증가
온라인 구매가 증가함에 따라 매장 내 보고서와 온라인 보고서 사이의 공간을 연결하기 위해 증강 현실(AR)이 점점 더 많이 사용되고 있습니다. 가상 피팅룸과 대화형 제품 디스플레이가 포함된 기능을 통해 고객은 더욱 매력적인 방식으로 상품을 시각화하여 쇼핑 즐거움을 향상시킬 수 있습니다. 이러한 현대적인 AR 솔루션을 제시함으로써 매장은 실제 쇼핑의 촉각적 이점을 모방하는 더욱 몰입도 높은 온라인 환경을 만들 수 있습니다. 이는 이제 매장이 공격적인 전자 상거래 환경에서 스스로를 차별화할 수 있게 해줄 뿐만 아니라 구매자 참여를 유도하고 전환 가격을 높이는 데도 도움이 됩니다.
억제 요인
시장 성장을 제한하기 위한 인프라 요구 사항
안정적인 네트워크 연결, 강력한 클라우드 기반 구조, 적절한 스토리지 용량은 소매업에서 궁극적인 증강 현실(AR) 스토리를 전달하는 데 필수적입니다. 인프라가 열악한 지역의 소매업체는 AR 솔루션을 도입할 때 느린 로딩 인스턴스, 연결 문제, 통계 제어 장벽 등 큰 어려움에 직면할 수도 있습니다. 이러한 경계는 소비자 참여와 일반적인 자부심을 피할 수 있으며 잠재적으로 좌절감과 채택 가격 하락으로 이어질 수 있습니다. AR 기술을 올바르게 활용하려면 소매업체는 인프라를 업그레이드하고 기술 제공업체와의 파트너십을 모색하여 다양한 시장에서 원활한 통합과 성능을 보장하는 데 돈을 투자해야 합니다.
- National Retail Federation에 따르면 소규모 소매업체의 48%가 AR 하드웨어 및 소프트웨어 배포에 대한 높은 초기 비용에 직면해 있습니다.
- 미국 중소기업청에 따르면 소매업체의 43%가 AR을 기존 전자상거래 플랫폼과 통합하는 데 어려움을 겪고 있다고 보고했습니다.
몰입형 광고 캠페인은 시장에 혁명을 일으킬 수 있습니다
기회
증강 현실(AR)은 제조업체가 몰입형 제품 경험으로 고객을 사로잡는 혁신적인 대화형 캠페인을 만들 수 있도록 함으로써 광고에 혁명을 일으킬 것입니다. AR을 통해 소비자는 새롭고 역동적인 접근 방식으로 제품에 참여할 수 있으며, 3D로 항목을 시험해 보거나 탐색하여 공격적인 소매 시장에서 눈에 띄는 기억에 남는 상호 작용을 개발할 수 있습니다. 이러한 경험은 로고 가시성과 구매자 참여를 높이는 데 가장 효과적이지는 않지만 쇼핑객이 상품과 연결할 수 있는 맞춤화되고 재미있는 방법도 제공합니다. 매장은 AR을 활용하여 차별화하고 전환율을 높이며 지속적인 구매자 관계를 구축할 수 있습니다.
- 미국 상무부에 따르면 소매업체의 59%가 개인화된 마케팅과 가상 체험을 위해 AR을 활용하고 있습니다.
- Retail Industry Leaders Association에 따르면 소매업체의 52%가 고객 유지를 위한 옴니채널 전략에서 AR 사용을 확대할 계획입니다.
소비자가 AR 솔루션을 채택하도록 설득하면 시장 성장에 큰 어려움을 겪을 수 있습니다.
도전
소비자가 AR 솔루션을 채택하도록 설득하는 것은 수많은 요소로 인해 어려울 수 있습니다. 많은 잠재 사용자는 가파른 학습 곡선을 두려워하거나 장점에 대한 회의론을 두려워하여 이상한 세대를 통해 주저하거나 겁을 먹을 수 있습니다. 또한 개인 정보 보호, 기록 안전 및 잠재적인 기술적 결함에 대한 문제로 인해 채택이 저해될 수도 있습니다. 이러한 문제를 해결하기 위해 소매업체는 교육에 우선순위를 두고 우수한 구매 리뷰와 개인화된 제품 상호 작용을 포함하여 AR의 실질적인 이점을 보여주어야 합니다. 원활하고 소비자 친화적인 인터페이스를 제공하면 고객의 자신감을 구축하고 AR 솔루션의 광범위한 평판을 높이는 데 도움이 될 수 있습니다.
- National Retail Federation에 따르면 기업의 46%가 AR ROI를 측정하고 사용자 참여를 효과적으로 추적하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
- 미국 중소기업청(U.S. Small Business Administration)에 따르면 소매업체의 44%가 여러 기기에서 원활한 AR 앱 기능을 보장하는 데 어려움을 겪고 있습니다.
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소매 시장의 AR 지역 통찰력
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북아메리카
북미는 몰입형 기술에 대한 투자 증가로 인해 예측 기간 중 특정 단계에서 AR 소매 시장 내에서 가장 높은 매출을 얻을 것으로 예상됩니다. 혁신에 대한 인식이 높아지면서 소매업을 포함한 다양한 부문에서 AR 솔루션에 대한 수요가 높아지고 있습니다. 또한 미국 당국은 소매 시장 기능에서 미국 AR을 비슷하게 강화하는 몰입형 기술 채택을 적극적으로 판매하고 있습니다. 견고한 기술 인프라와 연구 개발에 중점을 둔 북미 지역은 AR 소매 분야를 선도할 수 있는 적절한 위치에 있으며 고객 참여를 미화하고 운영을 간소화할 수 있는 새로운 기회를 그룹에 제시합니다.
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유럽
유럽은 의료, 소매, 자동차와 같은 산업 확장에 힘입어 AR 내에서 소매 시장 점유율 붐을 일으킬 수 있는 큰 능력을 보유하고 있습니다. 가상 솔루션에 대한 수요 증가는 인근 지역의 주요 성장 촉매제가 될 것으로 예상됩니다. 영국은 여러 AR/VR 기업의 존재와 탄탄한 혁신 환경 덕분에 시장을 이끌 준비가 되어 있습니다. 이러한 산업에서 점점 더 AR 기술을 채택함에 따라 유럽은 국제 AR 소매 환경에서 중요한 역할을 하여 소비자 보고서와 운영 효율성을 향상시킬 것으로 예상됩니다.
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아시아
아시아 태평양 지역은 자동차, 생산, 소매, 게임을 포함한 급성장하는 산업을 통해 AR 소매 시장 내에서 급속한 성장이 예상됩니다. 중국은 저가형 하드웨어 제조업체의 강력한 입지를 활용하여 시장을 주도할 것으로 예상됩니다. 인도는 AR 솔루션에 대한 소비자 수요 증가로 인해 상당한 성장 역량을 제공합니다. 한편, 일본에서는 기업들이 해당 지역 내 성장 능력을 이해함에 따라 AR에 대한 투자가 증가하고 있습니다. 이러한 역동적인 환경으로 인해 아시아 태평양 지역은 국제 AR 소매 시장의 핵심 플레이어가 되었습니다.
주요 산업 플레이어
주요 업계 플레이어는 AR 세대를 활용하여 혁신을 주도하고 있습니다.
소매 시장의 증강 현실(AR)은 AR을 사용하여 설비 시각화를 아름답게 하는 IKEA와 디지털 메이크업 시도를 제시하는 Sephora와 함께 주요 기업 플레이어에게 기능합니다. 그 밖에도 AR 마케팅 역량을 인정받은 구글, 제품 시각화를 위해 AR을 접목한 아마존 등도 훌륭한 기업이다.
- Google은 소매업체에 AR 솔루션을 제공하여 소매업체의 58%가 가상 체험 및 제품 시각화 기능을 통합할 수 있도록 지원합니다.
- PTC는 소매 고객의 55%가 대화형 매장 및 온라인 쇼핑 경험을 향상하기 위해 사용하는 AR 플랫폼을 제공합니다.
Microsoft의 HoloLens도 규모가 커서 몰입형 쇼핑 스토리를 제공합니다. 이러한 게이머들은 AR 생성을 활용하여 고객 참여를 강화하고 쇼핑 스토리를 간소화하며 소매 환경에서 선택을 향상함으로써 혁신을 주도하고 있습니다.
소매 시장 기업의 상위 AR 목록
- Google (U.S.)
- Microsoft (U.S.)
- DAQRI(U.S.)
- Zugara(U.S.)
- Blippar (U.K.)
- Augment (France)
- Ikea (Netherlands)
- Sephora (France)
- Amazon (U.S.)
주요 산업 발전
2023년 7월:Snapchat의 배후에 있는 카메라 회사인 Snap Inc.는 전자 거래 리뷰를 아름답게 만들기 위해 Flipkart Private Limited와 파트너십을 맺었습니다. 이 협업 목표는 기업이 증강 현실(AR)을 통해 몰입형 대화형 구매 연구를 제공할 수 있도록 지원하는 것입니다. Snap의 AR 시대를 통합함으로써 Flipkart는 고객과 더 높은 상호 작용을 할 수 있으며 구매 전에 제품을 시각화할 수 있습니다. 이제 이 파트너십은 브랜드와 구매자 간의 언어적 교환을 가장 잘 촉진하는 것이 아니라 인도의 발전하는 전자 상거래 시장에서 전반적인 온라인 쇼핑 즐거움을 향상시켜 판매를 촉진하는 것을 목표로 합니다.
보고서 범위
이 파일은 정량적 통찰력과 정성적 통찰력을 결합하여 소매 시장의 글로벌 증강 현실(AR)에 대한 심층 분석을 제공하는 것을 목표로 합니다. 소매 환경에서 AR 솔루션 채택을 주도하는 주요 시장 동향, 기술 발전, 고객 행동을 살펴봅니다. 경쟁 상황을 조사함으로써 보고서는 주요 플레이어, 그들의 기술 및 시장 비율을 강조하여 독자들이 현대 시장 내에서의 위치를 평가할 수 있도록 합니다. 또한 이 기록은 AR 기술을 활용하기 위한 효과적인 전략을 개발하는 기관을 안내하면서 호황 기회와 과제에 대한 집중적인 평가를 제공합니다. 실행 가능한 통찰력을 통해 대행사는 정보에 근거한 선택을 통해 후원자 보고서를 개선하고 운영을 간소화하며 판매를 촉진할 수 있습니다. 이 분석의 포괄적인 특성은 이해관계자에게 소매업에서 진화하는 AR 파노라마를 탐색하는 데 중요한 전문 지식을 제공하여 경쟁력을 유지하고 시장 역학에 주의를 기울일 수 있도록 합니다. 전반적으로 이 기록은 소매 지역 내에서 AR을 이해하고 활용하려는 모든 사람에게 중요한 도움이 됩니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 16.76 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 20 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 3.2% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
소매 시장의 글로벌 AR 규모는 2026년에 32억 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
소매 시장의 AR은 꾸준히 성장하여 2035년까지 167억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
우리 보고서에 따르면 소매 시장의 AR CAGR은 2035년까지 CAGR 20%에 도달할 것으로 예상됩니다.
유형에 따라 소매 시장의 AR을 포함하는 주요 시장 세분화는 가상 피팅룸과 시각화 소프트웨어입니다. 기술을 기반으로 한 소매시장의 AR은 마커 기반 증강현실과 마커 없는 증강현실이다. 응용 분야에 따라 소매 시장의 AR은 전자상거래와 실제 매장으로 분류됩니다.
스마트폰과 초고속인터넷 보급률 증가, 온라인 구매 증가 등이 시장 성장 요인이다.
북미는 첨단 기술 채택과 광범위한 소매 디지털 혁신으로 인해 지배적입니다.