권투 모바일 게임 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 유형별 (Pay Play and Free Play), 응용 프로그램 (iOS 및 Android), 지역 통찰력 및 2025 년에서 2033 년까지 예측

최종 업데이트:09 June 2025
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복싱 모바일 게임시장 보고서 개요

권투 모바일 게임 시장 규모는 2024 년에 약 0.23 억 달러로 평가되었으며 2033 년까지 0.69 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2025 년에서 2033 년까지 약 14.4%의 연간 성장률 (CAGR)으로 증가 할 것으로 예상됩니다.

모바일 게임은 일반적으로 휴대용 전화로 재생되는 비디오 게임입니다. 또한이 용어는 기능 전화, 스마트 폰, 태블릿, PDA, 핸드 헬드 전환 지원, 다목적 미디어 플레이어 및 네트워크 접근성이 있거나없는 그래프 계산기를 포함하여 휴대용 가제트에서 재생되는 모든 레크리에이션을 나타냅니다. 그러나 모바일 권투 게임은 2 명 또는 여러 플레이어 간의 모바일 또는 기타 휴대용 장치에서 플레이하는 권투 게임 일뿐입니다.

Covid-19 영향

시장 성장 모바일 게임에 대한 수요 증가로 Covid-19의 단계에서 위로 올라갔습니다.

전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 수요는 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.

잠금 및 감금으로 인해 개인이 집에서 더 많은 시간을 투자함에 따라 엔터테인먼트를 위해 다재다능한 게임으로 전환하는 개인의 수 내에서 급증했습니다. 이 확장 된 수요는 플레이어가 사용하지 않는 유쾌한 유쾌한 유형의 즐거움을 찾을 때 휴대용 휴대용 전환을 유리하게 할 수 있습니다. 휴대용 게임 참여가 향상되었지만 고객 투자 설계에 더 많은 변화가있었습니다. 몇몇 사람들은 재정적 문제로 인해 소모품 임금이 줄어들어 휴대용 레크리에이션에 대한보다 신중한 투자로 추진할 수 있습니다. 

최신 트렌드

현실적인 그래픽 및 애니메이션과의 증강 현실 통합에게시장매상

AR 혁신을 모바일 게임에 통합하면 플레이어는 실제 환경에서 가상 복싱 경기를 참여시킬 수 있습니다. 이 드리프트에는 복싱 레크리에이션에 대한 새로운 수준의 침수 및 상호 작용이 포함되어있어 플레이어가 물리적으로 움직이고 펀치를 피할 수 있도록 힘을 실어줍니다. 휴대용 장비 기능의 전진을 통해 엔지니어는 엄청난 일러스트레이션과 유사한 애니메이션으로 권투 게임을 만들 수 있습니다. 합리적인 캐릭터 모델, 액체 개발 및 포인트 별 상황은보다 몰입 형 게임 경험에 기여합니다. 

Global Boxing Mobile Game Market, By Application, 2033

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복싱 모바일 게임시장 세분화

유형별

유형을 기준으로 글로벌 시장은 급여 놀이 및 무료 플레이로 분류 할 수 있습니다.

  • P2P (Pay-to-Play) :이 시연에서 플레이어는 게임을 다운로드하고 액세스하기 위해 선불 할부를 형성해야합니다. P2P 전환은 정기적으로 게임 내 프로모션 또는 마이크로 거래를 통합하지 않습니다. 플레이어는 전환 비용을 지불하여 추가 구매없이 모든 하이라이트와 물질에 대한 액세스를 선물합니다.

    무료 플레이 (F2P) : 무료 플레이 모델 내에서 게임은 플레이어에게 다운로드 및 플레이 할 수 있습니다. 수익은 인앱 구매, 프로모션 및 재량 멤버십과 같은 다양한 수익 창출 방법론을 통해 생성됩니다. 권투 모바일 게임에서 플레이어는 충전없이 게임을 다운로드 할 수 있으며 그 후 가상 현금, 장비 또는 기타 게임 내 물건을 구매 한 후 진정한 현금을 사용합니다. 

응용 프로그램에 의해

응용 프로그램을 기반으로 글로벌 시장은 iOS 및 Android로 분류 할 수 있습니다.

  • Android : 플레이어는 다양한 권투 선수를 선택하고 완전히 다른 전환 모드, 커리어 모드, 경쟁 및 멀티 플레이어 경기를 경쟁 할 수 있습니다. 플레이어는 복서를 만들고 사용자 정의하고, 적성을 발전시키기 위해 준비하고, 다양한 동맹과 경쟁에서 경쟁하여 극단적 인 권투 우승자가 될 수 있습니다.

 

  • iOS : 플레이어는 복서의 외관을 사용자 정의하고 커리어 모드에서 독특한 대적 또는 멀티 플레이어 모드의 챌린지 동반자를 통해 전투를 벌 수 있습니다. 플레이어는 복서를 만들고 사용자 정의하고, 적성을 전진 할 준비를하고, 다양한 경쟁과 멀티 플레이어 경기에서 경쟁 할 수 있습니다.
     

운전 요인

시장 판매를 막기 위해 현실주의와 함께 게임 플레이 참여

효과적인 권투 휴대용 게임은 플레이어를 매료시키는 매력적이고 몰입 형 게임 플레이와의 만남을 제공합니다. 합리적인 재연, 아케이드 스타일 활동, 또는 두 가지 게임 플레이 메커니즘, 자연스러운 제어 및 도전적인 대적이든 플레이어가 더 많은 것을 위해 계속 돌아 오는 것입니다. 플레이어는 디자인, 활동 및 건전한 영향 측면에서 진정성과 진실성을 제공하는 권투 전환에 끌립니다. 고품질 비주얼, 유사한 문자 모델 및 합리적인 권투 역학은보다 몰입 형 게임 만남에 기여합니다. 

시장 성장을 넓히기 위해 지속적인 업데이트가있는 멀티 플레이어 및 소셜 기능

멀티 플레이어와 소셜 하이라이트는 플레이어가 전 세계의 동반자 나 다른 플레이어와 경쟁하여 커뮤니티 감각과 견고한 경쟁을 키울 수 있도록 강화합니다. 온라인 멀티 플레이어 매치, 리더 보드, 경쟁 및 소셜 공유 선택과 같은 기능은 복싱 레크리에이션의 사회적 관점을 향상시키고 플레이어 상호 작용을 활성화시킵니다. 정상적인 업그레이드 및 현대 물질 확대는 시간이 지남에 따라 플레이어에게 전환을 새롭고 활력을 유지합니다. 엔지니어는 현대의 권투 선수, 분야, 전환 모드 및 행사를 통해 플레이어가 참여하고 활력을 불어 넣어 게임을 계속하고 탐색 할 수 있습니다. 

구속 요인

하드웨어 제약 조건 및 화면 크기에게보류하십시오시장성장

다목적 가제트는 게임 지원 또는 PC에 비해 제어, 메모리 및 일러스트레이션 기능을 처리하는 데 제한이 있습니다. 디자이너는 휴대용 가제트의 광범위한 확장에서 쉽게 실행되도록 레크리에이션을 최적화하여 디자인 및 게임 플레이 메커니즘의 복잡성을 제한 할 수 있습니다. 휴대용 가제트의 적당히 적은 스크린 척도는 플레이어의 능력에 영향을 줄 수 있습니다. 특히 빠르게 진행되는 활동 그룹 속에서 게임의 세부 사항을 완전히 이해할 수 있습니다. 디자이너는 클라이언트 인터페이스, 컨텐츠 일관성 및 시각적 입력 구성 요소를 계획 할 때 화면 측정 장애를 고려해야합니다. 하드웨어 제약 조건과 화면 크기는 복싱 모바일 게임 시장 성장을 제한하고 있습니다.

복싱 모바일 게임시장 지역 통찰력

아시아 태평양 시장

시장은 주로 유럽, 라틴 아메리카, 아시아 태평양, 북미 및 중동 및 아프리카로 분리됩니다.

아시아 태평양은 강력한 성장을 겪고 있습니다 복싱 모바일 게임 시장 점유율. 아시아 태평양 지역, 특히 일본, 한국 및 중국과 같은 국가는 세계에서 가장 큰 휴대용 게임 시장 중 일부에 국내입니다. 축구 나 군사 표현과 같은 다른 스포츠와 비교할 때 권투는이 나라에서 널리 퍼지지 않을 수도 있지만 여전히 권투 테마 게임을위한 구경꾼 그룹이 여전히 있습니다. 

주요 업계 플레이어

혁신과 시장 확장을 통해 시장을 형성하는 주요 업계 플레이어

시장은 본질적으로 시장 흐름을 주도하고 구매자 성향을 형성하는 데 중추적 인 역할을하는 주요 업계 플레이어의 영향을받습니다. 이 주요 플레이어는 광범위한 소매 시스템과 온라인 단계를 가지고있어 고객에게 다양한 옷장 선택을 할 수 있도록합니다.

최고의 권투 모바일 게임 회사 목록

  • Tencent (중국)
  • Netease (중국)
  • Funplus (중국)
  • Droidhang Network Technology (중국)
  • 슈퍼 셀 (핀란드)
  • IgG (싱가포르)
  • 요타 게임 (중국)
  • Habby (중국)
  • Niantic, Inc. (미국)
  • Firecraft Studios (아일랜드)
  • Lilith Games (중국)
  • Pisd Ltd (중국)
  • 생생한 게임.

산업 개발

  • August 2021: Niantic procured Scaniverse, a 3D filtering app, and Lowkey, a social gaming stage in which clients can record and share gameplay moments. In 2022, Niantic declared the securing of 8th Divider, a WebAR improvement stage, and NZXR, an increased reality studio. In 2023, Niantic closed its Los Angeles based studio and laid off 230 representatives. 

보고서 적용 범위

연구 보고서는 정 성적 및 정량적 연구 방법을 활용하여 철저한 분석을 제공하는 시장 세분화를 탐구합니다. 또한 재무 및 전략적 관점이 시장에 미치는 영향을 평가합니다. 또한이 보고서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적 공급 및 수요의 세력을 고려하여 국가 및 지역 평가를 제시합니다. 경쟁 환경은 중요한 경쟁 업체의 시장 점유율을 포함하여 세 심하게 상세합니다. 이 보고서에는 예상 기간 동안 조정 된 새로운 연구 방법론과 플레이어 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로, 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적 인 통찰력을 공식적이고 쉽게 이해할 수있는 방식으로 제공합니다.

복싱 모바일 게임 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 0.23 Billion 내 2024

시장 규모 값 기준

US$ 0.69 Billion 기준 2033

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 14.4% ~ 2024 까지 2033

예측 기간

2024-2032

기준 연도

2024

과거 데이터 이용 가능

yes

지역 범위

글로벌

포함된 세그먼트

Types and Application

자주 묻는 질문