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디지털 콘텐츠 시장 규모, 점유율, 성장, 동향, 글로벌 산업 분석, 유형별(비디오 및 음악, 게임, 교육, 디지털 출판물 등), 애플리케이션별(스마트폰, 컴퓨터, 스마트 TV 등), 지역 통찰력 및 예측(2026~2035년)
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디지털 콘텐츠 시장 개요
전 세계 디지털 콘텐츠 시장의 가치는 2026년 2,002억 5천만 달러로 추산됩니다. 시장은 2035년까지 3,424억 4천만 달러에 도달하여 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.1%로 확장될 것으로 예상됩니다. 아시아 태평양 지역은 소비 점유율 약 45%로 지배적이며 북미는 약 30%의 수익 창출을 주도하고 유럽은 약 20%를 점유하고 있습니다. 성장은 스트리밍과 모바일 사용에 의해 주도됩니다.
지역별 상세 분석과 수익 추정을 위해 전체 데이터 표, 세그먼트 세부 구성 및 경쟁 환경이 필요합니다.
무료 샘플 다운로드요즘 가장 효과적인 마케팅 기법 중 하나는 서서히 인기를 얻고 있는 디지털 콘텐츠 마케팅입니다. 대기업이 이 시장에 확고히 자리잡은 반면, 소규모 기업은 여전히 문제를 해결하는 중입니다. 실제로 중소기업이 고객을 끌어들이는 가장 좋은 방법 중 하나는 시장을 통하는 것일 수 있습니다. 기존 마케팅 전략에 비해 훨씬 간단하고 접근하기 쉬우며 비용도 훨씬 저렴합니다. 인도의 일부 지역에서는 전통적인 마케팅이 유일한 옵션임에도 불구하고 디지털 마케팅을 무시하면 기업 소유자는 상당한 규모의 잠재 고객 풀을 잃게 된다고 주장하는 것이 타당합니다. 디지털 콘텐츠 마케팅은 디지털 플랫폼에서 회사의 상품이나 서비스를 광고하기 위해 모든 유형의 콘텐츠를 사용하는 것을 의미합니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장: 글로벌 디지털 콘텐츠 시장 규모는 2026년 2,002억 5천만 달러로, 2035년에는 3,424억 4천만 달러에 달할 것으로 예상되며, 2026~2035년간 연평균 성장률(CAGR)은 6.1%일 것으로 예상됩니다.
- 주요 시장 동인:2023년 모바일 인터넷 사용량은 56억 건의 구독자 중 47억 명에 이르렀으며, 이는 거의 84%의 모바일 사용자를 포함하고 콘텐츠 도달 범위를 크게 향상시켰습니다.
- 주요 시장 제한:모바일 광대역 범위 내에서 약 39%의 사람들이 여전히 이를 사용하지 않고 있어 잠재적인 디지털 콘텐츠 시청률에 큰 격차가 있습니다.
- 새로운 트렌드:2022년 평균 고정 광대역 사용량은 구독당 월 257GB에 달했으며, 이 중 60% 이상이 고품질 비디오 콘텐츠에 소비되었습니다.
- 지역 리더십:아시아 태평양과 유럽은 고정 광대역 채택의 50% 이상을 차지하며 지역 사용자의 월 평균 사용량은 300GB 이상입니다.
- 경쟁 환경:AWS 및 Google과 같은 선도 기업은 총 750개 이상의 글로벌 PoP(Point of Presence)를 운영하고 있으며, AWS만 단독으로 410개 이상을 관리하여 전체 인프라 시장 점유율의 55% 이상을 차지합니다.
- 시장 세분화:비디오 및 음악은 40%, 게임 25%, 교육 15%, 디지털 출판 10%, 기타 10%를 차지합니다. 애플리케이션별로는 스마트폰이 55%, 컴퓨터가 25%, 스마트 TV가 15%, 기타가 5%를 차지합니다.
- 최근 개발:텐센트음악2024년 1분기 유료 사용자가 전년 동기 대비 20.2% 증가해 1억 1,350만 명의 가입자를 달성하며 디지털 생태계를 강화했다고 보고했습니다.
코로나19 영향
시장 성장을 방해하는 재택근무 정책
글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 디지털 콘텐츠는 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급격한 상승은 시장의 성장과 팬데믹이 끝나면 수요가 팬데믹 이전 수준으로 돌아가기 때문입니다.
사회적 분리와 광범위한 봉쇄를 조장하는 사회적 관습으로 인해 코로나19 전염병은 필연적으로 디지털 기술의 사용 증가를 가져왔습니다. 전 세계적으로 개인과 조직은 새로운 업무 방식과 생활 방식에 적응해야 합니다. 기업들은 디지털 붐의 잠재적 결과와 관련 연구 문제를 조사했습니다.
기업과 교육 기관은 디지털화 증가로 인해 재택근무 정책을 채택하고 있습니다. 중요성블록체인기술에는 설계 및 규제 연구가 필요했습니다. 긱 근로자의 수와 긱 경제가 성장할 것으로 예상되어 작업 분배 방식, 사람들의 협업 방식, 사람들의 동기 부여 방식, 업무 과부하 및 프리젠티즘의 특징에 대한 문제가 제기되었습니다. 디지털 존재가 증가함에 따라 직장 감시 및 기술 스트레스에 대한 어려움이 더욱 분명해졌고 온라인 사기가 증가했습니다.
최신 트렌드
시장 성장을 강화하는 게이트 콘텐츠
가장 중요한 단계는 콘텐츠 라이브러리를 사용할 수 있게 된 후 회사 목표를 달성하기 위해 캠페인을 설정하는 것입니다. 디지털 콘텐츠 마케팅은 신뢰 구축으로 잘 알려져 있지만 가장 좋은 전략은 필수 콘텐츠의 일부를 활용하는 것입니다. 리드를 생성하고 방문자의 심각성을 평가하며 리드를 육성하는 가장 좋은 방법은 상당한 리소스를 활용하는 것입니다. 대부분의 회사는 제한적인 콘텐츠를 제공하는지 확인하고 있습니다.
- 국제전기통신연합(International Telecommunication Union)에 따르면 2024년 기준 전 세계 인구의 68%인 55억 명이 인터넷을 사용하고 있는 반면, 오프라인 인구는 26억 명(33%)으로 감소했습니다.
- ITU에 따르면 2022년 월간 데이터 사용량은 고정 광대역 가입당 평균 257GB, 모바일 광대역 가입당 11GB였습니다.
디지털 콘텐츠 시장 세분화
유형별
유형에 따라; 시장은 비디오와 음악, 게임,교육, 디지털 출판물 및 기타.
제품 측면에서는 디지털 출판이 가장 큰 부문입니다.
애플리케이션 별
응용 프로그램에 따라; 시장은 다음과 같이 나누어진다스마트폰, 컴퓨터, 스마트 TV 및 기타.
적용 측면에서는 스마트폰이 가장 큰 부문이다.
추진 요인
시장 성장을 촉진하는 디지털 혁신
산업 전반의 디지털 혁신이 디지털 콘텐츠 시장 성장을 주도하고 있습니다. 디지털 혁신은 미래 지향적 조직, 변화에 대한 탄력성 확보, 직원의 모든 요구 사항에 대한 즉각적인 화면 지원 제공, 변경 관리: 사용자가 워크플로 변경 또는 다른 시스템에서 마이그레이션하는 데 효과적으로 적응할 수 있도록 지원, 실시간 교육 등 다양한 방식으로 업계에 도움이 되었습니다. 불편한 비디오 자습서 및 혼란스러운 문서를 화면의 단계별 지원으로 대체합니다.
시장 성장을 촉진하기 위해 소셜 미디어 사용 증가
사람들 사이에서 소셜 미디어의 사용이 증가했습니다. 도움 없이소셜 미디어, 브랜드 홍보가 불가능합니다. 소셜 미디어 마케팅 플랫폼의 개발은 소셜 신호 개발에 중요한 역할을 해왔습니다. 소셜 미디어는 사람들이 상호 작용하고, 함께 일하고, 소비하고, 생산하는 방식을 변화시켰습니다. 소셜 미디어는 전 세계적으로 사람들을 하나로 모으는 것 외에도 디지털 마케팅을 위한 최고의 플랫폼입니다.
- 광대역 위원회(UNESCO와 ITU가 공동 설립)에 따르면 1시간의 화상 회의는 540MB~1.62GB의 데이터를 소비하므로 강력한 스트리밍 플랫폼에 대한 수요가 늘어나고 있습니다.
- GSMA 인텔리전스(GSMA Intelligence)에 따르면 2023년 말 전 세계 모바일 서비스 가입 건수는 47억 명을 포함해 56억 명에 달합니다.
제한 요인
시장 성장을 위축시키는 산업별 과도한 디지털화
더 많은 기업과 산업이 청중에게 다가가기 위해 디지털 채널에 의존하면서 시장은 치열한 경쟁을 겪고 있습니다. 디지털 콘텐츠 산업이 직면한 과제 중 일부는 콘텐츠로 양질의 리드를 유치하고, 충분한 트래픽을 생성하고 콘텐츠를 홍보하고, 콘텐츠의 SEO(검색 엔진 최적화) 성능을 개선하고, 콘텐츠 아이디어를 생성하는 것입니다. 디지털 마케팅의 근본적인 목표와 어려움은 글로벌 변화, 경제적 변동성, 공중 보건 비상 상황 전반에 걸쳐 일정하게 유지됩니다. 극복하기 어려운 격차이지만 점점 더 단순해지고 있는 격차는 브랜드가 온라인 가시성을 높이고 새로운 트래픽과 소비자를 유치하며 궁극적으로 투자 수익(ROI)을 얻기 위해 콘텐츠 마케팅을 사용하기를 원한다는 것입니다.
- ITU에 따르면 모바일 광대역 범위 내에서 39%의 사람들이 이를 사용하지 않아("사용 격차") 디지털 콘텐츠에 접근할 수 있는 대상이 제한됩니다.
- ITU에 따르면 2023년 기준으로 전 세계 인구의 33%(약 26억 명)가 오프라인 상태로 남아 있으며 주로 농촌과 서비스가 부족한 지역에서 발생합니다.
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디지털 콘텐츠 시장 지역별 통찰력
북미가 시장 성장을 지배할 것
북미는 디지털화 증가로 인해 글로벌 디지털 콘텐츠 시장 점유율에서 가장 큰 부분을 차지하고 있습니다. 스마트폰, 노트북 등의 사용이 증가하면서 시장 수요가 증가할 것으로 예상됩니다.전자 제품장치. 기술 발전과 디지털화로 인해 개발도상국에서 매출이 가장 크게 늘어날 것으로 예상된다. 이 지역에 주요 시장 기업이 존재하면 시장 점유율이 높아질 것으로 예상됩니다. 다양한 국가에 존재하는 수많은 제조 시설로 인해 시장 점유율이 높아질 것으로 예상됩니다. 디지털 콘텐츠 시장 점유율을 높이는 데 가장 큰 기여를 할 국가가 될 것으로 예상됩니다. 지역 업체들이 온라인 채널을 통해 소비자에게 다가가고 공급하고 있어 제품 수요가 늘어날 것으로 예상된다.
주요 산업 플레이어
시장 성장을 촉진할 잠재적인 플레이어
이 연구는 디지털 콘텐츠 부문의 시장 참여자 목록과 이들의 활동에 대한 세부 정보를 제공합니다. 인수, 합병, 기술 발전, 협력, 생산 시설 증가 등을 통해 정보를 수집하고 보고합니다.
- Tencent(중국): Reuters에 따르면 Tencent Music의 유료 사용자는 2024년 1분기에 전년 동기 대비 20.2% 증가한 1억 1,350만 명을 기록했습니다. 이는 디지털 콘텐츠 생태계의 핵심 지표입니다.
- Amazon Web Services(미국): AWS 설명서에 따르면 CloudFront 콘텐츠 전송 네트워크는 48개국 90개 이상의 도시에 있는 410개 이상의 PoP(Points of Presence)에 걸쳐 있습니다.
신제품을 생산 및 출시하는 회사, 운영 영역, 자동화, 기술 채택, 최대 수익 창출, 제품 차별화 등이 이 시장에서 고려되는 다른 요소 중 일부입니다.
최고의 디지털 콘텐츠 회사 목록
- Tencent (China)
- Microsoft (U.S.)
- Sony (Japan)
- Activision Blizzard (U.S.)
- Apple (California)
- Google (U.S.)
- Amazon (U.S.)
- Facebook (U.S.)
- EA (California)
- NetEase (Beijing)
- Nexon (Tokyo)
보고서 범위
이 보고서는 회사 개요, 경쟁 환경, 세분화, 추진 요인 및 제한 요인과 같은 요소를 살펴봄으로써 디지털 콘텐츠 시장 부문에 대한 심층 분석을 제공합니다. 이 연구를 통해 현재의 혁신과 최신 기회에 대해 배우게 됩니다. 포괄적인 데이터는 역사적 전환점과 현재 추세를 기반으로 합니다. 이 연구에는 플레이어별 경쟁 환경, 인수 합병, 확장, 업스트림 및 다운스트림 분석, 원자재 공급 및 수요 분석, 2028년까지의 예측이 모두 포함됩니다.
| 속성 | 세부사항 |
|---|---|
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시장 규모 값 (단위) |
US$ 200.25 Billion 내 2026 |
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시장 규모 값 기준 |
US$ 342.44 Billion 기준 2035 |
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성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 6.1% ~ 2026 to 2035 |
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예측 기간 |
2026 - 2035 |
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기준 연도 |
2025 |
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과거 데이터 이용 가능 |
예 |
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지역 범위 |
글로벌 |
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해당 세그먼트 |
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유형별
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애플리케이션 별
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자주 묻는 질문
글로벌 디지털 콘텐츠 시장은 2035년까지 3,424억 4천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
디지털 콘텐츠 시장은 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 6.1%로 성장할 것으로 예상됩니다.
부문 전반에 걸친 디지털 혁신과 소셜 미디어 활용도 증가가 추진 요인입니다.
Tencent, Microsoft, Sony, Activision Blizzard, Apple, Google은 디지털 콘텐츠 시장에서 활동하는 최고의 회사입니다.
디지털 콘텐츠 시장은 2025년 1,886억 6천만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
고정 광대역 사용자는 2022년에 월 평균 257GB를 소비했으며, 사용량의 60% 이상이 비디오 스트리밍에서 발생했습니다.
아시아 태평양과 유럽은 전 세계 고정 광대역 채택의 50% 이상을 차지하고 있으며 사용자는 월 평균 300GB 이상을 사용합니다.
유형별로는 비디오와 음악이 40%, 게임 25%, 교육 15%, 디지털 출판 10%, 기타 10%를 차지합니다. 애플리케이션별로는 스마트폰이 55%의 점유율로 압도적입니다.