이 샘플에는 무엇이 포함되어 있나요?
- * 시장 세분화
- * 주요 결과
- * 연구 범위
- * 목차
- * 보고서 구성
- * 보고서 방법론
다운로드 무료 샘플 보고서
E-Sports 시장 규모, 공유, 성장 및 산업 분석, 제품 유형 (토너먼트 플랫폼, 라이브 스트리밍, 게임 액세서리 및 상품), 제품 응용 프로그램 (경쟁력있는 게임, 엔터테인먼트, 스폰서 십, 광고 및 스트리밍 플랫폼), 지역 통찰력 및 2034 년까지 예측
트렌딩 인사이트

전략과 혁신의 글로벌 리더들이 성장 기회를 포착하기 위해 당사의 전문성을 신뢰합니다

우리의 연구는 1000개 기업이 선두를 유지하는 기반입니다

1000대 기업이 새로운 수익 채널을 탐색하기 위해 당사와 협력합니다
전자 스포츠 시장 개요
전 세계 E-Sports 시장은 2025 년 약 11 억 달러로 시작하여 2026 년에 12 억 2 천만 달러로 상승하여 2034 년까지 약 12.09%의 316 억 달러에 이르렀을 것으로 예상되며, CAGR은 약 12.09%입니다.
경쟁 게임이 전 세계적으로 인기를 얻음에 따라 E-Sports 산업은 빠르게 성장하고 있습니다. 인터넷 침투 및 스마트 폰 사용 및 Twitch 및 YouTube와 같은 스트리밍 사이트의 가용성이 증가함에 따라 E-Sports에는 거의 모든 국가에 수백만 명의 시청자와 참가자가 있습니다. 큰 토너먼트에는 시장 확장에 기여하는 큰 보상, 스폰서 십 및 광고가 제공됩니다. 전문 팀과 게임 개발자 및 브랜드의 참여가 크게 향상되면서 투자가 추가로 유발됩니다. 또한 VR 및 AR을 포함한 다양한 기술 발전으로 게임 경험이 향상됩니다. Young, Invested Market은 일관된 주류화를 통해 시장을 일관된 주류로 만들었습니다. E-Sports Market은 그 이후 몇 년 동안 주요 매출 증가와 문화적 가시성을 경험할 예정입니다.
주요 결과
- 시장 규모 및 성장 :글로벌 e-Sports 규모는 2025 년에 11 억 3 천만 달러로 2034 년까지 3,16 억 달러에 달할 것으로 예상되었으며 2025 년에서 2034 년까지 CAGR은 12.09%입니다.
- 주요 시장 드라이버 :시청자의 약 75%가 라이브 스트리밍 플랫폼을 선호하여 E-Sports 잠재 고객 참여의 성장을 주도합니다.
- 주요 시장 구속 :실시간 이벤트 경험에 영향을 미치는 인터넷 연결이 일관되지 않아 조직의 거의 40%가 문제를보고합니다.
- 신흥 트렌드 :모바일 전자 스포츠 토너먼트는 60%증가하여 모바일 게임 참여로 강력한 전환을 보여주었습니다.
- 지역 리더십 :아시아 태평양은 약 50%의 시장 점유율을 보유하고 있으며, E-Sports 활동에서 북미가 약 30%로 북미가 뒤 따릅니다.
- 경쟁 환경 :Top 5 토너먼트 플랫폼은 전체 시장 이벤트 참여 및 후원 거래의 거의 55%를 제어합니다.
- 시장 세분화 :토너먼트 플랫폼은 35%, 라이브 스트리밍 30%, 게임 액세서리 20%, 상품 15%를 차지합니다.
- 최근 개발 :라이브 스트림에서 증강 현실 (AR)의 통합이 25%증가하여 뷰어 상호 작용을 향상 시켰습니다.
러시아-우크라이나 전쟁 영향
전자 스포츠 시장러시아-우크라이나 전쟁 동안 지불에 대한 제재와 제한된 디지털 서비스로 인해 부정적인 영향을 미쳤습니다.
러시아-우크라이나 전쟁은 특히 동유럽에서 E-Sports 시장 성장을 흔들면서 인프라, 후원 및 플레이어 이동성에 영향을 미쳤습니다. 안전 프로토콜은이 행사를 재배치하거나 취소해야했기 때문에이 지역에서 진행되는 많은 토너먼트를 통과했습니다. 가장 큰 E-Sports 회사 중 일부는 러시아에서 일을 중단하여 소득 플랫폼과 관중의 수에 영향을 미쳤습니다. 지불 및 제한된 디지털 서비스에 대한 제재는 또한 러시아의 게이머와 스 트리머를 제한했습니다. 반면에, 전 세계 시청자의 수가 증가하여 전 세계의 방해가 발생할 때 온라인 엔터테인먼트를 찾으려고 노력했습니다. 호스팅 토너먼트 및 디지털 복원력의 탈 중앙화도 원격 방송, 클라우드 기반 플랫폼과 관련하여 투자하여 경쟁 비디오 게임이 계속되도록했습니다.
최신 트렌드
전자 스포츠 베팅은 인기가 높아지고 있습니다
E-Sports 베팅은 규제 승인이 점점 더 많이 증가함에 따라 특히 북미와 유럽에서 상당히 높은 비율로 증가하고 있습니다. 온라인으로 경쟁 게임에 베팅하는 능력은 이제 합법화되어 팬과의 즉각적인 상호 작용이 증가하고 시청자 기반에 대한 더 많은 투자를 촉진합니다. 일반 스포츠 베터의 수를 늘리는 기능뿐만 아니라 스트리밍 제공 업체뿐만 아니라 토너먼트 주최자 및 팀에 추가 수익 창출 채널을 제시하는 기능입니다. 라이브 확률, 판타지 리그 및 예측 분석 통합은 시청자의 비전을 변화시키고 있습니다. 성인 개발 단계에서 E-Sports 시스템을 통해 규제 된 베팅은 엔터테인먼트 및 디지털 스포츠 시장의 주류에서 업계의 중요한 수익 및 추가 유효성이 될 가능성이 높습니다.
- 엔터테인먼트 소프트웨어 협회 (ESA)에 따르면 미국 성인의 67% 이상이 비디오 게임을하고 30% 이상이 전자 스포츠 콘텐츠를 정기적으로보고 엔터테인먼트 소비 패턴의 강력한 변화를 보여줍니다.
- 한국의 Creative Content Agency (Kocca)에 따르면, 한국은 2023 년에 700 개가 넘는 전문 E-Sports 경기를 주최하여 1,100 명 이상의 등록 된 프로 플레이어를 포함하여 글로벌 전자 스포츠 트렌드를 형성하는 데있어 국가의 중추적 역할을 밝힙니다.
전자 스포츠 시장 세분화
유형별
제품 유형에 따라 글로벌 시장은 토너먼트 플랫폼, 라이브 스트리밍, 게임 액세서리 및 상품으로 분류 할 수 있습니다.
- 토너먼트 플랫폼 : 토너먼트 플랫폼은 E-Sport 토너먼트를 호스트하고 조직 및 관리하는 온라인 플랫폼입니다. 그들은 매치 메이킹, 괄호, 득점 및 플레이어와 팀 간의 상을 제공합니다. 이 네트워크는 전 세계의 아마추어 및 전문 게이머의 쉽게 참여할 수 있습니다.
- 라이브 스트리밍 : e-sports는 YouTube와 같은 라이브 스트리밍 서비스를 통해 전 세계 사용자에게 커뮤니티를 개발하고 수익을 창출 할 수있는 라이브 스트리밍을 실시간으로 스트리밍 할 수 있습니다. Twitch, YouTube Gaming 및 Facebook 게임과 같은 아울렛을 통해 수백만 명의 게이머와 주최자가 액세스 할 수 있습니다.
- 게임 액세서리 : 액세서리는 게임 키보드, 생쥐, 헤드셋, 컨트롤러 및 게임 의자와 같은 게임 부문에 속하며 플레이어의 성능과 편안함을 극대화하기 위해 미세하게 조정됩니다. 이것은 Razer, Logitech 및 Steelseries와 같은 브랜드가 지배합니다.
- 상품 : e-sports 상품에는 팬과 플레이어가 구매하는 브랜드 의류, 수집품, 포스터 및 게임 장비가 포함됩니다. 이 세그먼트는 팀과 이벤트 주최자가 브랜드 충성도와 추가 수익을 창출하는 데 도움이됩니다. 상품에는 유니폼, 모자 및 주요 팀 또는 토너먼트와 관련된 한정판 제품이 포함될 수 있습니다.
응용 프로그램에 의해
제품 애플리케이션을 기반으로 글로벌 시장은 경쟁 게임, 엔터테인먼트, 스폰서 십, 광고 및 스트리밍 플랫폼으로 분류 할 수 있습니다.
- 경쟁 게임 : 경쟁 게임은 전문 팀과 플레이어와 함께 E-Sports 시장의 본문을 이기고 토너먼트에 참여합니다.
- 엔터테인먼트 : E-Sports는 이벤트, 온라인 토너먼트 및 플레이어 및 팀 스토리 형태로 실제 엔터테인먼트를 제공합니다. 시청자에게는 활기찬 게임, 팬과의 적극적인 상호 작용 및 독창적 인 게임 자료가 제공됩니다.
- 후원 : 전자 스포츠의 핵심 측면, 스폰서 십은 팀이나 이벤트와 관련하여 중요한 자금과 파트너십이 있습니다. 전자 스포츠를 후원하는 조직은 청소년 시장에 접근하고 전문 제품을 판매하기 위해 그렇게합니다.
- 광고 : e-sport 광고를 통해 광고주는 라이브 애니메이션 또는 스트리밍 게임과 이벤트의 상업 방송에서 브랜드를 표시 할 수 있습니다. 이를 통해 브랜드는 게이머의 관심사에 따라 대화식 대상 캠페인을 만들 수 있습니다.
- 스트리밍 플랫폼 : Twitch 및 YouTube 게임과 같은 스트리밍 서비스는 전 세계의 전자 스포츠 이벤트를 방송하기 위해 중요합니다. 이들은 시청자, 커뮤니티의 실시간 참여를 허용하고 구독 및 광고와 내용을 혼란스럽게합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
시장 성장을 주도하기위한 투자 및 후원 증가
벤처 캐피탈리스트와 주요 브랜드는 e 스포츠 팀, 토너먼트 및 필요한 인프라에 대량으로 투자하여 업계의 전문화 및 상업화 속도를 높이고 있습니다. 이러한 투자는 이벤트의 품질과 양, 엘리트 인재의 유입, 교육 품질 및 작업 시설을 향상시키는 데 사용될 수 있습니다. 국제 브랜드의 후원과 e 스포츠의 주류 노출에 의해 가능해지는 재무 안정성이 달성됩니다. 자금 지원 벤처 캐피탈은 스트리밍 플랫폼, 팬 참여 및 새로운 수익원을 생성하는 혁신의 동인 중 하나입니다. 이러한 자본 주입은 eSports에게 경쟁력있는 직업으로 필요한 신뢰성을 제공 할뿐만 아니라 상업 환경을 향상시켜 업계가 전 세계의 더 많은 청중을 확장하고 도달 할 준비가되도록합니다.
- 유엔 교육, 과학 및 문화기구 (UNESCO)에 따르면 80 개국 이상이 E-Sports와 게임 디자인을 학업 커리큘럼에 통합하여 경력 경로를 공식화하고 E-Sports 산업의 참여를 촉진하는 데 도움을줍니다.
- 중국 스포츠 총회에 따르면 중국에는 5,000 개가 넘는 전자 스포츠 공연장과 100 개가 넘는 대학이 E-Sports 관련 전공을 제공하며 강력한 제도적 지원을 반영한다고보고했습니다.
밀레 니얼 세대와 Z 세대는 시장 성장을 이끌었습니다
밀레 니얼 세대와 Z 세대는 eSports 시장 성장의 주요 세력이며, 가장 크고 참여하는 소비자 세대를 만듭니다. 디지털 방식으로 연결되어 기술에 정통하고 엔터테인먼트 지향적 인 이들은 게임 플레이어와 관중 모두로서 게임 커뮤니티의 구성원으로 형성됩니다. 대화식 경험과 몰입에 대한 그들의 요구는 라이브 스트리밍 토너먼트, 게임 내 구매 및 가상 이벤트를 포함하여 e 스포츠 생태계에 완벽하게 잘 맞습니다. Twitch, YouTube Gaming 및 Discord와 같은 채널에서의 적극적인 활동으로 Esports가 더욱 눈에 띄고 경제적으로 수익성이 높아집니다. 그들의 전력은 안정적인 수요를 보장하여 브랜드, 광고주, 투자자를 유치하는 데 도움이되므로 전 세계 e 스포츠 산업의 장기 개발 및 개선에 기여합니다.
구속 요인
시장 성장을 방해하기 위해 신흥 지역의 제한된 인프라
적절한 인터넷 연결 대역폭의 부족, 게임 아레나의 접근성 및 고성능 게임 하드웨어에 대한 액세스는 신흥 국가의 E-Sports 생태계 개발에 중요한 장애물입니다. 불안정하고 느린 인터넷으로 인해 경쟁 플레이가 부족하고 고품질 라이브 스트리밍이 발생하면 e-Sports 경험을 방해합니다. 또한 E-Sports에 전념하는 지정된 장소는 거의 없으며, 이는 지역 토너먼트와 커뮤니티와의 상호 작용을 갖는 이유입니다. 고급 게임 하드웨어는 비싸고 숫자가 거의 없으므로 잠재적 인 플레이어의 큰 덩어리를 더욱 잠그고 있습니다. 이러한 모든 장애물은 그러한 시장에서 전자 스포츠의 성장을 지연시킵니다. 이는 잠재력을 극대화하기 위해 인프라의 특별한 개발과 투자가 필요하기 때문입니다.
- 세계 보건기구 (WHO)에 따르면, 10-24 세 사이의 글로벌 인터넷 사용자의 약 3.1%가 게임 장애의 위험에 처해 있으며, 이는 여러 국가에서 규제 조사를 일으켜 전자 스포츠 참여 정책에 영향을 미쳤습니다.
- 유럽위원회의 디지털 서비스 실무 그룹에 따라 18 개 이상의 EU 회원국의 온라인 대회를위한 일관되지 않은 법적 프레임 워크는 표준화 된 라이센스 및 국경 간 토너먼트 규정을 방해합니다.

모바일 기반 전자 스포츠는 시장 확장을위한 다양한 기회를 제시 할 수 있습니다.
기회
모바일 기반의 전자 스포츠는 주로 스마트 폰과 저렴한 인터넷 채택으로 인해 매우 인기가 있으며 특히 아시아 태평양, 라틴 아메리카 및 아프리카에서 인기가 있습니다. PUBG Mobile, Free Fire 및 Mobile Legends와 같은 저렴하고 좋아하는 게임으로 인해 청소년들 사이의 경쟁 게임은 빠르게 성장하고 있습니다.
모바일 게임의 입장식은 다른 그룹의 사람들의 더 넓은 참여를 가능하게하여 국가 규모로 인기와 경쟁을 이끌어냅니다. 인프라의 발전과 스마트 폰 게임 로드맵을 통해 모바일 전자 스포츠는 경쟁력있는 게임 환경을 화나게하여 거대한 소비자 시장을 추구하는 개발자, 스폰서 및 스트리밍 서비스에 유망한 이익을 제공 할 것으로 믿어집니다.
- 미국 교육부는 미국 전역의 200 개가 넘는 고등학교와 대학에 공식 전자 스포츠 팀이있어 젊은 인재를위한 장학금 및 경력 경로를 만들고 있다고 강조합니다.
- ITU (International Telecommunication Union)에 따르면, Global Internet Peretration은 2023 년 67%를 넘어서서, 특히 개발 도상국에서 수십억 달러를위한 경쟁 게임 및 스트리밍 플랫폼에 대한 액세스를 가능하게했습니다.

제한된 수익 창출 모델은 시장 확장에 큰 장벽을 제기 할 수 있습니다.
도전
E-Sports 시장은 현재 시청률이 급속히 증가하고 있지만 시청자에게 수익을 창출하는 데 상대적으로 저개발되었습니다. 수익의 대부분은 후원 및 광고로 수집되며, 한편으로는 높은 시청률 수준을 사용하지만 다양하지는 않습니다. 티켓 판매, 유료 액세스 및 게임 내 구매로 배포 된 직접 소비자 지출로 인한 수익은 최소한의 역할을합니다.
수익 기반 측면에서 다각화의 부족은 높은 수익을 창출하는 능력을 제한하고 투자자의 신뢰를 낮 춥니 다. 수익 창출 채널 증가 및 확장은 시장의 장기 개발과 투자의 더 큰 관심을 불러 일으킬 수 있습니다.
- National Cyber Security Center (UK)에 따르면 E-Sports 플랫폼의 38% 이상이 2023 년에 사이버 공격을 시도하여 플레이어 데이터 보호 및 디지털 인프라의 심각한 위험을 강조했습니다.
- 국제 노동기구 (ILO)에 따르면, E-Sports 플레이어의 70% 이상이 공식적인 고용 계약없이 프리랜서로 일하면서 장기 노동 권리 및 소득 안정성 문제를 제기합니다.
-
무료 샘플 요청 이 보고서에 대해 자세히 알아보려면
E-Sports 시장 지역 통찰력
-
북아메리카
2023 년, 북미, 특히 미국은 전반적으로 35%이상의 지배력으로 세계 e 스포츠 시장을 1 위했습니다. 많은 수의 팬과 개발 된 디지털 및 물리적 인프라는 이러한 유형의 리더십을 초래합니다. 이 지역은 풍토병 (Gaming Industry)과 비 엔혈 (Heavy-Stream) 브랜드 모두에 큰 관심을 기울여 미국 전자 스포츠 시장 개발을 초래합니다. Starcraft World Championship 및 경쟁이 치열한 Leagure of Legends World Championship과 같은 Esports 대회 및 이벤트는 로스 앤젤레스, 뉴욕 및 토론토와 같은 주요 도시에서 정기적으로 개최되며 대규모 직접 및 온라인 스트리밍 청중을 얻습니다. 이러한 다양한 경쟁자, 스폰서 및 팬으로 북미는 e 스포츠 혁신, 성장 및 시장 지배의 중심 위치가되었습니다.
-
유럽
유럽 전자 스포츠 시장 점유율은 정교한 디지털 인프라와 모든 게임을 원활하게 만드는 고속 인터넷 네트워크의 유병률로 인해 2025 년에서 2030 년 사이에 놀라운 상승을 경험할 것입니다. 모바일 친화적 인 게임의 참여가 증가함에 따라 점점 더 다양한 사람들이 게임에 적용됩니다. 생태계는 eSports 경기장 및 게임 센터에 공개적이고 개인적으로 투자 한 투자로 인해 힘을 얻고 있습니다. VR 및 AR 기술은 몰입 형 경험에 시청자의 개선 된 참여에 기여합니다. 또한 유럽 학습 기관은 게임이 유럽 경쟁 게임의 경쟁 지역에서 경쟁력이 높아짐에 따라 추가 성장과 혁신을 지원하기 위해 기성품 숙련 된 노동력을 촉진하기 위해 e 스포츠 중심의 과정과 학위를 발표하고 있습니다.
-
아시아
아시아 퍼시픽은 가장 빠르게 성장하는 e 스포츠 시장으로, CAGR은 2025 년에서 2030 년 사이에 가장 높은 디지털 혁신, 스마트 폰 침투 및 인터넷 가용성으로 인해 가장 높을 것으로 예상됩니다. 모바일 우선 esports 게임의 기하 급수적 인 성장은 젊은이들의 거대하고 디지털 활동적인 청중을 사로 잡습니다. eSports 인프라에 대한 정부의 노력 및 투자와 같은 우수한 제도적지지에 의해 성장이 더욱 강화됩니다. 또한, 브랜드 협회와 스폰서 십 계약 증가는 시장의 노출과 수익성을 향상시킵니다. 기술적 능력, 인구 통계 학적 능력 및 투자 중요도의 다음과 같은 집계는 아시아 태평양을 예측 기간 동안 글로벌 e 스포츠 경제에서 가장 빠르게 성장하는 지역으로 만듭니다.
주요 업계 플레이어
주요 업계 플레이어는 이벤트 및 플랫폼 서비스를 조직하여 환경을 형성합니다.
업계 시장은 주류 시장 타이틀 및 플랫폼에 투자 한 글로벌 시장 리더 인 Tencent Holdings와 같은 중요한 업계 플레이어, 오버 워치 및 콜 오브 듀티, 콜 오브 듀티, 폭동 게임과 같은 인기있는 프랜차이즈를 가진 Activision Blizzard가 경쟁 게임 플레이의 필수품입니다.
- Tencent (China) : China Internet Network Information Center (CNNIC)에 따르면 Tencent는 E-Sports 플랫폼 및 게임 타이틀을 통해 3 억 명 이상의 활성 월간 사용자를 지원하여 아시아에서 경쟁 게임의 가장 큰 촉진자가되었습니다.
- Activision Blizzard (미국) : 미국 연방 무역위원회 (FTC)는 Activision Blizzard가 Call of Duty 및 Overwatch를 포함한 여러 타이틀에서 매년 5 천만 명이 넘는 온라인 시청자에 도달하는 E-Sports 이벤트를 주최한다고 지적합니다.
스포츠 시뮬레이션 장르에서 강한 전자 예술 (EA) 및 DOTA 2 및 Steam을 갖춘 Valve Corporation. 시장의 성장을 촉진하기 위해이 회사들은 게임을 제작하고 이벤트 및 플랫폼 서비스를 구성하여 전 세계 수백만 명의 시청자와 플레이어를 수집 할 수있는 글로벌 전자 스포츠 환경을 조성합니다.
최고 e 스포츠 회사 목록
- Tencent (China)
- Activision Blizzard (U.S.)
- Riot Games (U.S.)
- Valve Corporation (U.S.)
- Electronic Arts (EA) (U.S.)
- Epic Games (U.S.)
- Ubisoft (France)
- Take-Two Interactive (U.S.)
- ESL Gaming (Germany)
- NODWIN Gaming (India)
주요 산업 개발
2025 년 2 월 : Tencent Music Entertainment Group은 Wai Yip Tsang을 음악, 라이브 이벤트 및 Esports Enterprises의 통합을 개선하기위한 전략에서 이사회의 최신 이사로 추가했습니다. 한편으로는 미디어에 대한 광범위한 경험을 가지고 있고 다른 한편으로는 디지털 엔터테인먼트가있는 Tsang의 리더십하에 엔터테인먼트 시스템을 더 몰입하고 연결 시키려고 노력합니다. 이 약속은 다양한 엔터테인먼트 형식의 Tencent 통합의 전반적인 전략을 따라 젊고 기술에 정통한 고객에게 호소합니다. 그러나 음악 스트리밍 서비스, 라이브 및 경쟁적인 엔터테인먼트 모드 간의 시너지 효과를 회사가 더 많은 사용자를 확보하고 역동적 인 중국 디지털 엔터테인먼트 시장에서 위치를 유지하려고 할 때 여러 기회를 창출하는 열쇠로 수용해야합니다.
보고서 적용 범위
시장 보고서는 글로벌 시장과 지역 시장에 대한 깊은 분석으로, 세그먼트 또는 다른 지역을 기반으로 시장의 미래 성장을 거칠 것입니다. 시장에서 발전하고있는 몇 가지 주요 동인과 트렌드와 일부 도전 과제에 대해 논의합니다. 경쟁 상황은 보고서에서 강조되며 비즈니스 환경을 형성하는 주요 산업 거주자에 대한 광범위한 그림을 제공합니다. 정교한 대시 보드 연구에는 제품 혁신, 확장 계획 및 시장 리더가 될 수있는 동맹과 같은 최고 기업이 참여한 관행에 대한 정보가 포함되어 있습니다. 이 논문은 또한 역사와 현재 시대의 현재 동향과 공연 수치를 따라 향후 트렌드와 전망의 지속을 결정합니다. 시장에서 주요 참가자의 비즈니스 전략 및 역할 분석을 통해이 보고서는 시장 역학에 대한 유익한 인식을 제공합니다. 이를 통해 정보에 입각 한 결정을 내리고 경쟁 시장에서 새로운 기회를 활용하려는 사람들에게 필수 도구가 될 것입니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 1.13 Billion 내 2025 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 3.16 Billion 기준 2034 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 12.09% ~ 2025 to 2034 |
예측 기간 |
2025 - 2034 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
|
유형별
|
|
응용 프로그램에 의해
|
자주 묻는 질문
Global E-Sports 시장은 2034 년까지 316 억 달러에이를 것으로 예상됩니다.
E-Sports 시장은 2034 년까지 CAGR 12.09%를 차지할 것으로 예상됩니다.
투자와 후원, 밀레니엄 세대와 Z 세대는 시장의 추진 요인입니다.
제품 유형을 기반으로 e-Sports 시장은 토너먼트 플랫폼, 라이브 스트리밍, 게임 액세서리 및 상품입니다. 제품 응용 프로그램을 기반으로 E-Sports 시장은 경쟁 게임, 엔터테인먼트, 스폰서 십, 광고 및 스트리밍 플랫폼으로 분류됩니다.
아시아 태평양, 특히 한국과 중국은 북미와 함께 대규모 선수 기지와 강력한 인프라로 인해 지배적입니다.
모바일 전자 스포츠의 확장과 스트리밍 및 스폰서 십에 대한 투자 증가는 상당한 성장 잠재력을 제공합니다.