아케이드 게임기 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(격투 게임, 스피드 게임, 퍼즐 게임 등), 애플리케이션별(놀이 아케이드, 상업 장소), 지역 통찰력 및 2035년 예측

최종 업데이트:19 January 2026
SKU ID: 21051829

트렌딩 인사이트

Report Icon 1

전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다

Report Icon 2

우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다

Report Icon 3

1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다

 

 

아케이드 게임기시장 개요

글로벌 아케이드 게임기 시장은 2026년 151억 9천만 달러를 시작으로 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 5.11%로 2035년까지 237억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.

지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.

무료 샘플 다운로드

아케이드 게임 산업은 엔터테인먼트 센터, 쇼핑몰, 공공 장소에 나타나는 동전으로 작동되는 기계로 구성됩니다. 이 기계에서 플레이어는 또 다른 옵션으로 퍼즐을 통해 경주와 격투 게임을 경험할 수 있습니다. 사람들의 게임 플레이 방식의 변화로 인해 가정용 콘솔 및 PC 사용과 휴대폰 게임 플레이가 점점 대중화되면서 아케이드 게임의 인기가 감소했습니다. 시장은 비디오 게임 엔터테인먼트 센터를 우선시하는 지역 전체의 게임 아케이드에서 주로 운영을 계속합니다. 아케이드가 엔터테인먼트 영역의 핵심 요소로 기능하기 때문에 아시아 태평양 지역은 선도적인 시장 부문으로 자리매김하고 있습니다. 북미와 유럽은 아케이드 엔터테인먼트에 대한 수요가 활발함에도 불구하고 더 작은 시장을 보유하고 있습니다. 가상 현실(VR)과 증강 현실(AR)은 아케이드 게임에 플레이어에게 향상된 게임 플레이 경험을 제공하는 현대적인 혁신을 제공합니다. 높은 유지 관리 비용과 치열한 온라인 게임 경쟁으로 인해 아케이드 사업 운영이 어려워지고, 새로운 경험으로 혁신하는 사업은 여전히 ​​플레이어를 끌어들일 수 있습니다.

영향을 미치는 글로벌 위기 아케이드 게임기 시장

아케이드 게임 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 폐쇄 및 홈 게임 전환으로 인해 부정적인 영향을 받았습니다.

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

봉쇄와 함께 안전 제한으로 인해 오락 센터와 게임 아케이드가 폐쇄되면서 업계 수입이 감소했습니다. 사람들은 실내에 더 오래 머물기 때문에 사회적 활동을 유지하기 위해 콘솔 게임과 함께 온라인 게임 플랫폼을 통한 엔터테인먼트를 찾았습니다. 주요 게임회사들은 이러한 변화로 인해 디지털 플랫폼 사용자 기반이 확대되면서 주가 상승을 경험했습니다. 홈 게임이 점점 인기를 얻고 있음에도 불구하고 아케이드 기업은 재개장 후에도 고객 수가 현저히 낮기 때문에 시장 위치를 ​​되찾는 데 어려움을 겪었습니다.

최신 트렌드

가상 현실은 게임을 더욱 흥미롭게 만들고 플레이어를 다시 불러옵니다.

가상 현실(VR) 기술은 아케이드 게임 산업에서 지배적인 힘이 되었습니다. 가상 현실 기능을 통해 게이머는 강렬하면서도 진정한 경험을 보장하는 몰입형 게임 플레이를 얻을 수 있습니다. VR 아케이드 방문객들은 집에서 혼자 게임을 하는 대신 다른 사람들과 소통하기 때문에 사회 활동과 팀 경쟁을 경험합니다. 아케이드 소유자는 새로운 고객을 환영하고 플레이어 유지를 유지하려고 하기 때문에 VR 기술은 오래된 아케이드 장비를 대체합니다. 아케이드 시설의 관련성을 유지하는 업계 동향 중에는 플레이어가 다른 곳에서는 찾을 수 없는 독점적인 게임 플레이 경험이 있습니다.

 

Global-Arcade-Games-Machine-Market-Share,-By-Type,-2035

ask for customization무료 샘플 다운로드 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면

 

아케이드 게임기시장 세분화

유형별

  • 격투 게임: 플레이어는 다양한 캐릭터와 기술을 사용하여 일대일 전투에서 경쟁합니다. 이러한 게임은 빠르게 진행되므로 승리하려면 빠른 반사 신경과 전략이 필요합니다.

 

  • 스피드 게임: 플레이어가 가장 빠른 속도를 내기 위해 경쟁하는 레이싱 및 스포츠 기반 게임이 포함됩니다. 이러한 게임에는 현실적인 경험을 위해 스티어링 휠이나 모션 컨트롤이 포함되는 경우가 많습니다.

 

  • 퍼즐 게임: 논리, 패턴 인식 및 문제 해결이 필요한 두뇌 게임입니다. 이러한 게임은 보다 편안한 게임 스타일을 즐기는 캐주얼 플레이어의 관심을 끌고 있습니다.

 

  • 기타 게임: 주요 카테고리에 맞지 않는 슈팅, 어드벤처, 인터랙티브 게임이 포함됩니다. 이러한 게임은 다양한 도전 과제를 제공하고 광범위한 청중에게 어필합니다.

애플리케이션별

  • 오락 아케이드: 사람들이 여러 아케이드 기계를 플레이하기 위해 방문하는 전통적인 게임 센터입니다. 이러한 장소는 오락과 사회적 경험을 제공하는 데 중점을 둡니다.

 

  • 상업 공간: 쇼핑몰, 레스토랑, 엔터테인먼트 센터 내부에 아케이드가 있어 고객을 추가적인 명소로 끌어들입니다. 이러한 설정은 기업이 더 많은 방문자를 유치하고 참여도를 높이는 데 도움이 됩니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.

추진 요인

새로운 기술로 게임이 더욱 흥미롭고 몰입됩니다.

고급 기술을 통해 아케이드 게임은 다른 곳에서는 볼 수 없는 독점적인 콘텐츠를 제공하여 더 나은 몰입감을 제공합니다. 플레이어는 대화형 게임 및 3D 시각 효과와 결합된 모션 센서와 같은 요소로 인해 아케이드가 사회적 상호 작용에 더 매력적이라고 ​​​​생각합니다. 요즘 아케이드에서는 더욱 사실적으로 게임 경험을 향상시키기 위해 VR 헤드셋과 모션 기반 게임을 도입하고 있습니다. 아케이드 환경은 친구와 가족이 함께 모이도록 동기를 부여하는 실제 게임을 위한 사교적인 공간을 제공한다는 점에서 정적 홈 게임과 다릅니다. 이제 디지털화된 결제 산업을 통해 플레이어는 기존 동전을 카드 앱과 거래용 QR 코드로 대체할 수 있습니다. 신규 플레이어는 게임에 쉽게 접근할 수 있는 편의 기능 때문에 아케이드 게임을 선택합니다. 아케이드 장소는 고객에게 독특한 대화형 경험을 제공함으로써 홈 게임과 차별화됩니다. 이는 사람들의 관심을 유지하고 재방문을 장려하여 아케이드 기업이 관련성을 유지하는 데 도움이 됩니다.

그룹 플레이는 더 많은 사회적, 경쟁적 게임을 장려합니다.

홈 게이머들은 주로 혼자 플레이하지만 아케이드는 사람들이 얼굴을 맞대고 상호작용할 수 있는 즐거운 환경을 제공합니다. 사람들이 경쟁 및 멀티플레이어 환경에서 실제 상대와 플레이하는 것을 즐기기 때문에 경쟁 게임의 인기가 높아지고 있습니다. 아케이드는 방문자가 다른 참가자와 대결하고 더욱 강렬한 게임 경험을 만들 수 있도록 하는 특별 이벤트를 조직합니다. 아케이드 게임 대회에는 열성적인 진지한 게이머와 방문자 트래픽이 증가하는 일반 참가자를 포함하여 두 가지 수준의 사람들이 모입니다. 팀 기반 아케이드 게임을 통해 플레이어는 팀워크를 통해 집에서 비교할 수 없는 사회적 경험을 제공할 수 있습니다. 댄스 머신과 레이싱 시뮬레이터 게임 플레이를 특징으로 하는 실제 게임은 즐거운 플레이어 그룹과 사교 행사 참여를 장려합니다. 아케이드는 단순한 화면 엔터테인먼트에 대한 동적 대안을 제공하는 대화형 멀티플레이어 게임을 개발하기 때문에 플레이어 기반을 유지합니다. 이러한 변화는 아케이드 경험을 신선하고 매력적으로 유지하여 아케이드가 엔터테인먼트 산업과의 관련성을 유지하도록 보장합니다.

억제 요인

유동인구 감소로 아케이드 게임 수익 감소

현재 아케이드 고객의 감소는 아케이드 게임이 직면한 주요 문제를 나타냅니다. 가정용 게임 콘솔과 모바일 및 온라인 멀티플레이어 플랫폼의 결합으로 플레이어는 공개 게임 아케이드를 방문하는 대신 집에서 아케이드 없는 게임을 선택할 수 있습니다. 아케이드를 호스팅하는 엔터테인먼트 및 쇼핑몰 시설의 트래픽이 대부분 크게 감소했습니다. 아케이드는 돈을 벌기 위해 꾸준한 방문객에 의존하기 때문에 고객이 적다는 것은 수익이 낮다는 것을 의미하므로 일부 기업은 변화하는 게임 환경에서 생존하기 어렵습니다.

기회

새로운 위치는 더 많은 고객과 더 높은 비즈니스 성장을 가져옵니다.

아케이드 게임은 아직 일반적이지 않은 새로운 영역에서 성장할 여지가 있습니다. 일부 국가와 도시에는 게임 아케이드 수가 적기 때문에 새로운 위치를 열면 새로운 고객을 유치할 수 있습니다. 사람들은 여전히 ​​소셜 게임 경험을 즐기고, 아케이드는 친구들과 경쟁할 수 있는 재미있는 장소를 제공합니다. VR과 대화형 경험으로 구성된 더 나은 게임 기술을 통해 기업은 홈 게임의 경계를 넘어 플레이어를 끌어들일 수 있습니다. 이러한 요소가 고객에게 새로운 즐거움을 선사하기 때문입니다. 적절한 위치 선택과 현대적인 게임플레이 매력의 성공적인 결합을 통해 아케이드 소유자는 탄탄한 고객 수요를 확보할 수 있으며 이는 향후 수익 성장으로 이어집니다.

도전

높은 유지 관리 비용으로 인해 아케이드 사업을 유지하기가 더 어려워졌습니다.

아케이드를 운영하려면 주로 기계 유지 관리 및 소프트웨어 수정 비용이 필요하기 때문에 비용이 많이 듭니다. 유럽과 북미 시민들은 하루에 여러 번 아케이드 기계를 사용하여 광범위한 사용 피해를 입습니다. 기계를 우수한 작동 상태로 유지하는 과정에는 반복적인 유지 관리가 필요하므로 전체 비용이 증가합니다. VR 기술과 결합된 모션 센서와 터치 스크린을 통합한 최신 아케이드 게임 콘솔은 구매 및 유지 관리 비용 모두 높은 가격을 보이고 있습니다. 열악한 정기 유지 관리로 인해 아케이드 기계 고장으로 인해 고객이 해당 위치에서 멀어지게 됩니다.

시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

미국 아케이드 게임 시장은 홈 게임과 온라인 엔터테인먼트가 대중화되면서 변화를 겪고 있습니다. 전통적인 아케이드는 여전히 방문객을 끌어들이고 있지만, 높은 운영 비용과 변화하는 소비자 습관으로 인해 그 수가 줄어들고 있습니다. 많은 기업이 VR 아케이드, e스포츠 대회, 현금 없는 결제 옵션을 도입하여 아케이드 경험을 향상시키는 방식으로 적응하고 있습니다. 일부 회사에서는 전통적인 게임과 음식 및 엔터테인먼트 공간을 결합한 하이브리드 아케이드 모델도 출시하고 있습니다. 쇠퇴에도 불구하고 대화형 소셜 게임 경험은 여전히 ​​주요 매력으로 남아 있으며 진화하는 게임 환경에서 아케이드의 관련성을 유지합니다.

  • 유럽

유럽 ​​아케이드 게임 시나리오는 독일과 영국이 새로운 게임 공간을 구축하고 있지만 많은 지역에서 디지털 비디오 게임의 부상과 함께 높은 투자 비용에 직면해 현대 아케이드를 지원할 수 없기 때문에 엇갈린 결과를 보여줍니다. 아케이드 기계를 사용하는 시설의 향수를 불러일으키는 요소와 현대적인 특징이 결합되어 복고풍 테마의 바와 같은 장소에서 인기가 높아지고 있습니다. 현대 기업에서는 플레이어 충성도를 유지하기 위해 게임 토너먼트와 함께 멤버십 프로그램을 구현합니다. 현금 없는 게임을 향한 움직임은 아케이드 게임에 액세스하려는 젊은 사용자를 위한 추가적인 진입 가능성을 창출했습니다.

  • 아시아

아케이드 게임 산업은 중국과 일본, 그리고 한국이 주도국으로 활동하는 아시아에서 번성하고 있습니다. 이들 국가의 게임 산업은 주요 아케이드 단지는 물론 가상 현실, 인공 지능 게임, 전문 e스포츠 구역을 포함하는 정교한 시설을 개발했습니다. 일본은 향후 게임 기술 개발에 대한 전략적 투자를 통해 명성 높은 아케이드 문화를 유지하고 있습니다. 젊은 선수들이 한국 아케이드를 방문하는 이유는 이러한 시설이 e스포츠 활동에 중점을 두고 있기 때문입니다.

주요 산업 플레이어

변화에 적응: 기업이 비즈니스를 유지하는 방법

아케이드 게임 조직은 업계에서 변화하는 플레이어 요구를 충족하기 위해 비즈니스 모델을 혁신합니다. BANDAI NAMCO 회사는 새로운 고객을 유치하기 위해 멀티플레이어 기능과 결합된 VR 아케이드를 사용합니다. Raw Thrills는 활기 넘치는 레이싱 기술과 슈팅 메커니즘을 결합하여 아케이드 게임 분야를 선도하는 아케이드 게임을 개발합니다. Taito Corporation의 사업 전략은 사람들이 과거에 기억하는 고전 아케이드 게임에 현대적인 감각을 더하는 데 달려 있습니다. 홈 아케이드 시장은 Dream Arcades와 Rec Room Masters를 끌어들였습니다. 왜냐하면 이들 회사가 현재 최종 사용자에게 직접 아케이드 기계를 판매하기 때문입니다.

최고의 아케이드 게임기 회사 목록

  • BANDAI NAMCO Holdings Inc. (Japan)
  • Raw Thrills, Inc. (U.S.)
  • UNIS Technology Co. Ltd. (China)
  • Taito Corporation (Japan)
  • Dream Arcades (U.S.)
  • Bespoke Arcades (U.K.)
  • Rec Room Masters LLC (U.S.)
  • SEGA Corporation (Japan)
  • Konami Holdings Corporation (Japan)
  • Capcom Co., Ltd. (Japan)

산업 발전

2022년 1월, VR 기반 아케이드 기계는 실제 게임 시설에 대한 관심을 다시 불러일으키는 데 기여했기 때문에 게임 회사로부터 상당한 투자를 받았습니다. BANDAI NAMCO와 Raw Thrills는 새로운 VR 게임 설정을 시장에 출시하여 게이머가 가상 세계와 깊이 상호 작용할 수 있도록 했습니다. 아케이드 소유자는 게임 플레이 경험을 향상시키는 모션 추적 장비를 설치하기 시작했습니다. VR 엔터테인먼트는 홈 기반 게임 시스템과 경쟁하는 새로운 젊은 플레이어를 유치할 수 있도록 함으로써 기업의 운영을 변화시켰습니다. 아케이드 산업은 고전적인 게임 측면과 아방가르드 기술을 결합하여 더욱 드라마틱한 엔터테인먼트 경험을 창출하는 이러한 개발을 통해 새로운 장을 열었습니다.

보고서 범위

이 보고서는 독자가 여러 각도에서 글로벌 아케이드 게임 기계 시장에 대한 포괄적인 이해를 얻을 수 있도록 돕고 전략 계획 및 의사 결정에 충분한 지원을 제공하는 것을 목표로 하는 과거 분석 및 예측 계산을 기반으로 합니다. 여기에는 시장 내 향후 개발에 대한 포괄적인 SWOT 분석과 통찰력이 포함됩니다. 본 연구에서는 향후 업계의 궤적을 형성할 수 있는 역동적인 부문과 잠재적인 혁신 영역을 식별함으로써 시장 성장을 이끄는 다양한 요인을 조사합니다.

이 분석에서는 최근 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 경쟁에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 확장 영역을 강조합니다. 연구 보고서는 정량적 방법과 정성적 방법을 모두 사용하여 시장을 분류하고 시장 역학에 대한 전략적, 재정적 영향을 평가합니다. 또한 지역 평가에서는 시장 성장을 형성하는 주요 공급 및 수요 요인을 조사합니다.

경쟁 환경은 철저하게 상세하며 주요 업계 참가자의 시장 점유율을 간략하게 설명합니다. 이 보고서는 예측 기간에 맞춰진 혁신적인 연구 방법론과 주요 전략을 적용하여 전문적이고 접근 가능한 방식으로 시장 동향과 역학에 대한 귀중하고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.

아케이드 게임기 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 15.19 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 23.79 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 5.11% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 격투 게임
  • 스피드 게임
  • 퍼즐 게임
  • 기타 게임

애플리케이션별

  • 오락 아케이드
  • 상업 장소

자주 묻는 질문

경쟁사보다 앞서 나가세요 완전한 데이터와 경쟁 인사이트에 즉시 접근하고, 10년간의 시장 전망을 확인하세요. 무료 샘플 다운로드