엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형별(캐비닛 유형, 모듈형 유형, 벽걸이 유형, 기타 유형), 애플리케이션별(가정용, 상업용, 기타), 지역 통찰력 및 예측(2026~2035년)

최종 업데이트:26 January 2026
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엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 개요

전 세계 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장은 2026년에 21억 8천만 달러 규모로 추정됩니다. 시장은 2035년까지 39억 5천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 연평균 성장률(CAGR) 5.3%로 확대될 것입니다. 아시아 태평양 지역은 제조 및 소비 부문에서 약 40~45%의 점유율로 지배적인 반면 북미 지역은 약 30~35%를 차지하고 있습니다.

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놀이 게임, 미니 골프, 태그 팀, 트램펄린 놀이터, 볼링 순서, 가상 현실 활동 등이 이러한 시설에서 흔히 이루어집니다. 실내 활동의 매력이 높아지고 가족 친화적인 엔터테인먼트 선택의 필요성이 높아지면서 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 사업은 최근 몇 년 동안 수요가 크게 증가했습니다. 이러한 확장은 가처분 소득 증가와 유형 상품보다 경험을 선호하는 고객 태도 변화에 힘입어 이루어졌습니다.

이러한 추세로 인해 엔터테인먼트 장소, 특히 실내 엔터테인먼트 센터에 대한 욕구가 증가하고 있습니다. 결과적으로 청소년 인구가 많은 국가에서는 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 규모가 증가하고 있습니다.

주요 결과

  • 시장 규모 및 성장: 글로벌 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 규모는 2026년 21억 8천만 달러, 2035년에는 39억 5천만 달러에 이를 것으로 예상되며, 2026년부터 2035년까지 CAGR은 5.3%입니다.
  • 주요 시장 동인: 소비자의 68%는 홈 엔터테인먼트 채택 증가와 화면 크기 증가로 인해 다기능 엔터테인먼트 센터를 선호합니다.
  • 주요 시장 제약: 구매자의 54%가 제한된 생활 공간과 높은 제품 가격을 시장 성장을 제한하는 주요 요인으로 꼽았습니다.
  • 새로운 트렌드: 신제품 출시 중 47%는 향상된 맞춤화를 위한 스마트 TV 통합 및 모듈형 디자인에 중점을 두고 있습니다.
  • 지역 리더십: 북미는 높은 도시화율과 홈 엔터테인먼트 솔루션에 대한 수요 증가로 인해 약 38%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
  • 경쟁 환경: 상위 7개 기업이 디자인 혁신과 지속 가능성에 중점을 두고 약 62%의 시장 점유율을 차지하고 있습니다.
  • 시장 세분화: Cabinet Type이 35%, Modular Type이 29%, Wall Mounted Type이 22%, Other Type이 14%의 시장점유율을 차지하고 있습니다.
  • 최근 개발: 최신 제품의 49%는 공간 절약형 디자인과 케이블 관리 시스템을 갖추고 있어 소비자의 편의 요구 사항을 충족합니다.

코로나19 영향

시장 성장을 고갈시키는 공급망 중단

글로벌 코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급격한 상승은 시장의 성장과 팬데믹이 끝나면 수요가 팬데믹 이전 수준으로 돌아가기 때문입니다.

코로나19 사태로 인해 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장의 성장이 둔화되었습니다. 이는 코로나19 확산을 막기 위해 전 세계 대다수 정부가 대규모 봉쇄 조치를 취한 데 따른 조치다. 더욱이, 발병과 관련된 출현은 이 산업에 심각한 영향을 미쳐 경제적 불안정을 초래했습니다.

여러 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔이 임시 폐쇄되어 수익이 감소했습니다. 그러나 제한이 완화되면서 그룹이 안전하고 즐거운 실내 활동을 추구함에 따라 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔에 대한 수요가 증가했습니다.

최신 트렌드

시장 발전을 촉진하기 위한 가처분 소득 증가 

8~14세 어린이와 그 부모가 가족 엔터테인먼트 센터의 주요 타겟 고객입니다. 많은 아시아 국가에는 14세 미만의 청소년 인구가 많아 시장 성장을 촉진합니다. 또한, 많은 신흥 경제국의 1인당 가처분 소득이 증가함에 따라 부모의 자녀에 대한 지출도 증가하고 있으며, 이는 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장의 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 또한, 젊은이들은 실내 엔터테인먼트 시설의 주요 고객으로 전 세계 인구의 26%를 차지하며 지역 사회에서 친구 및 가족과 자주 시간을 보냅니다.

  • 미국 에너지부에 따르면, 2022년 기준으로 미국 내 1억 2,800만 가구가 하나 이상의 TV를 소유하고 있으며, 이로 인해 거실에서 여러 장치를 효율적으로 수용할 수 있는 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔에 대한 수요가 증가하고 있습니다.
  • CTA(Consumer Technology Association)에 따르면 현재 미국 가구의 약 80%가 스트리밍 장치(예: Roku, Amazon Fire Stick 또는 Apple TV)를 소유하고 있으며, 이로 인해 이러한 장치를 원활하게 통합하도록 특별히 설계된 모듈식 TV 콘솔의 추세가 증가하고 있습니다.

엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 세분화

유형별

유형에 따라; 시장은 캐비닛형, 모듈형, 벽걸이형, 기타형으로 구분됩니다.

캐비닛 유형은 유형 세그먼트의 주요 부분입니다.

애플리케이션 별

응용 프로그램을 기반으로 합니다. 시장은 가정용, 상업용, 기타 용도로 구분됩니다.

가정용은 응용 분야의 주요 부분입니다.

추진 요인

시장 확장을 지원하는 접근하기 쉬운 엔터테인먼트 옵션

소비자들은 점점 더 독특하고 오래 지속되는 추억을 찾고 있으며, 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔은 이러한 욕구를 충족시키기 위해 다양한 이벤트와 명소를 제공합니다. 더욱이, 많은 국가에서 가처분 소득이 증가함에 따라 더 많은 가구가 실내 엔터테인먼트 센터와 같은 오락 활동에 돈을 투자할 수 있게 되었습니다. 또한 가상현실, 증강현실 등 실내 엔터테인먼트 시설에 기술을 접목시켜 더 많은 고객을 유치하고 새롭고 매력적인 경험을 제공하고 있습니다.

또한, 바쁜 일정과 여가 시간이 부족한 상황에서 많은 개인은 가족, 친구와 함께 쉽게 즐길 수 있는 엔터테인먼트 옵션을 찾고 있습니다. 실내 엔터테인먼트 센터는 다양한 운영을 위한 원스톱 상점 역할을 할 수 있으므로 시간에 쫓기는 고객에게 매력적인 옵션이 됩니다. 그 결과, 독특한 경험에 대한 수요가 증가하면서 엔터테인먼트 센터의 확장과 TV 콘솔 시장 성장이 가속화되고 있습니다.

  • 미국 에너지정보청(EIA)에 따르면 2021년 미국 가정은 평균 월 893kWh의 전기를 사용했으며, 에너지 소비를 줄이기 위해 스마트 전력 관리 기능을 통합한 에너지 효율적인 TV 콘솔과 엔터테인먼트 센터의 개발을 장려했습니다.
  • AHFA(American Home Furnishings Alliance)에 따르면 미국의 주택 리모델링 지출은 2021년 4,460억 달러에 달했으며, 증가하는 가전제품을 수용하기 위해 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔을 포함한 거실 가구를 업그레이드하는 데 상당한 비중이 할당되었습니다.

산업 발전을 촉진하기 위해 총 쇼핑몰 수의 급증

신흥경제국에서는 고객이 자주 찾는 쇼핑몰에 엔터테인먼트 센터가 편리하게 위치하면서 전체 쇼핑몰 수가 급증하면서 시장이 확대되고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 세계 최대 규모의 쇼핑몰을 보유하고 있으며 전세계 건설 소매 공간의 거의 80%를 차지하기 때문에 이 지역 전체의 쇼핑몰 성장은 강력하고 잘 알려져 있습니다. 또한 최근 몇 년 동안 슈퍼마켓에 대형 엔터테인먼트 센터를 배치하려는 개념이 성장하여 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 점유율 확대를 주도했습니다.

그 결과 전 세계적으로 여러 개의 새로운 쇼핑 센터가 건립되었으며 주요 공간은 엔터테인먼트 센터에 할당되었습니다. 이는 쇼핑몰의 매력, 고객 유지 및 다른 임차인의 수익을 상당히 향상시킵니다.

제한 요인

시장 발전을 방해하는 막대한 초기 가격

그러나 높은 초기 가격, 가정용 게임 및 휴대폰은 산업 확장을 방해할 수 있습니다. 더욱이 티켓 가격 상승은 시장 확장을 방해합니다. 이로 인해 특히 저소득층에서 시장 수요가 감소할 수 있습니다.

  • 미국 노동통계청에 따르면 가구 제조에 대한 생산자물가지수(PPI)는 2021년 1월부터 2023년 1월까지 10.1% 증가해 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔의 생산비와 소매가 상승에 기여했습니다.
  • 미국 환경보호청(EPA)에 따르면 2018년 미국에서 약 1,200만 톤의 가구 폐기물이 발생해 제조업체가 준수해야 하는 환경 규제가 강화되어 신제품 출시가 늦어질 수 있다고 합니다.

엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 지역별 통찰력

시장 발전을 지원하기 위해 아시아 태평양 지역에 다수의 플레이어 존재

아시아 태평양 지역은 2025년 시장 규모를 장악했으며 많은 플레이어의 존재와 모험적인 게임 및 스포츠의 인기 급증으로 인해 예측 기간 내내 그 위치를 유지할 것으로 예상됩니다. 그러나 인도, 중국 및 기타 여러 개발 도상국을 포함한 국가에서 쇼핑몰의 다양성이 증가함에 따라 아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 크게 성장할 것으로 예상됩니다.

주요 산업 플레이어

주요 플레이어는 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다.

저명한 시장 참가자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.

  • Ashley Furniture: American Home Furnishings Alliance에 따르면 Ashley Furniture는 전 세계적으로 800개 이상의 소매점을 운영하고 있으며 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔을 포함한 주거용 가구의 최대 공급업체 중 하나입니다.
  • 미국 가구: 이 회사는 주로 북미 시장을 대상으로 광범위한 모듈식 엔터테인먼트 센터를 포함하여 2,000개 이상의 가정용 가구 제품을 제공합니다.

분석가는 다양한 소스의 데이터 연구, 종합, 요약을 통해 시장에 대한 포괄적인 그림을 제공할 뿐만 아니라 금전적 이익, 판매 가격, 경쟁, 프로모션과 같은 중요한 변수에 대한 조사도 제공합니다. 이는 주요 산업 영향력자를 식별하고 다양한 시장 측면을 제시합니다. 제공된 정보는 철저하고 신뢰할 수 있으며 광범위한 1차 및 2차 연구의 결과입니다. 시장 보고서는 시장 성장을 정확하게 예측하기 위한 정성적, 정량적 연구를 기반으로 한 심층적인 공급업체 평가 방법론과 분석뿐만 아니라 포괄적인 경쟁 환경을 제공합니다.

이 보고서는 무기 및 유기 성장 전략뿐만 아니라 시장에서의 중요한 발전을 다루고 있습니다. 다양한 기업들이 제품 발표, 제품 승인, 특허, 이벤트 등 유기적인 사업 확장에 집중하고 있습니다. 인수, 파트너십 및 협업은 시장에서 관찰된 무기적 성장 전략 중 하나였습니다. 위의 활동을 통해 시장 참여자들은 비즈니스와 고객 기반을 확장할 수 있는 기반을 마련했습니다. 국제 시장에서 필터 제품에 대한 수요가 증가함에 따라 시장 참여자들은 가까운 미래에 상당한 성장 기회로부터 이익을 얻을 것으로 예상됩니다.

최고의 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 회사 목록

  • Ashley Furniture (U.S.)
  • Furniture of America (U.S.)
  • Abbyson (U.S.)
  • Z-line Designs (U.S.)
  • Whalen Furniture (U.S.)
  • Parker House Furniture (U.S.)
  • Karimoku Furniture (Japan)
  • Twin-Star International (U.S.)
  • Hooker Furniture (U.S.)
  • Universal Furniture (U.S.)
  • Legends Furniture (U.S.)
  • Martin Furniture (U.S.)
  • Dorel Industries (U.S.)
  • La-Z-Boy (U.S.)
  • BDI (Spain)
  • Salamander Designs (U.S.)
  • Hülsta (Germany)
  • Hida Sangyo (Japan)
  • TAKANO MOKKOU (Japan)
  • MASTERWAL (U.S.)
  • Guangming (China)
  • Huari (China)

보고서 범위

이 연구는 모든 관련 영역을 포괄하는 글로벌 시장에 대한 철저한 분석을 제공합니다. 여기에는 광범위한 시장 개요부터 시장 규모, 경쟁 정도, 진화 추세, 시장 기회, 중요한 시장 동인, SWOT 기회 및 위협에 대한 미시적 정보까지 모든 것이 포함됩니다. 독자는 연구를 통해 산업 경쟁력과 경쟁 환경 전략에 영향을 주어 잠재적 이익을 높일 수 있습니다. 또한 이는 기업 조직의 상황을 평가하고 이에 대한 접근 권한을 얻기 위한 간단한 프레임워크를 제공합니다.

간단히 말해서, 이 연구는 모든 시장 참여자, 거래자, 학계, 분석가, 사업 기획자 및 시장에 관심이 있는 모든 사람이 읽어야 합니다. 시장 경쟁 환경은 보고서 구조가 중점을 두는 또 다른 영역입니다. 이 보고서는 시장 점유율, 거시 경제 지표, 제품 시나리오, 주요 업체의 운영 상황에 대한 심층적인 정보를 제공하며, 이는 업계 독자가 주요 경쟁자를 인식하고 시장의 경쟁 환경을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.

엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 보고서 범위 및 세분화

속성 세부사항

시장 규모 값 (단위)

US$ 2.18 Billion 내 2026

시장 규모 값 기준

US$ 3.95 Billion 기준 2035

성장률

복합 연간 성장률 (CAGR) 5.3% ~ 2026 to 2035

예측 기간

2026 - 2035

기준 연도

2025

과거 데이터 이용 가능

지역 범위

글로벌

해당 세그먼트

유형별

  • 캐비닛 유형
  • 모듈러형
  • 벽걸이형
  • 다른 유형

애플리케이션 별

  • 가정용
  • 상업적 사용
  • 기타

자주 묻는 질문

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