디지털 콘텐츠 제작 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(텍스트, 그래픽, 비디오 및 오디오), 최종 사용자별(소매 및 전자 상거래, 자동차, 미디어 및 엔터테인먼트, 교육 및 여행 및 관광)별, 2035년 지역 예측

최종 업데이트:08 December 2025
SKU ID: 25807825

트렌딩 인사이트

Report Icon 1

전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다

Report Icon 2

우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다

Report Icon 3

1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다

 

디지털 콘텐츠 제작 시장 개요

글로벌 디지털 콘텐츠 제작 시장은 2026년 추정 가치 230억 7천만 달러로 시작하여 2035년까지 궁극적으로 525억 9천만 달러에 도달합니다. 이러한 성장은 2026년부터 2035년까지 9.59%의 꾸준한 CAGR을 반영합니다.

지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.

무료 샘플 다운로드

점점 더 많은 기업과 개인이 원하는 청중의 관심을 끌기 위해 디지털 공간으로 전환함에 따라 디지털 콘텐츠 제작에 대한 수요가 급증했습니다. 이는 비디오, 이미지, 그래픽, 텍스트 등의 자료를 디자인, 편집 및 운영하기 위한 장치 및 지원 시스템과 관련된 시장과 관련됩니다. 결과적으로 그들은 정교한 소프트웨어와 플랫폼을 사용하여 엔터테인먼트, 교육, 마케팅 산업 전반에 걸쳐 끊임없이 증가하는 콘텐츠 수요를 충족하고 풍부한 콘텐츠를 제작합니다. 이러한 콘텐츠 붐은 마케팅 담당자의 창의적 사고와 미디어 제작을 위한 새롭고 정교한 도구 및 기술을 요구하는 새로운 프로모션 관행 및 접근 방식의 개발과 관련이 있습니다.

코로나19 영향

디지털 콘텐츠 제작 산업은 수요로 인해 긍정적인 영향을 미쳤습니다.코로나19 팬데믹 중

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR 증가로 반영된 급격한 시장 성장은 시장 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.

디지털 콘텐츠 제작 시장은 봉쇄와 원격 근무 관행으로 인해 전 세계가 온라인 미디어와 가상 상호작용을 더 많이 추구하게 되면서 코로나19 팬데믹과 마찬가지로 성장이 가속화되었습니다. 기업과 교사, 심지어 인플루언서까지 사람들과 소통해야 하기 때문에 관객을 포용하는 디지털 콘텐츠가 필요했기 때문이다. 그 뒤를 이어 디지털 마케팅, 가상 컨퍼런스, 온라인 교육이 널리 보급되었으며, 이는 모두 현대적인 콘텐츠 제작 솔루션을 빠르게 수용하는 결과를 가져왔습니다. 일반적으로 질병의 발생은 업계에 유리하여 시장의 주요 초점을 확대하고 전염병 이후 시대에 시장의 지속적인 확장을 장려했습니다.

최신 트렌드

시장 성장은 AI 자동화에 의해 주도됩니다

디지털 콘텐츠 제작 시장의 주요 성장 요인 중 하나는 인공 지능을 기반으로 한 자동화된 콘텐츠 생성 솔루션의 채택이 늘어나 콘텐츠 제작자가 비디오 편집, 이미지 생성 또는 향상, 텍스트 생성과 같은 활동에 소요되는 시간을 줄일 수 있다는 것입니다. 그러면 콘텐츠 제작에 소요되는 시간이 줄어듭니다. 특히 이와 관련하여 맞춤형 및/또는 시연용 미디어의 경우 더욱 그렇습니다. 또한 AR, VR 콘텐츠, 라이브 스트리밍의 성장도 미래 디지털 경험을 변화시키는 데 기여할 것입니다.

 

Global-Digital-Content-Creation-Market--Share,-By-Type,-2035

ask for customization무료 샘플 다운로드 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면

디지털 콘텐츠 제작 시장 세분화

유형별

유형에 따라 글로벌 시장은 텍스트, 그래픽, 비디오 및 오디오로 분류될 수 있습니다.

  • 텍스트: 텍스트 콘텐츠 구성 요소는 블로그, 기사, 소셜 미디어 게시물 등의 서면 콘텐츠 제작을 목표로 하는 다양한 도구로 구성됩니다. 이는 이러한 유형의 커뮤니케이션이 흥미로운 스토리를 통해 기업과 각 청중의 의미 있는 참여를 돕는 데 도움이 되기 때문에 SEO와 브랜드 커뮤니케이션에 매우 중요하다는 사실에 근거합니다. 글쓰기를 위해 설계되고 AI의 도움으로 제작된 도구는 콘텐츠 제작이 더 빠르고 효율적이 되는 방식으로 발전했습니다.

 

  • 그래픽: 그래픽 콘텐츠는 각 디지털 표면에서 사용자의 관심을 끄는 데 도움이 되는 그림, 차트 및 기타 장식 기능으로 구성됩니다. 공유를 위해 더 나은 품질의 이미지를 업로드해야 하는 필요성으로 인해 그래픽 디자인 소프트웨어 및 장비의 생산이 증가했습니다. 마찬가지로 3D 이미지와 AR 기술은 사진첩을 넘어서는 것을 더 쉽고 재미있게 만들었습니다.

 

  • 비디오: 비디오 콘텐츠는 마케팅에서 교육, 심지어 엔터테인먼트에 이르기까지 모든 분야에서 매우 중요합니다. YouTube 및 TikTok과 같은 곳에서는 10분 또는 몇 초 길이의 영상과 비디오에 대한 끝없는 수요가 발생합니다. 거의 모든 기존 편집 기능을 지원하는 비디오 제작 프로그램은 기존 시대를 넘어 실시간 편집, 4D 편집과 같은 고급 기능을 포함하도록 확장되었습니다. 마지막으로, 대화형 비디오의 증가는 청중과의 참여를 높이는 능력으로 인해 많은 사람들의 관심을 끄는 최근 추세입니다.

 

  • 오디오: 오디오 부문은 장애인주의에 특별히 초점을 맞춘 청중을 대상으로 하는 그림 사운드 또는 비디오 사운드의 제작 및 배포, 팟캐스트, 오디오북 등의 활동으로 구성됩니다. 요즘 오디오 전용 형식의 등장으로 인해 사운드 녹음, 편집 및 공유의 발명이 상당한 주목을 받고 있습니다. 이 모든 것 외에도 음성 기술과 음성 해설을 위한 AI 기반 애플리케이션의 출현으로 자신의 창작물에 음성을 제공하는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌습니다.

최종 사용자별

최종 사용자를 기준으로 글로벌 시장은 소매 및 전자 상거래, 자동차, 미디어 및 엔터테인먼트, 교육 및 여행 및 관광으로 분류될 수 있습니다.

  • 소매 및 전자 상거래: 소매 및 전자 상거래에서 디지털 콘텐츠의 사용은 판매되는 제품의 시각적, 설명 및 비디오 시연에 중점을 두어 전반적인 쇼핑 경험을 향상시킵니다. 고품질 콘텐츠는 온라인 쇼핑객에게 제품을 효과적으로 소개하고 쇼핑객에게 자신감을 심어주기 때문에 브랜드에 중요합니다. 증강 현실과 가상 현실의 발전 덕분에 더 많은 고객이 비접촉식 대화형 콘텐츠를 시도함에 따라 경험이 향상되었습니다.

 

  • 자동차: 자동차 산업은 차량 요소, 가상 차량 판매, 매력적인 경험을 통한 고객과의 상호 작용과 관련하여 디지털 콘텐츠를 활용합니다. 실제 차량을 구매하기 전에 동영상과 3D 모델을 살펴보는 구매자는 이상적인 차량을 찾기 위해 실제 전시장에 갈 필요가 없습니다. 이 업계의 콘텐츠 제작은 최종 사용자에게 차량 판매를 목표로 하는 VR 테스트 드라이브와 AR 기능 판매 자료를 준비하는 등 복잡합니다.

 

  • 미디어 및 엔터테인먼트: 미디어 및 엔터테인먼트 산업은 스토리 관리, 특정 기간의 이벤트 포함 및 상호 작용이 가능한 콘텐츠를 제작된 형태로 청중에게 제공합니다. 이 산업은 소비자의 관심을 끌 수 있는 비디오, 오디오, 그래픽 제품을 점점 더 많이 생산해야 하는 필요성에 대처해야 합니다. 온라인 서비스의 출현으로 디지털 인터랙티브 엔터테인먼트, 영화 및 음악 분야의 고품질 콘텐츠에 대한 수요가 증가했습니다.

 

  • 교육: 교육 분야는 e-러닝, 시뮬레이션 및 사이버 공간을 촉진하기 위해 디지털 콘텐츠의 힘을 활용해 왔습니다. 교육 콘텐츠 개발 도구는 비디오 교육, e-콘텐츠, 대화형 게임 기반 학습을 만드는 데 도움이 됩니다. 원격학습으로 인해 디지털 콘텐츠의 활용도가 높아지고, 교육자료의 지리적 활용 범위가 넓어졌습니다.

 

  • 여행 및 관광: 여행 및 관광은 디지털 콘텐츠를 활용하여 목적지를 소개하고 가상 투어를 홍보하며 잠재적인 여행자 사이에서 방랑벽을 고취시킵니다. 고품질 사진, 비디오, 몰입형 360도 경험은 관광객이 멀리서 장소를 탐색하는 데 도움이 됩니다. 여행 동영상 블로깅과 인플루언서 마케팅이 증가함에 따라 디지털 콘텐츠는 방문자를 유치하는 데 매우 중요합니다.

시장 역학

시장 역학에는 시장 상황을 나타내는 추진 및 제한 요인, 기회 및 과제가 포함됩니다.                          

추진 요인

매력적인 마케팅 수요에 따른 시장 성장

이제 대부분의 고객이 인터넷을 통해 비즈니스 활동을 하고 있다는 점에서 창의적인 마케팅 콘텐츠가 필수 상품이 되었습니다. 기업은 소비자의 관심을 끌기 위해 매력적인 사진, 동영상, 소셜 미디어 게시물을 선택하고 있습니다. 이러한 추세는 모든 분야에서 정교한 콘텐츠 제작 도구와 전달 메커니즘의 필요성을 촉진합니다.

재택근무와 원격학습이 주도하는 시장 성장

재택근무 및 원격 학습의 증가로 인해 상호 작용 및 모임을 위한 훈련 및 교육 자료의 생산이 증가했습니다. 이 분야의 교육 및 개발 전략에는 원격 근무 및 전문적 발전을 조정하는 비디오 강의, e-모듈 및 기타 학습 리소스가 포함됩니다. 이러한 변화는 여전히 콘텐츠 제작 시장을 주도하고 있습니다.

억제 요인

높은 개발 비용으로 인해 시장 성장이 제한됨

전문 콘텐츠 개발을 위한 고급 소프트웨어, 하드웨어 및 기술을 조달하는 데 드는 막대한 비용으로 인해 콘텐츠를 개발하는 데 따른 어려움은 디지털 콘텐츠 제작 시장 성장을 제한합니다. 인공 지능 기반 비디오 편집 애플리케이션, 초고화질 카메라, 가상 현실 장치와 같은 복잡한 도구에는 일반적으로 막대한 예산이 필요합니다. 이러한 비용으로 인해 양질의 콘텐츠를 제작하기 위한 적절한 도구 제공이 제한될 수 있으며, 이로 인해 산업 확장이 정체될 수 있습니다.

기회

맞춤형 콘텐츠 제작을 위한 AI 도구가 주도하는 시장 성장

콘텐츠 제작은 AI와 머신러닝을 활용한 최신 기술로 인해 콘텐츠와 같은 대부분의 프로세스가 브레이니나 기타 기계 등 특정 도구의 도움을 받아 생성된다는 점에서 새로운 방향을 취하고 있습니다. 이러한 처리 기술을 통해 제작자는 대상 청중의 특정 요구에 완벽하게 맞는 여러 콘텐츠 기능을 디자인할 수 있습니다. 다양한 마케팅 담당자들이 다양한 소비자 요구를 더 빠르게 충족할 수 있는 방법을 모색하면서 AI 등 최신 기술을 활용한 새로운 콘텐츠가 등장할 것으로 예상됩니다. 이는 특히 마케팅 부문, 전자상거래 부문, 엔터테인먼트 부문 등 다양한 부문의 성장에 해당됩니다.

도전

콘텐츠 과포화 및 품질 참여 문제로 인해 시장 성장이 방해됨

디지털 콘텐츠 제작 시장에서 직면할 수 있는 주요 딜레마 중 하나는 콘텐츠 희석 문제입니다. 모든 제작자는 점점 더 많은 콘텐츠를 제작하려고 노력하고 있습니다. 그러나 특정 목표 시장에 대한 집중도가 부족하다는 것은 정보가 풍부하다는 것을 의미합니다. 이러한 과포화는 콘텐츠가 청중을 참여시키고 효과적인 참여를 이끌어내는 데 어려움을 초래할 수 있습니다. 품질을 희생하지 않으면서 신선한 콘텐츠를 자주 제공하겠다는 기대로 인해 창작자 측의 어려움도 있습니다.

디지털 콘텐츠 제작 시장 지역별 통찰력

  • 북아메리카

북미는 기술 인프라와 혁신을 통해 시장 성장을 주도합니다.

디지털 콘텐츠 제작 시장은 거의 모든 부문에서 높은 수준의 디지털 미디어 소비와 함께 미디어 콘텐츠 제작을 위한 컴퓨터 및 소프트웨어와 같은 정교한 기술 인프라가 존재하기 때문에 주로 북미에 집중되어 있습니다. 따라서 콘텐츠 제작은 AI 기술, 비디오 제작 및 디지털 광고의 발전을 위해 광범위한 자본 지출에 의존하는 활동이 활발한 지역 중 하나입니다. 미국 디지털 콘텐츠 제작 시장은 혁신 제공 및 강화, 고급 장비 및 서비스 제공, 세계 최고의 정보 기술(IT) 기업의 본거지가 됨으로써 주로 기여하고 있습니다. 이는 콘텐츠 제작 도구 및 플랫폼의 개발을 더욱 가속화하여 시장 성장을 향상시킵니다.

  • 유럽

유럽은 창조 부문과 기술 인프라를 통해 시장 성장을 주도합니다.

강력한 창조 부문과 확장된 기술 인프라로 인해 유럽은 상당한 디지털 콘텐츠 제작 시장 점유율을 차지하고 있습니다. 이 지역은 영화, TV, 디지털 광고용 콘텐츠 제작을 위한 새로운 도구에 대한 수요가 높은 역동적인 미디어 및 엔터테인먼트 산업을 보여줍니다. 또한 유럽에서는 디지털 전환과 e-러닝이 강조되면서 콘텐츠 제작 기술의 사용이 증가했습니다. 영국, 독일, 프랑스를 예로 들자면, 이들 국가는 AI와 그래픽 및 비디오 발전의 진화를 촉진하는 데 적극적입니다.

  • 아시아

아시아의 디지털 경제는 모바일, AI, VR 기술로 시장 성장을 촉진합니다.

아시아는 디지털 콘텐츠 제작 시장에 크게 기여합니다. 이는 이 지역의 번성하는 디지털 경제와 광범위한 사용자 기반에 기인합니다. 이 지역은 특히 중국, 일본, 인도와 같이 콘텐츠가 주로 모바일 중심인 국가에서 모바일 콘텐츠 생성의 최전선에 있습니다. 아시아에서 게임, 전자상거래, 엔터테인먼트의 인기가 높아짐에 따라 창의적인 콘텐츠 도구와 플랫폼에 대한 수요도 늘어나고 있습니다. 이 외에도 남부 및 동부 아시아, 특히 한국과 일본에서 AI 및 VR 기술이 활용되면서 콘텐츠 제작의 지평도 확대되고 있습니다.

주요 산업 플레이어

Adobe와 같은 주요 업체는 AI 기반 도구를 통해 시장 성장을 주도합니다.

Adobe, Autodesk, Canvas를 비롯한 업계 주요 업체 중 일부는 새로운 도구와 플랫폼을 도입하여 디지털 콘텐츠 제작 시장의 범위를 확장하고 있습니다. 비디오 편집 소프트웨어와 그래픽 디자인 애플리케이션에 인공 지능을 통합하여 콘텐츠 제작 속도와 품질을 향상시켰습니다. 이들 회사는 또한 시간이 지남에 따라 사용자 경험을 향상시켜 사용자가 다양한 시장에 맞게 더 재미있고 개인화된 더 많은 콘텐츠를 만들 수 있도록 함으로써 트렌드를 만드는 역할을 합니다.

디지털 콘텐츠 제작 회사 목록

  • Acrolinx GmbH (Germany)
  • Corel Corporation (U.S)
  • Microsoft (U.S)
  • Quark Software (U.K)
  • Apple (U.S)

주요 산업 발전

2023년 9월: Adobe Inc.는 기업 및 교육 기관의 디지털 콘텐츠 제작을 위해 특별히 설계된 새로운 협업 플랫폼인 "Adobe Express for Teams"를 출시했습니다. 이 플랫폼은 팀 기반 도구, AI 기반 디자인 권장 사항 및 실시간 공동 편집 기능을 제공하므로 여러 사용자가 디자인 프로젝트에서 원활하게 함께 작업할 수 있습니다. Adobe Express for Teams는 다른 Adobe Creative Cloud 애플리케이션과도 통합되므로 효율적이고 창의적인 콘텐츠 제작에 중점을 두는 기업을 위한 다목적 솔루션이 됩니다. 이러한 개발은 원격 및 하이브리드 작업 환경에서 협업 디지털 콘텐츠 솔루션에 대한 수요 증가에 부응합니다.

보고서 범위

이 연구는 포괄적인 SWOT 분석을 포함하고 시장 내 향후 개발에 대한 통찰력을 제공합니다. 시장 성장에 기여하는 다양한 요소를 조사하고, 향후 시장 궤도에 영향을 미칠 수 있는 광범위한 시장 범주와 잠재적 응용 프로그램을 탐색합니다. 분석에서는 현재 추세와 역사적 전환점을 모두 고려하여 시장 구성 요소에 대한 전체적인 이해를 제공하고 잠재적인 성장 영역을 식별합니다.

이 연구 보고서는 양적 및 질적 방법을 모두 사용하여 시장 세분화를 조사하여 시장에 대한 전략적 및 재무적 관점의 영향을 평가하는 철저한 분석을 제공합니다. 또한 보고서의 지역 평가에서는 시장 성장에 영향을 미치는 지배적인 공급 및 수요 요인을 고려합니다. 주요 시장 경쟁업체의 점유율을 포함하여 경쟁 환경이 꼼꼼하게 자세히 설명되어 있습니다. 이 보고서에는 예상되는 기간에 맞춰진 독특한 연구 기술, 방법론 및 핵심 전략이 포함되어 있습니다. 전반적으로 이는 전문적이고 이해하기 쉽게 시장 역학에 대한 귀중하고 포괄적인 통찰력을 제공합니다.

디지털 콘텐츠 제작 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 23.07 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 52.59 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 9.59% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026-2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 텍스트
  • 그래픽
  • 동영상
  • 오디오 

애플리케이션 별

  • 소매 및 전자상거래
  • 자동차
  • 미디어 및 엔터테인먼트
  • 교육
  • 여행 및 관광
  • 기타 

자주 묻는 질문