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보드 게임 및 카드 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(테이블톱, 카드 및 주사위 게임, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임, RPG), 애플리케이션별(온라인, 소매 채널, 전문 상점, 대중 시장 플레이어, 기타) 및 2035년 지역 예측
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보드게임 및 카드게임 시장개요
보드 게임 및 카드 게임 시장은 2026년에 181억 달러로 평가되었으며, 2026년부터 2035년까지 꾸준한 CAGR 11.5%로 2035년까지 461억 2천만 달러에 달할 것입니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드이 특정 제품 서비스가 효율적이고 효과적으로 작동하도록 하는 많은 기능을 사용자에게 제공합니다. 일반적으로 직사각형의 판지 또는 카드지, 카드 놀이는 다양한 디자인으로 제공되며 게임 및 마술 행위에 사용됩니다. 번호가 매겨진 카드나 순위가 매겨진 카드와 함께 종종 네 가지 모양(하트, 하트,다이아몬드, 클럽, 스페이드) 및 와일드 카드나 조커와 같은 특이한 카드가 있습니다. 대조적으로, 보드 게임은 일련의 규칙에 따라 조각이나 카운터를 지정된 표면, 즉 "보드"에 이동하거나 배치하는 테이블탑 게임입니다. 뱀이나 사다리 같은 쉬운 게임부터 복잡한 게임까지 다양한 게임이 있습니다.전략 게임Chess나 Settlers of Catan과 같은 게임에는 플레이어가 승리하기 위해 달성해야 하는 목적이나 목적이 포함되는 경우가 많습니다. 이 요인은 보드 게임 및 카드 게임 시장 성장을 증가시켰습니다.
이 특정 제품 서비스의 예상 성장률은 품질 보증 수준에 따라 달라집니다. 이 특정 제품 시장에서는 재미있는 숫자로 번영이 관찰되었습니다. 재생카드와 보드 게임가족과 친구들이 집에서 함께 시간을 보낼 수 있는 재미있는 방법을 찾으면서 이 앱은 더욱 인기를 얻었습니다. 이는 대유행 기간 동안 특히 그렇습니다. 테이블탑 게임 컨벤션 및 이벤트의 인기가 높아짐에 따라 다양한 고객이 업계에 관심을 갖게 되었습니다. 최근에는 제품 시장의 전반적인 발전에 기여하고 촉매제 역할을 한 이 특정 요인으로 인해 많은 성장이 관찰되었습니다. 이는 궁극적으로 이 특정 시장의 성장과 번영에 대한 판매와 수요를 격분시켰습니다.
코로나19 영향
폐쇄로 인한 전염병으로 인해 시장 성장이 방해됨
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험했습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
이는 특정 시장의 전반적인 공급 및 수요 체인에 영향을 미쳤습니다. 정부의 봉쇄 조치와 코로나19 확산 방지를 위한 기타 조치로 인해 모든 공급 활동이 연기되면서 정보통신기술(ICT) 관련 제품 물량이 감소했다. 따라서 코로나19가 보드게임과 카드게임 시장점유율에 미치는 영향은 미미할 것으로 예상된다.
최신 트렌드
시장 성장을 주도하는 제조업체
시장 성장을 가속화하는 최신 추세가 목격되었습니다. 이 특정 추세는 전체 시장 성장을 확대하기 위해 업그레이드된 가장 수익성이 높은 추세로 기록되었습니다. 미적 매력과 개인적인 몸단장에 대한 인식이 높아지는 것은 다크서클 제거 아이크림 시장을 이끄는 주요 요인입니다. 테이블탑 게임과 카드 게임은 레저 및 오락 활동으로 계속해서 인기가 높아질 것으로 예상됩니다. 제조업체는 더 많은 고객을 유치하기 위해 정교한 게임 플레이와 눈에 띄는 시각적 요소를 갖춘 간단한 게임을 만드는 데 집중합니다. 전 세계적으로 보드게임 카페가 성장함에 따라 수요는 긍정적인 영향을 받을 것으로 예상됩니다. 제조업체는 젊은 층의 관심을 끌기 위해 다양한 최첨단 보드 및 카드 게임 출시에 집중합니다. 예를 들어, Settlers of Catan의 엄청난 성공으로 인해 많은 참가자가 참여하고 제조업체의 창의성과 독창성이 높아졌습니다. 이 특정 제품에는 시장 성장에 도움이 되는 많은 사양이 만들어졌습니다. 이러한 특정 추세는 시장 성장에 큰 영향을 미쳐 이 특정 제품의 수익과 점유율이 하늘을 찌르고 치솟고 있습니다.
보드게임 및 카드게임 시장분할
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 테이블탑, 카드 및 주사위 게임, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임 및 RPG로 분류할 수 있습니다.
- Tabletop: Tabletop을 이용한 일종의 보드게임이자 카드게임입니다.
- 카드 및 주사위 게임: 기본적으로 카드 및 주사위 게임이 포함된 일종의 보드 게임 및 카드 게임입니다.
- Collectible Card Games: Collectible Card Games가 포함된 일종의 보드 게임이자 카드 게임입니다.
- 미니어처 게임: 기본적으로 미니어처 게임이 포함된 일종의 보드 게임 및 카드 게임입니다.
- RPG: RPG를 이용한 일종의 보드 게임이자 카드 게임일 뿐입니다.
애플리케이션 별
응용 프로그램에 따라 글로벌 시장은 온라인, 소매 채널, 전문 상점, 대중 시장 플레이어 및 기타로 분류될 수 있습니다.
- 온라인: 온라인에서 사용되는 응용 프로그램일 뿐입니다.
- 소매 채널: 소매 채널에서 사용되는 애플리케이션일 뿐입니다.
- 전문점: 전문점에서 사용하는 어플리케이션일 뿐입니다.
- 대중 시장 플레이어: 이는 대중 시장 플레이어가 사용하는 애플리케이션일 뿐입니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
시장을 활성화하는 온라인 플랫폼
이것이 이 특정 시장의 성장을 촉진하는 주요 요인입니다. 이 요인은 매출 수치를 하늘 위로 끌어올리고 더 높은 높이로 치솟는 데 주로 관여하며, 매출과 수요도 급증하고 그 가치도 더욱 높아졌습니다. 온라인 플랫폼과 디지털 게임 버전의 성장 덕분에 이제 테이블탑 게임은 더욱 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다. 이를 통해 사용자는 모바일 장치를 사용하여 이동 중에도 또는 집에서 편안하게 좋아하는 게임을 즐길 수 있습니다. 창의적이고 매혹적인 게임 경험을 창출하는 능력도 테이블탑 게임의 디지털화를 통해 가능해졌습니다. 온라인 플랫폼은 다양한 취향과 관심 사항에 맞는 다양한 게임을 제공합니다. 디지털 게임의 사용 용이성과 전 세계 게이머와 상호 작용할 수 있는 기회로 인해 새로운 플레이어가 테이블탑 게임에 관심을 갖게 되었고 성장이 가속화되었습니다. 이 특정 제품은 시장 성장에 수익성이 있는 것으로 기록되었습니다. 이 특정 요소는 이 특정 제품 시장에 도움이 되는 것으로 입증되었습니다. 이러한 요인은 예측 기간 동안 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
시장 확대를 위해 필요한 새로운 게임 경험
이는 이 특정 시장의 성장에 기여한 두 번째 주요 요인이며 수익 수치가 하늘에 닿을 정도로 증가하는 결과를 가져왔습니다. 고객은 그로부터 이익을 얻습니다. 게임 카페와 펍의 성장으로 인해 테이블탑 게이머들이 모여 놀고 어울릴 수 있는 전용 공간이 생겼습니다. 고객은 독특하고 매력적인 게임 경험을 제공하는 다양한 게임을 이러한 장소에서 즐길 수 있습니다. 게임 카페와 펍에서 자주 제공하는 이벤트, 대회, 테마 저녁 시간 덕분에 테이블탑 게임 주변에는 활발한 커뮤니티가 있습니다. 이러한 장소는 사람들이 같은 생각을 가진 사람들을 만나고 새로운 게임을 시험해 볼 수 있는 사회적 환경을 제공하기 때문에 인기가 높습니다. 이들 사업은 점점 더 많은 고객을 유치함으로써 카드 게임 및 보드 게임 시장 전체의 확장을 촉진하고 있습니다. 이 요인은 이 시장의 전반적인 성장에 기여했으며 수익 수치의 증가에도 도움이 되었습니다. 이러한 요인은 현재와 예측 기간 동안 시장 성장을 주도할 것으로 예상됩니다.
억제 요인
시장 성장을 방해하는 높은 원자재 비용
이러한 특정 솔루션은 매우 도움이 되었지만 비용도 매우 많이 들었습니다. 이러한 특정 제한 요소로 인해 매출 수치가 극도로 낮은 수율로 인해 방해를 받고 이 시장에 대한 판매 및 수요가 감소했습니다. 시장은 높은 비용으로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 카드 놀이 및 보드 게임 시장은 생산, 유통, 원자재에 대한 정교한 전 세계 공급망에 의존합니다. 생산 지연, 부품 부족, 물류 문제는 전염병, 무역 갈등 또는 자연 재해와 같은 중단으로 인해 발생할 수 있습니다. 시장은 이러한 혼란으로 인해 어려움에 직면할 수 있으며, 이로 인해 가격이 인상되고, 제품 가용성이 감소하며, 고객 만족도가 감소할 수 있습니다. 결과적으로 높은 비용과 필요한 투자로 인해 예측 기간 동안 시장 확장이 더욱 저해될 것으로 예상됩니다. 그러나 높은 운영 비용과 어려운 다각화 문제로 인해 시장 확장이 제한됩니다. 이 특정 요인은 시장 성장을 억제하고 이 특정 제품 시장의 판매 및 수요를 대폭 감소시킬 것으로 예상됩니다.
기회
시장에서 제품에 대한 기회를 창출하는 스토리텔링 전술
이 특별한 기회는 시장 성장에 엄청난 기여를 했습니다. 이 기회를 제때 포착하면 특정 시장 부문에서 쉽게 성공할 수 있는 길을 만들어 왔습니다. 창의성의 한계를 지속적으로 확장함으로써 게임 디자이너는 플레이어의 관심을 사로잡는 혁신적이고 매력적인 게임을 만듭니다. 다양하고 매력적인 게임 환경은 신규 플레이어와 복귀 플레이어 모두를 끌어들이는 이러한 창의적인 디자인을 통해 생성됩니다. 게임 디자이너는 기술적 혁신과 디자인 기법 덕분에 새로운 테마, 메커니즘, 스토리텔링 전술을 실험해 플레이어에게 매력적이고 참신한 게임 경험을 제공할 수 있습니다. 독창적이고 최첨단의 게임에 대한 욕구가 커지고 있기 때문에 시장은 확장될 여지가 많습니다. 이는 예상 기간 동안 업계 전체에 새로운 전망을 창출할 것으로 예상됩니다.
도전
높은 초기 투자는 소비자에게 잠재적인 도전이 될 수 있습니다.
예인선 시장의 주요 장애물 중 하나는 높은 운영 비용입니다. 향후 몇 년 동안 업계는 데이터 보안 문제로 인해 어려움을 겪을 것으로 예상됩니다. 시장은 대안의 가용성 증가로 인해 어려움을 겪고 있습니다. 복잡한 디자인, 오래 지속되는 재료, 고품질 부품으로 인해 생산 비용이 높아질 수 있습니다. 또한 인건비, 공급망 중단, 원자재 가격 변동 등의 변수가 모두 생산 비용에 영향을 미칠 수 있습니다. 카드 놀이 및 보드 게임 분야 제조업체의 경우 높은 품질 표준을 유지해야 하는 요구 사항과 저렴한 비용 사이에서 신중한 균형을 맞추는 것이 정말 어려울 수 있습니다. 이 특정 요인은 시장 성장에 큰 어려움을 겪었으며 또 다른 주요 제한 요인이 되었습니다.
보드게임 및 카드게임 시장지역적 통찰력
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북아메리카
북미 지역은 이 특정 제품 시장에서 지난 몇 년 동안 많은 성장을 이루었습니다. 미국 보드 게임 및 카드 게임 시장은 예측 기간 동안 엄청나게 증가할 것으로 예상했습니다. 북미 지역이 가장 큰 수익 점유율을 차지했습니다. 이 특정 지역은 실제로 많이 성장하고 있으며 수년에 걸쳐 더 많이 증가할 것으로 예상됩니다.
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유럽
이 특정 시장에 대한 유럽 시장은 이 특정 제품 서비스 시장에 대한 전체 글로벌 점유율을 차지하는 것으로 간주됩니다.
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아시아
아시아태평양 지역은 첨단 기술에 대한 수요 증가로 인해 전망 기간 동안 가장 빠른 속도로 성장할 것으로 예상됩니다. 이 특정 지역은 실제로 많이 성장하고 있으며 수년에 걸쳐 더 많이 증가할 것으로 예상됩니다. 이 특정 지역은 시장 점유율이 엄청나게 증가했으며 글로벌 시장 수익에 기여했습니다.
주요 산업 플레이어
선도적인 플레이어는 경쟁력을 유지하기 위해 인수 전략을 채택합니다.
시장의 여러 플레이어는 인수 전략을 사용하여 비즈니스 포트폴리오를 구축하고 시장 지위를 강화하고 있습니다. 또한 파트너십과 협업은 기업이 채택하는 일반적인 전략 중 하나입니다. 주요 시장 참가자들은 첨단 기술과 솔루션을 시장에 출시하기 위해 R&D 투자를 하고 있습니다.
최고의 보드 게임 및 카드 게임 회사 목록
- Spontuneous Games (U.S.)
- Underdog Games (U.S.)
- Pegasus Spiele (Germany)
- Legendary Games (England)
- Paul Lamond Games (England)
주요 산업 발전
2022년 4월 이 특정 회사는 수익 및 주식 시스템 측면에서 시장 성장을 원인으로 삼았습니다. 글로벌 시장에 대한 이러한 특별한 개발 및 투자는 시장 성장에 도움이 되는 것으로 기록되었습니다. 게임 및 보드 게임 업계에서 잘 알려진 회사인 University Games Corporation은 Racoon Tycoon, 모자이크 및 Forbidden Games의 지적 재산을 구입했습니다. Forbidden Games의 사장이자 게임 디자이너인 Glenn Drover도 인수되었습니다. 또한 University Games는 유명한 교육용 장난감 제조업체인 The Learning Journey International을 인수했습니다.
보고서 범위
이 연구는 세분화, 기회, 산업 발전, 추세, 성장, 규모, 점유율 및 제한 사항과 같은 요소를 검사하여 분석에 존재하는 기업을 설명하는 광범위한 연구를 포함하는 보고서를 소개합니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학에 대한 가능한 분석이 예측 기간에 영향을 미치는 시장을 변화시키는 경우 변경될 수 있습니다. 자세한 연구를 통해 포괄적인 정보도 제공합니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 18.1 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 46.12 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 11.5% ~ |
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예측 기간 |
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기준 연도 |
2024 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
보드게임 및 카드게임 시장은 2035년까지 461억 2천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
보드게임 및 카드게임 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.5%로 성장할 것으로 예상됩니다.
유형에 따라 보드 게임 및 카드 게임 시장을 포함하는 주요 시장 세분화는 테이블탑, 카드 및 주사위 게임, 수집 가능한 카드 게임, 미니어처 게임 및 RPG로 분류됩니다. 응용 프로그램에 따라 보드 게임 및 카드 게임 시장은 온라인, 소매 채널, 전문 상점, 대중 시장 플레이어 등으로 분류됩니다.
북미는 높은 소비와 재배로 인해 보드 게임 및 카드 게임 시장의 주요 지역입니다.
온라인 플랫폼과 새로운 게임 경험은 보드 게임 및 카드 게임 시장의 원동력 중 일부입니다.