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Pharmacy benefit management market
교육 게임 시장보고서 개요
교육 게임 시장 규모의 가치는 2023 년에 약 1,900 억 달러로 평가되었으며 2032 년까지 149.94 억 달러에 달할 것으로 예상되며, 2023 년에서 2032 년까지 연간 연간 성장률 (CAGR)이 약 25.74%로 증가 할 것으로 예상됩니다.
사람들이 대화식 방식을 통해 배우기를 선호하면서 교육 게임 시장은 전 세계적으로 빠르게 확장되고 있습니다. 이 게임은 당신의 마음을 즐겁게하기 위해 만들어졌으며 기술이나 주제를 쉽게 재미있는 방식으로 가르치기위한 것입니다. 그리고 그들은 학교, 대학, 심지어 성인 학습을 위해 따라 가고 있습니다. 교육 게임은 배우기가 재미 있고 스마트 폰 및 컴퓨터와 같은 장치에서 재생할 수 있기 때문에 교육 게임은 수요를 얻고 있습니다. 게임과의 교육은 디지털 학습으로 이동할 때 더욱 넓어져야합니다. 그렇기 때문에 이러한 추세가 존재했던 이유입니다. 우리는 모든 배경과 모든 세대의 사람들에게보다 개인화 된 경험과 더 많은 접근성이있는 장소를 제공하기를 원하기 때문에 그렇게합니다.
글로벌 위기에 영향을 미칩니다 교육 게임 시장
"교육 게임 산업은 Covid-19 Pandemic 동안 가정 학습에 대한 수요 증가로 인해 긍정적 인 영향을 미쳤습니다."
전 세계 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 증가에 의해 반영된 갑작스런 시장 성장은 시장의 성장에 기인하며, 수요는 전염병 전 수준으로 돌아 오는 수요에 기인합니다.
Covid-19 Pandemic은 학교가 문을 닫았습니다. 부모와 교사들은 아이들이 문제 해결과 사회적 상호 작용과 같은 기술에 집중하도록 격려했기 때문에이 게임을 좋아했습니다. 이것은 그들이 배우고, 더 매력적이고 접근에 대한 손을 사용하는 동안, 아이들은 창의성과 같은 중요한 삶의 기술을 개발하고 함께 일하고 비판적으로 생각할 수 있습니다.
최신 트렌드
"게임 화는 학습을 즐겁게 만들고 학생들이 참여하도록 동기를 부여합니다"
성장 에디 네일 게임 게임을 돕는 최신 트렌드 중 하나는 게임 화입니다. 게임 화는 학습을 보상과 몇 가지 도전을 활용하여 학습을보다 재미 있고 매력적으로 바꾸는 접근법입니다. 트렌드는 학생들이 관심을 유지하고, 적극적으로 참여하고, 더 대화식이되도록 학습을 이끌어내는 데 도움이됩니다.
교육 게임시장 세분화
유형별
- K-12 교육 게임 :이 게임은 유치원에서 12 학년까지 어린이를 위해 설계되었습니다. 그들은 수학, 과학 및 언어와 같은 기본 주제를 매력적이고 대화식 방식으로 가르치는 데 중점을 둡니다.
- University Education Game : University Education Games는 고등 교육 학생을 대상으로하며 공학, 의학 또는 비즈니스와 같은 전문 분야에서 학습을 지원할 수있는 고급 콘텐츠를 제공합니다.
- 성인 교육 게임 :이 게임은 기술을 향상 시키거나 새로운 지식을 얻으려고하는 성인에게 커리어 개발, 언어 학습 또는 개인 성장에 중점을 둡니다.
- 노인 교육 게임 :이 게임은 노인들이 마음을 날카롭게 유지하고 종종인지 운동, 기억 게임 또는 디지털 문해력에 대한 훈련을 제공하도록 설계되었습니다.
응용 프로그램에 의해
- 품질 지향 교육 :이 접근법은 전체 론적 학습, 비판적 사고, 창의성 및 문제 해결에 중점을 둡니다. 이 범주의 교육 게임은 암기를 넘어서는 기술을 향상시키는 데 도움이됩니다.
- 시험 지향 교육 :이 게임은 학생들에게 시험을 준비하고, 실습 테스트, 퀴즈 및 집중된 교훈을 제공하여 시험 성과 및 학업 결과를 촉진하는 것을 목표로합니다.
시장 역학
시장 역학에는 운전 및 제한 요인, 기회 및 시장 상황을 진술하는 과제가 포함됩니다.
운전 요인
"디지털 학습 성장은 대화식 교육 도구에 대한 수요를 불러 일으 킵니다"
우리는 온라인 교육이 증가함에 따라 교육 게임에 대한 수요가 급증했음을 알 수 있습니다. 교육 시스템에 내장 된 디지털 학습 도구가 증가함에 따라 대화식, 매력적인 리소스가 필요합니다. 게임을 통한 학습은 학습을 재미있게 만들고, 학생들을 참여시키고, 학습을 유지하고, 교육 게임의 채택을 가속화하는 데 도움이되는 효과적인 방법입니다.
"게임 화는 교육 경험의 참여와 동기를 향상시킵니다"
교육 내용에 게임 역학을 통합하면 학습자의 참여와 동기가 높아졌습니다. 게임 화는 사용자가 적극적으로 보상과 도전에 만족하게 만듭니다. 이러한 추세는 교실과 그 너머에서 필수 도구가되어보다 효과적인 학습 환경을 촉진함에 따라 교육 게임의 성장을 주도하고 있습니다.
구속 요인
"높은 개발 비용은 소규모 플레이어의 액세스 및 가용성을 제한합니다."
그러한 게임의 개발 비용은 매우 높으며 교사와 학교가이를 개발할 수 없습니다. 비싸지 만 재미 있고 교육적인 게임을 개발하려면 멋진 팀과 기술을 포함한 많은 리소스가 필요합니다. 이는 소규모 회사 나 학교가 비용을 지불하기가 어려울 수 있으며 교육 게임은 가능한 한 널리 이용 가능하지 않습니다.
기회
"개발 도상국의 디지털 액세스 향상 교육 도구에 대한 수요"
개발 도상국의 디지털 학습의 성장은 교육 게임의 주요 기회를 구성합니다. 이 지역에 사는 더 많은 사람들이 인터넷 및 모바일 장치에 접근하기 시작함에 따라 교육 게임에 대한 수요는 증가하고 있습니다. 이는 기업이 저렴하고 매력적인 학습 도구를 거대하고 미개척 시장에 제공 할 수있는 기회를 제공합니다.
도전
"엔터테인먼트와 교육 가치의 균형을 유지하면 게임 개발이 어렵습니다"
한 가지 과제는 재미와 학습 사이의 올바른 균형을 맞추는 교육 게임을 만드는 것입니다. 사람들이 게임을 즐기는 동안 실제로 실제 지식을 배우고 있다는 것을 확신하기가 어렵습니다. 이것은 즐겁게하는 매력적인 콘텐츠를 만드는 것과 가르치는 콘텐츠를 만드는 것 사이의 까다로운 균형이 될 수 있으며, 가르치는 학습자들은 학습자들에게 관심을 갖도록해야합니다.
교육 게임 시장 지역 통찰력
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북아메리카
미국 교육 게임 시장은 고급 디지털 인프라와 전자 학습 플랫폼의 광범위한 채택으로 인해 북미에서 지배적입니다. 학교와 대학은 점점 더 게임 화 된 도구를 사용하여 학생 참여를 향상시킵니다. 교육 기술에 대한 투자가 증가하면 시장이 더욱 높아집니다. 개인화 된 학습 솔루션에 대한 인식이 높아짐에 따라이 지역은 대화식 컨텐츠를 통합하여 시장 성장의 중요한 영역이됩니다.
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유럽
학습을 디지털화하고 학습 커리큘럼을 게임 화하려는 이니셔티브에 따라 유럽에서 교육 게임의 급속한 채택이 진행 중입니다. STEM 기반 교육 도구는 독일, 프랑스 및 영국과 같은 일부 국가에서 문제를 해결하기 위해 중심 단계를 차지했습니다. 강력한 정부 지원과 혁신적인 학습 솔루션에 대한 수요가 높기 때문에 유럽 시장은 계속 확대되고 있습니다.
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아시아
아시아의 교육 게임 시장은 스마트 폰 침투를 늘리고 인터넷 액세스를 증가시켜 크게 증가하고 있습니다. 중국, 인도 및 일본과 같은 국가에서 교육 기관은 대규모 학생 인구와 다양한 학습 요구를 해결하기 위해 게임 화 된 도구를 수용하고 있습니다. 현지 개발자들은 문화적으로 관련된 게임을 혁신하는 반면, 디지털 교육 추진력 채택을 지원하는 정부 정책.
주요 업계 플레이어
"컨텐츠의 혁신은 참여, 채택 및 경쟁 우위를 높이고"
Leapfrog Enterprises, Scholastic 및 Kingosoft와 같은 주요 업계 플레이어는 모든 연령대의 학습자를 유치하기 위해 매력적이고 사용자 친화적 인 교육 게임을 만드는 데 집중하고 있습니다. 그들은 대화식 컨텐츠를 소개하고, 모바일 앱을 통해 도달 범위를 확장하고, 기능을 향상시켜 학습을 재미있게 만들고 있습니다. 기술로 업데이트하고 학교 및 교육자와 파트너 관계를 맺음으로써 이러한 회사는 제품이 경쟁력있는 시장에서 관련성 있고 널리 사용되는지 확인합니다.
상단 목록교육 게임회사
- 도약 기업 (미국)
- Scholastic (미국)
- 학습 회사 (미국)
- Kingosoft (중국)
- 인텔 하우스 기술 (중국)
- Kingsun (중국)
- Neusoft (중국)
- 광동동 티안 디지털 기술 (중국)
- Hongen (중국)
- Wisedu (중국)
산업 개발
2023 년 3 월,Scholastic은 젊은 학습자를위한 대화식 독서 게임 플랫폼을 도입하여 디지털 제품을 확장했습니다. 이 개발은 엔터테인먼트를 교육 목표와 결합하여 독서를보다 매력적이고 접근하기 쉽게 만드는 것을 목표로했습니다. 이 플랫폼은 특히 미국 전역의 학교에서 긍정적 인 반응을 보았으며 학습 경험을 향상시키는 데있어 교육 게임의 매력이 커지고 있습니다.
보고서 적용 범위
이 보고서는 역사적 분석 및 예측 계산을 기반으로하며 독자에게 여러 관점에서 글로벌 교육 게임 시장에 대한 포괄적 인 이해를 제공하는 것을 목표로합니다. 상세한 SWOT 분석과 미래 시장 개발에 대한 통찰력을 포함하여 전략 및 의사 결정을 지원합니다. 이 연구는 시장의 궤적을 형성 할 수있는 역동적 인 범주와 잠재적 혁신 영역을 탐구하여 경쟁 환경과 성장 기회에 대한 전체적인 이해를 제공합니다.
이 연구는 정량적 및 질적 방법을 통한 시장 세분화를 조사하여 전략적 및 재무 관점의 영향을 평가합니다. 지역 평가는 시장 성장에 영향을 미치는 공급 주문형 역학을 고려하고, 경쟁 환경 분석은 주요 시장 플레이어를 강조합니다. 이 보고서는 비 전통적인 연구 방법론과 맞춤형 전략을 사용하여 Educational Games 시장의 역학에 대한 귀중하고 실행 가능한 통찰력을 접근 가능하고 전문적인 방식으로 제공합니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 23.99 Billion ~에 2024 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 188.53 Billion ~에 의해 2033 |
성장률 |
CAGR of 25.74% 에서 2024 to 2033 |
예측기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |
자주 묻는 질문
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교육 게임 시장의 운전 요인은 무엇입니까?
전자 학습의 채택 및 참여를 강화하는 게임 화 능력은 교육 게임 시장의 운전 요인 중 일부입니다.
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주요 교육 게임 시장 세그먼트는 무엇입니까?
주요 시장 세분화에는 K-12 교육 게임, 대학 교육 게임, 성인 교육 게임 및 노인 교육 게임이 포함됩니다. 응용 프로그램에는 품질 지향 및 시험 지향 교육이 포함됩니다.