엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 규모, 점유율, 성장 및 산업 분석, 유형 (캐비닛 유형, 모듈 식 유형, 벽 장착 유형, 기타 유형), 응용 프로그램 (가정용, 상업용, 기타), 지역 통찰력 및 2025 년에서 2033 년까지 예측.
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엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 개요
글로벌 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장 규모는 2024 년에 218 억 달러였으며 시장은 2033 년까지 346 억 달러를 터치 할 것으로 예상되며, 2025 년에서 2033 년까지 예측 기간 동안 5.3%의 CAGR을 나타 냈습니다.
오락 게임, 미니 골프, 태그 팀, 트램폴린 놀이터, 순서 볼링 및 가상 현실 활동은 이러한 시설에서 일반적입니다. 실내 활동의 호소력이 높아지고 가족 친화적 인 엔터테인먼트 선택에 대한 필요성으로 인해 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 사업은 최근 몇 년 동안 수요가 상당한 성장을 목격했습니다. 이 확장은 가처분 소득 상승과 고객 태도를 변화시켜 유형의 품목에 대한 경험을 선호함으로써 촉진되었습니다.
엔터테인먼트 장소, 특히 실내 엔터테인먼트 센터에 대한 욕구가 이러한 추세의 결과로 증가하고 있습니다. 결과적으로 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔의 시장 규모는 청소년 인구가 많은 국가에서 증가하고 있습니다.
Covid-19 영향
시장 성장을 고갈시키기 위해 공급망의 중단
글로벌 Covid-19 Pandemic은 전례가없고 비틀 거리며, 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장은 전염병 전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 높은 수요를 겪었습니다. CAGR의 갑작스런 증가는 시장의 성장에 기인하며, 유행성이 끝나면 결절 전 수준으로 돌아 오는 수요가 발생합니다.
Covid-19 발병으로 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장 성장의 확장이 느려졌습니다. 이는 Covid-19 발병의 전파를 피하기 위해 전 세계 대다수의 정부의 대규모 폐쇄 때문입니다. 또한 발발과 관련된 출현은이 산업에 큰 영향을 미쳐 경제 불안정성을 초래했습니다.
여러 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔이 일시적으로 가까워 지도록 강요되어 수익이 감소했습니다. 그러나 한계가 완화됨에 따라 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔에 대한 수요는 그룹이 안전하고 재미있는 실내 활동을 추구함에 따라 증가했습니다.
최신 트렌드
시장 개발을 자극하기 위해 가처분 소득 증가
8 ~ 14 세의 어린이와 부모는 가족 엔터테인먼트 센터의 주요 목표 고객입니다. 많은 아시아 국가들은 14 세 미만의 청소년 인구가 많으며, 이는 시장 성장을 자극합니다. 또한, 많은 신흥 경제에서 1 인당 가처분 소득이 증가함에 따라, 부모의 자녀에 대한 부모의 지출은 증가하여 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장의 성장을 촉진 할 것으로 예상됩니다. 또한, 젊은이들은 실내 엔터테인먼트 시설의 주요 고객으로, 전 세계 인구의 26%를 차지하며 자주 지역 사회의 친구 및 가족과 시간을 보내는 시간을 보냅니다.
엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 세분화
유형별
유형에 따라; 시장은 캐비닛 유형, 모듈 식 유형, 벽 장착 유형, 기타 유형으로 나뉩니다.
캐비닛 유형은 유형 세그먼트의 주요 부분입니다.
응용 프로그램에 의해
응용 프로그램에 기초하여; 시장은 가계 사용, 상업용 사용 등으로 나뉩니다.
가계 사용은 응용 프로그램 세그먼트의 주요 부분입니다.
운전 요인
시장 확장을 돕기위한 접근하기 쉬운 엔터테인먼트 옵션
소비자들은 점점 더 독특하고 지속적인 추억을 찾고 있으며 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔은 이러한 욕구를 충족시키기 위해 다양한 이벤트와 관광 명소를 제공합니다. 또한 많은 국가의 가처분 소득이 증가함에 따라 더 많은 가구가 실내 엔터테인먼트 센터와 같은 레크리에이션 추구에 돈을 바칠 수 있습니다. 또한 가상 및 증강 현실의 사용을 포함하여 실내 엔터테인먼트 시설에 기술을 통합하면 더 많은 고객을 끌어 들이고 새롭고 매력적인 경험을 제공하고 있습니다.
또한, 바쁜 일정과 여가 시간이 거의없는 많은 사람들이 가족 및 친구들과 함께 즐길 수있는 접근하기 쉬운 엔터테인먼트 옵션을 찾고 있습니다. 실내 엔터테인먼트 센터는 광범위한 운영을위한 원 스톱 상점 역할을 할 수 있으므로 시간 압축 고객에게 매력적인 옵션이됩니다. 결과적으로 독특한 경험에 대한 수요 증가는 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장 성장의 확장을 불러 일으키고 있습니다.
산업 발전을 장려하기 위해 총 쇼 수가 급증
엔터테인먼트 센터가 고객이 빈번한 쇼핑몰에 편리하게 위치하기 때문에 신흥 경제국의 총 쇼핑몰 수가 급증함으로써 시장이 확장되고 있습니다. Asia Pacific은 전 세계에서 가장 큰 쇼핑몰 중 하나이며 전 세계 건설에서 소매 공간의 거의 80%를 차지하기 때문에이 지역의 쇼핑몰 성장은 강렬하고 잘 알려져 있습니다. 또한 슈퍼마켓에서 대형 엔터테인먼트 센터를 찾는 개념은 최근 몇 년 동안 성장하여 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장 점유율 확장을 주도했습니다.
그 결과, 전 세계에 여러 신선한 쇼핑 센터가 세워졌으며 주요 공간은 엔터테인먼트 센터에 할당되었습니다. 그들은 다른 세입자의 쇼핑몰의 호소, 고객 유지 및 수익을 상당히 향상시킵니다.
구속 요인
시장 발전을 방해하기위한 무거운 초기 프리즈
그러나 초기 가격, 가계 게임 및 휴대폰은 산업 확장을 막을 수 있습니다. 또한 티켓 가격 상승은 시장 확장을 막습니다. 이로 인해 시장, 특히 저소득 가정의 수요 감소가 발생할 수 있습니다.
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엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 지역 통찰력
시장 발전을 지원하기 위해 아시아 태평양에 많은 수의 플레이어가 존재합니다.
아시아 태평양은 2025 년에 시장 규모를 지배했으며 많은 플레이어의 존재와 모험적인 게임과 스포츠의 인기가 급증함에 따라 예측 기간 동안의 위치를 유지할 것으로 예상됩니다. 그러나 인도, 중국 및 기타 여러 개발 도상국을 포함한 국가의 다양한 쇼핑몰이 증가함에 따라 아시아 태평양은 예측 기간 동안 크게 성장할 것으로 예상됩니다.
주요 업계 플레이어
주요 플레이어는 파트너십에 중점을 두어 경쟁 우위를 확보합니다.
저명한 시장 플레이어는 다른 회사와 파트너십을 맺어 경쟁을 앞당기도록 협력 노력을 기울이고 있습니다. 많은 회사들이 또한 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 합병 및 인수는 또한 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
분석가는 연구, 다양한 출처의 데이터 요약 및 재무 이익, 판매 가격, 경쟁 및 프로모션과 같은 중요한 변수에 대한 조사를 통해 시장에 대한 포괄적 인 그림을 제공합니다. 주요 산업 영향력을 식별하고 다양한 시장 측면을 제시합니다. 제공된 정보는 철저하고 신뢰할 수 있으며 광범위한 1 차 및 2 차 연구 결과입니다. 시장 보고서는 시장 성장을 정확하게 예측하기 위해 정 성적 및 정량적 연구를 기반으로 한 심층적 인 공급 업체 평가 방법론 및 분석뿐만 아니라 포괄적 인 경쟁 환경을 제공합니다.
이 보고서는 무기 및 유기 성장 전략뿐만 아니라 시장에서 중요한 발전을 다룹니다. 다양한 회사들이 제품 공지, 제품 승인 및 특허 및 이벤트와 같은 기타 것들과 같은 유기농 비즈니스 확장에 집중하고 있습니다. 인수, 파트너십 및 협력은 시장에서 관찰 된 무기 성장 전략 중 하나였습니다. 위의 활동은 시장 참여자들이 비즈니스 및 고객 기반을 확장 할 수있는 길을 열었습니다. 국제 시장에서 필터 제품에 대한 수요가 증가함에 따라 시장의 시장 참여자들은 가까운 시일 내에 상당한 성장 기회의 혜택을받을 것으로 예상됩니다.
최고의 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 회사 목록
- Ashley Furniture (U.S.)
- Furniture of America (U.S.)
- Abbyson (U.S.)
- Z-line Designs (U.S.)
- Whalen Furniture (U.S.)
- Parker House Furniture (U.S.)
- Karimoku Furniture (Japan)
- Twin-Star International (U.S.)
- Hooker Furniture (U.S.)
- Universal Furniture (U.S.)
- Legends Furniture (U.S.)
- Martin Furniture (U.S.)
- Dorel Industries (U.S.)
- La-Z-Boy (U.S.)
- BDI (Spain)
- Salamander Designs (U.S.)
- Hülsta (Germany)
- Hida Sangyo (Japan)
- TAKANO MOKKOU (Japan)
- MASTERWAL (U.S.)
- Guangming (China)
- Huari (China)
보고서 적용 범위
이 연구는 모든 관련 분야를 다루는 글로벌 시장에 대한 철저한 분석을 제공합니다. 여기에는 광범위한 시장 개요에서 시장 규모, 경쟁의 정도, 진화 추세, 시장의 기회, 중요한 시장 동인 및 SWOT 기회 및 위협에 대한 마이크로 수준 정보에 이르기까지 모든 것이 포함됩니다. 독자는이 연구를 사용하여 산업 경쟁력과 경쟁 환경 전략에 영향을 미쳐 잠재적 이익을 높일 수 있습니다. 또한 기업 조직의 상황을 평가하고 접근 할 수있는 간단한 프레임 워크를 제공합니다.
간단히 말해서,이 연구는 모든 시장 참가자, 거래자, 학업, 분석가, 비즈니스 플래너 및 시장에 관심이있는 다른 사람이 읽어야합니다. 시장 경쟁 환경은 보고서 구조가 중점을 둔 또 다른 영역입니다. 이 보고서는 시장의 점유율, 거시 경제 지표, 제품 시나리오, 주요 업체의 운영 환경을 심층 정보로 제시하며, 이는 주요 경쟁 업계의 독자들이 주요 경쟁자를 인식하고 시장의 경쟁 환경을 더 잘 이해하는 데 도움이됩니다.
속성 | 세부사항 |
---|---|
시장 규모 값 (단위) |
US$ 2.18 Billion 내 2024 |
시장 규모 값 기준 |
US$ 3.46 Billion 기준 2033 |
성장률 |
복합 연간 성장률 (CAGR) 5.3% ~ 2025to2033 |
예측 기간 |
2025-2033 |
기준 연도 |
2024 |
과거 데이터 이용 가능 |
예 |
지역 범위 |
글로벌 |
세그먼트가 덮여 있습니다 |
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유형별
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응용 프로그램에 의해
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자주 묻는 질문
우리의 연구를 바탕으로 Global Entertainment Centers 및 TV 콘솔 시장은 2033 년까지 346 억 달러를 터치 할 것으로 예상됩니다.
엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장은 2033 년까지 5.3%의 CAGR을 전시 할 것으로 예상됩니다.
엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장의 운전 요인은 접근하기 쉬운 엔터테인먼트 옵션이며 총 쇼 수가 급증합니다.
Ashley Furniture, America of America, Abbyson, Z-Line Designs, Whalen Furniture는 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장에서 기능하는 주요 업체 또는 가장 지배적 인 회사입니다.