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브라우저 게임 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 등급별(모바일 게임, 유료 게임, 무료 게임, 유료 게임), 애플리케이션별(스마트폰 및 태블릿, PC, TV), 지역 통찰력 및 예측(2026~2035년)
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브라우저 게임 시장 개요
전 세계 브라우저 게임 시장 규모는 2026년 5억 5천만 달러, 2035년에는 1억 4천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2026~2035년 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 11.89%를 기록할 것입니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드브라우저 게임은 웹 브라우저를 사용하여 인터넷을 통해 플레이되는 비디오 게임입니다. 대부분 무료로 플레이할 수 있으며 싱글 플레이어 또는 멀티 플레이어가 될 수 있습니다. HTML, CSS, JavaScript 및 WebAssembly의 표준 웹 기술을 사용하므로 실행하는 데 추가 소프트웨어가 필요하지 않습니다. 그 중 일부는 모바일 앱, PC 게임 또는 콘솔로도 사용할 수 있습니다.
다양한 취향과 선호도에 어필할 수 있는 다양한 장르, 테마, 스타일을 제공하므로 캐주얼 게임에 인기가 높습니다. 또한 사용자가 전 세계의 친구, 가족 또는 낯선 사람과 함께 플레이하거나 대결할 수 있으므로 소셜 게임에도 이상적입니다. 또한 채팅방, 포럼, 순위표 또는 사용자가 서로 채팅, 공유 또는 경쟁할 수 있는 기타 소셜 기능을 제공하는 경우가 많기 때문에 사회적 상호 작용 및 커뮤니케이션을 촉진합니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장:2026년에는 5억 5천만 달러로 평가되었으며, CAGR 11.89%로 2035년에는 1억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:모바일 인터넷 보급률 증가로 매일 브라우저 게임에 액세스하는 사용자의 52%가 지원되어 전반적인 시장 참여가 향상되었습니다.
- 주요 시장 제한:잠재 사용자의 약 37%가 모바일 및 콘솔 게임을 선호하므로 브라우저 게임의 성장 잠재력이 제한됩니다.
- 새로운 트렌드:HTML5 통합은 새로운 브라우저 게임의 46%에서 구현되어 성능, 호환성 및 장치 간 접근성을 향상시킵니다.
- 지역 리더십:아시아 태평양 지역은 높은 스마트폰 채택률과 활발한 게임 인구에 힘입어 41%의 시장 점유율로 선두를 달리고 있습니다.
- 경쟁 환경:상위 5개 회사가 브라우저 게임 시장의 53%를 점유하고 있으며, 소규모 개발자가 나머지 47%를 점유하고 있습니다.
- 시장 세분화:모바일 게임은 브라우저 게임 시장의 55%를 차지하고 소셜 게임은 30%, 기타 게임은 15%를 차지합니다.
- 최근 개발:브라우저 게임의 44%가 향상된 사용자 경험을 위해 클라우드 플랫폼을 통합하면서 클라우드 게임 채택이 증가하고 있습니다.
코로나19 영향
전염병으로 인해 시장 수요가 증가했습니다.
전세계적인 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 브라우저 게임 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급격한 상승은 시장의 성장과 팬데믹이 끝나면 수요가 팬데믹 이전 수준으로 돌아가기 때문입니다.
코로나19 팬데믹은 브라우저 게임 시장 점유율에 큰 영향을 미쳤습니다. 팬데믹으로 인해 더 많은 사람들이 집에 머물면서 온라인에서 즐겁게 지내고 사교할 수 있는 방법을 찾게 되면서 이에 대한 수요가 증가했습니다. 너무 많은 시간이나 비용을 투자하지 않고 플레이하고 싶은 캐주얼 게이머에게 편리하고 접근 가능한 옵션을 제공합니다. 그 중 일부는 또한 사람들이 팬데믹으로 인한 고립과 스트레스에 대처하는 데 도움이 될 수 있는 공동체 의식과 사회적 상호 작용을 제공합니다. 팬데믹은 또한 증가하는 수요를 활용하기 위해 더 많은 개발자와 퍼블리셔가 시장에 진입함에 따라 시장의 혁신과 다양성을 자극했습니다. 이는 사용자를 유치하고 유지하기 위해 품질과 기능을 지속적으로 혁신하고 개선해야 함을 의미합니다. 팬데믹 기간 동안 시장에 나타난 혁신과 트렌드로는 클라우드 게임, HTML5 게임, 하이퍼캐주얼 게임, 게임화가 있습니다. 이러한 추세는 더 나은 그래픽, 사운드, 게임 플레이 및 기능을 갖추고 있기 때문에 기존 브라우저 게임보다 더 발전되고 몰입도 높은 게임 경험을 제공합니다. 또한 다양한 장르, 테마 및 스타일을 제공하므로 게이머의 다양한 취향과 선호도에 부응합니다.
최신 트렌드
클라우드 게이밍의 출현은 시장 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
최근 시장 동향 중 하나는 사용자가 장치에서 로컬로 게임을 실행하는 대신 원격 서버에서 게임을 스트리밍할 수 있는 온라인 게임의 한 형태인 클라우드 게임의 출현입니다. 클라우드 게임은 브라우저 게임 사용자와 개발자 모두에게 여러 가지 이점을 제공합니다. 클라우드 게임을 통해 사용자는 아무것도 다운로드하거나 설치할 필요 없이 웹 브라우저가 있는 모든 장치에서 고품질의 복잡한 게임을 플레이할 수 있습니다. 이는 클라우드 게임을 기존 게임 플랫폼보다 더 편리하고 유연하게 만듭니다. 클라우드 게임은 사용자가 값비싼 제품을 구매할 필요가 없기 때문에 사용자와 개발자 모두의 게임 비용을 줄여줍니다.하드웨어또는 게임을 하기 위한 소프트웨어가 필요하며 개발자는 다른 플랫폼용 게임을 개발하거나 포팅하는 데 투자할 필요가 없습니다.클라우드 게임개발자는 서버 용량이나 유지 관리에 대한 걱정 없이 게임의 수요와 성능에 따라 게임 리소스를 확장하거나 축소할 수 있습니다.
- ESA(Entertainment Software Association)에 따르면 2023년 브라우저 게임 플레이어의 62%가 모바일 브라우저에서 게임에 액세스하여 모바일 친화적인 플랫폼으로의 전환을 강조했습니다.
- 미국 연방통신위원회(FCC)에 따르면 2023년 브라우저 게임의 47%가 사용자 참여를 높이기 위해 실시간 멀티플레이어 기능을 통합했습니다.
브라우저 게임 시장 세분화
유형별
유형에 따라 시장은 모바일 게임, 유료 게임, 무료 게임, 유료 게임으로 분류될 수 있습니다.
애플리케이션별
연령에 따라 시장은 다음과 같이 나눌 수 있습니다.스마트폰그리고 태블릿, PC, TV.
추진 요인
캐주얼 게임의 부상시장 성장 촉진
캐주얼 게임은 배우기 쉽고 플레이가 간단하며 많은 시간이나 노력이 필요하지 않은 게임을 플레이하는 게임 유형입니다. 캐주얼 게임은 최근 몇 년 동안 더욱 인기를 끌었으며, 특히 여가 시간을 재미있고 편안하게 보낼 방법을 찾는 젊은 세대, 여성, 비게이머 사이에서 더욱 인기를 끌었습니다. 다양한 취향과 선호도에 어필할 수 있는 다양한 장르, 테마, 스타일을 제공하므로 캐주얼 게임에 매우 적합합니다. 또한 아무것도 다운로드하거나 설치할 필요 없이 인터넷 연결이 가능한 모든 장치에서 플레이하려는 캐주얼 게이머에게도 이상적입니다.
소셜 게임의 성장시장 확대로 이어지나
소셜 게임은 온라인에서 다른 사람들과 협력적 또는 경쟁적으로 게임을 하는 게임의 한 유형입니다. 최근 몇 년 동안 더 많은 사람들이 온라인 플랫폼과 네트워크를 사용하여 관심과 열정을 공유하는 다른 사람들과 연결하고 상호 작용함에 따라 소셜 게임이 더욱 널리 퍼졌습니다. 브라우저 게임은 사용자가 전 세계의 친구, 가족 또는 낯선 사람과 함께 플레이하거나 대결할 수 있게 해주기 때문에 소셜 게임에 도움이 됩니다. 또한 브라우저 게임은 채팅방, 포럼, 리더보드 또는 사용자가 서로 채팅하고, 공유하고, 경쟁할 수 있는 기타 소셜 기능을 제공하므로 사회적 상호작용과 의사소통을 촉진합니다.
- 세계지적재산권기구(WIPO)에 따르면 다운로드 가능한 게임에 비해 배포 비용이 절감되어 2023년에 게임 개발자의 58%가 브라우저 기반 플랫폼을 채택했습니다.
- 유럽 게임 개발자 연맹(EGDF)에 따르면 교육 기관의 41%가 대화형 학습 및 참여를 지원하기 위해 2023년 커리큘럼에 브라우저 게임을 통합했습니다.
제한 요인
시장 성장을 방해하는 다른 게임 플랫폼과의 경쟁
시장은 콘솔, PC, 모바일 장치 또는 가상 현실 장치와 같은 다른 게임 플랫폼과의 치열한 경쟁에 직면해 있습니다. 이러한 플랫폼은 더 나은 그래픽, 사운드, 게임 플레이 및 기능을 갖추고 있어 브라우저 게임보다 더 발전되고 몰입감 있는 게임 경험을 제공합니다. 또한 이러한 플랫폼은 게이머를 유치하고 유지하는 브랜드, 프랜차이즈 및 커뮤니티를 구축했기 때문에 브라우저 게임보다 더 크고 충성도가 높은 사용자 기반을 보유하고 있습니다.
- NTIA(National Telecommunications and Information Administration)에 따르면 2023년에 플레이어의 33%가 고성능 그래픽 브라우저 게임을 플레이하는 동안 지연 시간 및 연결 문제를 보고했습니다.
- ACMA(Australian Communications and Media Authority)에 따르면 개발자 중 27%가 브라우저 기반 게임 플랫폼에 보안 결제 시스템을 통합하는 데 어려움을 겪었습니다.
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브라우저 게임 시장 지역별 통찰력
유럽은 증가하는 인터넷 보급률과 스마트폰 채택으로 인해 시장을 주도할 것입니다.
유럽 지역은 가장 높은 브라우저 게임 시장 성장을 보였습니다. 이러한 높은 성장률의 이유 중 하나는 동유럽 국가에서 인터넷 보급률과 스마트폰 채택이 증가하고 있으며 이로 인해 브라우저 게임에 대한 더 많은 기회와 수요가 창출되기 때문입니다. 또 다른 이유는 다른 게임 플랫폼에 비해 브라우저 게임의 비용이 저렴하고 접근성이 높기 때문에 이 지역 게이머에게 더 매력적이고 저렴하다는 점입니다.
주요 산업 플레이어
주요 업체들은 시장의 추가 성장을 촉진하기 위해 첨단 기술을 사용하고 있습니다.
모든 주요 업체들은 시장에서 경쟁 우위를 확보하기 위해 우수하고 고급 서비스를 제공하려는 동기를 갖고 있습니다. 시장 입지를 강화하기 위해 공급업체는 제품 출시, 지역 성장, 전략적 제휴, 파트너십, 합병, 인수 등 다양한 기술을 사용하고 있습니다.
- Flowlab - 미국 중소기업청(SBA)에 따르면 Flowlab은 2023년 교육 및 엔터테인먼트 부문 전반에 걸쳐 21,000개의 활성 브라우저 게임 프로젝트를 지원했습니다.
- Buildbox – 국제 게임 개발자 협회(IGDA)에 따르면 Buildbox는 2023년에 브라우저 플랫폼용으로 개발된 19,500개의 활성 게임을 촉진했습니다.
최고의 브라우저 게임 회사 목록
- Flowlab (Canada)
- Buildbox (United States)
- Alien Hominid (United States)
- XBLA (United States)
- Transformice (France)
- Bejeweled (United States)
- Club Penguin (Canada)
- Meat Boy (United States)
- Cookie Clicker (France)
- Bloons (New Zealand)
- Steam (United States)
- Gamefroot (New Zealand)
- Sploder (United States)
- YoYo Games (Scotland)
보고서 범위
이 보고서는 브라우저 게임 시장의 규모, 점유율, 성장률, 유형별 세분화, 애플리케이션, 주요 플레이어, 이전 및 현재 시장 시나리오에 대한 이해를 조사합니다. 이 보고서는 또한 시장 전문가가 시장의 정확한 데이터와 예측을 수집합니다. 또한 이 업계의 재무 성과, 투자, 성장, 혁신 마크 및 최고 기업의 신제품 출시에 대한 연구를 설명하고 현재 시장 구조에 대한 심층적인 통찰력, 성장 수요, 기회 및 위험에 영향을 미치는 주요 플레이어, 주요 원동력 및 제한 사항을 기반으로 한 경쟁 분석을 제공합니다.
또한, 보고서에는 코로나19 이후의 대유행이 국제 시장 제한에 미치는 영향과 업계 회복 방법에 대한 깊은 이해, 전략도 명시되어 있습니다. 경쟁 구도를 명확히 하기 위해 경쟁 구도도 자세히 조사했습니다.
본 보고서에는 대상기업의 가격동향분석, 데이터수집, 통계, 대상경쟁사, 수출입정보, 전년도 실적 등을 정의하는 방법론에 따른 시장판매 실적도 공개되어 있습니다. 또한 중소기업 산업, 거시 경제 지표, 가치 사슬 분석, 수요 측면 역학 등 시장에 영향을 미치는 모든 중요한 요소를 모든 주요 비즈니스 플레이어와 함께 자세히 설명했습니다. 이 분석은 주요 플레이어와 시장 역학의 실행 가능한 분석이 변경되는 경우 수정될 수 있습니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 0.05 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 0.14 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 11.89% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026-2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션별
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자주 묻는 질문
글로벌 브라우저 게임 시장은 2035년까지 1억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
글로벌 브라우저 게임 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 11.89%로 성장할 것으로 예상됩니다.
브라우저 게임 시장의 추진 요인은 전 세계적으로 해산물에 대한 수요가 증가하고 기존 양식 방식에 대한 환경적 관심이 증가하고 있다는 것입니다.
브라우저 게임 시장에서 운영되는 최고의 회사는 Flowlab, Buildbox, Alien Hominid, XBLA, Transformice, Bejeweled, Club Penguin, Meat Boy, Cookie Clicker, Bloons, Steam, Gamefroot, Sploder, YoYo Games입니다
브라우저 게임 시장은 2026년에 5억 달러 규모로 성장할 것으로 예상됩니다.
유럽 지역은 브라우저 게임 산업을 지배합니다.