Request FREE sample PDF ![PDF](https://www.businessresearchinsights.com/ko/assets/img/PDF.svg)
Pharmacy benefit management market
엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 보고서 개요
전 세계 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 규모는 2022년 2억 9억 4,670만 달러였으며 예측 기간 동안 연평균 성장률(CAGR) 4.2%로 2031년까지 4억 2,697만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
코로나19 팬데믹은 전례가 없고 충격적이었습니다. 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔은 팬데믹 이전 수준에 비해 모든 지역에서 예상보다 낮은 수요를 경험하고 있습니다. CAGR의 급격한 상승은 시장의 성장과 수요가 팬데믹 이전 수준으로 복귀했기 때문입니다.
이러한 시설에서는 놀이 게임, 미니 골프, 태그 팀, 트램폴린 운동장, 볼링 및 가상 현실 활동을 흔히 볼 수 있습니다. 실내 활동의 매력이 높아지고 가족 친화적인 엔터테인먼트 선택의 필요성이 높아지면서 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 사업은 최근 몇 년 동안 수요가 크게 증가했습니다. 이러한 확장은 가처분 소득 증가와 유형의 상품보다 경험을 선호하는 고객 태도 변화에 힘입어 이루어졌습니다.
이러한 추세로 인해 엔터테인먼트 장소, 특히 실내 엔터테인먼트 센터에 대한 욕구가 높아지고 있습니다. 그 결과, 청소년 인구가 많은 국가에서 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 규모가 증가하고 있습니다.
COVID-19 영향: 공급망 중단으로 인한 시장 성장 저해
코로나19 발병으로 인해 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장의 확장이 둔화되었습니다. 이는 코로나19 확산을 막기 위해 전 세계 대다수 정부가 대규모 봉쇄 조치를 취한 데 따른 조치다. 더욱이, 발병과 관련된 출현은 이 업계에 상당한 영향을 미쳐 경제적 불안정을 초래했습니다.
여러 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔이 임시 폐쇄되어 수익이 감소했습니다. 그러나 제한이 완화되면서 단체들이 안전하고 즐거운 실내 활동을 추구함에 따라 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔에 대한 수요가 증가했습니다.
최신 동향
"시장 발전을 촉진하기 위해 가처분 소득 증가 "
가족 엔터테인먼트 센터의 주요 고객은 8~14세 어린이와 그 부모입니다. 많은 아시아 국가에는 14세 미만의 청소년 인구가 많아 시장 성장을 촉진합니다. 또한, 많은 신흥 경제국의 1인당 가처분 소득이 증가함에 따라 부모의 자녀에 대한 지출도 증가하고 있으며, 이는 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장의 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다. 또한, 젊은이들은 실내 엔터테인먼트 시설의 주요 고객으로 전 세계 인구의 26%를 차지하며 지역 사회에서 친구 및 가족과 자주 시간을 보냅니다.
엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 세분화
- 유형별
유형에 따라 결정됩니다. 시장은 캐비닛형, 모듈형, 벽걸이형, 기타형으로 구분됩니다.
캐비닛 유형은 유형 세그먼트의 선두 부분입니다.
- 애플리케이션별
애플리케이션 기준; 시장은 가정용, 상업용, 기타로 구분됩니다
가정용이 애플리케이션 부문의 주요 부분입니다.
요인
"시장 확장을 지원하는 접근하기 쉬운 엔터테인먼트 옵션 "
독특하고 오래 지속되는 추억을 찾는 소비자가 점점 늘어나고 있으며, 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔에서는 이러한 욕구를 충족하기 위해 다양한 이벤트와 볼거리를 제공합니다. 더욱이, 많은 국가에서 가처분 소득이 증가함에 따라 더 많은 가구가 실내 엔터테인먼트 센터와 같은 오락 활동에 돈을 투자할 수 있게 되었습니다. 또한, 가상 현실과 증강 현실 활용 등 실내 엔터테인먼트 시설에 기술을 접목함으로써 더 많은 고객을 유치하고 새롭고 매력적인 경험을 제공하고 있습니다.
또한 바쁜 일정과 여가 시간이 부족한 상황에서 많은 개인은 가족, 친구와 함께 쉽게 즐길 수 있는 엔터테인먼트 옵션을 찾고 있습니다. 실내 엔터테인먼트 센터는 다양한 운영을 위한 원스톱 상점 역할을 할 수 있으므로 시간에 쫓기는 고객에게 매력적인 옵션이 됩니다. 그 결과, 특별한 경험에 대한 수요가 증가하면서 엔터테인먼트 센터의 확장과 TV 콘솔 시장 성장이 가속화되고 있습니다.
"산업 발전을 촉진하기 위해 총 쇼핑몰 수 급증 "
고객이 자주 찾는 쇼핑몰에 엔터테인먼트 센터가 편리하게 위치하면서 신흥 경제권에서는 전체 쇼핑몰 수가 급증하면서 시장이 확대되고 있습니다. 아시아 태평양 지역은 세계 최대 규모의 쇼핑몰을 보유하고 있으며 전세계 건설 소매 공간의 거의 80%를 차지하기 때문에 이 지역 전체의 쇼핑몰 성장은 강력하고 잘 알려져 있습니다. 또한 최근 몇 년 동안 슈퍼마켓에 대형 엔터테인먼트 센터를 배치한다는 개념이 커져 엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장 점유율 확대를 주도했습니다.
그 결과 전 세계적으로 여러 개의 새로운 쇼핑 센터가 건립되었으며 주요 공간은 엔터테인먼트 센터에 할당되었습니다. 이는 쇼핑몰의 매력, 고객 유지 및 다른 임차인의 수익을 크게 향상시킵니다.
제한 요소
"시장 발전을 방해하는 막대한 초기 가격 "
그러나 높은 초기 가격, 가정용 게임 및 휴대폰은 산업 확장을 방해할 수 있습니다. 더욱이 티켓 가격 상승은 시장 확장을 방해합니다. 이로 인해 특히 저소득층에서 시장 수요가 감소할 수 있습니다.
엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 지역별 통찰력
"시장 발전을 지원하기 위한 아시아 태평양 지역의 다수의 플레이어 존재 "
아시아 태평양 지역은 2022년 시장 규모를 장악했으며, 많은 플레이어의 존재와 모험적인 게임 및 스포츠의 인기 급증으로 인해 예측 기간 내내 그 위치를 유지할 것으로 예상됩니다. 그러나 인도, 중국 및 기타 여러 개발 도상국을 포함한 국가에서 쇼핑몰의 다양성이 증가함에 따라 아시아 태평양 지역은 예측 기간 동안 크게 성장할 것으로 예상됩니다.
업계 주요 기업
"주요 기업은 경쟁 우위를 확보하기 위해 파트너십에 중점을 둡니다."
유명한 시장 참여자들은 경쟁 우위를 유지하기 위해 다른 회사와 협력하여 공동 노력을 기울이고 있습니다. 또한 많은 기업들이 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 신제품 출시에 투자하고 있습니다. 인수합병도 플레이어가 제품 포트폴리오를 확장하기 위해 사용하는 주요 전략 중 하나입니다.
분석가는 다양한 소스에서 얻은 데이터의 연구, 종합, 요약은 물론 금전적 이익, 판매 가격, 경쟁, 판촉 등 중요한 변수에 대한 조사를 통해 시장에 대한 포괄적인 그림을 제공합니다. 이는 주요 산업 영향력자를 식별하고 다양한 시장 측면을 제시합니다. 제공된 정보는 철저하고 신뢰할 수 있으며 광범위한 1차 및 2차 연구의 결과입니다. 시장 보고서는 시장 성장을 정확하게 예측하기 위한 정성적, 정량적 연구를 기반으로 한 심층적인 공급업체 평가 방법론과 분석뿐만 아니라 포괄적인 경쟁 환경을 제공합니다.
이 보고서는 무기 및 유기 성장 전략뿐만 아니라 시장에서의 중요한 발전을 다루고 있습니다. 다양한 기업들이 제품 발표, 제품 승인, 특허, 이벤트 등 유기적인 사업 확장에 집중하고 있습니다. 인수, 파트너십 및 협업은 시장에서 관찰된 무기적 성장 전략 중 하나였습니다. 위의 활동을 통해 시장 참여자들은 비즈니스와 고객 기반을 확장할 수 있는 기반을 마련했습니다. 국제 시장에서 필터 제품에 대한 수요가 증가함에 따라 시장 참여자들은 가까운 시일 내에 상당한 성장 기회를 통해 이익을 얻을 것으로 예상됩니다.
프로파일된 시장 참여자 목록
- Ashley Furniture(미국)
- 미국 가구(미국)
- 애비슨(미국)
- Z-라인 디자인(미국)
- Whalen 가구(미국)
- Parker House Furniture(미국)
- Karimoku 가구(일본)
- 트윈스타 인터내셔널(미국)
- Hooker Furniture(미국)
- Universal Furniture(미국)
- Legends Furniture(미국)
- Martin Furniture(미국)
- Dorel Industries(미국)
- La-Z-Boy(미국)
- BDI(스페인)
- Salamander Designs(미국)
- 훌스타(독일)
- 히다산업(일본)
- TAKANO MOKKOU(일본)
- MASTERWAL(미국)
- 광밍(중국)
- 화리(중국)
보고 범위
이 연구는 모든 관련 분야를 포괄하는 글로벌 시장에 대한 철저한 분석을 제공합니다. 여기에는 광범위한 시장 개요부터 시장 규모, 경쟁 정도, 진화 추세, 시장 기회, 중요한 시장 동인, SWOT 기회 및 위협에 대한 미시적 정보까지 모든 것이 포함됩니다. 독자는 연구를 통해 산업 경쟁력과 경쟁 환경 전략에 영향을 주어 잠재적 이익을 높일 수 있습니다. 또한 기업 조직의 상황을 평가하고 접근할 수 있는 간단한 프레임워크를 제공합니다.
간단히 말하면, 이 연구는 모든 시장 참여자, 거래자, 학계, 분석가, 비즈니스 기획자 및 시장에 관심이 있는 모든 사람이 읽어야 합니다. 시장 경쟁 환경은 보고서 구조가 중점을 두는 또 다른 영역입니다. 이 보고서는 시장 점유율, 거시 경제 지표, 제품 시나리오, 주요 기업의 운영 상황에 대한 심층적인 정보를 제공하며, 이는 업계 독자가 주요 경쟁자를 인식하고 시장의 경쟁 환경을 더 잘 이해하는 데 도움이 됩니다.
보고서 범위 | 세부 |
---|---|
시장 규모 가치 |
미국 달러$ 2069.5 Million ~에 2023 |
시장 규모 가치 기준 |
미국 달러$ 3293.98 Million ~에 의해 2032 |
성장률 |
CAGR of 5.3% 에서 2023 to 2032 |
예측기간 |
2024-2032 |
기준 연도 |
2022 |
사용 가능한 과거 데이터 |
예 |
해당 세그먼트 |
유형 및 용도 |
지역 범위 |
글로벌 |
자주 묻는 질문
-
2031년까지 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장이 어떤 가치를 달성할 것으로 예상됩니까?
글로벌 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장 규모는 2031년까지 4억 2억 6,970만 달러에 이를 것으로 예상됩니다.
-
2031년까지 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장은 어떤 CAGR을 나타낼 것으로 예상됩니까?
엔터테인먼트 센터와 TV 콘솔 시장은 2031년까지 연평균 성장률(CAGR) 4.2%로 성장할 것으로 예상됩니다.
-
엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장의 추진 요인은 무엇입니까?
엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장의 원동력은 쉽게 접근할 수 있는 엔터테인먼트 옵션과 전체 쇼핑몰 수의 급증입니다.
-
엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장에서 활동하는 주요 업체 또는 가장 지배적인 회사는 누구입니까?
Ashley Furniture, Furniture of America, Abbyson, Z-line Designs, Whalen Furniture는 엔터테인먼트 센터 및 TV 콘솔 시장에서 활동하는 주요 업체 또는 가장 지배적인 회사입니다.