보드 게임 및 탁상 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, Application (교육, 엔터테인먼트) 및 지역 통찰력을 통해 유형 (보드 게임, 탁상 게임)별로 2033 년까지 예측합니다.

최종 업데이트:14 July 2025
SKU ID: 23807251

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보드 게임 및 탁상 게임 시장 개요

Global Board Games 및 Tabletop Games 시장 규모는 2024 년에 약 1,370 억 달러에 달했으며 2025 년에 1589 억 달러에 도달 할 것으로 예상되며, 2033 년까지 약 320 억 달러로 10.58%의 CAGR로 증가 할 것으로 예상됩니다.

보드 게임 및 탁상 게임 시장은 사회 및 레크리에이션 활동에 대한 관심을 높이면서 크게 성장했습니다. 이 게임은 클래식 보드 게임에서 현대적인 탁상 롤 플레잉 게임에 이르기까지 다양하며 다양한 연령대 및 선호도에 이르기까지. Covid-19 Pandemic은 가족들이 실내 엔터테인먼트에 참여하면서 시장을 더욱 높였습니다. Hasbro, Mattel 및 Asmodee와 같은 주요 플레이어는 새로운 테마, 역학 및 디지털 적응으로 계속 혁신하고 있습니다. 소비자 수요가 증가하고 게임용 카페의 출현 으로이 시장은 향후 몇 년 동안 더욱 확대 될 것으로 예상됩니다.

Covid-19 영향

보드 게임 및 탁상 게임 시장 산업은 코비드 -19 Pandemic에서 잠금 및 소셜 디버닝 장려 된 재택 엔터테인먼트로 인해 긍정적 인 영향을 미쳤습니다.

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 감소는 시장의 감소에 기인하며, 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.

Covid-19 Pandemic은 잠금 및 소셜 거리가 재택 엔터테인먼트를 장려했기 때문에 보드 게임 및 탁상 게임 시장이 성장하는 데 도움이되었습니다. 가족과 친구는 자신을 연결하기 위해 보드 게임에 의지하여 물리적 및 온라인 채널에서 판매가 붐을 일으켰습니다. Catan과 Dungeons & Dragons는 다른 인기있는 게임 중에서 엄청난 성장을 보였습니다.크라우드 펀딩플랫폼은 또한 제작자에게 새로운 타이틀을 성공적으로 시작할 수있는 기회를 제공했습니다. 가상 탁상 플랫폼은 또한 애호가들이 어디서나 플레이 할 수있게하여 시장을 더 크게 만들었습니다. 이것은 산업의 르네상스로 표시되었으며, 성장은 헛간 후에도 지속되었습니다.

최신 트렌드

보드 게임 및 탁상 게임 시장에서 최신 트렌드 중 일부에는 게임 플레이를 보완하는 데 사용되는 AR 및 앱 기반 구성 요소와 같은 기술이 포함됩니다. 범죄 연대기와 같은 하이브리드 게임은 전통적인 보드 요소를 디지털 기능으로 만들어보다 몰입감있는 경험을 제공합니다. 기업이보다 친환경적인 재료와 포장을 채택함에 따라 지속 가능성도 인기가 높아지고 있습니다. 반면에 킥 스타터와 같은 크라우드 펀딩 사이트는 혁신을 육성하여 인디 개발자에게 독특한 게임을 개발할 수있는 기회를 제공합니다. 물리적 및 디지털 게임 플레이의 조합은 플레이어가 보드 게임을 경험하는 방식을 변화시키고 기술에 정통한 소비자를 유치합니다.

 

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보드 게임 및 탁상 게임 시장 세분화

유형별

유형을 기준으로 글로벌 시장은 보드 게임, 탁상 게임으로 분류 할 수 있습니다.

  • 보드 게임 - 보드 게임은 시장의 필수품으로, 독점, 스크래블 및 위험과 같은 클래식 타이틀이 카탄 및 티켓 타기와 같은 현대적인 히트 곡과 함께 등장합니다. 이 게임은 전략적이고 가족 친화적이며 파티 테마 옵션을 제공하는 광범위한 청중에게 수용합니다. 전염병 기간 동안, 보드 게임은 사람들을 집에서 모일 수있는 능력으로 인해 인기가 부활했습니다. 최근 트렌드에는 친환경 생산, 다양한 테마 및 하이브리드 디지털 물리 경험이 포함됩니다.

 

  • 탁상 게임-Dungeons & Dragons와 같은 롤 플레잉 게임 (RPG) 및 Warhammer와 같은 미니어처 기반 게임을 포함한 탁상 게임은 인기가 크게 증가했습니다. 이 게임은 종종 스토리 텔링, 전략 및 상세한 장인 정신에 중점을 두어 열정적 인 커뮤니티를 유치합니다. Roll20 및 Foundry Virtual Tabletop과 같은 플랫폼은 원격 게임 플레이를 활성화하여 접근성을 확장했습니다. 주류 미디어에서 판타지 테마 컨텐츠의 부상으로 탁상 게임에 대한 관심이 더욱 높아졌습니다.

응용 프로그램에 의해

응용 프로그램을 기반으로 글로벌 시장은 교육, 엔터테인먼트를 분류 할 수 있습니다.

  • 교육 - 보드 게임 및 탁상 게임은 문제 해결, 비판적 사고 및 팀워크를 가르치는 교육 도구로 점점 더 많이 사용됩니다. Scrabble 및 Codename과 같은 게임은 언어 능력을 향상시키는 반면 체스 및 유행성 전략 계획 및 협업과 같은 전략 게임. 교육 기관 및홈 스쿨링커뮤니티는 대화식 및 매력적인 학습 경험을 위해이 게임을 채택하고 있습니다.

 

  • 엔터테인먼트 - 보드 게임과 탁상 게임은 가족, 친구 및 애호가들에게 인기있는 엔터테인먼트 소스로 남아 있습니다. 그들은 캐주얼 파티 게임에서 깊이 몰입 형 롤 플레잉 및 전략 게임에 이르기까지 다양한 경험을 제공합니다. 혁신적인 디자인과 테마 로이 게임은 사회적, 레크리에이션 즐거움을 추구하는 광범위한 청중을 계속 끌어들입니다.

시장 역학

시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.

운전 요인

사회 및 레크리에이션 활동의 인기가 커지고 있습니다

소셜 및 대화식 엔터테인먼트에 대한 수요가 증가하는 것은 보드 게임 및 탁상 게임 시장에서 중요한 동인이었습니다. 이 게임은 친구와 가족이 결합하여 의미있는 사회적 상호 작용을 촉진 할 수있는 독특한 플랫폼을 제공합니다. 그들의 호소는 어린이, 밀레니엄 세대 및 애호가를 포함한 다양한 인구 통계에서 성장했습니다. 이 추세는 공동 게임 경험을 촉진하는 게임 이벤트, 컨벤션 및 카페에 의해 더욱 지원됩니다.

혁신과 주제 다양성

게임 디자인의 지속적인 혁신과 다양한 테마의 도입은 시장 성장에 크게 연료를 공급했습니다. 기업들은 역사, 판타지 및 공상 과학과 같은 다양한 관심사를 제공하는 게임을 만들고 있으며 플레이어를 참여시킵니다. 앱 통합과 같은 디지털 구성 요소를 통합 한 하이브리드 모델은 전통적인 게임 플레이에 현대적인 트위스트를 추가합니다. 이러한 혁신으로 인해 보드 및 탁상 게임은 새로운 선수와 노련한 플레이어 모두에게 더 매력적입니다.

구속 요인

높은 생산 비용

설계, 제조 및 유통을 포함한 보드 게임의 높은 생산 비용은 보드 게임 및 탁상 게임 시장 성장의 제한 요인 역할을합니다. 소규모 및 독립 게임 개발자는 종종 기존 브랜드와 경쟁하기 위해 자금을 확보하는 데 어려움을 겪습니다. 원자재 비용 상승과 지속 가능한 생산에 대한 수요는 비용을 더욱 증가시킵니다. 이러한 요소는 소규모 기업이 운영을 효과적으로 확장하는 능력을 제한합니다.

기회

신흥 시장의 확장

신흥 시장에서 이사회 및 탁상 게임에 대한 관심이 높아짐에 따라 상당한 성장 기회가 생깁니다. 아시아 태평양과 같은 지역의 일회용 소득이 증가함에 따라 더 많은 소비자가 레저 및 레크리에이션 제품에 투자하고 있습니다. 현지 및 문화적 테마 게임의 가용성은 새로운 청중을 유치 할 수 있습니다. 또한, 증식전자 상거래플랫폼을 통해 원격 지역의 게임에 쉽게 액세스 할 수 있습니다. 이 미개척 잠재력은 시장 확장을위한 방대한 길을 제공합니다.

도전

디지털 게임과의 경쟁

보드 게임 및 탁상 게임 시장은 디지털과 경쟁이 치열하고모바일 게임즉시 즉각적인 접근성과 역동적 인 경험을 제공합니다. 젊은 청중은 종종 비디오 게임에 끌려 시장의 성장 잠재력에 영향을 미칩니다. 경쟁하기 위해서는 보드 게임 개발자가 기술에 정통한 플레이어에게 혁신하고 호소해야합니다. 전통적인 형식과 디지털 형식의 격차를 해소하는 것은 여전히 중요한 과제입니다.

보드 게임 및 탁상 게임 시장 지역 통찰력

  • 북아메리카

이 지역의 강력한 게임 문화는 광범위한 탁상용 게임 채택과 결합되어 북미를 보드 게임 및 탁상 게임 내에서 가장 큰 시장으로 이끌었습니다. Country United States Games and Tabletop Games Market은 혁신적인 출판사와 테이블 탑 게임 시장을위한 크라우드 펀딩이 지배하는 리더십의 핵심 마일 스톤입니다. Gen Con과 같은 컨벤션의 인기, 디지털 플랫폼의 영향력 증가도 시장을 늘리고 있습니다. 미국은 또한 게임 수출과 하이브리드 디지털 물리 게임 개발을 이끌고 있습니다.

  • 유럽

유럽의 보드 게임 및 탁상 게임 시장 점유율에 대한 유럽의 기여도 강력하며, 많은 국가에서는 설계와 혁신의 고유의 역사를 가지고 있습니다. 독일에는 Catan과 Carcassonne과 같은 인기있는 타이틀이 있습니다. 유럽 시장은 전 세계 관객을 데려 오는 Essen의 Spiel과 같은 큰 게임 컨벤션에서 보드 게임 문화에서 매우 두드러진 것으로 알려져 있습니다. 또한, 지역을 가로 지르고 크라우드 펀딩 캠페인이 커지는 새로운 인디 게임 게시자는 다양성을 증가시킬 수 있습니다. 유럽은 지속 가능성에 중점을두고 있으며, 성장하는 소비자가 돌보는 측면입니다.

  • 아시아

아시아는 일회용 소득을 높이고 레크리에이션 활동에 대한 관심이 높아짐에 따라 보드 게임 및 탁상 게임 시장의 주요 기여자로 빠르게 성장하고 있습니다. 일본과 한국과 같은 국가에는 강력한 게임 문화가 있으며, Mahjong 및 Go와 같은 인기있는 게임이 있습니다. 지역 게임 출판사의 존재가 증가하고 글로벌 게임 트렌드의 채택이 시장을 확장하고 있습니다. 중국과 인도의 신흥 시장도 빠르게 성장하여 산업의 성장을 더욱 가속화합니다.

주요 업계 플레이어

혁신, 전략적 파트너십 및 광범위한 유통 채널이 업계 플레이어가 보드 게임 및 탁상 게임 시장에 영향을 미치는 주요 요소입니다. Hasbro, Mattel 및 Asmodee와 같은 회사는 다양한 인구 통계를 수용하는 새롭고 개선 된 게임 디자인을 지속적으로 도입하여 클래식 게임에서 현대적인 테마 기반에 이르기까지 다양한 포트폴리오를 보장함으로써 업계를 형성했습니다. 이 플레이어는 또한 마케팅 캠페인, 미디어 프랜차이즈와의 협업, 오래된 게임의 디지털화 요소와 앱 기반 게임 및 기타 기능과 같은 기능 및 하이브리드 모델을 포함하는 새로운 스타일로 트렌드에 기여합니다. 카탄에 대한 관심이 높아지고, 타는 티켓, 던전 & 드래곤에 대한 관심은 또한 경험을 너무 깊고 광범위한 플레이어들을위한 노력으로 만들기위한 노력의 결과이기도합니다.

이 회사들은 강력한 소매 및 온라인 유통 네트워크를 설립함으로써 산업의 성장을 주도하여 전 세계의 게임에 쉽게 액세스 할 수 있습니다. Fantasy Flight Games 및 Z-Man Games와 같은 소규모 출판사의 구매를 포함한 Asmodee의 인수 전략은 글로벌 입지를 강화하고 제품 오퍼링을 다각화하는 데 도움이되었습니다. Kickstarter와 같은 크라우드 펀딩 플랫폼은 인디 개발자들에게 주요 플레이어의 관심을 끌 수있는 틈새 시장과 혁신적인 게임을 만들도록 힘을 실어주었습니다. 또한 주요 회사는 이제 책임있는 생산에 대한 소비자 수요에 따라 게임 구성 요소 및 포장에 친환경 자료를 사용하여 지속 가능성에 중점을두고 있습니다. 이는 업계 리더가 시장 범위를 확장 할뿐만 아니라 기술, 창의적인 콘텐츠 및 윤리적 관행을 통합하여 보드 게임 및 탁상 게임 시장의 미래에 영향을 미친다는 것을 의미합니다.

탑 보드 게임 및 탁상 게임 회사 목록

  • Bezier Games – United States
  • Games Workshop – United Kingdom
  • IELLO Games – France
  • Goliath BV – Netherlands
  • Mattel – United States

주요 산업 개발

게임 워크숍의 이익 급여 : 2025 년 1 월 16 일,Games Workshop은 세전 세전 이익이 33% 증가했으며 전년 대비 9,520 만 파운드에 비해 1 억 2,680 만 파운드에 도달했습니다. 이 성장은 비디오 게임 Space Marine 2의 성공적인 출시로 인한 라이센스 수익의 증가로 인해 강화되었습니다.

Hasbro에 대한 Elon Musk의 관심 : 2024 년 12 월,Elon Musk는 Hasbro를 Dungeons & Dragons에 대한 권리를 얻기 위해 Hasbro를 인수 할 가능성을 암시했습니다. 이 추측은 Hasbro의 주식 가치가 급증하게되었습니다.

보고서 적용 범위

이 연구는 포괄적 인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내에서 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장의 성장에 기여하는 다양한 요인을 조사하여 향후 몇 년 동안 궤적에 영향을 줄 수있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 이 분석은 현재 동향과 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장의 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 성장의 잠재적 영역을 식별합니다.

이 연구 보고서는 정량적 및 질적 방법을 모두 사용하여 시장에 대한 전략 및 재무 관점의 영향을 평가하는 철저한 분석을 제공하여 시장의 분할을 검토합니다. 또한 보고서의 지역 평가는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 인 공급 및 수요력을 고려합니다. 경쟁 환경은 상당한 시장 경쟁 업체의 주식을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상되는 시간 프레임에 맞게 조정 된 비 전통적인 연구 기술, 방법론 및 주요 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 그것은 전문적이고 이해할 수있는 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 제공합니다.

보드 게임 및 탁상 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 14.37 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 32 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 10.58% ~ 2025 to 2033

예측 기간

2025-2033

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

세그먼트가 덮여 있습니다

유형별

  • 보드 게임
  • 탁상 게임

응용 프로그램에 의해

  • 교육
  • 오락

자주 묻는 질문