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보드 게임 및 테이블 탑 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(보드 게임, 테이블 탑 게임) 애플리케이션별(교육, 엔터테인먼트) 및 2035년 지역 예측
트렌딩 인사이트
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보드 게임 및 테이블탑 게임 시장 개요
전 세계 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장은 2026년에 약 175억 7천만 달러 규모로 평가됩니다. 시장 규모는 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 10.58%로 확대되어 2035년에는 391억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드보드 게임 및 테이블탑 게임 시장은 사회 및 레크리에이션 활동에 대한 관심이 높아지면서 크게 성장했습니다. 이러한 게임은 클래식 보드 게임부터 현대적인 테이블탑 롤플레잉 게임까지 다양하며 다양한 연령대와 선호도에 맞춰 제공됩니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 가족들이 실내 엔터테인먼트에 관심을 가지게 되면서 시장이 더욱 활성화되었습니다. Hasbro, Mattel 및 Asmodee와 같은 주요 플레이어는 새로운 테마, 메커니즘 및 디지털 적응을 통해 계속해서 혁신을 이루고 있습니다. 소비자 수요가 증가하고 게임 카페의 등장으로 이 시장은 앞으로 더욱 확대될 것으로 예상됩니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장:글로벌 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장 규모는 2025년에 158억 9천만 달러로 평가되었으며, 2025년부터 2034년까지 연평균 성장률(CAGR)이 10.58%로 성장하여 2034년에는 353억 9천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:가족 엔터테인먼트 채택 42%, 교육 사용 36%, 디지털 통합 28%로 참여도가 높아져 수요가 증가하고 있습니다.
- 주요 시장 제한:원자재 가격 상승 31%, 위조품 보급률 27%, 유통 제한 22%로 시장 성장에 어려움을 겪고 있습니다.
- 새로운 트렌드:크라우드 펀딩 지원 출시 38%, 테마 에디션 34%, 하이브리드 디지털-실제 보드 게임 모델 29%로 인기가 높아지고 있습니다.
- 지역 리더십:아시아 태평양 지역은 39%의 점유율로 선두를 달리고 있으며, 북미 지역은 32%, 유럽 지역은 24%의 시장 점유율을 유지하고 있습니다.
- 경쟁 상황:상위 10개 기업이 48%의 시장 점유율을 차지하고, 독립 퍼블리셔가 29%, 신흥 스타트업이 23%를 차지합니다.
- 시장 세분화:보드 게임은 61%의 점유율로 지배적인 반면, 테이블탑 게임은 39%를 차지하여 전 세계적으로 보드 기반 플레이에 대한 선호도가 더 높습니다.
- 최근 개발:약 37%의 투자는 디지털 적응을 목표로 하고, 33%는 친환경 포장에 중점을 두고 있으며, 26%는 라이선스를 받은 프랜차이즈 협업을 강조합니다.
코로나19 영향
보드 게임 및 테이블탑 게임 시장 산업은 코로나19 팬데믹 기간 동안 집에서 즐길 수 있는 폐쇄 및 사회적 거리 두기로 인해 긍정적인 영향을 미쳤습니다.
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 인한 급격한 시장 하락은 시장 하락과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문이다.
코로나19 팬데믹은 봉쇄와 사회적 거리두기가 가정 내 엔터테인먼트를 장려했기 때문에 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장이 성장하는 데 도움이 되었습니다. 가족과 친구들은 연결을 유지하기 위해 보드 게임에 의지했고, 이로 인해 오프라인 채널과 온라인 채널에서 판매가 급증했습니다. Catan과 Dungeons & Dragons는 다른 인기 게임 중에서도 엄청난 성장을 보였습니다.크라우드펀딩플랫폼은 또한 제작자에게 새로운 타이틀을 성공적으로 출시할 수 있는 기회를 제공했습니다. 또한 가상 테이블탑 플랫폼을 통해 매니아들은 어디서나 게임을 즐길 수 있어 시장이 더 커졌습니다. 이는 업계의 르네상스를 의미하며, 팬데믹 이후에도 성장이 지속되었습니다.
최신 트렌드
보드 게임 및 테이블탑 게임 시장의 최신 트렌드에는 게임 플레이를 보완하는 데 사용되는 AR 및 앱 기반 구성 요소와 같은 기술이 포함됩니다. Chronicles of Crime과 같은 하이브리드 게임은 전통적인 보드 요소를 디지털 기능으로 가져와 보다 몰입적인 경험을 제공합니다. 기업들이 보다 친환경적인 소재와 포장재를 채택함에 따라 지속가능성에 대한 인기도 높아지고 있습니다. 반면, Kickstarter와 같은 크라우드 펀딩 사이트는 혁신을 촉진하여 인디 개발자에게 독특한 게임을 개발할 수 있는 기회를 제공합니다. 실제 게임플레이와 디지털 게임플레이의 결합은 플레이어가 보드 게임을 경험하는 방식을 변화시키고 기술에 정통한 소비자의 관심을 끌고 있습니다.
- 크라우드 펀딩 플랫폼 데이터에 따르면 최근 주기에 6,646개의 테이블톱 프로젝트가 최대 80%의 성공률로 출시되어 크라우드 펀딩을 새로운 타이틀의 중심으로 유지하고 있습니다.
- 가구 조사에 따르면 미국 가구의 약 82%가 정기적으로 가족 게임을 하며 소매 및 소셜 플레이 수요를 유지한다고 보고했습니다.
보드 게임 및 테이블탑 게임 시장 세분화
유형별
유형에 따라 글로벌 시장은 보드 게임, 테이블탑 게임으로 분류될 수 있습니다.
- 보드 게임 - 보드 게임은 Monopoly, Scrabble 및 Risk와 같은 고전 타이틀과 Catan 및 Ticket to Ride와 같은 최신 히트작을 특징으로 하는 시장의 주요 게임입니다. 이러한 게임은 전략적, 가족 친화적, 파티 테마 옵션을 제공하여 폭넓은 잠재고객의 관심을 끌고 있습니다. 팬데믹 기간 동안 보드 게임은 사람들을 집에 모을 수 있는 능력으로 인해 다시 인기를 얻었습니다. 최근 트렌드로는 친환경 제작, 다양한 테마, 디지털-물리적 하이브리드 경험 등이 있습니다.
- 테이블탑 게임 - Dungeons & Dragons와 같은 롤플레잉 게임(RPG)과 워해머와 같은 미니어처 기반 게임을 포함한 테이블탑 게임의 인기가 크게 높아졌습니다. 이러한 게임은 스토리텔링, 전략, 세밀한 장인정신에 초점을 맞춰 열정적인 커뮤니티를 끌어들이는 경우가 많습니다. Roll20 및 Foundry Virtual Tabletop과 같은 플랫폼은 원격 게임 플레이를 지원하여 접근성을 확장했습니다. 주류 미디어에서 판타지 테마 콘텐츠가 등장하면서 테이블탑 게임에 대한 관심이 더욱 높아졌습니다.
애플리케이션 별
응용 프로그램에 따라 글로벌 시장은 교육, 엔터테인먼트로 분류될 수 있습니다.
- 교육 - 보드 게임과 테이블탑 게임은 문제 해결, 비판적 사고, 팀워크를 가르치는 교육 도구로 점점 더 많이 사용되고 있습니다. Scrabble 및 Codenames와 같은 게임은 언어 능력을 향상시키는 반면 Chess 및 Pandemic과 같은 전략 게임은 전략적 계획 및 협업을 촉진합니다. 교육 기관 및홈스쿨링커뮤니티에서는 상호 작용적이고 매력적인 학습 경험을 위해 이러한 게임을 채택하고 있습니다.
- 엔터테인먼트 - 보드 게임과 테이블탑 게임은 여전히 가족, 친구, 취미생활자에게 인기 있는 엔터테인먼트 소스입니다. 캐주얼 파티 게임부터 몰입도 높은 롤플레잉 및 전략 게임까지 다양한 경험을 제공합니다. 혁신적인 디자인과 테마를 갖춘 이러한 게임은 사회적, 오락적 즐거움을 찾는 폭넓은 청중의 관심을 지속적으로 끌고 있습니다.
시장 역학
시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.
추진 요인
사회 및 레크리에이션 활동의 인기 증가
소셜 및 인터랙티브 엔터테인먼트에 대한 수요 증가는 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장의 중요한 동인이었습니다. 이러한 게임은 친구와 가족이 유대감을 형성하고 의미 있는 사회적 상호 작용을 촉진할 수 있는 독특한 플랫폼을 제공합니다. 어린이, 밀레니얼 세대, 취미생활자 등 다양한 인구층에서 이들의 매력이 커졌습니다. 이러한 추세는 공동 게임 경험을 장려하는 게임 이벤트, 컨벤션 및 카페를 통해 더욱 뒷받침됩니다.
- 업계 자료에 따르면 디자이너와 출판사는 매년 약 3,500개의 새로운 테이블탑 타이틀을 출시하여 소비자 선택과 참여를 확대합니다.
- 취미 인구통계학적 연구에 따르면, 평균 헌신적인 플레이어 연령은 35세에 가깝고 지속적인 취미 지출과 클럽 활동을 지원합니다.
혁신과 주제별 다양성
게임 디자인의 지속적인 혁신과 다양한 테마의 도입은 시장 성장을 크게 촉진했습니다. 기업들은 역사, 판타지, SF 등 다양한 관심사를 충족하는 게임을 제작하여 플레이어의 참여를 유지하고 있습니다. 앱 통합과 같은 디지털 구성요소를 통합한 하이브리드 모델은 기존 게임플레이에 현대적인 느낌을 더해줍니다. 이러한 혁신은 보드 및 테이블탑 게임을 신규 플레이어와 노련한 플레이어 모두에게 더욱 매력적으로 만듭니다.
억제 요인
높은 생산 비용
디자인, 제조, 유통을 포함한 보드 게임의 높은 생산 비용은 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장 성장을 억제하는 요인으로 작용합니다. 소규모 독립 게임 개발자들은 기존 브랜드와 경쟁하기 위한 자금 확보에 어려움을 겪는 경우가 많습니다. 원자재 비용 상승과 지속 가능한 생산에 대한 요구로 인해 비용이 더욱 증가합니다. 이러한 요인은 소규모 회사가 효과적으로 운영을 확장하는 능력을 제한합니다.
- 무역 분석에 따르면 신규 SKU의 30~40%는 선반 회전율 및 가시성 제한으로 인해 광범위한 소매 보급을 달성하지 못합니다.
- 물류 보고서에 따르면 국경 간 배송 지연과 관세 변경으로 인해 수출업체와 수입업체의 도착 비용이 5~15% 변동될 수 있습니다.
신흥 시장으로의 확장
기회
신흥 시장에서 보드 및 테이블탑 게임에 대한 관심이 높아지는 것은 상당한 성장 기회를 제공합니다. 아시아 태평양과 같은 지역에서 가처분 소득이 증가함에 따라 더 많은 소비자가 레저 및 레크리에이션 제품에 투자하고 있습니다. 현지화되고 문화적으로 테마가 있는 게임을 이용할 수 있으면 새로운 청중을 끌어들일 수 있습니다. 또한, 전자상거래 플랫폼을 통해 원격지에서도 게임에 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 이러한 미개척 잠재력은 시장 확장을 위한 광대한 길을 제공합니다.
- 라이센싱 및 디지털 통합 연구에 따르면 하이브리드 디지털-실물 제품은 평가판 구매자 사이에서 재주문 의향이 25~35% 더 높은 것으로 나타났습니다.
- 커뮤니티 통계에 따르면 지역 게임 매장과 클럽은 전 세계적으로 매주 수백, 수천 개의 이벤트를 주최하여 반복적인 판매 채널을 만들고 있습니다.
디지털 게임의 경쟁
도전
보드 게임 및 테이블탑 게임 시장은 디지털과 테이블탑 게임의 치열한 경쟁에 직면해 있습니다. 모바일 게임, 즉각적인 접근성과 역동적인 경험을 제공합니다. 젊은 층이 비디오 게임에 관심을 갖는 경우가 많아 시장 성장 잠재력에 영향을 미칩니다. 경쟁하기 위해 보드 게임 개발자는 혁신을 추구하고 기술에 정통한 플레이어의 관심을 끌 수 있어야 합니다. 기존 형식과 디지털 형식 간의 격차를 해소하는 것은 여전히 중요한 과제로 남아 있습니다.
- 생산 브리핑에 따르면 구성 요소 리드 타임(박스, 인서트, 맞춤형 미니)은 일반적으로 8~20주 연장되어 출시 및 이행이 지연됩니다.
- 시장 보호 보고서에 따르면 위조품 및 그레이마켓 사고는 압수당 수천 개의 제품에 영향을 미쳐 브랜드 신뢰도를 떨어뜨릴 수 있습니다.
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보드 게임 및 테이블탑 게임 시장 지역별 통찰력
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북아메리카
이 지역의 강력한 게임 문화와 광범위한 테이블탑 게임 채택으로 인해 북미는 보드 게임 및 테이블탑 게임 분야에서 가장 큰 단일 시장으로 성장했습니다. 미국 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장은 테이블탑 게임 시장을 위한 혁신적인 퍼블리셔와 크라우드 펀딩이 지배하는 리더십 방식의 핵심 이정표입니다. Gen Con과 같은 컨벤션의 인기, 디지털 플랫폼의 영향력 증가도 시장을 부양하고 있습니다. 미국은 또한 게임 수출과 하이브리드 디지털-물리 게임 개발에서도 선두를 달리고 있습니다.
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유럽
보드 게임 및 테이블탑 게임 시장 점유율에 대한 유럽의 기여도 또한 높습니다. 많은 국가가 고유한 디자인 및 혁신 역사를 갖고 있습니다. 독일에는 Catan 및 Carcassonne과 같은 인기 타이틀이 있습니다. 유럽 시장은 에센(Essen)의 SPIEL과 같은 대규모 게임 컨벤션을 통해 전 세계 관객을 끌어들이는 등 보드 게임 문화에서 매우 두드러진 것으로 알려져 있습니다. 또한 지역 전반에 걸쳐 새로운 인디 게임 퍼블리셔가 생겨나고 크라우드 펀딩 캠페인이 성장하는 것은 다양성을 증가시킬 뿐입니다. 유럽은 성장하는 소비자들이 관심을 갖고 있는 측면인 지속 가능성에 중점을 두고 있습니다.
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아시아
아시아는 가처분 소득 증가와 레크리에이션 활동에 대한 관심 증가로 인해 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장의 핵심 기여자로 빠르게 성장하고 있습니다. 일본과 한국 같은 국가에는 마작이나 바둑 같은 인기 게임을 비롯한 강력한 게임 문화가 있습니다. 국내 게임 퍼블리셔의 증가와 글로벌 게임 트렌드의 채택으로 시장이 확대되고 있습니다. 중국과 인도 등 신흥시장도 빠르게 성장하고 있어 업계 성장이 더욱 가속화되고 있다.
주요 산업 플레이어
혁신, 전략적 파트너십 및 광범위한 유통 채널은 업계 플레이어가 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장에 영향을 미치는 핵심 요소입니다. Hasbro, Mattel 및 Asmodee와 같은 회사는 다양한 인구 통계에 맞는 새롭고 향상된 게임 디자인을 지속적으로 도입하여 클래식 게임부터 현대적인 테마 기반 게임에 이르기까지 다양한 포트폴리오를 보장함으로써 업계를 형성해 왔습니다. 이들 플레이어는 또한 마케팅 캠페인, 미디어 프랜차이즈와의 협력, 오래된 게임의 요소를 앱 기반 게임 등의 기능과 하이브리드 모델을 포함하는 새로운 스타일로 디지털화함으로써 이러한 추세에 기여합니다. Catan, Ticket to Ride 및 Dungeons & Dragons에 대한 관심 증가는 광범위한 플레이어에게 매우 깊고 참여적인 경험을 제공하려는 노력의 결과이기도 합니다.
- Buffalo Games: 회사 프로필에 따르면 Buffalo Games는 약 350명의 직원을 고용하고 있으며 대중 시장 타이틀의 지역 생산 및 배포를 관리합니다.
- Ravensburger: 회사 공개에 따르면 Ravensburger는 전 세계적으로 약 2,400명의 직원을 고용하고 있으며 광범위한 퍼즐 및 보드 게임 네트워크를 유지하고 있습니다.
이들 회사는 강력한 소매 및 온라인 유통 네트워크를 구축하여 전 세계 게임에 쉽게 액세스할 수 있도록 함으로써 업계 성장을 주도하고 있습니다. Fantasy Flight Games 및 Z-Man Games와 같은 소규모 출판사 인수를 포함한 Asmodee의 인수 전략은 글로벌 입지를 강화하고 제품 제공을 다양화하는 데 도움이 되었습니다. Kickstarter와 같은 크라우드 펀딩 플랫폼은 인디 개발자들이 주요 플레이어의 관심을 끌 수 있는 틈새 시장의 혁신적인 게임을 만들 수 있도록 지원했습니다. 또한 주요 기업들은 책임있는 생산에 대한 소비자 요구에 맞춰 게임 부품과 패키징에 친환경 소재를 사용하는 등 지속 가능성에 중점을 두고 있습니다. 이는 업계 리더들이 시장 범위를 확장할 뿐만 아니라 기술, 창의적인 콘텐츠 및 윤리적 관행을 통합하여 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장의 미래에 영향을 미치고 있음을 의미합니다.
탑 보드 게임 및 테이블탑 게임 회사 목록
- Bezier Games – United States
- Games Workshop – United Kingdom
- IELLO Games – France
- Goliath BV – Netherlands
- Mattel – United States
주요 산업 발전
Games Workshop의 이익 급증: 2025년 1월 16일,Games Workshop은 반기 세전 이익이 33% 증가하여 전년도의 9,520만 파운드에 비해 1억 2,680만 파운드에 달했다고 보고했습니다. 이러한 성장은 비디오 게임 Space Marine 2의 성공적인 출시로 인한 라이센스 수익 증가로 인해 더욱 강화되었습니다.
Elon Musk의 Hasbro에 대한 관심: 2024년 12월,Elon Musk는 Dungeons & Dragons에 대한 권리를 얻기 위해 Hasbro를 인수할 가능성을 암시했습니다. 이 추측으로 인해 Hasbro의 주가가 급등했습니다.
보고서 범위
이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.
이 연구 보고서는 양적 및 질적 방법을 모두 사용하여 시장 세분화를 조사하여 시장에 대한 전략적 및 재무적 관점의 영향을 평가하는 철저한 분석을 제공합니다. 또한 보고서의 지역 평가에서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 요인을 고려합니다. 주요 시장 경쟁업체의 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 꼼꼼하게 자세히 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상되는 기간에 맞춰진 독특한 연구 기술, 방법론 및 핵심 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 전문적이고 이해하기 쉽게 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 17.57 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 39.13 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 10.58% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
전 세계 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장은 2026년에 175억 7천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
보드 게임 및 테이블탑 게임 시장은 2035년까지 391억 3천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
우리 보고서에 따르면 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장의 CAGR은 2035년까지 CAGR 10.58%에 도달할 것으로 예상됩니다.
미국 태평양은 높은 소비와 재배로 인해 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장의 주요 지역입니다.
혁신과 주제별 다양성, 사회 및 레크리에이션 활동의 인기 증가는 보드 게임 및 테이블탑 게임 시장의 추진 요인 중 일부입니다.
보드 게임, 테이블 탑 게임 유형을 기반으로 하는 주요 보드 게임 및 테이블 탑 게임 시장 세분화. 응용 프로그램 교육, 엔터테인먼트를 기반으로 합니다.